blog de Escritor: Edson Fernando

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Aproveitando as imensas facilidades do mundo on line e, também, aproveitando o imenso conteúdo que tenho de material escrito, resolvi transcrever uns livros on line.
É um projeto longo, acho que vai levar um tempo, mas as semente foram lançadas. E ora, os frutos, os frutos serão os mais variados possíveis, como agregar novos leitores e aumentar a minha visibilidade,além de proporcionar um pouco de diversão e cultura gratuitamente a todos vocês.Espero que gostem!

Boa Leitura, Leitores Amigos.

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segunda-feira, 13 de outubro de 2014

Tecnocracy: Autocthonia



Autoctonia -

Post 95

Jogo para Mago: A Ascensão 2° ou 3° Ed; especificamente para o Guia da Tecnocracia.

Para 4 a 6 Jogadores

(personagens pré estabelecidos na História / Amálgama).

De 6 a 9 sessões de jogo(sugestão).





Imagem de Autoctonia - Visão geral desta parte da Alta Umbra. Do autor do Blog. Feito em GIMP.








PARTE 1°

→ Preparativos & Ajustes





O "Planeta" (reino) de Autoctonia - Visão próxima ao planeta. Do autor do Blog





Autoctônia é: 1 - A fortaleza Secreta da Iteração X [um refúgio para os ciborgues e os magos super tecnológicos - ps não os chame de magos, nunca, mas sim, sempre, de cientistas iluminados] ; 2 - Uma ilusão coletiva que corrompe a Interação X [e toda a tecnocracia]; envolve o reino da máquina perfeito extra dimensionalmente e um deus da máquina. Alguém aqui jogou Shadowman do Nintendo 64? Há uma certa semelhança entre o Deus Máquina e o enredo de shadowman, ficou interessado? - pesquise sobre o assunto. As definições acima (1 e 2), em negrito, são do livro da tecnocracia, as chaves são do autor do blog e segundo o livro Beyond The Barriers: The Book of Worlds (definição 3), 3 - "O  maciço  reino/constructo (°°°°°°) existe no Universo Profundo (Umbra Profunda, além do horizonte), orbitando, oculto pelo sol, em direta oposição a Terra. Ele (o reino) parece ser uma esfera cromada polida, mas, de fato, é um poliedro. A mais recente contagem, indicou 4.294.967.200 (quatro bilhões, duzentos e noventa e quatro milhões, novecentos e sessenta e sete mil, e, duzentos) lados. Postos, em uma superfície semi plana, estão painéis solares em tamanhos de um acre, há antenas de 100 pés de altura, e portas seladas dão acesso a satélites orbitando (...). Lendas aliens dizem sobre Geomids (meio da terra) como seres nativos deste reino"; 4 - Dizem haver um Culto a Autoctonia, uma crise de espírito que envolve os soldados da convenção mecânica. 5 - um lugar onde as máquinas prosperam, desenvolvem-se automaticamente, a origem das máquinas, Autoctonia. (Definição do Autor do Blog - 5)

    Detalhe sobre a definição 4 - A influência espiritual é uma área de pesquisa proibida para a maioria dos tecnocratas - mas a União aprecia a ideia de um Deus Religioso e também, alguns, raros, como desta história, amálgamas especiais, podem, pesquisar a Fé, sim. Um poderoso espírito umbróide reside dentro do reino de autoctonia, uma colônia que circula o sol em um órbita diretamente oposta a da Terra (era isto o quis dizer com a tradução livre acima - de Book of Worlds). Alguns ciborgues confusos descobriram métodos de comunicação com esse poderoso Deus-Máquina (forma padrão umbral dos Geomids) e estão seguindo suas próprias visões no processo. Esta última definição (o item 4), consta segundo o Livro da Tecnocracia. O que o Controle pensa de tudo isto? ... ... (sem resposta)... Talvez seja por isto que se criou a amálgama MCPAH - 004/6.

[No Portugês/BR, e segundo o Acordo Ortográfico, diz-se Autoctônia mas se escreve Autoctonia]




I - Atitude do Narrador: Providenciar a História.

    Comece escolhendo textos tecnocratas que lerá ao longo da primeira sessão de jogo (na verdade, iriamos pôr alguns conteúdos aqui no blog, em termos de leitura, mas a proteção DRM dos arquivos ".pdf" impediram esta sacada de elementos de detalhismo de jogo). Selecione a sound track ou grave um cd com a play list sugerida abaixo, etc. Quando tudo estiver certo e todos estiverem confortáveis para jogar: Peça aos jogadores que escolham um dos personagens abaixo, se mais de um jogador quiser um personagem, lance um dado, quem obtiver o maior número fica com o personagem.

Amálgama-Tarefa → MCPAH - 004/6:



  • O Implantado - Ciborgue da Iteração X (ĸw-a-0378.3)

  • Chefia da Interação X - Estatístico (Tecno Man)

  • Cientista Médico-Mecatrônico - Biomecânico Iluminado (Christophon)

  • Engenheiro do Vácuo - Corporação Pan Dimensional (Albert)

  • Novato - Adepto da Virtualidade recem recrutado (Philips, de Thriumphus)

  • Aspirante a Posto do Simpósio - Jovem Comptroller da NOM (Bennetino)





NOTA AO NARRADOR
: Se esta for sua primeira História da Tecnocracia, boa sorte (desconfiamos de que vá precisar); pois, trata-se de um enredo (trama) que aborda um dos pontos mais épico (e misterioso) da tecnocracia - O Reino Máquina da Iteração X -, chamado de Autoctônia, o lar dos ciborgues, dos implantados e dos homens-máquina, além dos deuses-máquinas, geomids ... ... este lugar do Alto Espaço, se de fato existir, é uma das fortalezas (e segredos) mas bem feito da tecnocracia - mas parece que também apresenta problemas. A isto, os tecnocratas chamam de rachaduras no muro.
    Claro que um Narrador inexperiente em Mago: A União Tecnocrata, poderá se confundir, confundir o enredo e o tom, mas a História vai sair do mesmo jeito, talvez algumas nuances e alguns climax sejam perdidos ou distorcidos, mas a História, pode se dizer assim, será a mesma, mas contada de outro modo, do que se fosse narrada por uma pessoa familiarizada com os Tecnocratas ou tecnomagos ou tecnomantes - são todos a mesma coisa...
    Se for você um Narrador novo na tecnocracia, não se apavore! Comece pesquisando um dos livros indicados a seguir e, o leia, enquanto é executada a lista de música sugerida, logo abaixo. Depois, dê uma olhada nas descrições das Habilidades, Procedimentos e Instrumentos da tecnocracia e inicie o cronograma de seu Amálgama. #BomJogo

        São recomendados os seguintes livros:

  • O Guia da Tecnocracia **, do Sistema Storyteller (e o livro base de Mago: A Ascensão 2° Edição):

  • 1984 *, de George Orwell;

  • Ferenheight 451, de Rai Bradbury;

  • Admirável Mundo Novo *, de Aldous Huxley; e

  • The Book of Worlds, Sistema Storyteller.

  • Livro das Tradições de Mago: A Ascensão - Adeptos da Virtualidade e Filhos do Éter.

  • Livro das Convenções da Tecnocracia: Nova Ordem Mundial, Iteração X ** e Engenheiros do Vácuo *.






        É recomendada a seguinte play list (sound track CD)


[disponível para download no link abaixo, em uma track única - non stop, DAO Mode, necessário fazer o "cue" com as informações abaixo ou baixar - , em formato ".ogg", mp3 do linux, mas a maioria dos gravadores de cds atuais - os softwares, os programas - fazem a codificação em audio cd automaticamente]:



  1. 00:00   Space Frog - I Feel Ur Pain

  2. 04:03   Diana King - I Say a Little Player (Love to Infinity's Classic Mix)

  3. 09:42   Guetto People - In The Guetto [feat L-Viz]

  4. 13:32   Zé Ramalho - Admirável Gado Novo (Live Version)

  5. 19:31   David Bowie - Space Oddity (Ground Control To Major Tom)

  6. 24:36   Mike Posner - Coller Than Me

  7. 28:08   Front 242 - Headhunter (Version 3.0)

  8. 32:50   Faithless - Woozy

  9. 40:40   Leftfield - That Planet (Mark Knight & Funkagenda Remix)

  10. 49:59   Rex Mundi - Opera of Northern Ocean

  11. 53:19   Skrillex - Summit [feat Ellie Goulding]

  12. 59:27   Underworld - Scribble

  13. 66:23   Skrillex & Wolfgang Gartner - The Devil's Den

  14. 71:09 Erick Morillo e Eddie Thoneick - Live Your Life [ft Shawnee Taylor]

  15. 74:49   Thomas - Together In Electric Dreams







Convocando (Criando)

 Amálgama-Tarefa → MCPAH - 004/6 (Cabala):

Jogo para 4 a 6 jogadores

Cada Jogador escolhe 1 Ficha

(note que estes seis personagens devem ser a amálgama, se apenas quatro jogarem, o Narrador interpretará dois NPCs dos jogadores, necessariamente, aqueles que os jogadores NÃO escolheram.)



o Implantado, (ĸw-a-0378.3)

Bio-ciborgue, Homem Máquina [ciborgue desperto].

foi o antigo... (sem recordações prévias)

Natureza: Cruzado Convenção: Iteração X Inovação: Penúltima Linha
Comportamento: Máquina Mentor: Christophon Conceito: Agente Tecnocrata - ciborgue
Atributos
FORÇA (Rigidez): °°°° MANIPULAÇÃO: °° PERCEPÇÃO: °°°
DESTREZA: °°° CARISMA: ° INTELIGÊNCIA: °°
VIGOR (Agressão): °°°°° APARÊNCIA: ° RACIOCÍNIO (Vigia): °°°°
Habilidades
Prontidão:  °°° Hipertecnologia (Reparos): °°°° Satélites: °°°
Esportes (Saltos):  °°°° Biotecnologia: °° Computador: °°°
Consciência: °°° Armas de Energia: °°° Investigação: °
Esquiva /  Briga: ° Improviso Engenhocas: °° Linguística: °
Negociação: °°° Pesquisa: °°° Memória: °°
Conhecimento Inspirado
Forças: °°° Primórdio: °° Tempo: ° °

Mente: °
Vantagens
ANTECEDENTES ILUMINAÇÃO Defeito: Constructo Implantado
Aprimoramentos: °°°°° ° ° °
VITALIDADE (12)
Armas Secretas: °°°
Camuflagem: °°
CONDICIONAMENTO MENTAL
Escoriado (OK)__ [] [] [] []
Hiperaprendizado: ° °  ° °  °  °  ° °  ° Machucado (-1)_____ [] []
Defeitos: Deformidades Vulgares (4 pts) e Aprimoramentos Defeituosos (3 pts). [] [] [] [] [] [] [] [] Ferido (-2)________ [] []
PROCEDIMENTOS PADRÕES Ferido Grave (-2)____ []
Biomodificações: Pés Acolchoados (-3 nas difs. testes Furtividade ou Esportes) e Sistema Otorrinolaringologista Captor (grava tudo o que acontece, inclusive impressões de "Consciência") Soco de Energia (Efeito de Forças. Dano: força + Sucessos) Espancado  (-5)______ []
Guardar Reações Mentais Aleijado (-5)________ []
Mais Rápido (mais ações) Demolido __________ []
Energia Primordial→ [/] [/] [/] [/] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [X] [X] [X]

←Paradoxo
EXPERIÊNCIA A PAGAR: 30+ Equipamento: (veja abaixo) Escolha do Almágama.
Cibernética: Ossos de Primium (3 dados de contra-mágika inata) e Canhão de Plasma Impantado [1° testa Destreza + Armas de Energia, dif 7 para acertar um homem. 2°, se acertar, joga Areté +1 (uso vulgar dif. 7 ou 8, coincidente 6). Canhão, Dif 7 / Dano: de Forças  / Alcance : 200 / Cadência: 1 ]. BACKGROUND: O que se pode dizer de você? O que vem a ser você? Sua tecnologia não é a de um HIT Mark, muito menos de um Victor - você é um constructo implantado: não temos informações se você nasceu como todos nós outros, filhos de mães e pais, ou se você nasceu em um laboratório tecnocrata; o que, de fato, ocorreu foi que, em determinado ponto de sua vida, a União resolveu "testar" o seu corpo.
   Você tem uma vitalidade incrível, tem poderes sobre humanos, na verdade, você nunca se cansa, não sente sono e nem fome - você come se quiser, e o que quiser. Você é  um homem máquina sem consciência da distinção entre o Homem e a Máquina: você é máquina e para ti, tudo, também, é máquina.

Mote 'Clássico': Parando Sistema de autofrequência comunicativa. Iniciando Sistema Ternário de  raciocínio e percepção. Liberando memória de Inteligência Bioartificial. 2,2 GB dedicados à comunicação. Fala em curso:
    _ Saudações, cooperadores de atividade exploratórias. Como desejam que façamos isto? ... Estou aqui para serví-los, mas não acreditem que irei me lançar convosco, acaso se rebaixem até o Abismo, ou caso desçam de seus postos e toquem, demasiadamente, o lixo tóxico. (...) como pode uma máquina falar assim? Era exatamente essa mesma pergunta que fazia acerca de vós outros, os máquinas que se cansam... 'resmungo' auto interlocutivo {posso conjugar falar com "os máquinas"?}!!!

