blog de Escritor: Edson Fernando

Livros do Edson: Blog









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Aproveitando as imensas facilidades do mundo on line e, também, aproveitando o imenso conteúdo que tenho de material escrito, resolvi transcrever uns livros on line.
É um projeto longo, acho que vai levar um tempo, mas as semente foram lançadas. E ora, os frutos, os frutos serão os mais variados possíveis, como agregar novos leitores e aumentar a minha visibilidade,além de proporcionar um pouco de diversão e cultura gratuitamente a todos vocês.Espero que gostem!

Boa Leitura, Leitores Amigos.

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domingo, 26 de janeiro de 2014

Conheça o RPG


LIVROS DO EDSON

Conheça o RPG

Postagem 73 do Blog Livros do Edson, postagem dedicada ao Rpg, contendo:

→Introdução, um texto informativo-livre sobre o RPG;

→Por que Confundiram o RPG Com Realidade, um texto "Cyberpunk & Tormentoso";

→Um Mapa, para você usar em suas História de Jogo;

→Um Modelo de Ficha de Mago, adaptado com novas Esferas, etc, e,

incluindo ainda, Uma Ficha Completa de um Arquimago; E

→O Mito da Criação, para Magos e Lobisomens.



INTRODUÇÃO

    RPG significa Role Playing Game, que quer dizer, mais ou menos, Jogo de Regras Representáveis. Mas, o que isso quer dizer, mesmo?

    Quando pequenos, brincávamos de RPG, lembra-se? Quando brincava de "casinha" com suas amigas, ou quando se divertia com a brincadeira de "polícia e ladrão" com a galera? Tudo isso é, ou poderia ser RPG. Tal como aqueles contos, que sua avó lhe contava nas noites sem eletricidade, ou ainda, novelas, lendas, óperas, ficção, tudo pode ser ou se tornar RPG. 

    Até os anos 80, o gênero literário de RPG tinha dois focos claros: um, de ficção científica futurística, como os incríveis Star Trek e Jornada nas Estrelas, títulos que confesso, conheço muito pouco, perto de nobres admiradores destas séries, uma mais genial que a outra, que já temos conhecimento. E em segundo lugar, mas não a ser a definição menos importante, é o RPG como fantasia medieval, representado divinamente na obra de Tolkien, entre livros como o Senhor dos Anéis, o Hobbit, e outros.

    Depois dos anos 90, com a explosão de lançamentos e mais lançamentos de títulos de RPG, houve uma grande diversificação, e temas como horror, drama, humor, magia, cartoons, card games e uma infinidade de outras categorias, passaram a fazer parte dos universos dos jogos de RPG, o que os torna muito populares, em alguns países. Tal diversificação foi positiva, porque difundiu (e muito) esse tipo de jogo; mas, em contraparte, pelo lado ruim, começaram as explorações das fases comerciais dos jogos, mas isso, foi a indústria do entretenimento, quem fomentou no "mercado" essa mentalidade da "sede pelo novo", e isto é, ter sempre que lançar algo novo, mesmo com bons produtos ainda em mercado, isso sempre, a se pensar na "expansão dos mercados" ou na satisfação dos clientes... O eterno problema dos mercados. E voltando ao RPG...

    Caverna do Dragão segue a linhagem clássica da fantasia medieval e tal desenho animado é inspirado em Dungeon & Dragons (muito pouco se sabe sobre essa série que parece não ter um desfecho mesmo, como todo bom RPG?,  mas, ao que tudo indica, realmente, Caverna do Dragão era um RPG jogado em mesa mesmo, e como Trama principal tínhamos a teoria de que  o Vingador e o Mestre dos Magos eram duas faces de um mesmo ser, que só queria consumir a energia dos pobres mortais; outra versão, diz que todos estariam mortos e que o reino onde eles foram viver é o inferno, seja como for), Dungeons & Dragons (D&D) é um dos mais conhecidos (e jogados) RPGs de todo o mundo, e, Caverna do Dragão é um dos mais emblemáticos fruto dos jogos de RPG e muitos poucos sabem disso, do mesmo modo que poucos sabem, que a internet sempre esteve ligada ao RPG, desde o primeiro momento da internet, em meados dos anos 70, nas faculdades norte-americanas. 

    Tomara que eu me lembre da história, pois o que se começou tem que terminar: mas, parece que, a NASA apareceu ao Governo Americano, isso no final dos anos 60, com uma novidade, uma nova criação, uma rede mundial de computadores. O Governo não sabia muito bem o que fazer com a ideia, e deixou o projeto "em stand by", até a primeira metade dos anos 70, onde, por fim, o Governo Norte-Americano liberou a internet às faculdades daquele país. Os acadêmicos também não sabiam muito bem o que fazer com a internet na faculdade, afinal, ninguém conhecia bem computação (e tudo aquilo - de internet e computadores - era MUITO recente), na época, entre muitas outras barreiras. Até um certo dia em que um grupo de estudantes  começou a trocar informações sobre a literatura de Tolkien (espero ter sido isso realmente) e jogar D&D, imagino, e, com isso, eles usaram a internet de um modo prático, o RPG, tais estudantes conseguiram ver uma "aplicação" à computação e a informática. E desse modo, a tecnologia que ficou quase uma década de molho nas mãos dos "cientistas" do governo, foi finalmente utilizada, pelos estudante. Isso, em uma época que NINGUÉM via a internet como se vê hoje. A tecnologia MODs (salas virtuais de comunicação e interação) foi desenvolvida naquela época, dos anos 70. E assim, o RPG e a internet sempre estiveram unidos, de um modo como muito poucos poderiam supor.

    Isso e muito mais veremos nessa postagem, dedicada ao RPG, todavia, dedicada ao RPG de um modo mais suave, e generalista, orientado tanto a iniciantes, ou mesmo leigos total no assunto, ou ainda para mestres experientes (principalmente, nos dois últimos conteúdos deste post e), que queiram diversificar um pouco suas visões de jogo, principalmente o universo Storyteller e GURPS Cyberpunks. BOA LEITURA E BOM JOGO.


TEXTO DE OPINIÃO:

POR QUE HÁ QUEM CONFUNDE

O RPG COM A REALIDADE?



        Todo jogo ou atividade que se proponha a espelhar a realidade, ou ainda, todo entretenimento que tenha a realidade como um pano de fundo, é sempre um terreno fértil para as mentes indistinguíveis daquilo que é diversão, entretenimento (e why not? Arte), com aquela outra coisa séria, que é a realidade. Assim, sabemos da inestimável perda que terá esse nosso debate, excluindo a parte sã de quem lida com o RPG e as coisas ficcionais, todavia, vamos nos ater, nesta discussão, àqueles que se deturpam, e acabam por misturar o RPG (e as coisas fictícias) com a realidade, e o pior, tomam um por outro, causando, sempre, situações desconfortáveis, fora de tom, e, que despertam, aos observadores com maior senso crítico, apenas uma impressão, "", que quer dizer, "como assim...?" .

        Para nos auxiliar no debate, veremos ao longo do texto, citações de duas obras, dois jogos de RPG, um é o GURPS CyberPunk (Gurps quer dizer, Generic Universal Role Playing System, Sistema de RPG Genérico Universal e, Cyberpunk, é um complemento ao jogo, dedicado a ambientar este RPG a uma atmosfera futurista, onde a riqueza está na mão de poucos, entretanto, há muita tecnologia excelente - e perigosa - sendo ofertada no mundo Cyberpunk, mas poucos podem comprá-las, porém, todos querem se render cada vez mais a tecnologia, e esse é só um dos muitos dilemas do jogo) e a outra; a outra obra é Demônio: A Queda (jogo independente Storyteller, onde os jogadores são anjos que foram expulsos do Paraíso, e levados ao Inferno, onde ficaram por milênios, até o momento em que se começa o jogo, e os personagens acham um modo de fundirem as almas demoníacas de seus personagens, atormentadas pela temporada de séculos no inferno (com Rimbaud?), ao corpo de um humano dos dias atuais; E quem dominará: a mente humana, as lembranças do demônio, ou será "criado" um novo ser, mestiço desses dois?).

        Começamos o texto com uma citação de Steve Jackson, ao final da introdução de CyberPunk (GURPS). Mas o por que de palavras como guerra, direitos, constituição? Vejamos: No ano do lançamento de tal complemento, com o projeto praticamente finalizado, ao primeiro dia do mês de março, o Serviço Secreto Americano, invadiu a casa do autor (Loyd Blankenship) e o escritório da SJ Games, para realizar a "verificação da realidade" do material GURPS Cyber Punk (isto aconteceu de verdade, não foi marketing). Foram confiscados materiais precisos, e preciosos, os agentes buscavam especificamente TUDO sobre Gurps Cyberpunk e BBS Illuminati. A empresa se mobilizou e no dia seguinte, juntamente com os advogados, foram pegar "cópias" do material confiscado. Só puderam pegar uma parte. O jogo cyberpunk teve que ser reconstruído depois desse episódio. Steve Jackson disse assim sobre o ocorrido: "No decurso daquela visita ficou claro que os agentes investigadores consideravam o GURPS Cyberpunk como um “manual de crime de computador”. Eles pareciam não fazer distinção entre uma discussão duma fraude de crédito futurística com uso de equipamento que não existe, e um moderno abuso de cartão-de-crédito da vida real. “Isto é real”, era um repetido comentário dos agentes. Bem, admito livremente que este livro é o jogo cyberpunk mais realístico já liberado. Ele tem muita informação de fundo para colocar o gênero dentro do contexto, mas não conseguirá transformar ninguém num “cowboy” de console com uma simples lição, não mais do que um GURPS Fantasy poderá ensinar esgrima. É triste, mas parecia que os investigadores tinham perdido a noção de realidade e ficção."