DICA de Interpretação: Repousa um "quê" de humanidade em seus frios movimentos de matar, pegar, vigiar e servir a União Tecnocrata. Você reconhece amor, afeto, cuidado e atenção. Sabe o que é pavor, quase reconhece o medo e nunca sentiu remorsos. Tudo em você é chip, circuito integrado, biomecânica, implementos e ciência iluminada - você é uma das crias da tecnocracia e isto é tudo. Apenas, quando desligado, imagens estranhas aparecem em sua mente, ou o que seria sua mentalidade - com essas imagens, você aprende, e ainda dizem, que isso, é apenas um sonho... um sonho das máquinas!... mas talvez, na hora certa, no lugar certo, os sonhos possam se tornar a realidade. No mais, quase todos notam que você é estranho e a maioria dos tecnocratas sabe que você é um ciborgue, repetimos, para você, não há diferenças entre homens e máquinas, mas às vezes, você sente que te tratam de um modo diferente de como se tratam entre eles. Isto não te incomoda, bem, nem sempre, mas você se mantem na linha, pois continua fiel a União.


NOTAS: algumas explicações se fazem necessárias da ficha do ciborgue:
  •  INOVAÇÃO → (linha) Penúltima Linha, diz que ele esta na segunda mais alta linha de tecnologia deciborgues de Toda a União Tecnocrata, pressupõe-se que os ciborgues do Simpósio e do Horizonte - e os prórpios ciborgues de Autoctônia sejam de nível Um - o mais alto para os ciborgues.
  •  HIPERAPRENDIZADO →como ciborgues não precisam serem desligados nunca, supõe-se que este antecedente só seja aplicado quando o personagens está em reparos ou reprogramações mas quando não é o próprio personagem que executa esta ação. Corresponde ao Antecedente Sonho dos magos supersticiosos. E entendemos desligado como "dormindo".
  •  CONDICIONAMENTO MENTAL → Se um dia este personagem teve alguma FV e se foi um mago iluminado, fica impossível saber com o nível de condicionamento ao qual ele foi exposto; originalmente , o FV deste ser era 10, mas reprogramações mentais decaíram este nível - permanentemente.
  •  IMPLEMENTOS →Como se trata de um puro constructo para "testar" novos implementos em seres totalmente sem "personalidades" próprias, os implementos que ele tem, certamente, superam os 5 níveis indicados na ficha, mas por motivo de simplificação, mantivemos o teto de Personagens.
  •  EXPERIÊNCIAS A PAGAR →Ciborgues não ganham XP, pagam por suas XPs, ele tem que pagar algo em torno de 24 a 30 pontos de XPs, mais um ponto por sessão de jogo (seria muito mais que isto, a soma correta, mas "arredondamos" em um patamal "pagável"). A explicação para isso é que ciborgues são muito fortes, foram feitos para serem descartados, ou seja, eles tem uma curta duração (e para quase todos os efeitos, desintegram-se quando pagam todos os seus pontos de Xps, isto é, acumulam um total igual ao mencionado). Isto é, pressupõe-se que este ciborgue realize feitos grandiosos, sempre no auxílio pleno ao Amálgama (e de sua auto-segurança, em segundo plano). Assim, ao que tudo indica ciborgues não compram nenhuma outra característica com XP, apenas "somem" quando acumulam o valor mencionado. A menos que alguma outra coisa aconteça....
  • Defeitos VS Defeito →Defeito diz o que todo constructo é: um ser que parece um humano, mas que não é humano. Defeitos sãos os defeitos e qualidades de costume (adaptados à tecnocracia).
  • EQUIPAMENTOS →opção do grupo de jogo, isto é, que tipos que equipamentos o ciborgue poderá usar. Assuma que o ciborgue pode possuir praticamente qualquer coisa (menos Esferas e Conhecimento 3 ou maior), e claro, o que for acrescentado à ficha do ciborgue terá de ser computado como Xp a pagar. Note ainda que nenhum outro personagem poderá mudar sua ficha (comprar Características exceto entre uma sessão de jogo e outra, o correto seria entre uma entre-história e outra - ou não, lembre-se de Nikita, onde quando a Divisão tinha que enfrentar algum alvo com habilidades específicas, os treinamentos ocorriam com a missão em andamento). Das fichas iniciais só a do ciborgue poderá ser alterada, com o consentimento do Grupo de jogo. Assim o equipamento do ciborgue, de fato, diz do equipamento, e de seu uso, por todo o Amálgana. Estes equipamentos servem à Equipe.
  •  BACKGROUND →um pouco do que se sabe da história do ciborgue até o momento.
  •  PARÂMETRO → E, por fim, você, como o ciborgue, também é um parâmetro, uma vez que é o mais forte robô que pode haver nesta crônica, todos os outros NPCs de semelhante cunho não podem ser mais poderosos do que você - você é um modelo aos outros ciborgues, bem, talvez, nos recônditos subsolos de Autoctônia exista alguma tecnologia mais avançada que a sua (lembre-se o Guia da Tecnocracia diz que não existe um mix de Implante Geneagenético, da Genengenharia, com os Implantes Biomecânicos e Cibernéticos - mas de certo modo, você poderia ser isto), mas nada de mais e que, com certeza, esperamos que você dê conta com todo o seu empenho e dedicação.




Tecno-Man, Chefia da Tecnocracia

Supervisor de Operações [Cientista Iluminado]

Nascido em Palo Alto, chamado Andrews Mathel Davy

Natureza: Gerente Conceito: Impositor (Supervisão) Convenção: Iteração X
Comportamento: Sobrevivente Mentor: - (recrutado antes do Despertar) Metodologia: Estatísticos
Eidolon: Investigador Patrono: Chrystopon Constructo: NY
Atributos
FORÇA: °°° MANIPULAÇÃO (Desonestidade): °°°° PERCEPÇÃO: °°°
DESTREZA (Reflexos): °°°°° CARISMA: °°° INTELIGÊNCIA: °°°
VIGOR (Clima): °°°° APARÊNCIA: °° RACIOCÍNIO (Vigia): °°°°
Habilidades
Prontidão:  °° Hipertecnologia: °°° Ciência (Medicina): °°°
Esportes:  ° Condução: °° Computador: °°
Consciência: °° Armas de Energia: ° Conhecimento de TRs: °°°
Esquiva (Salvar-se): °°°°° Armas de Fogo (Alcance): °°°° Sobrevivência (Mar): °°°°
Briga (Luta Livre): °°°° Etiqueta: °° Tecnologia (Equip.): °°°°
Intimidação e Lábia: °°° Liderança (do it now): °°°° Manha (Tecnologia): °°°°
Conhecimento Inspirado
Correspondência: °°° Matéria (Biomecânica): °°° Mente: °
Entropia (Ordem): °°°° Vida (Biomecânica): °°° Primórdio: °
Forças: °° Biomecânica = Matéria + Vida Tempo: °°
Vantagens
ANTECEDENTES ILUMINAÇÃO Defeito:Gelado
Espiões: ° ° ° ° ° °
VITALIDADE (9)
Armas Secretas: °°°
Camuflagem: °°
CONDICIONAMENTO MENTAL
Escoriado (OK)____ [] []
Genialidade: °° °  °  ° °  °  °  Machucado (-1)______ []
Apoio: °° [] [] [] [] [] []  Ferido (-1)________ [] []
INSTRUMENTOS Ferido Grave (-2)____ []
Equipamento: Fúzil (Dif 7, Dano 9, Alcance de 250 metros. Cdt 1 e Pente 4+1), Riffle Hi-tech (Dif 7, Dano 8, Alcance de 180 metros. Cdt 3 e Pente de 18 + 1); Rastreadores, Bombas (Dif 4, Dano 20, Diâmetro de +- 280 metros), Canhão, Veículos, etc e etc... Coisas da chefia... Kit Médico (Arete  3, Energia Primordial 15 - Efeito de Vida.) Espancado  (-2)______ []
Kit Médico do Biomecânico (Arete 3, Energia: 15. Efeito de Vida e Matéria. Gasta um ponto de Quintessência  -  para ciborgues) Aleijado (-5)________ []
Disruptor Iônico (Arete 4, Energia Primordial 20 - Efeito de Forças, com o dobro do impacto normal) Incapacitado __________ []
Energia Primordial→ [/] [/] [/] [/] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [X] [X]

←Paradoxo
Procedimentos: Vigilância (Correspondência °°° e Forças °), Dispositivo de Rastreamento (Correspondência °°) e Organização (Correspondência e Vida °°°); Análise Estratégica de Ineficiência (Entropia e Tempo °°) e Controlar Desvio Padrão (Entropia °°°); Reparar Ciborgues (Matéria e Vida °°°) e Transformar em Biomecânica (idem); Sentir o Pàthos (Mente e Primórdio °, às vezes, Entropia ° ou °°, também é utilizada). BACKGROUND: Nascido com o nome de Andrews, em Palo Alto, ainda jovem, mudou-se para NY e quando foi recrutado pela tecnocracia, e pôde escolher um nick, optou por Tecnoman. Fazia um curso de processamento de dados, quando um professor notou a facilidade com que ele tinha para a matemática abstrata e as técnicas de estatísticas, além da frieza (e dos bons desempenhos) nas aulas de biologia em laboratório e da química animal.
  A União foi um verdadeiro divisor de águas em sua vida - você nasceu tecnocrata, sempre foi, o fato de se isolar da família, de gostar de ciência e de pesquisas... tá certo que a ESTRUTURA da União Tecnocrata o assutou um pouco, no começo, agora é você quem assusta os outros com suas capacidades e influência dentro  da tecnocracia, principalmente entre as linhas de frente e os supervisores de operações.  Você é um estatístico, que cuida pessoalmente para que todos os TRs (Transgressores da Realidade - Magos Vulgares ou das Tradições Místikas) não possam jamais surpreender a União. Você é da retenção: você é um Impositor, alguém que tem que executar as coisas e as chefiar.

Mote 'Clássico': OK! vamos fazer assim: batedores na frente, ciborgues dão suporte, na retranca. Nada de ter dó!!! Todos armados, confiram seus pentes? Carregados, todos apostos? Olhem bem o que fazem, só queremos TRs no chão, cuidado com as forças misteriosas e cuidem bem de saber o que se trata antes de abrirem um fogo pesado, não se esqueçam que certas energias não podem ser combatidas por nós, do mesmo modo que elas não podem não afetar, se não estivermos no domínios delas e se não acreditarmos - como não acreditamos - em suas teorias absurdas. Apostos, sinal do controlador, sinal do navegador, esperando liberação da chefia para começar. (...) Homens, máquinas, munição, vãoooo...



DICA de Interpretação: Você evita dar a mão, pois você é frio como uma pedra de gelo, independente do sol ou do ar condiconado (exceto se correr ao sol, por mais de 5 turnos) suas mãos sempre estão frias, a cerca de 5° graus Celsius. Você sinceramente aprecia e segue os ideais da Tecnocracia. Digamos, que o seu condicionamento social foi muito tranquilo e que sua mentalidade tinha, digamos, uma tendência natural ao controle da ciência, as mãos fortes, quando necessário, com os TRs, e a "ilusão" vendida, adequada à vida das Massas, para lhes dar segurança e rotina. Ah, para você, não há nada melhor do que a estabilidade, exceto as suas Ciências Iluminadas, mas lembre-se a tecnocracia não aprecia Cientistas que realizam experimentos sem critérios e sem a observância dos Preceitos de Damian, assim, tenha isto em mente quando estiver no front.
E apesar de você ser um grande chefe da Iteração X, nesta missão, você está, assim como o ciborgue, sobre as ordens do Cristophon - que é o Patrono da Iteração nesta Amálgama-Tarefa.


NOTAS: (detalhes sobre o tecnoman - Ciência Iluminada)
  •  BIOMECÂNICA→ (Esfera) O Tecnoman acredita na União de Carne e Máquina, para ele, isto é a Biomecânica. Ele respeita a Biomecânica - Biotecnologia (Talentos), mas ele considera a sua Ciência Iluminada Biomecânica, mais precisa e completa, vejamos alguns tópicos (em termos de jogo, significa: conjulgar, concomitantemente, Vida e Matéria):
          °     → Sentir Biomecânica: Com este nível, o tecnomante é capaz de reconhecer qual a origem do ser que se encontra em sua frente (cerca de 150 metros). Indica se é um Adormecido, um Ciborgue, um Victor, um Clone, um Vampiro ou um Amenti. Outros seres do mundo das trevas não podem ser detectados com este procedimento, uma exceção a isto é o uso de Consciência 2+ para detectar Magos ou Garou.
          °°    → Tocar Biomecânica: Neste nível, o tecnomam pode realizar reparos ou danificar significativamente os ciborgues e seres mix de Vida e Matéria. Com Mente 2+, é possível até mesmo fazer reprogamações mentais (nos script dos ciborgues) e alterar seus Condicionamentos Sociais e atributos Mentais. Porém, muitos sucessos são necessários (8+).
          °°°  → Alterar Biomecânica: Com este nível, o tecnocrata não é capaz ainda de criar do zero um ciborgue, mas ele já faz alerações grandiosas em ciborgues que estavam "parados" ou que foram parados para que se realizasse estes experimentos avançados...
  • Tecnoman considera a Biotecnologia (Talentos - Habilidades Adicionais) como uma espécie da Biomecânica (para ele, Esfera). Tudo isto, ou faz parte da Ciência Iluminada (Biomecânica), ou faz parte dos Talentos, no Campo da Tecnologia (Hipertecnologia, Habilidade Primária e Biotecnologia, Habilidade Secundária). Coisas de Tecnocratas que gostam de teorias. Poucos tecnocratas, além de tecnomam, usam o Conhecimento Iluminado Biomecânica que tem as seguintes especilizações sugeridas: Nanotecnologias, Mecatrônica, Moto-Contínuo, Órgãos Artificais e Criações.





Christophon Gonzalinas, Biomecânico Iluminado

Médico-Mecatrônico [Cientista Iluminado - Patrono]

Venezuelanoex-adepto do socialismo utópico.

Natureza: Advogado Diabo Conceito: Cientista Maluco Convenção: Iteração X
Comportamento: Excêntrico Mentor: - Metodologia: Biomecânicos
Eidolon: Dinâmico Patrono: - (o próprio) Constructo: -
Atributos
FORÇA (Robusto): °°°° MANIPULAÇÃO: °°° PERCEPÇÃO (sagaz): °°°°
DESTREZA: ° CARISMA: °°° INTELIGÊNCIA: °°°
VIGOR: °°° APARÊNCIA: °° RACIOCÍNIO: °°°
Habilidades
Prontidão: ° Biotecnologia (Nanos): °°°° Ciência (Experimentos): °°°°
Consciência: ° Hipertecnologia: °° Acadêmicos (Mecatrônica): °°
Liderança: °° Armas Brancas: ° Farmacotécnica: °°°
Demagogia: °° Pesquisas: °°° Medicina (Cirurgias): °°°°
Manha: ° Interrogatórios: °° Biopsicologia: °°°
Lábia: ° Tecnologia: °° Biologia: °°°


Computador: °°
Conhecimento Inspirado
Ciência Dimensional: ° Matéria: °°° Mente: °°
Entropia: °°° Vida (Modificações): °°°° Primórdio: °°
Forças: °
Tempo: °
Vantagens
ANTECEDENTES ILUMINAÇÃO Defeito: Anti-Heroi
Laboratório: °° ° ° ° °
VITALIDADE (8)
Constructo: °°
Biblioteca: °°°°°
CONDICIONAMENTO MENTAL
Escoriado (OK) ____  []
Recursos: °° °  °  ° °  °  °  ° ° Machucado (-1) _____ []
Requisições: °°° [] [] [] [] [] [] [] [] Ferido (-1) __________ []
INSTRUMENTO Ferido Grave (-2) ___ [] []
Equipamento: Portátil mini laboratório, fios, peças, chips, circuitos, etc. Livros e dados (muitos), à rápida disposição. Implante Digital de Aprimoramento - IDA. Arete 3, Energia 10. Efeito Especial: acesso a dados. -3 na dif. de teste mental Espancado  (-2) _______ []
Aleijado (-5) _________ []
Incapacitado __________ []
Energia Primordial→ [/] [/] [/] [/] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [X]

←Paradoxo
Procedimentos: Óculos Escuros Espelhados (Ciência Dimensional), e Tablet de Exatidão (Ciência Dimensional, Tempo e Mente °); Ás de Ouro (Entropia °°° e Primórdio °°), Ceticismo Saudável e Palavras-Chave (ambos, Entropia °°° e Mente °°); Polissorbato (Vida e Mente °°° e Primórdio °), DMSO (Vida e Matéria °°° e Primórdio °°), Composto Psquiátrico (Vida e Mente °°°) e Mudar a Forma e Controle Emocional Fisiológico (Vida °°°°); Acentuar a Morte / Desintegração (Matéria e/ou Vida °°°, Primórdio °° e Forças °). BACKGROUND: A sua maluquice tem uma causa - a tecnocracia. Não me entenda errado, você é um cientista, ama a tecnologia, mas, você desconfia que eles erraram com você, e você não deveria ser um Biomecânico, mas um Progenitor, ou um Genengenheiro ou um Engenheiro AFDAC - mas o controle, o cronograma da União, o puseram entre os da Iteração X e é exatamente nesta Metodologia - espécie de "sub tradição" dos tecnomagos - , da Biomecâmica, que você deve permanecer.
   Seus "experimentos", inicialmente eram voltados a Vida e as transformações das espécies em mixes de novas formas de vida, mas, a biotecnologia acabou se tornando a sua área de atuação e agora, trabalha com sistemas internos de seres bio-máquinas, ou seja, faz rins, pulmões, coração e intestinos, entre outros, artificiais, máquina e biológico, para ser usados nos ciborgues, claro, nada de medicina curativa - sua especialização é fazer experimentos. Você tem uma boa familiaridade com as Esferas e com a sua Ciência  Iluminadas, mas a tecnocracia desencoraja à realização de "experimentos" não padronizados, feitos sem contexto algum... com ou sem frequência.

Mote 'Clássico': Quando eu disse: "Massas, devemos superar as nuances da vida" - quando publiquei minha pesquisa de misturar genes pré históricos de dinossauros em embriões atuais de crocodilos e serpentes, inclusive com mutações de categorias (como inclusões de aspectos de invertebrados, e de moluscos, além de testes adaptativos...), esperando que todos fossem ver a magnitude minha obra visionária e avant garde, o que recebi? O desprezo e as críticas de todos, dizendo que eu era um profandor de espécies e um louco dos experimentos - e que minhas bizarrices não poderiam ser chamadas de "Ciência". Todavia, para a Tecnocacria eu sou um, excêntrico, sem dúvida, mas sou um grande cientista iluminado e além de misturar animais, estou na vanguarda das pesquisas de ciborgues e homens máquinas. Ah!, e só para lembrar eu fui o Patrono designado para ser o Coordenador da Iteração X dessa Missão, além de ser a chefia do Navegador do Engenheiro do Vácuo e co-controlador da NOM... Bem, quem é o doido agora?!!!!


Você deveria reconhecer, como uma grande honra, a convocação para ser o líder deste amálgama, grandes tecnocratas estão com você nesta missão e novas tecnologias, também. Sei que andou com a cabeça quente e que, de certa forma, a tecnocracia poderia ter sido muito mais para você, mas, corriga-me se eu estiver errado, mas desconfio que nós dois sabemos que agora é uma boa hora para que a tecnocracia e sua ciência, finalmente, fiquem em paz. O que me diz: Chefe?
- Bouler, Supervisão dos Biomecânicos



DICA de Interpretação: Você guarda dentro de seu peito um râncor pela União. Não pela UNIÃO, pela estrutura, pela tecnologia, pela Hiperciência, nada disto... Mas pelas pessoas e pelos sistemas e principalmente, seleções, dentro da União. Quando você foi recrutado, e pelo seu interesse em animais e ciências biológicas, você pensou que, após conhecer um pouco da estrutura da Tecnocracia, pensou que pudesse ser aproveitado entre os Genengenheiros ou nos Progenitores, no geral; mas, quando seu "crachá" definitivo ficou e estava lá Divisão de Biomecânicos - poxa a vida! - a morte. Ainda um pouco de biologia, mas agora, orientada às máquinas, ao processo da União. Tá certo que alguns tecnomans da tecnocracia amam a Biomecânica, mas, para você, isto ainda é um tanto desconfortável. Por essas e por outras, você é um cientista taxado de maluco, um excêntrico e um Advogado do Diabo (você é realmente todas essa coisas, bem no cabeçalho de sua ficha). Assim, quando o seu supervisor disse aquilo, ele quis dizer que ser o chefe de uma missão à Autoctonia, com grandes nomes na equipe, como controller, impositor e viajantes das dimensões, ir em busca de informações sobre os geomids e trazer seu mapa genético, composição química e relatório de atividades biológicas, é o mínimo que se espera de você e mais,isto tudo é sua grande chance de finalmente mostrar o seu valor a tecnocracia. E parece que ser posto o chefe em uma equipe aparentemente tão entusiástica da tecnocracia, para alguém descontente com seu cargo, é como um tapa de pelica em uma cara que eles já estão cansados de ver e de ouvir ponderar - ainda mais com um controlador do seu lado...


NOTAS:
  •  CHEFE DA INTERAÇÃO X - Da Missão→ (líder Amálgama) "Você deveria reconhecer como uma grande honra a convocação para ser líder deste amálgama, grandes tecnocratas estão com você nesta missão e novas tecnologias, também" - estas foram as palavras de seu supervisor, quando ele lhe avisava, antecipadamente, da viagem a Autoctônia. Agora você é o chefe da Iteração X, comanda o Engenheiro e é Co-Controlador. Deve trazer relatórios e análises (amostras) de Geomids e descobrir o que estava havendo em Autoctônia, todos, exceto o ciborgue e o novato, devem voltar seguros à Terra, em até 45 dias (tempo de 9 sessões de jogo).
  • ANTI-HERÓI → você se sente excluído de poder alcançar o seu potencial máximo, pois acha que deveria ser um Progenitor, todavia, deve perceber que a paciência da tecnocracia com você está se acabando, e eles querem resultados e não queixumes e cara de fome. E agora, você é um Biomecânico.








Albert Carl Bartira, Engenheiro do Vácuo

Corporação Pan Dimensional [Cientista Iluminado - Navegador]

Brasileiropesquisador espiritualista.

Natureza: Visionário Conceito: Especialista Técnico Convenção: Eng. do Vácuo
Comportamento: Galhardo Mentor: - Metodologia: Pan Dimensão
Eidolon: Padrão Patrono: Cristophon - Bennetino Constructo: -
Atributos
FORÇA: ° MANIPULAÇÃO: ° PERCEPÇÃO (Visão): °°°°
DESTREZA (Leveza): °°°° CARISMA: °°° INTELIGÊNCIA: °°°
VIGOR (Doenças): °°°° APARÊNCIA: °°° RACIOCÍNIO: °°°
Habilidades
Prontidão (Direção): °°°° Condução: °° Acadêmicos: °
Consciência: °°° Navegador / Pilotagem: °°° Cosmologia (Reinos): °°°°
Liderança: °° Armas de Energia: ° Hipermatemática: °
Esquiva: °° Armas de Fogo: ° Ocultismo: °°
Empatia: ° Furtividade: °° Linguística: °
Sobrevivência (Forragear)  : °°°° Tecnologia: °° Ciência: °
Conhecimento Inspirado
Ciência Dimensional: °°° Forças: ° Matéria: °
Correspondência: °°° Vida: °° Primórdio: °°
Vantagens
ANTECEDENTES ILUMINAÇÃO
Genialidade (Avatar): ° ° ° ° °
VITALIDADE (7)
Requisições: °°°
Recursos: °°
CONDICIONAMENTO MENTAL
Escoriado (OK) ______  []
Viajante: °°° °  °  °  ° °  ° Machucado (-1) _______ []
Defeitos e Qualidades: Sentidos Aguçados (3pts) e Instinto Primitivo (defeito 3 pts). [] [] [] [] [] [] Ferido (-1) ___________ []
INSTRUMENTO Ferido Grave (-2) _____  []
Equipamento: Portátil mini laboratório, fios, peças, chips, circuitos, etc. Livros e dados (muitos), à rápida disposição. Qui La Machinae - Nave. Arete 5, Energia 25. Ciência Dimensional 5. Efeito: Usa a Máquina com o Arete da Mesma dif. 7 (navega com Cosmologia, dif. variável). Espancado  (-2) _______ []
Aleijado (-5) _________ []
Incapacitado __________ []
Energia Primordial→ [/] [/] [/] [/] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]

←Paradoxo
Procedimentos: Óculos Escuros Espelhados (Ciência Dimensional °), Ativar Capacidade Máxima do Objeto (Ciência Dimensional °°  e Primórdio °°), Viagem Dimensional (Ciência Dimensional °°°) ; Esteira de Sete Léguas, Âncora Espacial e Caçada ao Vácuo (ambos, Correspondência °°°), Hall of the Mirrors (Correspondência e Ciência Dimensional °°°); Consertar Circuitos (Vida °° e Forças °), Alimento aos Homens (Vida e Primórdio °°). Procedimento Experimental (em desenvolvimento): "Micro Planeta Bartira" (Correspondência °°°, Ciência Dimensional e Primórdio °°, Forças ° e Vida ou Matéria °). BACKGROUND: Diferente de seus outros três colegas de Amálgama já vistos - o Implantado, o Tecno-Man e o Chrystophon - e, também, diferente de seus outros dois colegas vistos a seguir - da NOM (Convenção de Suporte à Missão) -, você é um Engenheiro do Vácuo - um tecnocrata, mas mais livre, em termos de visão de mundo e de universo. Você não é um agente da Iteração X (Convenção de mando desta missão) e nem um Agente da NOM - Philips e Bennetino -, você é da corporação Pan Dimensional. Enquanto os Biomecânicos seguem o raciocínio da máquina e da automação, e os valiosos agentes da NOM pregam à orientação das massas e a própria segurança e estabilidade dos ideias tecnocratas, os Engenheiros do Vácuo podem se aventurar pelo espaço e realizar pesquisas com seres (e entidades) de outros planos ou galáxias.
    Filho de um polonês com uma inglesa, nasceu no Brasil quando seus pais deixaram Lisboa, no inicio do século XX, já no final do mesmo século, você já era da Corporação Pan Dimensional e já fazia suas viagens ao lugar conhecido como Umbra, a Dimensão Espiritual. Você tem fortes inclinações espíritas, e a tecnocracia não só sabe disto, como faz questão de o apoiar em suas pesquisas e publicá-las,  por saber de sua austeridade perante a sua visão da existência pluriformal, onde em um dado ponto, tudo se transforma em uma só coisa: energia + matéria → a forma primordial de todas as coisas. Essência e Existência.

Mote 'Clássico': Eu vi um vislumbre de vida e padrões, além das barreiras que separam a nossa Terra das outras terras, eu vasculhei para além das profudenzas do mais profundo dos recônditos ermos lares do universo denso - imaterial. E, não, querido, eu não perdi a minha sanidade, lá. Sabia que nós, os Engenheiros do Vácuo, temos uma Metodologia (sub convenção) dedicada apenas a verificar possíveis danos mentais em viajantes do espaço, e, se necessário, repará-los, e sabem o que foi constatado sobre minha pessoa? Que nenhum dano eu sofri, pelo contrário, minha mente se abriu e mais um nível na iluminação científica foi alcançado em meu currículo lattes. Apesar que coisas assim, não se espalha, exceto para seletos mebros da União, e agora, eu compartilho um pouco de minha história com vocês. Prazer, grandes "Operativos" de Missão, Chefia da Iteração X, Controlador da NOM, novato e fidedignos amálgamas, eu sou o Albert, e sou o navegador de vocês nesta nossa tarefa: vou levá-los a Autoctônia, como devem, já, saber e quem vai nos ajudar nesta viagem é esta máquina aqui, a Qui La Machinae...