        E a situação prosseguiu, o Serviço Secreto USA, dizia, que entregariam-lhes cópias "(sempre) amanhã", entretanto esse amanhã somente aconteceu dia 21 de junho, porém, não foram entregues (segundo a palavra de Jackson) "um de nossos whinchesters, todo o equipamento e arquivos pessoais de Loyd, a impressão de GURPS Cyberpunk, e diversas outras coisas". Só em 21 de Outubro, Jackson, Loyd e a SJ Games descobriram o que, de fato, tinha acontecido. Tudo só foi esclarecido quando receberam (em 21 de outubro)  uma cópia do affidavit do mandato de busca (seria algo como uma ordem judicial no Brasil, só que do STJ, ou ainda, seria como um mandado com "força de lei", ou algo assim), que dizia que o autor, Loyd, quando confirmava aquilo que tinha escrito em seu novo livro, comunicava-se com com uma série de pessoas pela internet, pelo sistema BBS, e essas pessoas abrangiam desde peritos em segurança computacional até confessos hackers criminosos, pronto, isso foi suficiente para o Serviço Secreto Americano, incluir Loyd na "Lista Oficial de Desordeiros Perigosos"! E assim, por um motivo tênue, por uma mera suspeita infundada, invadiram o escritório da empresa e a casa do autor do jogo, e confiscaram tudo para verificar "o manual hackers que estariam supostamente produzindo". Hã!!! Por isso Steve termina sua introdução ao Cyberpunk com as palavras que começamos este texto.

        Pois se o próprio Serviço Secreto "confundiu" realidade com ficção, o que dirá de algumas mentes mais fracas? Haja vista que por alguns acharem que o RPG é baseado em práticas reais, o RPG possa funcionar de verdade. O RPG só funciona como entretenimento entre amigos, ou no mais, para se postar conteúdos na internet. Mas mesmo assim, algumas mentes, confundem as coisas. E não só mentes deturpadas.

        Peguemos como exemplo o Livro Demônio: A Queda. A pessoa não precisa nem aparentar ser "louca", pois só o fato de alguém portar ou dizer qualquer coisa de um jogo assim, já é motivo para que um rpgista sofra preconceito dos outros, automaticamente, ao acharem que só porque o Livro tem esse título, lá dentro do livro, certamente, deve haver mesmo um manual de fazer serial killer, ou então, um manual do satanismo. Com diz Nietzsche, "Não, Não, Mil vezes não!" Há muito o que se esclarecer ainda, inclusive aos vendedores, pois, claramente, poucos são aqueles que conseguem comprar um livro assim, contando com a compreensão e descrição do vendedor, e certamente, vendedores abusados, poderiam até mesmo, questionar a compra.

        Mas vejamos que tipo de conteúdo tem tal livro, na página 75, entre o tópico "Os Terrestres" e o sub-tópico "A Tentação", lê-se a seguinte mensagem em um  quadro (como segue): Deus está MORTO! Deus era uma mentira! / Venha e descubra a VERDADE nas antigas tradições! / A magia está VIVA e os espíritos da terra querem que VOCÊ tome parte nisto! / Todos os interessados em compreender seu potencial místico, venham aos encontros no parque, nas noites de sexta-feira. Tragam bebidas e descubram a verdade na satisfação! / Você é mais poderoso do que imagina!

        Um dos dramas principais de Demônio, é, justamente, a Fé VS a Descrença, ou melhor, "onde está depositada a crença de cada um dos personagem do jogo?" Isto, porque, neste RPG, os anjos decaídos, ganham mais poder quando tem mais pessoas que acreditam neles ou que fizeram acordos com eles. E o quadro retirado do livro, que foi acima transcrito, nada mais é do que uma tentativa de um Demônio (terrestre, provavelmente, ou seja, que não foi ao inferno, mas sim, veio direto à Terra, em exílio do Céu) de conseguir mais seguidores, mais pessoas interessadas em suas ideias, atiçando-lhes o desejo pelo poder e pela crença em outras (demais) forças. Mas tudo isso acontece apenas na mesa de jogo, com a interpretação dos personagens. Para quem achar que um jogo assim é herege, devemos lembrar que o jogo ainda tem uma outra temática sim, a do arrependimento e da remissão dos pecados. Afinal, tudo pode ter um outro lado.

        E no mais, demônio ainda apresenta diversas demais temática, como essa outra aqui, "o líder dos demônios, Lucifer, sumiu, desapareceu; e parece que no Céu, as coisas também não andam nada bem; Isto é, como um personagem reage quando não há muitas lideranças a se seguir e seu ângulo de atuação abre-se consideravelmente para novas possibilidades? Esse jogo fala disto, também. Sobre a liberdade de atuação e inclusive de se pôr no lugar de "deus", durante o jogo.

        Mas são temas maduros, não é para qualquer pessoa um jogo desses, mas certamente, um filme baseado em um jogo desses, poderia alcançar um sucesso muito grande de bilheteria, e isto é o paradoxo do entretenimento, onde temas fortes, podem ser diluídos de acordo com a proposta artísticas ('normalizadas e suavizadas') de suas obras adaptadas, mas isso já é outro assunto.

        Concluímos assim, que devemos considerar, sim, o fato de algumas pessoas, se não muitas, confundirem a ficção com a  realidade; e, em relação a isso, o RPG é excelente também, pois o que seriam os personagens dos jogadores, e os personagens do narrador, se não, na maioria absoluta das vezes, alteregos de suas personalidades? Todavia, há quem crie uma história de RPG, com um sentido, uma moral e mais, com um forte cunho artístico - e isso sim, que é o verdadeiro RPG, lazer divertido, de um jeito ou outro, realizado de modo a ser feito com muita reflexão, além de diversos exercício da interação entre amigos de jogo. Mas mesmo assim, mesmo com o RPG bem orientado, devemos ter cuidado, manter a descrição entre os jogos muito densos, pois como se diz, nem toda palavra serve a toda a boca, e há coisas que é melhor os outros nem ouvirem e saberem, e o que dirá, eles terem ciência e fazerem parte, de tais coisas.





MAPA e Legenda →

MAPA LIVRE #1 - ambiente sua história em um desses



Legenda:

Como o mapa está em inglês, vamos ver a legenda deste mapa livre, mas que deve servir muito bem como dungeon, ou como uma parte de caverna e  outra parte de área aberta



 (1 quadrado = (Superfície) 3 x 3 e (Altura) 5. Ambos em metros.) :

 ENTRANCE: Entrada.

 EXIT: Saída.

 GATE OF GUEST: Portal dos Convidados.

 SEPTIC TANK: Fossa Séptica.

CESSFOOL: Fossa Sanitária.

 DINING ROOM: Sala de Jantar.

 BALL-ROOM: Salão de Baile.

 SALOON: Bar.

 ROOMS: Alojamentos.

 COURT: Pátio.

 WOODS: Bosque.

 LAGOONS: Lagoas.

 BAMBOO GROOVE: Bambuzal.

 CROSSING TRAIL: A Trilha Da Travessia.

 GREENHOUSE: Estufa de Plantas.

 GREAT CAVERN: Grande Caverna.

 WINDMILL: Moinho de Vento.

 DEPOT: Armazém.

 MOULD: Mofo.

 Números de 1 a 4: Opção do Narrador.

 5A e 5B: os acessos até aos quarto dos "convidados".  



Repetimos, que esse mapa é livre, para você usar como quiser, mas vamos dar duas sugestões de uso, uma umbral e outra na trama, no universo storyteller:

Lugar Película Descrição Acessos Peculiaridades
TERRA 5 Trata-se de uma Grande Cabana (de alvenaria) de um Ofício (Mago sem tradição definida), localizada perto de uma mata e de uma cachoeira. Lugar habitado por animais como cobras, aranhas, lobos, ratos, jacarés e morcegos. Na Terra, tem dois acessos: um leva a entrada da Cabana (apesar de ser mais um casarão antigo) até a cidade mais próxima; o outro, é a saída da área,que leva mais a fundo na área rural, a um conjunto de três fazendas agricultoras. O Lugar é velho e todo deteriorado pela ação do tempo, os banheiros são precários. O Salão de bailes, teve a decoração dilacerada por completo, frente a terrível ação da entropia
UMBRA 7 - 8 Além das Trilhas Silenciosas, há um batuque que insiste em ecoar É o velho som da Terra, que clama nessa noite. Trata-se de uma fazenda de boas hortaliças e que outrora treinava cavalos umbrais. Agora, o lugar está corrompido e nada floresce como se deve; nas matas o ar é denso e lobos ferozes atacam. Pode-se acessar o lugar Percorrendo Atalhos, ou ainda pelo portal dos Convidados. Outra opção é fazer as trilhas umbrais, perigosas e arriscadas, uma é a Trilha silenciosa, de quiméricos enigmáticos (entrada), na umbra rasa; e a outra, (a saída) é uma antiga Trilha (agora Trio) Espiritual das Fadas, um trod esquecido. Um lugar que já deve ter sido muito encantador, misturando fadas, lobos, cavalos, e alguém que cuidava deles. Quem era esse alguém? Espíritos de humanos, anjos ou  changelings? Será que ainda pode haver pistas de antigos moradores...


E Abaixo o mapa em mais duas versões:

uma sem as legendas,

outra, em formato maior e um pouco diferente (um posterizado 'manchado').



 Dê uma olhada neles, veja-os e bom proveito destes mapas

(podem usar, é para isso mesmo que eu os fiz e postei.

Dica para imprimir: clique na foto e aguarde até ela carregar toda, aperta CTRL+P para imprimir, para impressora ou salvar em arquivo;

ou ainda, aperte PRINT SCREEN, para tirar, e salvar, uma foto da tela exibida):










FICHA DE MAGO: A ASCENSÃO

PT-BR - Versão Livros do Edson



    Como a ficha está em português, vou reproduzi-la agora em uma planilha de html, para que assim o Tradutor desse blog possa funcionar em outros idiomas, uma vez que arquivos em ".jpeg" não podem ser traduzido, ainda, com a tecnologia que temos. Bem, mas vamos a tabela que será reproduzida em sequência fiel ao aquivo em formato de "foto".