DICA DE Interpretação: Você é de uma convenção de tecnocratas livres, vocês ainda devem manter as aparências, protejer as massas e destruir o inimigo, mas vocês podem fazer e falar de experimentos com a Ciência Dimensional (só vocês podem fazer isso, na tecnocracia, além de um ou outro novato ou grande controlador), e mais, podem sustentar teses novas e realizar suas Ciências Iluminadas, nos limites dos laboratórios e de campos específicos, claro. Você é uma afronta aos tecnocratas infelizes ou que apenas muita se autoestimam: você é feliz por fazer suas pesquisas, ir ao alto espaço, conhecer outras dimensões e outras criaturas. Você é experiente, calmo, alegre e submisso às ordens, mas, ao mesmo tempo,de um modo ou de outro, sabe que está em uma posição de mais ensinar do que de obedecer, e realiza a troca de figura, como lança fora o ciclete de erg cola.
Só mais um detalhe: bem, você, no fundo, não sabe bem o que quer da vida, porque apesar de toda a liberdade dos Engenheiros do Vácuo, há ainda o rigor, a hierarquia, a supervisão e o controle da União, porém, você deve ser algum parente de garou, impossível não ser, porque além do elo, forte com a Ciência Dimensional (isto se reflete atéem sua religião), você ainda tem os sentidos aguçados (qualidade de 3 pontos) e apresenta reações de instintos primitivos (defeito de 3 pontos), além de ter um comportamento que indica uma certa insegurança acerca de seu verdadeiro lugar na vida - e na tecnocracia?

NOTA: Entre todos do Amálgama, desta Missão, você é o único que a tecnocracia permite que realize feitos de Espírito (Ciência Dimensional), além de outras ciências (Mágikas) não tão comum aos padrões da aceitos como seguros - afinal, sempre nos disseram que os Engenheiros do Vácuo tinham alguns privilégios na União, quem sabe por essa história não saberemos um pouco mais sobre estas permissões e o porque destas deverem continar a serem concedidas.










Philips Alaban, recém recrutado pela NOM

Operativos [Cidadão Extraordinário]

de Thriumphusex-adepto da Virtualidade.

Natureza: Arquiteto Conceito: Auxilar-Informações Convenção: Nova Ordem
Comportamento: Samaritano Mentor: - Metodologia: Operativos
Eidolon: Primordial Patrono: Bennetino Constructo: -
Atributos
FORÇA: °° MANIPULAÇÃO: °°° PERCEPÇÃO: °°°
DESTREZA: °° CARISMA (Sofisticação): °°°° INTELIGÊNCIA (Rato de Biblioteca): °°°°
VIGOR: °° APARÊNCIA: ° RACIOCÍNIO: °°°
Habilidades
Prontidão: °°° Condução: ° Computador (Acessos): °°°°
Consciência: ° Meditação: °° Cultura (Info - Dados): °°°°
Empatia: ° Armas de Energia: ° Teoria da Conspiração: °
Esquiva: °° Armas de Fogo: °° Cultura (Serv. Secreto): °°
Lábia (Ludibriar): °°°° Tecnologia (Alertas): °°°° Mídia: °
Manha: °° Pesquisa: °° Propaganda: °°
Conhecimento Inspirado (Esferas)
Ciência Dimensional: ° Mente: ° Primórdio: °°°
Forças: ° Correpondência: °° Vida: °
Vantagens
ANTECEDENTES ILUMINAÇÃO (Aretè)
Avatar: °° ° ° °
VITALIDADE (7)
Arcano: °
Requisições: °
FORÇA DE VONTADE
Escoriado (OK) ______  []
Talismãs: °°° °  °  °  ° °  ° Machucado (-1) _______ []
Defeitos e Qualidades: Segredo Sombrio (1 pt) e Objetivo Condutor (3 pts, ambos, defeito)  [] [] [] [] [] [] Ferido (-1) ___________ []
INSTRUMENTO Ferido Grave (-2) _____  []
Equipamento: Luvas de Energia, Óculos Dimensional, Bloco de Notas, Mini Satélite. Computador Ternário: Areté 3, Quintessência: 5. Efeito: Armazena Esferas. -3 na dif testes Pesquisa ou Comunicação. Espancado  (-2) _______ []
Aleijado (-5) _________ []
Incapacitado __________ []
Energia Primordial→ [X] [X] [/] [/] [/] [/] [ ] [ ] [ ] [ ]
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]

←Paradoxo
Procedimentos:Sentir Energia Primordial (Primórdio °), Turbinar a Si Mesmo (Primórdio °° e Vida °), Controlar Elementos (Primórdio °°° e Forças °), Pensamentos Codificados (Primordio °°, Mente e Vida °), e Criar Talismãs / Instrumentos (Primórdio °°°); Multitarefas (Mente °) e Controle Sobre Si Mesmo (Mente e Vida °). Aporte, Proteção e Dispositivo de Rastreamento (todos estes, Correspondência °°) e Vigilância (Correspondência °° e Forças °). BACKGROUND: Este personagem é o elo principal desta História com a Crônica A Urna Cúbica de Platina, se você joga a crônica deste blog, sem problemas, vai saber adaptar a história de modo correto. Se você não conhece A Urna Cúbica de Platina: "Philips era um hacker, mas trabalha nas empresas de tecnologia de Triumphus, até que ele tentou abortar um ataque do Sindicato e acabou por ser recrutado. Ele foi aceito pela NOM, terá uma carreira nos Vigilantes, mas está no Operativos, para ser "analisado". Secretamente, Philips quer destruir a União e pretende acessar o Computador de Autoctônia para ter a tecnocracia nas mãos, assim ele pensa. Por isto, pousa de bom moço e assume o caráter insubordinável quando está tenso ou em meio ao perido. Mas, para ele, sobreviver também é bom negócio..."
   Na verdade nessa nossa versão de "Philips", ele, para não enlouquecer e ser Condicionado pela tecnocracia, inventou esta história de hackear o Computador Central de Autoctônio, mas vai que, vai que isto dá certo... afinal, nunca se sabe, não é?...

Mote 'Clássico': Você viu isso? Estamos entrando em uma área de acesso restrita - que só a Elite da União tem acesso, que Elite dos Adeptos da Virtualidade, que nada! Agora é o Controle... bem, nada mau, para quem, como eu, vivia para assistir meus 1250 canais de televisão, além de checar meus emails e alertas de todo o tipo ao redor do policosmos, agora, estar entrando em áreas que eu nem sequer ousava imaginar, poxa a vida - acho que isto aqui é bem melhor, e você não acha, não?! O quê? Está muito ocupado prestando atenção nas instruções do chefe? Olha bem, ele também tem as preocupações dele... ("Agente, CALADO!").



DICA de Interpretação: Você quer que todos da tecnocracia acreditem que você a ama e ama tudo relacionado a tecnologia. Na verdade, você está apavorado com tudo que viu dentro da União, até hoje, e sustenta o esteriótipo de bom moço, sempre disposto a ajudar e fazer tarefas que ninguém quer fazer, quando na verdade, você deseja saber mais informações sobre toda a União e ganhar a confiança de todos ao seu redor, principalmente em seu atual Amálgama. Há outro detalhe, você tem uma boa relação com sua Genialidade (Avatar) e isto lhe torna uma espécie de "reservatório" de Energia Primordial (você tem dois pontos "permanentes" de quintessência - seu nível em Avatar). Você, de certa forma, criou essa intriga de secretamente tentar destruir a tecnocracia, em uma tentativa deseperada de não ficar imobilizado com o medo de ser consumido por ela - sim, já lhe passou pela mente que todo esse seu complô para destruir a tecnocracia é só uma forma de não aceitar a derrota - que você foi recrutado! - e uma forma de não enlouquecer, afinal, você sempre lutou contra a falta de liberdade de expressão e a falta de propagação da tecnocracia pelo conhecimento livre e a democracia das ideias e das ciências, artes e tecnologias. A verdade sobre suas intenções na Tecnocracia estará nas suas escolhas, e na interpretação que o Narrador fizer disto.


NOTA: não deve ser nada fácil ser um novato "lima-nova" em um Amálgama como este...
  •  Defeitos→ São três seus defeitos: você é um ex-mago tradicionalista, você tem um ar de mistério (Segredo Sombrio, defeito 1 ponto) e sua obstinação chega a assustar e espantar até mesmo ternos-cinzas determinados e experientes (Objetivo Condutor). Você e o Narrador devem chegar a um acordo sobre Segredo Sombrio, em sigilo. E só você deve saber seu Objetivo Condutor, mas é obrigação do Narrador adivinhá-lo, baseado nas dicas que você der em conversas sobre as motivações de seu personagem - detalhe você não precisa revelar seu objetivo se o narrador não aceitar, mas você não pode mentir sobre a Natureza e o objetivo de seu personagem.








 Bennetino Feliccite, Nova Ordem Mundial

A Torre de Marfim [Cientista Iluminado - Controle]

Aspirante ao SimpósioTraineè de Comptroller

Natureza: Conspirador Conceito: Comptrolador Convenção: Nova Ordem
Comportamento: Juiz Mentor: Donald Richardson Metodologia: Torre Marfim
Eidolon: Padrão Patrono: - (o próprio) Constructo: -
Atributos
FORÇA: ° MANIPULAÇÃO (Intrigas): °°°°° PERCEPÇÃO (Sobrenatural): °°°°
DESTREZA: °° CARISMA: °°° INTELIGÊNCIA: °°°
VIGOR (Resistência): °°°° APARÊNCIA: °° RACIOCÍNIO (Um passo a Frente): °°°°
Habilidades
Prontidão: °°° Ofício: °° Acadêmicos (T.I.): °°°°
Consciência (Perigo): °°°° Etiqueta: °°° Cosmologia: °°°
Liderança (Zelar): °°°° Expressão: °°° Computador (Sistemas): °°°°°
Atuação (Convencer): °°°° Armas de Fogo: °°° Controladoria (Metas): °°°°°
Empatia: °° Furtividade: °° Linguística: °
Intimidação: °°° Sobrevivência: ° Ciência (Controller): °°°°
Manha: ° Tecnologia: °° Política: °°°
Lábia (Persuasão): °°°°
Ocultismo: °°°
Conhecimento Inspirado
Ciência Dimensional: ° Forças (Tecnologia): °°°° Matéria (Padrões Complexos): °°°°
Correspondência: °° Vida: °° Primórdio: °°
Entropia: ° Mente (Comunicação): °°°°° Tempo: °
Vantagens
ANTECEDENTES ILUMINAÇÃO
Apoio: °°°°° ° ° ° ° ° °
VITALIDADE (7)
Contatos: °°°°°
Recursos: °°°°°
CONDICIONAMENTO MENTAL
Escoriado (OK) ______  []
Requisições: °°° °  °  °  ° °  °  Machucado (-1) _______ []
Defeitos e Qualidades: Óculos Cor de Rosa e Sistemático (ambos, defeitos, de 3 pts). [] [] [] [] [] [] Ferido (-1) ___________ []
INSTRUMENTO Ferido Grave (-2) _____  []
Equipamento: Aquele que precisar - será necessário requisitar. Mais os periféricos apropriados  do cargo/missão. Planilha do Controle: Aretè 5; Energia Primordial: 30. Informações completas sobre a Missão. -2 dif. testes com suporte Espancado  (-2) _______ []
Aleijado (-5) _________ []
Incapacitado __________ []
Energia Primordial→ [/] [/] [/] [/] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
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←Paradoxo
Procedimentos: Empurrão Cinético (Forças °°), Turbinar (Forças °°°), Aplicando Força G (Forças °°°°); Ocultação à Distância (Matéria °°°, Primórdio e Correspondência °°), Alterar o Estado Perfeito (Matéria e Forças °°° e Primórdio °°), Destruir Estruturas (Matéria °°°) e Transformadores (Matéria °°°°); Impossível Descrever (Mente °°), Primo Perdido (Mente e Vida °°), Discurso Motivacional (Mente °°° e Primórdio °°), Projetor Holográfico (Mente e Forças °°°, Primórdio e Correspondência °°), Manipular Memórias (Mente °°°°), IA (Mente °°°°°); mais habilidades de percepção e de cura. BACKGROUND: Quem é do Controle não pode dar detalhes de sua vida pregressa, e quem é da União não deve se interessar pela "personalidade" por detrás da função do controller. Você é aquele que deve auxiliar e atuar para o bom desenvolvimento da Missão, fornecendo detalhes estratégicos à chefia, além de suporte e outras providências às Linhas de Frente e equipe. Isto tudo ainda faz parte de seu trabalho como Comptroller (controller de computador), onde, você está em fase de teste (traineè) para ser aceito (ou não) no Simpósio. Secretamente, você e o Tecnoman devem entregar relatórios individuais - mas que a União espera conter conteúdos semelhantes - acerca do desempenho de Cristophon nesta Missão. Você foi (está sendo) preparado para assumir um importante posto no Simpósio e essa missão é mais uma das provas que você deve enfrentar para demonstrar seu valor à tecnocracia - nem que para isto você tenha que oferecer suporte a novatos, ciborgues e tecnocratas malucos. De certo modo, talvez, o teste mais difícil que você venha a enfrentar neste jogo, seja, justamente, sair um pouco da sua confortável sala de controle e ir a campo, junto com a missão; isto colocará em cheque sua capaciadde se se comunicar com outros tecnocratas, como iguais, e, ainda, avaliará sua performance como membro de uma equipe de objetivo específico - claro, isto para o Controle é sempre um tanto mais amplo.

Mote 'Clássico': Somos uma Equipe. E nós vamos funcionar! Temos aqui os da Linha de Frente, o navegador, temos a ajuda dos ciborgues e além de mim, no Controle, temos o Cristophon, como co-controlador. Somos a Amálgama MCPAH 004/6. E lograremos êxito. Por mim, posso dizer que sou filho de italianos, mas fui para o USA ainda adolescente, não creio que seja de bom tom, vocês saberem de minha idade, mas digamos, que na tecnocracia, ninguém, do Controle, tem menos que muitos e muitos anos de experiência em muitas e muitas áreas distintas e correlativas (vida secular). Os rumores tecnocratas dizem que eras e eras de planejamento foram necessárias para que, sequer, começasse, a se pensar, na implantação do Controle.




DICA de Interpretação: Possuidor de 4 graduações (faculdades), duas pós graduações, um mestrado, um doutorado e um pós doutorado, pode-se dizer que você nasceu para liderar. Você é formado em Administração de Empresas → Controladoria. Mestrado em Engenharia da Computação → Sistemas → Sistemas de Informações Gerencias. Doutorado em Filosofia → Filosofia Psicológica. E tem um Pós-Doutorado na área de Engenharia dos Materais →Termocondutibilidade e Modelos.
Depois de todos esse cursos realizados, você disse à sociedade que apenas iria lançar livros sobre o assunto, de tempos e tempos, e alegou que iria morar em uma ilha paradisíaca das Bahamas, mas, na verdade, foi naquela época em que começou a dedicar-se, integralmente, a Supervisão, e agora, mais recentemente, ao Controle, e em breve, ao Simpósio, se tudo der certo... Parece que tudo na sua vida é devidamente premeditado para o cargo que está para ocupar. Claro que, desnecessário dizer que, apenas, você (e o Tecnoman) é (são) o (os) único(s) 99% incorruptível(is) do amálgama.


NOTA:
  •  O Que é ser do Controle → (do livro da Tecnocracia, p. 127) As preocupações triviais do dia a dia mundial estão abaixo na escala de suas prioridades como controle (mesmo traineè). Todos os eventos importantes acontecem no desdobramento da tessitura da história. Agora, o Controle está além da compreensão para os humanos normais. Intrometendo-se onde for necessário, chegando e partindo segundo seus caprichos (e cronogramas) e sempre sob o manto da descrição, o Controle decide o destino do próprio... cosmos.
  • Sobre o grupo de jogo sem os seis jogadores - se for para o Narrador interpretar algum dos personagens da Amálgama que seja, pela ordem: Dois - Philips (o Novato) e o Bennetino (o controller), ambos da NOM, Um - apenas Bennetino. Por quê? O controle já é considerado pelos próprios jogadores como algo mais próximo do Narrador e o jogador do controle mais ficará isolado na sala do Computador do que, de fato, explorará Autocnônia com a amálgama. E assim, a mini Crônica ganharia uma ar de Constructo Móvel da Iteração X.
  • Você está, de fato, observando o desempenho do Amálgama e sabe que há uma chance, remota, de que possa haver uma tentativa de traição (ou, se não, então, o grupo estará pronto - todo o grupo - para subir cada vez mais posições hierárquicas dentro da estrutura da União tecnocrática.




GLOSSÁRIO 'Técnico' do Narrador: Notas, Habilidades, Instrumentos e Procedimentos.


    Antes de mais nada, após termos vistos as fichas e o preparativos para o jogos, é hora de sabermos ao certo de que tipo de História de RPG estamos falando, e para isto, nada melhor do que discutirmos sobre as características dos personagens (Narradores experientes em Mago: A Tecnocracia podem pular esta parte, apesar dela também conter preciosos detalhes sobre o uso da parte dos personagens destas mesmas características):

[Tudo o que se refere aqui, está ligado ao exposto em Mago: A Ascensão, o Guia do Jogador de Mago, Guia da Tecnocracia e Livro da Tradição dos Adeptos da Virtualidade - referentes a segunda edição do sistema storyteller, hoje, estamos na quarta ou quinta, mas o clima da 2° Ed é o melhor para esses enredos, apesar da 3° Ed (edição) também ser recomendada, vamos nos ater a 2° Edição por motivos de simplificação].

  • [TERMOS] Convenção e Metodologia: As cinco Convenções são: Progenitores (ligados a medicina e a engenharia genética), Sindicato (ligado ao dinheiro e aos negócios), Nova Ordem Mundial (os "cientistas" e os "big brothers" do mundo atual), Engenheiros do Vácuo (que usam Ciência Dimensional) e Iteração X (fusão do homem e da máquina). As Metodologias são muitas, nesta história temos os ciborgues (que são, "constructos"), os Estatísticos (os planejadores que controlam computadores, predição e esoterismo matemático, buscando as metas do Controle para os níveis aceitos de padronagem "normal" - lembrando que o padrão é uma "curva"), os Biomecânicos, a Corporação pan Dimensional (que viaja além do universo profundo), a Torre de Marfim (discutindo informação e doutrinação dentro e fora da União) e os Operativos (os agentes de campo e de trabalho duro).

  • "Constructo": um humanóide criado por bioengenharia, genengenharia ou Biomecânica, criado por meios artificiais (assexual), pode ser, também, um ser parcialmente, ou integralmente, Máquina.

  • Constructo Implantado: Um dos mais novos conceitos da tecnocracia, é o update de constructo, consiste em utilizar-se de constructos danificados e alterá-los: implementado-os, realizando mais testes e maiores melhorias neste seres. Isto os torna mais vulgares e mais bizarros ainda, certamente, porem mais poderosos e letais.

  • Eidolon: Em termos místicos, Essência do Avatar. A tecnocracia vê isto como a capacidade que os Agentes com Iluminação têm de assumir uma outra personalidade e um outro temperamento quando estão a desenvolver suas Ciências Iluminadas.

  • Constructo: Uma base de operações usada pela Tecnocracia. Semelhante a Capela (ou Cabala) dos Magos Tradicionalistas.

  • [HABILIDADES] Negociação: Este Talento é mais comum entre os agentes do Sindicato, Gerentes e Diplomatas. Mas, de modo impressionante o ciborgue principal deste jogo também possui esta característica. Ele diz sobre a capacidade de fazer acordos, sobre como abordar "um parceiro", e como mediar entre grupos antagônicos.

  • Hipertecnologia: Para os tecnomantes sem Hipertecnologia, há, sempre, como usar os Instrumentos e Procedimentos, para aqueles como Hipertecnologia, eles sabem transformar a Mágika em Ciência - eles têm uma compreensão profunda e detalhada das minuncias das novíssimas "tecnologias" e dos novos paradigmas aceitos, que pode-se dizer que eles ditam o que as Massas vão usar, e de que modo. Como 3+ pontos nesta esfera, ops, Conhecimento Inspirado, é possível modificar os "brinquedinhos" da EtherTec. e dos Adeptos da Virtualidade. Nesta Crônica, o Implantado e Tecnoman tem Altos Níveis (3+) em Hipertecnologia. Trata-se de uma Perícia.

  • Biotecnologia: Segundo o Livro da Tecnocracia (Devir, 2003, p.146), "Há uma grande diferença entre uma máquina inorgânica e uma orgânica (em relação a Tecnologia e Biotecnologia). Você sabe como se equilibrar na linha entre elas - como projetar, implantar, modificar e empregar a cibernética, a clonagem, biomecanismos, nanotecnologias, genengenharia e florônica." Itálico do autor do blog. Trata-se de uma Perícia.

  • Armas de Energia: Esta perícia diz que se lhe derem qualquer arma de energia padrão, produzida pela Tecnocracia, você saberá atirar, ajustar, carregar,demonstrar e até mesmo realizar reparos nela.

  • Improviso de Engenhocas: A perícia do improviso científico. Obviamente requer uma miscelânia de outras Habilidades para saber de n produtos e fatores diferentes, a fim de realizar uma equação e propôr um modelo estável. Mas muito cuidado, apesar de ser possível realizar muitas proezas e procedimentos (lembre-se, os procedimentos da tecocracia exigem o uso de muitos FOCOS, instrumentos, com minúsculo, Instrumento com maiúsculo é "Talismã") e construir diferentes tipos de máquinas, instrumentos, com esta perícia, a União não é lá muito bem recompensadora positivamente com quem usa de Ciências Improvisadas, a todo instante.

  • Satélites: Um Conhecimento sobre os rádios transmissores (°), a telefonia, a tecnologia dos celulares (°°°), a criação de satélites e os satélites-armas (°°°°°). Geralmente, engenheiros de telecomunicações, engenheiros de tecnologia e agências espaciais detem deste Conhecimento, mas a União quis pô-lo à disposição do Amálgama, através da personalidade do Implantado.

  • Memória: Um Conhecimento exclusivo dos robôs, ciborgues e implantados - esta capacidade dispõe de 2 GB (gigabytes) até 1 terabyte para ser usado em conversas ou guardar informações /por nível, depende muito dos modelos de Memória e uso, etc. Note ainda que em implantados, este conhecimento pode refletir algum tipo de informação que foi "lançado" na mente de um indivíduo, e ainda, dos níveis totais deste Conhecimento, uma parte da Memória pode ser destinada a um fim e outra parte, para outra finalidade etc..

  • Conhecimento de TRs: Esta Habilidade diz sobre informações e detalhes, incluindo as Ameaças, demonstrações de planos e rotinas dos TR - o que inclui Magos Tradicionalistas, Magos Nefandis e Desaurido, além de Múmias, Licantropos, Vampiros, Lich e Demônios. Note que tecnocratas racistas, com visões bem distorcidas da realidade, podem, ao se utilizar de dados desta Habilidade, certamente, aplicarem seus filtros, óculo e lentes à esta informação sobre os TR (Transgressores da Realidade), ou seja, a informação ainda terá que ser processada na mente do tecnocrata, e alguns detalhes podem não ser percebidos durante o processo...

  • Demagogia: Um Talento que diz sobre como manter-se atual perante discursos envolventes ou tentativas de lavagens cerebral - sendo demagogo. No sentido apresentado no livro Guia da Tecnocracia , demagagia diz de criar palavras - e ideias - novas para: confundir, impressionar ou intimidar (Manipulação + Demagogia), instigar ou incitar (Carisma + Demagogia), ou até mesmo enganar os céticos com o aspecto de quem fala, com Aparência + Demagogia.

  • Interrogatórios: Uma Perícia para refletir cenas de obter informações de um alvo resistente. Testa-se Manipulação + Interrogatório, dif 7 ou a FV do Alvo - um bom parâmetro de sucesso é o Raciocínio da Vítima com de + 1 a + 3, em uma jogada, sem teste de resistência, depois disto a vítima poderá resistir. Nesta Crônica não sugerimos que personagens usem Tortura (Perícia) por eles já usam Mente e outras técnicas de obter informações de alvos que apresentam resistência. .

  • Farmacotécnica: O Conhecimento de todos os tipos de drogas: drogas das ruas, medicações, misturas de ervas, variantes hipertecnológicas e até mesmo bebedeiras mágicas. Entre as Especialidades desta Habilidade, destacam-se a capacidade de analisar e criar drogas e conhecimentos raros destas substâncias.

  • Biopsicologia: Esta habilidade pode ser tratada tanto quanto uma Especialização de Psicologia, como uma Ciência (ambos, Conhecimento). Ela diz que as emoções afetam o organismo e vice e versa. Diz dos elos e das conexões entre o Corpo e a Mente. É mais comum entre os agentes, de variados níveis,  da Iteração X e da NOM.

  • Pilotagem e Navegador: A Perícia de saber pilotar todos os tipos de veículos voadores: helicópteros, aviões, jatos (Pilotagem) e, especialmente para esta Crônica, Qui La Machinae (Navegador) - Para  simplificar, vamos considerar estas duas Perícias como uma só.

  • Hipermatemática: Uma Ciência (Conhecimento) para altos agentes da Iteração X e dos Engenheiros do Vácuo, ele diz de estruturas dinâmicas de n-dimensões e variáveis, em demonstrações estruturadas em topologia, conceitos sub-espaciais e esoterismos (como a teoria da super fita - o pulo no tempo - e a Teoria do Campo Unificado); para simplificar, em termos de história, diz de transformar robo em "gente", tecnologia do computador ternário ativo e da alta umbra, destas viagens umbrais e temporais.

  • Expressão: Perícia, ligada a Performance. Diz de saber tocar um instrumento musical, de saber pintar uma tela, tirar uma boa foto, fazer uma bela poesia, contar uma bela história ou narrar uma história de RPG. Cada Especialização é uma arte separadamente, claro.

  • Ofício: Perícia, ligada ao Trabalho. Diz de saber fazer artesanato, manufaturas, afazeres, cerimoniais e documentos. São os trabalhos com as mãos, e pequenas ferramentas; se Expressão é a Habilidade das Artes, Ofícios é a Habilidade das profissões manuais.

  • Atuação: Talento de representar uma outra ideia, ou alguma outra pessoa, ou ainda, outra personalidade. O controle quase sempre deve representar sua função de superintendente geral e imediato do amálgama, os agentes quase nunca sabem, mas o controle sempre atua em suas missões, segundo interesses maiores, e com isto, ele, o comptroller, sempre passa duas mensagens com suas palavras: 1) o objetivo próximo a ser cumprido na missão e 2) o rumo que a missão deve tomar para que o cronograma seja cumprido.

  • Controladoria: Uma Ciência Social Aplicada (como a contabilidade) mas que usa procedimentos de n ciências, como ferramentas estatísticas, sistemas computacionais, etc. No jogo, reflete a capacidade de organizar todas as informações da história de modo que os agentes em campo possam ser beneficiados com os dados procesados pelo computador, e informados pelo Controle aos Agentes.