MAGO: A ASCENSÃO
_____________________
Nome Natureza
Tradição
_____________
Jogador Comportamento Cabala
_____________
Crônica Essência Mentor:
Parte da Crônica Conceito Organização
Atributos
Destreza Aparência Inteligência
Força Carisma Percepção
Vigor Manipulação Raciocínio
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Prontidão Cultura
Consciência Condução Cosmologia
Esportes Etiqueta Computação
Briga Armas de Fogo Direito
Esquiva Armas Brancas Enigmas
Intuição Liderança Erudição
Instrução Pesquisas Linguística
Interpretação Meditação Medicina
Intimidação Sobrevivência Ocultismo
Lábia Furtividade Investigação
Manha (ou Crime) Tecnologia Ciência
    ______________     _______________     __________________
Esferas
Vida Primórdio Espírito
Matéria Forças Entropia
Lógos Correspondência Tempo
Pathos Dual Novalluz (Nova + Luz)
   _______________ Solidificissitude
(Solidificar + Vicissitude)

    ____________________
Vantagens
Antecedentes Arete Níveis de Vitalidade
______________ níveis Escoriado
______________ Força de Vontade Machucado
______________ níveis permanentes Ferido
______________ pontos temporários Ferido Gravemente
______________ ← Quintessência Aleijado
(Combate) Arma - dificuldade - dano
níveis
Incapacitado

Experiência

Paradoxo →


Personagem Completo, Semi-Deus Desaurido,

Inspirado no Universo Tormenta Tilliann, o Louco - Para  Mago:   A Ascensão




    Tilliann faz parte do Cenário de Campanha de RPG Tormenta: Aventuras em Arton, e foi livremente adaptado para a Ura Cúbica de Platina. Onde reproduzimos sua ficha em formato ".jpeg". Mas falta ainda o talismã dele e dizer uma ou outra palavrinha sobre esse personagem.

    Em Arton®, Tilliann é um mendigo louco, uma figura muito conhecida em Valkaria, ele defende a tese que a estátua não é uma representação de Deusa de Arton, a estátua é a deusa, segundo Tillian, ela foi transformada em pedra por ousar se rebelar contra os deuses. Na Urna, Tillian é um personagem chave, e por isso não podemos dar maiores detalhes, ainda.


Talismã        _____________ ° ° ° ° ° O Livro das Sombras de Circeis Quintessência : 50
Livro com Conhecimentos & Esferas Aretè: 6 Contramágika : 7
Efeitos: O Livro das Circeis possibilita o aprendizado de Esferas e Conhecimentos, estudando-o e aprendendo. Opcionalmente, pode-se queimar uma parte de uma folha do Livro (isto é, gastar quintessência do talismã, que não poderá ser recuperada) e lançar a FV, dif 7, 2 sucessos para aprender automaticamente, mas esse método é considerado uma falha grave contra as Tradições dos Magos e as Cortes das Fadas, mas quem julgará os personagem em arcádia? Nunca se sabe. Um teste de Arete do talismã é necessário para ver ate que nível o Mago conseguirá aprender em um dado dia, dif 6 (razão de um  nível disponível para o aprendizado por sucesso). Só uma característica pode ser aprendida por vez.
MODIFICADORES: As Esferas disponíveis nesse talismã só podem ser usadas para ensinar esses níveis para alguém, não se pode usar o livro para lançar um efeito acima de seus níveis de Esfera, por exemplo.  Para Conhecimentos, Magos podem lançar o Areté do talismã um vez por turno, dif 6, depois do primeiro teste para verificar os níveis disponíveis, cada sucesso nesses novos testes valem 1 ponto que devem ser usados para comprar o conhecimento que o livro pode ensinar, lembrando que Conhecimentos Novos custam 3 pontos e aumentar o nível custo o nível desejado, para Magos. Já com as Esferas, não tem jeito, o Mago lança o aretè do talismã só uma vez por dia de estudo, e depois joga apenas sua Inteligência + Pesquisa (ou Enigmas), dif 6, precisando acumular sucessos iguais ao valor que custaria a Esfera em pontos de XP, esse aprendizado pode ser interrompido planejadamente, com uma boa noite de sono, por exemplo (mas nunca abruptamente), porém no dia seguinte, outros testes são necessários e um falha crítica põe todo o aprendizado a se perder, no caso de falhas simples, se não houver a possibilidade de usar um ponto temporário de FV para "amenizar" o estrago, tudo será perdido, como uma falha crítica. Se isso não bastasse, aprender esferas alto níveis é um problema, pois imagine tal situação, um jogador precisa de 24 sucessos para aprender o nível de esfera que deseja, impossível obter esses sucessos em apenas um dia de testes de Inteligência + Enigmas (ou pesquisa), terá que ser um estudo planejado, porém, vamos supor que ele obteve 23 sucessos ao longo de cinco dias de estudo, no sexto dia, antes de obter apenas mais um sucesso no teste de Inteligência, ele deve antes de mais nada, obter os sucesso necessário para ativar a acesso aos níveis das Esferas dentro do talismã (isto é, o teste de Aretè do talismã), caso não consiga, ele deve gastar um ponto de FV, no caso de uma falha simples, ou ter perdido todo seu tempo de estudo, no caso de uma falha crítica. Mesmo assim ele poderia lançar a Inteligência e obter o último sucesso que faltava, mas não aprenderá a esfera, a não ser que volte a jogar o areté do talismã no dia seguinte e obtenha os sucessos iguais ao nível do aprendizado, mas essa opção não se aplica às falhas críticas, só às falhas simples, que podem ser contornadas com o gasto de um ponto temporário de FV.
ESFERAS: Correspondência 6, Primórdio 6, Novalluz 5, Mente 6, Espírito 4, Tempo 4 e Dual 3.
CONHECIMENTOS: Cosmologia 6, Erudição 4, Conhecimento de Fadas 5, Ocultismo 5, Rituais 3, Conhecimento Wyrm 3, Enigmas 6, Conhecimento Espírito 4, Botânica 6, Conhecimento Garou 2, Conhecimento Magos 4,  Cidade Secreta 5, Astrologia 6 e Antropologia 6.