  • Ciências: Neste Conhecimento, inclui-se muitos outros, vejamos, segundo o livro O Guia da Tecnocracia (2003, p. 161): "Uma Ciência é mais do que uma coleção de pontos, é uma crença, uma religião (...), como diz o livro base, a Crença é tudo para um Mago, mesmo um Mago Tecnocrata". Entre as Ciências incluem: Biologia, Biopsicologia, Cibernética, Genica, Hipermatemática, e muitas outras.

  • Acadêmicos: Entendemos esta Habilidade como um Conhecimento, com as mesmas áreas da Ciências, todavia, enquanto a Ciência é mais orientada à atitudes prática, inclue fazer experimentos e artigos (teses), o conhecimento Acadêmico é mais voltado para a livre docência e para o conhecimento prático.

  • Cultura: E os Conhecimentos de Cultura, dizem de culturas de magos, lobisomens, vampiros, mídia, além de cultura acadêmica, culturas específicas de povos e regiões, e etc.

  • [VANTAGENS] Iluminação: A tecnocracia não gosta desta definição, por ela estimular o racismo (intelectual), mas, lá vai: assim como o intelecto pode ser medido em QI, a capacidade de um tecnomante realizar feitos incríveis com sua Ciência Inspirada, pode ser medida em níveis que vão de zero, sem Iluminação, até 10 - um Gênio Iluminado. Em termos místikos, Iluminação representa Aretè.

  • Condicionamento Mental: Os tecnomantes não possuem FV ou Força de Vontade, uma vez que eles seguem os dogmas, as visões da tecnocracia, por isto, eles tem no lugar da FV, o Condicionamento Mental. Isto indica, claramente, o pensamento coletivo da União, padroniza discursos & reações, e, também, é ótimo para manter agentes dissidentes na linha. Alguns amálgamas e chefias da União, usam o Procedimento Programação (Mente °°°) para que suas equipes ajam com a precisão de um relógio. O nível padrão, de personagens iniciais, do livro do Guia da Tecnocracia é: 9 para um tecnocrata do Controle instruído em Autoctônia, 7 para um Tecnocrata educado em uma colônia do universo Profundo, 5 para um agente Aprimorado no Horizonte e 3 para um personagem que foi recrutado na Linha de Frente.

  • Força de Vontade: Neste jogo só Philips não tem Condicionamento Social / Mental. E por quê? Três motivos: 1° ser um dilema a alguns jogadores, 2° testar o Controle e a Supervisão, 3° Exigir uma postura do grupo de jogo em relação a isto. Sabe, não pressione esta diferença, como Narrador; simplesmente aconteceu que Puilips foi recrutado, sofreu tortura, entrou em choque e quando acordou, todos pensaram que ele havia tido sua mente lavada, pois ele fazia o típico discurso da União, mas lembre-se, ele, o Philips, serve bem justamente para não causar suspeita junto a União, mas, uma hora ou outra, vai resplandecer se ele está realmente condicionado ou não (não está) e neste momento, o Controle deve agir, ou todos poderão sofrer as consequências...

  • Biomecânica: A Biomecânica é a filosofia maior da Iteração X e de toda a tecnocracia - a fusão do Homem com a Máquina. Trata-se tanto de uma Ciência Inspirada (Esfera), como um conjunto de Habilidades e demais providências...

  • Ciência Dimensional: Diz dos outros mundos, outros seres, outras realidades, está estritamente proibido se dizer desse conhecimento, exceto alguns supervisores, líderes e os Engenheiros do Vácuo.

  • [ANTECEDENTES] Aprimoramentos: Diz sobre implantar melhorias em seu corpo, através de alterações genéticas, a Genengenharias e seus Bioconstructos, isto inclui implantar Instrumentos em seu corpo; e diz também de modificações cibernéticas, como em ciborgues, dos implantes, como em homens ou diz ainda dos nanos-robôs, em toda a sua estrutura e autonomia.

  • Instrumentos: Corresponde a Talismã, em termos místikos, entretanto, é necessário que se apresente níveis em Tecnologia (para usar Instrumentos mais simples) ou Hipertecnologia (para Instrumentos avançados) para que o objeto, arma ou veículo venha a surtir Efeito.

  • Armas Secretas: Quem tiver este antecedente pode se considerar um cobaia da Divisão Q, uma vez que armas secretas (novas) são testadas por você em sua missão. Os níveis menores dão acesso a armas de menores modificações e menos significativas e os níveis maiores dão acesso a armas poderosas e muito especiais.

  • Patrono: Um dos novos Antecedentes expostos no Guia da Tecnocracia, trata-se de uma característica emblemática, por se tratar de um absoluto poder para lhes tirar de encrencas, requisitar (e conseguirem!) os equipamentos, cobrir rastros e etc; mas, ao mesmo tempo, é efêmero e sútil, afinal, o Patrono está ajudando por algum motivo... Neste jogo, todos tem Patrono: O Ciborgue, Tecno-Man e o Navegador, tem como Patrono o Cristophon; que por sua vez tem como Patrono, O Controlador; o Controlador ainda é patrono do novato, e, divide sua função de controller com o Cristophon, além disto, o Controlador também deve supervisionar a rota do navegador. E por sua vez, o Controlador deve ter o Patrono dele, além do Mentor dele, mas que nunca devem ser requisitados, afinal, o comptroller encontra-se em um teste de cargo no Simpósio, não pode simplesmente ir chorar com o tutores dele.

  • Requisições: Quando se pertence a um grupo fechado, sempre se tem a possibilidade de contar com a estrutura deste grupo. Mas tudo, sempre, tem um custo, se não um custo monetário, deve-se então, sempre babar no ovo do chefe (puxar o saco), fazer a linha não vi, não ouvi, não falarei... ou ainda, sempre estar em acordo com tudo dentro da União. Em termos de jogo, este Antecedente te dá um total em níveis, em Paradas de dados de Requisições. Há dois tipos de Requisições, as Mundanas e as Iluminadas; as dificuldades destes destes são: 9 - para um Relacionamento Precário com quem defere o que se requere; 8 - Relacionamento Moderado; 7 - Bom Relacionamento; 6 - Relacionamento Muito Bom; 5 - para um Relacionamento Exemplar com quem defere o que se requere. Cada sucesso, em se  tratar de Requisições Iluminadas, confere 5 pontos de Antecedentes para comprar Instrumentos (ou similares) temporariamente, geralmente pela duração da missão ou tarefa; e Requisições Mundanas dizem de todas as outras coisas que se deseja obter, para todos os efeitos, 3+ sucessos são suficientes.

  • Hiperaprendizado: Corresponde ao Antecedente Sonho. Diz sobre aprender coisas enquanto se dorme ou se está desligado.

  • Apoio: Trata-se de um Novo Antecedente exposto no Guia da Tecnocracia (2003, p. 179-178): "Quando você trabalha para a tecnocracia, outras pessoas trabalham para você. Se tudo der errado, você conta com uma equipe de agentes não-Iluminados para ajudar (veja o Clímax de quase todos os filmes de Janes Bond como um exemplo deste Antecedente em ação".  Além de incluir Apoio não-Iluminado, inclui também o Apoio de ciborgues, principalmente neste jogo.

  • Camuflagem: Como a tecnocracia não reconhece, a habilidade de se ocultar nos bréus de uma névoa, ou, como quando, em meio a uma multidão, alguém desaparecer, não reconhecendo a tecnocracia tais atitudes como algo dentro dos padrões tecnológicos aceitáveis, é correto que se diga Camuflagem quando se referir a habilidade de alguns Artíficies de simplesmente, "desaparecem sem deixar pistar". Corresponde ao Antecedente Arcanun.

  • Espiões: Os espiões podem ser secretários descontentes, um velho amigo de antiguamente, alguém que quer alguma coisa e tem contato com... as possibilidades de Espiões são muito grandes e as qualidades, também; Antecedente semelhante a Aliados.

  • Genialidade: Como a tecnocracia não reconhece o eu mísiko nas "mágicas", mas apenas a teoria da tecnologia paradigmática, o Avatar é substituído por Genialidade, assim o relacionamento do artíficie com o seu lado iluminado / inspirado se dá pela Genialidade do tecnocrata.

  • Laboratório: Em termos místicos, significa Santuário. Lembre-se do efeito da ressonância do ambiente na mágika. Os laboratórios tecnocráticos sempre terão ressonância apropriada à visão da União, claro. E segundo o livro do Jogador de Mago, os santuários constumam ser pequenos, do tamanho de uma sala, no máximo, e, as Capelas, podem ser maiores, como escolas, e institutos de pesquisas.

  • Constructo: Em termos místicos, significa Capela. Diz de tecnomantes que tem uma vida fora deste Ámálgama, onde possuem um Constructo onde realizam pesquisas e podem até servir materiais tecnológicos a um grande laboratório da Tecnocracia. Lembrem-se, em Ciências, Conhecimento e Pesquisa sempre pode significa Poder.

  • [DEFEITOS e QUALIDADES] Deforminades Vulgares: Defeito de 2 a 4 pontos - algo no seu processo de Aprimoramento, Implante, etc, deu errado, e você carrega sequelas físicas horríveis e que lhe impõe uma penalidade de -1 a -3 dados nos testes sociais, de acordo com o Grau do Defeito, quando mais pontos, menos dados nos teste.

  • Aprimoramentos Defeituosos: Segundo consta no livro da tecnocracia, "o corpo melhor que eles prometeram não tem sido nada do que você imaginava". Este Defeito faz: com dois pontos, o personagem sofre dores, desorientação ou fome, constantemente; com três pontos, o personagem sente tanto desconforto que perde 1 dado de todas as paradas, a menos que tome  uma medicação ou outra coisa similar; com quatro pontos, seus equipamentos desligam quando você obtiver uma falha crítica, e depois devem ser reparados por um Biotécnico; e, com cinco pontos de defeito, seus equipamentos falham a todo instante, jogue apenas um dado contra dif. 7, toda vez que seu aprimoramento for esforçado, se sucesso, tudo certo, se falhar, o equipamento sofrerá um travamento ou se superaquecerá e deligará automaticamente e uma faha crítica e o equipamento deverá ser reparado por um Biomecânico, se for o caso, ou, um Genengenheiro.

  • Óculos cor de Rosa: Defeito de dois pontos. para você, a tecnocracia é a melhor coisa do mundo, e você sequer consegue imaginar o mundo sem a tecnocracia, na verdade, você não consegue se desligar das máquinas, dos equipamentos, dos tecnologias, dos procedimentos,da teoria, etc  e etc, e não pensa em mais nada (nem mesmo sexo, nem mesmo música, nem mesmo festas, nem mesmo ócio) se não tiver um cunho 98% ideológico imbuído.

  • [PROCEDIMENTOS] Soco de Energia: Basicamente, um Efeito de Forças °° ou °°°, com ou sem Primórdio °°, porém, sem Primórdio, o tecnomante deve ter reservatório de energia interno - como os ciborgues, e gastar uma parte desta energia no Procedimento. Usado pelo Ciborgue ao custo de um ponto de energia primordial ou um ponto de FV Temporária. Usando Primórdio °° não precisa pagar ponto de nada, mas combinar Esferas, para o ciborgue da História, leva +1 turno de realização do Efeito por Esfera adicional, além da Base. E o cálculo do dano é feito lançando o Atributo Físico Forças + os Sucessos obtidos no teste de Iluminação (sucessos, estes, multiplicados ou não, Opção do Narrador), o dano só é agravado na versão de Forças °°°, mas neste caso, custa um Ponto de Quintessência e mais Outro Ponto de Condicionamento Social Temporário.

  • Guardar Reações Mentais: Tempo e Primórdio °°, Mente e Forças °, este Procedimento, também do ciborgue, nada mais é do que o "catalogar" de uma pessoa, entidade, objeto na Memória do Implantado. Funciona assim: uma vez que ele obtiver 3+ sucessos em um teste de Iluminação, dif 5, pode usar um ponto de FV temporária, ele guarda a Impressão Mental da pessoa. Este efeito é utilizado quando o personagem robótico já tiver feito uso de Consciência, sucessos já foram obtidos e por fim, ele grava os dados em sua "HD" interna". Depois disto, toda reaçao da pessoa, por ele assistida, é gravada automaticamente em seus arquivos, que em 3 segundos estão em uma rede de arquivos em nuvens da Iteração X. Tal Procedimento é uma exceção aos +1s nos turnos necessários para a realização do mesmo quando se usa Esferas 2+, porque o Ciborgue foi projetado para essa finalidade, a finalidade deste Efeito.

  • Mais Rápido: Só Funciona com ciborgues e consiste em acelerar a corrente vital do ser em questão, para que ele tenha mais uma ação por turno, necessita de 3+ sucessos, todavia, obter 6+ sucessos é perigoso,pois poderia dar mais três ação ao ciborgue por turno, mas, em contraparte, ele sofreria um total de 8 níveis de vitaidade de dano por explosão interna, no final da cema. Este Efeito dura 1 cena a cada 3 sucessos. Tempo °° e Forças °.

  • Vigilância: O Grande Efeito do Final do Século XX da União - O Olho do Grande Irmão. Correspondência °° com ou sem Forças °. A Esfera de Forças é necessária para que aquilo que é captado seja mensurado e transmitido. Se apenas um Agente tiver acesso a Vigilância, Forças, mesmo assim pode ser necessária para rastrear atividades de energia. Os sucessos necessárioa para ativar vigilância vão desde 1 ou 2, onde há câmeras ou o prédio tem circuito de vigilância fechada, até 4 ou 5 se se tratar de um lugar ao qual a tecnocracia não tem muito acesso ou informações.

  • Dispositivo de Rastreamento: Outro Efeito de Correspondência °°, através deste Procedimento pode-se localizar um alvo. Como explicar isto tecnologicamente? Simples, cédulas de dinheiro tem targas magnéticas, elas podem conter chips de identificação, câmeras sempre podem te gravar, seus acessos a sites podem estar hackeados e a lista é enormes. Para todos os fins, três sucessos são necessários para achar um alvo comum.

  • Organização: Correspondência e Vida °°°, este Procedimento é usado quando se precisa saber a exata localização de cada pessoa em um recinto (como quando se efetua um ataque), através de sensores de calor, monitoramento de ondas sônicas e mais muitos outros sensores, vocês da União conseguem "mapear" com precisão o lugar, e o Controle, ou a Supervisão, repassa essa informação aos agentes em Campo. Os sucessos necessários dependem muito do número de alvos, onde com mais de 6 alvos, os sucessos necessários seriam 2 sucessos + 1 sucesso por alvo, limite máximo de 18 sucessos, independente do número de alvos; e um total de 3 a 5 sucessos para uma Organização de até 6 alvos.

  • Análise Estratégica de Ineficiência: Procedimento de Entropia e Tempo °°, onde se estuda as fraquezas de uma organização inimiga. Ele se apresenta na forma de horas ou dias de estudo sobre um determinado inimigo, ou às vezes, pode aparecer como um "pressentimento repentino", que revela planos ou próximos passos da organização inimiga e suas fraquezas. Sucessos variáveis, de 3 a 7.

  • Controlar Desvio Padrão: Uma evolução do Efeito de nível °° de Entropia, Controlar Probabilidades, o Nível °°°, Controlar Desvio Padrão, pode, simplesmente, pela análise das linhas do Destino, saber onde se encontram os TRs e como eles estão fazendo para se ocultar ou sobreviver, este procedimento vai além daquilo que os olhos da Vigilância não conseguem ver e traz sempre precisos detalhes quando bem realidado e comunicado à Amálgama. Necessita de 3 a 8 Sucessos.

  • Reparar Ciborgues: Um dos clássicos Efeitos de Biomecânica (Esfera) de Tecnoman, para todos os Efeitos assuma que de 3 a 6 sucessos são suficientes para realizar qualquer conserto nos constructos; e, com o uso de um ponto de quintessência (Energia Primordial), os sucessos de Iluminação, além da margem necessária para o 100% do sucesso total, pode ser transferida ao ciborgue, como sucessos já contados para quando da época de outra quebra ou falha técnica da máquina, Opção do Narrador.

  • Tranformar a Biomecânica: Trata-se na verdade, de um recriar, uma vez que tecnoman só pode realizar este procedimento em um alvo ciborgue já construído, mas abatido, quebrado ou com defeito. O tecnocrata pode instalar novos Implantes, reprogramar comandos e etc, enquanto realiza o procedimento; são necessários 5+ sucessos, o gasto de dois pontos de Energia Primordial e um Ponto Temporário de Força de Vontade, para o pleno sucesso deste Efeito.

  • Sentir o Pathòs: Um Efeito Clássico deste blog (Livros do Edson), Sentir o Pathos, nada mais é senão o sentir da ressonância, das intenções e ods sentimentos, os feelings, das pessoas, seres, coisas, objetos, situações e lugares. A Esfera Pathos (Divisão de Mente em Pathos e Logos) nível °, cuida deste Procedimento, todavia, Tecnoman usa este Efeito com as Esferas Mente e Primórdio °, e algumas vezes, depende do feeling, também precisa de Entropia  ° ou °°. Ela diz do âmago do ser / objeto, do que ele sente, emana, recebe e guarda em seu peito e em sua mente, o que ele negocia com o destino...

  • Óculos Escuros Espelhados: Efeito de nível ° de Ciência Dimensional, esse procedimento, que permite ver além do óbvio, e enxergar o lado umbral da coisa todo, esse Efeito não exige teste de Iluminação, mas sim de Percepção + Prontidão ou Consciência, Prontidão para alvos previstos na missão e Consciência para alvos externos à missão.

  • Tablet da Exatidão: Procedimento das Ciência Dimensional, Mente e Tempo °, preso em dispositivo móvel, neste Tablet; que não acessa as redes sociais e nem o what's_up. Todavia ele é uma versão menor e menos chamativa dos poderosos recursos do Instrumento Planilha do Controle, onde é possível saber pequenos detalhes de recentes acontecimentos da vida de um alvo como coisas que fez, conversas que teve e até entidades estranhas que se relacionou nas últimas 24 horas, com base nos dados levantados pela Planilha de Controle e no Banco de Dados da União. Quantos mais sucessos mais informações, 2+ sucessos são necessários para se bem preparar contra um alvo (+1 dado adicional em todos os testes relacionado a pesquisa).

  • Ás de Ouro: Efeito de Entropia °°° e Primórdio °°, que diz sobre a má sorte, na linguagem dos mafiosos. Esse Procedimento funciona como uma maldição padrão: cada 2 sucessos em Iluminação tiram Um Sucesso de TODAS as Paradas da vítima, pela duração do Efeito. O Objetivo deste Procedimento é levar a vítima a obter falhas críticas.

  • Ceticismo Saudável: Efeito de Entropia °°° e Mente °°, que nada mais é do que convencer a vítima que os pensamentos dela estão equivocados e que o realizador deste Procedimento é que está com a razão; este efeito ainda precisa de uma testumunha das Massas, um adormecido, para fazer o Efeito se tornar Vulgar com Testemunha e mais, para dissipar a superstição e o conhecimento popular - e impondo a visão tecnocrata. Para a maioria dos alvos, sucessos iguais aos seus níveis em Inteligência já são suficientes para convencê-los a "destruir seus pensamentos ou crenças equivocados", mas alvos conscientes do que acontece, pode resistir com testes da FV, como de praxe, e para estes, os sucessos necessários tornam-se iguais a Inteligência, da vítima, +1, no mínimo.

  • Palavras-chaves: Um executivo pode adicionar sucessos, obtidos em testes de Iluminação, em qualquer teste para Negócios ou Sociais, seu próprio, ou de seus Cooperativos (pode incluir dados em Testes Sociais ou Negociação ou Demagogia ou Liderança ou Conhecimento de TRs ou Controladoria), ou ainda, adicionar dados em testes que tenham como função o comprimento dos objetivos da missão. Uma disputa entre Palavras-Chaves e Ceticismo Saudável, para todos os Efeitos, soa como um Desfazer, do segundo para o primeiro efeito sobre a mentalidade de um alvo, e Desfazer tem sua dificuldade estipulada em 8 - tanto para Magos e quanto para Tecnocratas!

  • Polissorbato: Este Procedimento simplesmente desregula a composição química de alimentos, bebidas e sensações, para causar: grandes desconfrotos ou inação, incitar a agressão, drenar energia primordial, etc... Se este efeito for bem sucedido, aumente as difculdades dos testes que envolvam os Atributos que estão sofrendo alterações, devido à ação do Polissorbato, de, mais 1, para cada dois sucessos do tecnocrata, até mais 3, nas dificuldades referentes aos testes de Atributos alterados, para seis sucessos.

  • DMSO: Este Procedimento permite, ao toque do tecnocrata, a dilatação dos poros de um alvo - com isto, ele acabará por contrair uma doença, uma bactéria ou uma grave alergia -, o resultado disto, geralmente é a morte, se não for curado a tempo. E alguns tecnocratas ainda andam com pistolas de vírus e bactérias em suas mãos, já prontas para serem usadas, depois de ter aplicado o DMSO, dimetil-sulfóxico.

  • Composto Psiquiátrico: Após a aplicação dos Compostos Psiquiátricos nas veias da vítima, para equilibrar-lhe as emoções e sanidade, "afinal, a sanidade é um estado químico", os resultados são os seguinte: Evocação de uma Emoção extrema, como fúria ou medo (Mente 2, resistido com Força de Vontade), apagar todas as atividades mentais das últimas horas (Mente 3, resistido com Força de Vontade), destruição da resistência a sugestão e comandos (cada sucesso aumenta os testes de FV da vítima em +1, até max. de +3) e até entorpecimento da Mente de um transgressor (aumento na dificuldade dos testes de Aretè da Vítima).

  • Mudar a Forma: Com este efeito, é possível alterar a forma padrão da Vida de uma pessoa ou uma máquina (lembrem-se, alguns tecnocratas enxergam ciborgues como Vida e não Matéria, e tecnomam tem uma visão particular disto). O Número de sucessos obtidos diz o quanto o tecnocrata poderá alterar, em seus experimentos, e quanto tempo durará, este Procedimento (Use a tabea dos sucessos mágikos, como de praxe), na forma de vida do alvo - Aparência, Destreza, Vigor, Força, além de algumas mutações leves; por exemplo, Transformar em Animal exige Vida °°°°°.

  • Controle Emocional Fisiológico: Mais um efeito de equilíbrio da composição e da fabricação química de um alvo, funciona assim: um alvo pode ser programado para sentir determinadas emoções quando outros fatores forem desencadeados, e quanto mais sucessos se obtiver, mais forte serão essas emoções. Por exemplo, uma pessoa pode ser treinada para ter um Controle Emocional Fisiológico ao ouvir sons de tiros, ela pode ser programada para se ocultar, ou partir para um ataque estratégico quando estiver em meio a um tiroteio, e isto é apenas um exemplo.

  • Acentuar a Morte: Efeito de Vida °°°, Primordio °° e Forças °, este Procedimento afeta diretamente o coração da vítima, com uma arma de eletrochoques, a fim de causar uma parada cardíaca. Cinco sucessos já devem ser suficientes para acentuar a morte de alvos imobilizados.

  • Desintegração: Igual acentuar a morte, mas funciona apenas com Ciborgues / Máquinas, exige a Esfera de Matéria no lugar da Esfera Vida, e com Quatro+ sucessos para acelerar a desintegração de um robô imobilizado (-2 a -5 no Status de Vitalidade),  independente do modelo do mesmo.

  • Ativar Capacidade Máxima dos Objetos: Trata-se de um Despertar dos Inanimados (versão menor, nível °°) com Primordio °°, e adaptado a visão da União, claro. Além de conferir poderes especiais aos objetos, este procedimento pode capacitar uma arma para causar dano em seres de efêmera ou na umbra entre outras possibilidades...

  • Viagem Dimensional: Semelhante a Percorrer Atalhos, porém, que levará os personagens até a Autoctônia, em tese, além do Horizonte (Alta Umbra). Para se ir até a Alta Umbra, um Mago tradicionalista precisa de Espírito °°°°°, porque ele terá que criar uma khu, uma proteção que o envolva e não o permita falecer; agora, como o navegador tecnocrata usa a Qui de La Machinae, e este Instrumento, excepcionalmente, permite que se jogue o Aretè do Talismã e não do tecnocrata, a viagem profunda será possível. Outro ponto positivo da padronização científica da tecnocracia, as ferramentas permitem que os homens ou magos, façam coisas maiores que suas próprias capacidades. Para usar este Procedimento e o Instrumento citado, é necessário Ciência Dimensional 3+.

  • Esteira de Sete Léguas: Procedimento de Correspondência °°°, versão da tecnocracia da Rotina, "O Passo de Sete Léguas", inspirado no foco original deste Efeito - um par de botas de sete léguas. Este Efeito permite apenas que seu realizador percorra distância com certa facilidade (Vide a Tabela de Correspondência para os sucessos e os alcances). A tecnocracia recomenda o uso deste procedimento em fábricas, que possuem esteias e guindastes, ou ainda, em shopping ou complexos com dutos e sistemas de movimentação dos usuários. Outra opção é o uso das novíssimas máquina de teleporte individual.

  • Âncora Espacial: Cria uma ponto de referência para uma (ou, em uma) rota através da Correspondência °°° (em tese, permite que outro alguém, Iluminado, mas sem essa Esfera, dê o Passo de Sete Léguas). Por isto ancorar, trata-se, de em Viagens, ter sempre um Save Point conhecido em um ponto atrás, da História, para onde se pode voltar automaticamente - uma vez que a âncora tenha surtido efeito, geralmente, quatro sucessos são necessários. Com Espírito °°° essa âncora se torna tanto da realidade  física quanto da umbral.

  • Caçada ao Vácuo: Efeito de Correspondência °°° permite a um Mago Abrir janelas (Correspondênca °°) e rastrear dentro dessas janelas, com uma maior liberdade nos limites das suas buscas & de coisas a encontrar. Veja o livro base de mago (Devir, 1997,  p. 190), para maiores detalhes .

  • Hall Of the Mirrors: Baseado nos Engenheiros do Vácuo de Berlim, e no som que eles ouvem, como Kraftwerk, este Efeito permite criar uma espécie de hall - uma sala vazia é necessária - com muitos espelhos e luminárias no teto. Trata-se de um poderoso Efeito dos Engenheiros de Ciência Dimensional (Espírito) e Correspondência °°°. Funciona assim: todos os lugares Ancorados (Procedimento descrito acima, de Correspondência e/ou Espírito °°°) pelo tecnomante que realiza esta ciência Iluminada, podem ser acessados de modo simplificado por um Hall of Mirror, note ainda que senhas ou enigmas podem ser impostos para ativar os portais, opção do Navegador. Efeito de Emergência.

  • Consertar Circuitos: Conserto de Micro Chips e Circuitos Integrados. Trata-se de um Procedimento que leva em conta o aspecto humano dos Robôs (Vida), e uma descarga elétrica (Forças) precisa para reparar danos nos circuitos. Efeito totalmente Vulgar.

  • Alimento dos Homens: Trata-se de uma pequena pílula que assim que entra em contato com a água ou o ar, assume a forma de uma fruta, um pão, um bolinho, algo assim - para se comer com as mãos, ou seja, alimento natural ou já preparado. Quantos mais sucessos, mais o alimento pode sustentar o físico e saciar a fome dos Agentes do Amálgama.