E aqui, a ficha em branco, em tamanho A4 (papel Sulfite) - adaptada ao tamanho da página, se tudo tiver dado certo:







O Mito Da Criação, para Lobisomens e Magos



Ilustração da Ruptura, Visão do Blog, feita em OO Draw e GIMP

A Tríade & O Eixo Axis Mundi

Existe uma Tartaruga Gigantesca

Que carrega Tudo e a Grande Gaia

Pelo Mar Abissal da Wyrm, abaixo

Pelo Céu Esplendoroso da Wyld, acima,

E, enquanto, no casco da Tartaruga

Solidificou-se a Vicissitude da Weaver.


Isso é o que aconteceu à Tellurian,

depois que ela se rompeu em partes.


Conhecemos uma realidade estática,

Porém, sabemos de infernos, no subsolo,

E de Paraísos, bem acima das nossas cabeças.


Mas isso não é tudo que existe.

A Própria Gaia, pode perfeitamente

Gravitar por perto das Forças da Tríade,

Contando com a ajuda da Ilha-Tartaruga-Mundo...


Ao contrário do que pode soar,

Isto não é liberdade, nem visão

É antes encarceramento e ilusão.

Nisto, podem nunca saber

O que significa aquela estrela

Com um brilho todo azul marcante


Nunca saber, porque de fato dizem

Que a Lua é satélite da Terra, espera,

(Por que acompanhar é submeter-se?)

Quando de fato, a própria Terra é Gaia.

Quando, de fato, a própria Lua é Luna.


Nunca saber que a Tartaruga é a Própria

Rotação e Translação - enquanto, Gaia

agarra-se ao eixo Axis Mundi,

O Eixo do Próprio Espaço-Tempo,

Para NÃO se perder de vez no Caos da Wyrm,

No turbilhão criativo da inexplicada Wyld,

ou ainda, se emaranhar nos padrões Weaver,



Não, claro que não,  Gaia nada disso quer:

Gaia vive para dar a Luz à nova mulher

E Força, para o bom homem, que a quer. 


Gaia quer o que deve Ser sempre:

Quer Escurecer e Clarear Todo Dia,

Quer Ser donzela, Rainha da Fantasia ...


E por isso Gaia se alinhou,

Muito certa e espontaneamente,

Na mesma hora e lugar d'

O Eixo-Tempo-Correspondente!


- Conselheiro WaterHome "Chris East", Galliard Presa de Prata, Posto 4 (*)



TRÍADE, ILHA-TARTARUGA-MUNDO & O EIXO AXIS MUNDI


(inspirado da ilustração da página 165 do Livro de Lobisomem: O Apocalipse 2ª ed
- Visão do Editor do Blog)

    Todo bom Mago que se preza, dedica algum tempo de sua iluminação, ao estudo, à compreensão, a  categorização e em alguns casos, a difusão das Grandes Forças da Tríade. A Tríade é como são conhecidas coletivamente as Forças da Existência (Wyld, ou o fluxo da criação; Weaver, ou os padrões da criação; Wyld, a ceifa da criação e dos padrões; e Way, ou o Caminho da Existência  - dizem haver outras forças como a força conhecida pelos eutanatos como weird, mas, de qualquer modo, entendendo as três ou quatro forças principais da tríade já está de bom tamanho). Essas forças, atualmente, no universo storyteller (e em seu jogo, por que não?), lutam pela Guerra da Ascensão (mas ao que tudo indica a weaver e a tecnocracia são os mais prováveis ganhadoras desta guerra, graças à mentalidade humana, que categoriza e assimila, mas não aceita e compreende), e dada a importância do assunto para Narradores (e Jogadores) de Mago e Lobisomem, vamos ver alguns detalhes sobre a Tríade.

    Essa guerra da Ascensão (Ou O Apocalipse, ou o Fim dos Tempos, como eu prefiro), nem sempre foi acirrada como está hoje, ou ainda, não era dominada pelos padrões weaver, como o é hoje, na maior parte do universo (poli-kosmos). Segundo a página 165 de Lobisomem: O Apocalipse, segunda edição:

    "Os garou chamam o universo de 'Gaia Verdadeira'. Eles acreditavam que nada existia (antes da Ruptura) fora 'Dela'. Seus Filhos viviam 'Nela' e eram 'Ela'. Ela foi um grande todo que, de algum modo, era mais do que a soma das partes. Este tempo foi a Era Dourada da Existência - um tempo de sonhos que, embora absolutamente extinto, não foi completamente esquecido. Os garou xamãs acreditam que todas as criaturas, humanas e lupinas, guardam uma memória dessa época conhecida nos recessos mais profundos de seus almas."

    Entretanto, A Era Dourada acabou, e o Kosmos, dividiu-se em Poli-Kosmos (e, esse conceito é polêmico, creio ser, e o "Kosmos Uno"); e a Tríade, que vivia em harmonia e equilíbrio, rompeu-se e cada parte foi "cuidar de seus interesses egoísticos", algumas partes, dizem, se perderam para sempre. E assim foi a Ruptura. Seja como fora, Gaia Verdadeira se rompeu, e teve que ser dividida em dois mundos: um físico e outro espiritual, mundos (segundo a mesma fonte já citada, página 166) gêmeos - semelhantes, mas visceralmente distintos. Em um mundo era coletada a matéria essencial - as ideias básicas que geram a existência. No outro era coletado o material denso a partir do qual as ideias geravam formas. Eles ainda refletiam um ao outro e continuavam sua dança, mas agora, havia um muro entre eles. Os espíritos criavam padrões em um lado da Película, enquanto do outro lado, a matéria, os solidificava. Mas os dois mundos não mais podiam atravessar a Película (a Membrana) e se unirem. E Gaia, que em um dia era uma só, em outro dia, viu-se para sempre dividida em Gaia (A Terra) e Gaia Verdadeira (O Reino Espiritual).

    Acontece que com a divisão dos "mundos" em carnais e espirituais, o espaço tempo perdeu seu sentido original, em que todas as coisas, mesmo podendo estar em planos diferentes, estavam sempre em um mesmo tempo e lugar (espaço-tempo). Mas após a Ruptura, o que se viu foi a divisão do espaço e tempo em fendas de realidades, assim, o tempo, em alguns lugares, adquiriu um caráter linear, de dias e noites, estações do ano e ciclo e etc. E quem entendesse as linhas do Espaço-Tempo, poderia fugir (ou se deslocar fora) dessa ilusão de "fluxo de espaço e tempo". Gaia não pode fazer assim, ela teve de se anexar ao eixo Axis Mundi, para poder continuar existindo de forma perceptível no Espaço-Tempo, claro, isso a quem consegue perceber a ilustre presença de Gaia.

    O Eixo Axis Mundo, é estudado por alguns filósofos que defendem a teoria que o tempo e o espaço como o entendemos (linear, previsível, mensurável, divisível e etc) é uma grande ilusão, que só se sustenta graças a esse eixo, que "normaliza" o fluxo espaço-tempo, mas na verdade, fora desse eixo, é que se percebe a verdade (e o caos) que é o Espaço e o Tempo.

    Usar Esferas da Percepção (Espaço & Tempo) ou Dons que afetam distâncias físicas (ou medidas de tempo) na terra, sempre tem efeitos diferentes na umbra, isto é um claro sinal de que o Tempo e o Espaço, como conhecemos é um reflexo distorcido e tênue do real Tempo e Espaço. E isso se reflete também na ilustração acima:

    Por isso a imagem da tartaruga-mundo, simbolizando as rotações e os ciclos. Gaia é representada por uma árvore, que se anexou ao casco da tartaruga, mas na verdade, Gaia está anexa ao eixo mundo, que é o ponto de equilíbrio da tartaruga. O Axis Mundi, simbolicamente, é o próprio eixo que faz o mundo girar. Mas a tartaruga não está só na ilustração. O Mar abaixo representa a entropia da Wyrm. O Céu acima, diz das forças realmente poderosas da Wyld. Enquanto o casco da tartaruga acaba por simbolizar a própria weaver. No Poli-Kosmos  há muitos lugares misteriosos, como uma brilhante e chamativa Estrela Azul. E enquanto a Way passa despercebida pela Tríade, alguns sabem que a Lua, é muito mais do que a responsável apenas pelas marés e pela pesca, a Lua, é o Caminho, e não é por nada que a Lua controla a Fúria dos garou, ela também sabe das verdades e, também, desfaz todas as mentiras. Muitos lobisomens conhecem as trilhas de passagem espirituais, além dos Caminhos de Prata das Fadas, que se abrem na Luna Gorda (em alusão a lua cheia). Magos, sabem que a lua tem um incrível poder, na umbra, e que o brilho dela ao nascer crescente no Horizonte, é como um farol, para aqueles que se perderam além do Alto-Kosmos. Assim, a Luna (Lua) representa uma parte da Way.


(*) BONUS DESTA POSTAGEM : O Grifo da Ascensão.
Chris East é o narrador, ou melhor, quem está relatando o que os personagens estão passando na Crônica Urna Cúbica De Platina, ele é quem escreve o grifo dos passos dos personagens, isso só será descoberto quase em Arcádia, e como foi atribuído a Chris East o grifo da Tríade desse post (que foi escrito pelo editor do blog, especialmente para essa postagem), remexendo nos arquivos da Urna Cúbica de Platina, foi encontrado o Discurso (grifo) de Chris East, que acontece quando personagem Magos (não Garou), obtiverem 9+ suc, em Raciocínio + Erudição, dif 8. O grifo só aparecerá bem mais a frente na Crônica, e nem está nas manchetes deste post, mas esse grifo foi feito em uma madeira especial, somente encontrada em Arcádia, a Pérola Oliveira, e as inscrições nele assemelham-se a marcas, parecidas com "arranhadas de cães ou lobos", mas, na verdade, isso é um grifo garou, que diz assim:

"Do Alto Mar para as planícies infinitas da Arcádia,

A nossa luta eterna contra a Wyrm chega ao seu ponto final.

A destruição não prevaleceu, a estase venceu. Força Weaver,

A devassa, devoradora de almas - tomou conta do mundo e quase o consumiu todo.

Primeiro, pelas forças umbrais de um Maldito Lorde da Corte das Sombras, 

Disfarçado em Culto a Coifa e armações de Magos Nefandis, sempre fora o Lorde das Trevas,

Que comandava a mão oculta por trás de tanta atrocidade e desentendimentos.

Depois, pelas forças de um maldito Lich, que apropriou para si e

Intitulou os alicerces da Tríade, uma parte afastada do Grande Lapso,

Como sendo seu lar, um lugar em que ousou chamar de O Eterno Labirinto.

Tudo isso, foi fazendo da vida de Gaia & dos Seres Humanos

Algo como um confinamento, de difícil locomoção, onde se vive em prisões, e pior

Que foram impostas, pelo Maldito Mago Lich, ser morto-vivo decadente,

fumante de crack, em seu cachimbo contaminado pela própria Wyrm,

O Próprio Lich dedica-se a intensificar cada vez mais essa droga,

Que ele próprio criou, em sua eterna raiva e descontentamento pelas coisas

Decidiu inventar um prazer imediato, que imediatamente não dá mais prazer

Após o uso, Mas que inutilmente, continua sendo usada,

Para se buscar algo que não existe na droga. Esse maldito Lich, Gaia me perdoe,

Mas ele se achava o dominador da Grande Gaia, todavia, não contava, ele, com um fator

Não contava com os desgraçados que iriam vencer a Guera da Ascensão e a

Realidade que eles iriam impor a Gaia e ao Mundo, ele não contava com a Facção

Que resolveria a agonia dos dias do Apocalipse.

Suul estava sentado em seu trono flutuante, fumando seu cachimbo

Quando foi surpreendido por poderosos ataques de armas mágikas

Que eram usadas por vários Despertos, sob o comando de Sofiô Lamão e Tecno Man.

Do mesmo modo como Sull matou e aprisionou o 333,

Sofiô e Tecnoman, mataram o Maldito Mago Morto-Vivo e o prenderam.

Agora foi finalmente restabelecida a Gaia Verdadeira,

Uma pena Ela ter assumido uma face tão estática, no processo,

Mas agora, ao que tudo indica a entidade formada

Por Tecnoman e Sofiô assumiram uma postura de Uno(s), e

Seus Avatares, se tornaram o Puro-Padrão-Investigador.

Com isso, foi contornada a Paz mundial e argumentaram que tudo que se passou

Foi apenas um sonho, uma vez que a Ciência conseguiu Liberar o Mundo dos Sonhos,

E assim, agora é possível acessar uma parte do Sonhar, uma parte da Umbra, além

De conhecer outros mundos emblemáticos e outras formas de ser e existir.

Tudo isso graças a nova "tecnologia" do U-phone, um aparelho que leva às pessoas

Até os Reinos que a imensa maioria das pessoas não conseguiria chegar sem esses aparelhos.

É o umbra-phone, onde todas as coisas são ainda possíveis e pagas, claro.

E acreditam que o "Sonho de tudo aquilo que passou", nada mais foi, se não,

Um dia de experiência grátis do U-phone para o mundo todo!!! O que é o paradigma, não?

Mas nem sei se isso realmente importa, pois agora,

As pessoas vivem em paz, acabou a Guerra da Ascensão e o Apocalipse passou (?).

E agora, pode-se ter acesso limitado a outros lugares, quase igual nós Garou já podíamos fazer,

Claro que não é a mesma coisa, mas ainda assim alguma coisa na mentalidade se mudou, para sempre.

E assim, tudo de perverso que houve, teve a explicação racional de experiência U-phone,

E por incrível que isso possa parecer, assim foi aceito. E assim ficamos, quem quer ir a

Umbra vai, o Mundo real continua, mas agora todos tem "livre acesso" para investigarem,

Para aprenderem sobre os outros mundos, os outros lugares, coisas e seres,

Se disso ainda fizeram um comércio e indústria, isso é com Eles,

O que importa é que Gaia está a salva, e aparentemente viva e unida novamente".

- CHRIS EAST

(é importante saber quando essa cena foi (será) usada no jogo original da Urna Cúbica de Platina: depois do Labirinto, tem a "fase" do Reino na Idade Média, e daí, volta-se aos Tempos Atuais, e depois, por fim, em alto mar, os personagens retornam pra umbra, e de lá vão para Arcádia Verdadeira, de onde não voltaram jamais. Esse grifo está em Arcádia e é apenas desse modo que os personagens descobrem o que aconteceu com a Terra, que estava perdida nas garras da Wyrm, quando eles deixaram-na; Pois o lorde 333 estava pirado, voando diariamente pelos céus de Manhattan, enquanto o Suul, querendo tornar o mundo todo um labirinto seu, dominava as pessoas e organizações pelo medo, pelos vícios e pela paranoia).



E Para fechar essa postagem, mais duas ilustrações sobre esse tema espaço tempo: 



1° = Uma Visão do Real Espaço Tempo ↓




2° = Uma Visão da Ilusão do Espaço Tempo ↓




 
Aqui, um ".gif" feito em GIMP, E
Meu MUITO OBRIGADO a você PELA SUA VISUALIZACÃO NESTA PÁGINA,
 VOLTE SEMPRE!!!

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