  • Sentir Energia Primordial: Um Efeito sensorial de Primórdio, diz de energias, de ondas psquícas muito carregadas, de padrões tecnocratas e todo o tipo de manifestação mística. Com Consciência, o tecnocrata enxerga os Efeitos deste Procedimento mesmo sem ativá-lo, algumas vezes, Opção do Narrador.

  • Turbinar a Si Mesmo: Procedimento de Primórdio °° com Vida ° que permite uma descarga de fluídos energéticos positivos em si mesmo, acrescentando +1 dado em todas as Paradas Físicas a cada 2 sucessos em Iluminação, max de +3 dados.

  • Controlar Elementos:  Um Procedimento Interessante, note que a base do Efeito é Primórdio °°° (base par calcular possíveis danos), com Forças ° ou °°, isto quer dizer que, não está sendo criada, por exemplo, uma descarga de força de plasma, da pistola de energia do agente, o que acontece com este efeito é que onde se há as Forças em um Ambiente (e por isto a Esfera Forças, para mensurar a metragem de atuação do Procedimento), o tecnomago pode controlá-las ao seu comando, mas ele não pode criá-las do nada - não com essa combinação de Esferas. O tecnocrata pode manter a Força mesmo depois que a energia já deveria ter se esvaído, mas isto aumenta em +1 a jogada do Arete por turno, afinal, para se manter este procedimento, o Agente tem que jogar sua Iluminação todo o tudo - uma vez que se não se obtiver sucesso, o Efeito é cancelado.

  • Pensamentos Codificados: Rotina criada pelos Criptopunks para proteger seus cérebros de Magos Curiosos. É como se fosse posta uma senha para acessar a mente do Agente. Por este e outros motivos, fica impossível saber, exceto para o jogador que interpreta o Novato, se a União é o sonho deste personagem ou o pesadelo. Cada sucesso subtrai dois sucessos de qualquer um que queira ler a Mente do Agente. Procedimento dos Adeptos da Virtualidade, claro.

  • Criar talismãs e Instrumentos: Sim, um dos agentes do Amálgama pode criar Instrumentos, é o Novato. Mais uma das falhas da Captação deste Agente, que permitiu que ele mantivesse seus Efeitos antes da União. De todo modo este Procedimento nunca foi usado, dentro da União, pelo personagem citado. O próprio sistema de Mago apresenta muitas regras de Instrumentos e Talismãs e vamos deixar o uso ou não deste Efeito, e o modo como ele se dá a cargo do Narrador do Jogo e de acordo com o Rumo que o jogo tomar.

  • Multitarefas: Outro Efeito típico dos Adeptos, nossa! o Novato deve ter Destino 5 para não ter sido notado nenhum desses deslizes, bem, apesar da mágika dos Adeptos e dos Filhos do Éter também ser considerada tecnomágika... Este Efeito não permite gastar pontos temporários de FV múltiplos nem mais de uma jogada de Aretè por turno (exceto se fosse o caso de Oráculos da Mente), mas fora isto, não há limite para as multitarefas mentais - dois sucessos: pode programar o computador, falar ao telefone e prestar atenção na conversa das pessoas ao fundo da sala.

  • Controle Sobre Si Mesmo: Possibilita Proteger o Corpo e a mente da influência sofrida sobre ataques de substâncias químicas ou condições físicas, descargas psiquícas, alterações emocionais, e etc. Cada sucesso em Iluminação adiona 1 dados a testes de resistência físico-mental, limite de mais 3. Em algumas condições, aumenta até mesmo a Parada de Dados de resistência baseado em FV.

  • Aporte: Procedimento de Correspondência °° que permite fazer um pequeno furo na trama do Espaço e observar itens e seres, já com Vida ou Matéria, pode pegar - ou mandar embora - objeto ou seres. Mas detalhe: isto só funciona com objeto e seres muitos pequenos ou simples. E uma varição de nível °°°, deste mesmo Procedimento, permite que Itens voem ou levitem por ambientes.

  • Proteção: Proteje o tecnomante contra espionagens ou ataques Espaciais, além de proteger contra ataques de armas, situações ou entidades ( com Matéria, Tempo & Mente, ou, Espírito). Banimento, Nível °°° é uma versão mais forte deste Procedimento, e para todos os efeitos, 4+ sucessos já oferecem uma boa Proteção Simples ou Composta (Especial). Veja o Livro Base de Mago (Devir, 2003, p. 189) para maiores detalhes.

  • Empurrão Cinético: Efeito de Forças °°, que com o uso de aneis de translação de força e levitação magnética, cria-se campos cinéticos, isto é, o objeto se move pelo ar ou em superfície sem atrito. Um sucesso levita uma pedra e três sucessos, levitam um homem. Uma vítima do Empurrão Cinético também pode sofrer dano, claro.

  • Turbinar: Vamos ser claros, Agentes, às vezes, gostam de matar coisas, este Procedimento facilita estes objetivos. Colocando energia cinética em uma arma de mão (ou eletricidade em um taser), uma máquina assassina pode aprimorar seus comandos de força letal. Cada sucesso adiciona um dado de dano, e se o Narrador permitir, você pode Turbinar uma arma para um combate prolongado - extremamente radical.

  • Aplicar Força g: Também conhecido com a Rotina Abraçando a Mãe Terra, onde cada sucesso cria uma força de um "g" e se as forças "g"s excederem o valor de um dado Atributo Físico algo ruim acontece para o alvo deste Procedimento (Vigor: maior que o dobro, para deixar de respirar; e, Força: Maior que o nível, para não se sutentar em pé). Maiores detalhes, veja no livro base de mago, p. 199.

  • Ocultação à Distância: Famoso Efeito da NOM, agora disponível a todos os Agentes, esta versão nada mais é senão o Clássico Procedimento Ocultação (Matéria °°° e Primórdio °°) com o uso de Correspondência °°, assim o controle pode criar pequenas armas, senhas, cartões e chaves de acesso nos bolosos dos Agentes, mesmo de sua Sala de Controle, às vezes, deve-se Substituir Correspondência por Ciência Dimensional, Opção do Narrador.

  • Alterar o Estado Perfeito: Procedimento emergencial, muito poderoso, que consegue alterar drasticamente a composição estrutural molecular (2 ou 3 Sucessos), além da composição físico-química (4 sucessos) e inclusive os pontos de ebulição, condesação, etc (7+ Sucessos) de um dado Material. Exclusividade do Controle.

  • Destruir Estruturas: Uma das especialidades do Bennetino é Destruir Padrões Complexos. Com 5+ sucessos ele consegue corroer até um anel de diamantes (grande) - mas afinal, porque ele dissolveria um anel de diamantes?

  • Transformadores: Livro base de Mago (p.207), "A Essência das histórias de espionagem e de animação japonesas: tanto os Filhos do Éter quanto a Iteração X transformam, frequentemente, uma máquina em outra, radicalmente diferente". Assim, armas surgem em capotas de carros, uma moto se torna um jetski, e a lista de transformers segue... Mas a tecnocracia gosta de padronagens e alterações sutis nos padrões, lembre-se, sempre...

  • Impossível Descrever: Simplesmente, tira as atenções do tecnocrata que utiliza-se deste procedimento; funciona assim: cada sucesso atua como um nível de Camuflagem (Arcanun), agora, se o Agente já tiver nível em Camuflagem, então, os sucessos servem para diminuir as dificuldades nos testes do Antecedente Camuflagem (max. de -3).

  • Primo Perdido: Os tecnocratas usam essências para atrair atenções, desviá-las, incentivar a briga, ou a paz, enfim, no final das contas, olhem um dos motes clássico da União, "tudo é uma reação química e como o corpo & mente lida com isto". Assim, isto pode ser usado para fazer amizades, ganhar confianças, fazer com que os outros se afastem, etc e etc. Este Procedimento, se bem sucedido (um sucesso para si e dois ou três , para usar o Primo Perdido, em outras pessoas), acrescenta modificadores de + ou - 1 nos testes Sociais.

  • Discurso Motivacional: Usando a sua maestria em falácias, fidedignidade forçada e plausibilidade científica, o controller consegue incutir uma emoção específica ou implantar uma ideia falsa na mente de um alvo, ou até mesmo um grupo (de Adormecidos). É um teste prolongado pois são necessários sucessos iguais a duas vezes a média do FV dos alvos. Causa uma influência forte nos presentes.

  • Condicionamento Social: O que nós, os outros, aprendemos observando, aquilo que eles, os do Controle, nos transmitem fazendo - coisas de grupos segregatórios. Essas são algumas das formas de decomposição dos graus do Condicionamento: °° → 2° Estágio: Submissão: Procedimentos simples (Esferas em nível 3+ é complexo) afetam o Condionado sem resistência alguma - Em Illuminatus Trilogy, o protagonista fez com que dúzias de motoristas saíssem de seus carros durante um congestionamento, organizando oficialmente um "Exercício de Incêndio Bávaro"; °°°°° 5° Estágio: Pacifismo: O controle, e só o controle, pode indicar uma palavra para acalmar o Condicionado - Em Piece of Mind, O Prisioneiro, o Número Seis é tornado incapaz de reagir com violência; 7° Estágio: Aliança: O Controle pode incutir uma ideia em todo um Amálgama, ou Metodologia, etc - Em 1984, todos os cidadãos foram condicionados a desprezar Goldstein e seus aliados durante  os "Dois Minutos de Ódio" ; 9° Estágio: Devoção: Aquilo que um Condicionado ama ou venera, neste nível, já não importa mais para ele, e só a União tem valor neste Estágio - Em 1984, Winston finalmente trai Julia. E isto não é tudo, no nível ° de Condicionamento já se enfrenta uma Busca por alterar a consciência da FV para a Visão Tecnocrata; no nível °°°. magos tracionalistas, já se recusam a usar suas rotinas antigas, que não usavam focos tecnológicos; no nível °°°°°, já se aprende um foco tecnocrata para uma das Esferas do Mago;  e no nível °°°°°°° ou maior um Condicionado já é considerado um tecnocrata e não é mais considerado uma testemunha (e inimigo) das ações da Tecnocracia. Deve-se testar a Iluminação Contra a FV do Alvo +3, cada sucesso destrói um ponto de FV temporário quando o alvo estiver sem FV alguma, começa o Condicionamento Social, teste de Iluminação, dif 6, um teste por dia de História e cada sucesso indica um Nível de FV. Para todos os Efeitos, nesta Crônica, Condicionamento Social, Condicionamento Mental e FV (Força de Vontade) significam, exatamente, a mesma coisa - indica a intenção da pessoa, ops, personagem, a motivação e o que ela segue em sua vida; ou a liberdade de opinião ou a visão tecnocrata, o personagem Novato particularmente, pode ter um dilema em relação a isto. Este Procedimento é uma forma poderosa da Tecnocracia impôr sua visão de Mundo; e a sala 101 é o mais famoso laboratório para este tipo de Efeito..

  • Programação: Um Condicionamento Social menor. Os sucessos devem exceder a FV do proletário (ou a FV mais alta do grupo) - praticamente qualquer ideia e sentença pode integrar a mente de um alvo, principalmente, a mente dos Adormecidos.

  • Projetor Holográfico: Cria um Ícone em qualquer lugar. Um Ícone (criado com Inteligência + Computadores, dif. 8, 4+ suc) é um Efeito de Mente e Correspondência °°, somente virtualmente (Coincidente), ele permite que se interaja na rede (web) de forma livre e possa realizar, nesta forma, praticamente qualquer coisa, em meios cybers virtuais. Com este procedimento, esta "rotina" (originalmente dos Adetos da Virtualidade), O Primórdio abastece as Forças, criadas, que formam o holograma, que é uma ilusão e não pode afetar ninguém, mas pode se comunicar e iludir, claro. Adicionando Correspondência °°° ao Efeito, até a Genialidade do Tecnocrata pode ser transferida desta forma e apesar de nesta forma Iluminada ele poder afetar a realidade ao seu redor, o tecnomante continua em segurança, em em frente ao seu painel de Controle. Obtendo 4+ sucessos é possível que o Holograma passe-se por uma pessoa, ou ser, até mesmo perante seres sobrenaturais, como magos e múmias, por dois ou três turnos.

  • Manipular Memórias: Parecido com Possessão (Mente °°°°) e Libertar os Entes Ensandecidos (Ciências Dimensional °°°°), este efeito tende a criar novas memórias para um alvo, quantos mais sucessos forem obtidos, mais liberdade  terá o tecnocrata de entrar - e alterar - a mente da vítima.

  • IA: Se por um lado o Novato sabe criar Talismãs / Instrumentos e esse fato não é de ciência da tecnocracia, por outro lado, o Comptroller consegue criar as famosas inteligências artificiais, os ícones totens dos mestres Adeptos da Virtualidade - um conhecimento Inspirado que o Novato não tem - capaz de transcender os limites da existência, como conhecemos. Essa inteligência (IA) reside na programação ternária que esse nível °°°°° de Mente proprociona. Os HITmarks, os computadores da Iteração X, as Planilhas dos Controles e os ciborgues utilizam-se de IA - Inteligência Artificial. Geralmente, exige-se muitos sucessos: 3+ para pequenos reparos e updates; 5+ para reparos médios; 7+ para grandes reparos e 11 + sucessos para se criar uma IA.

  • Micro Planeta Bartira: Efeito experimental, ainda em desenvolvimento, realizável apenas no plano Dimensional (Umbra), que consiste em criar um planeta à parte, com condições propícias a vida humana e espiritual, com formas de vidas simples, mas que podem servir de alimento, além de uma completa ecologia de fauna, flora, e demais condições climáticas e geográficas (semelhante à da Terra). O Problema deste Procedimento, na versão em que o mesmo se encontra, é o Custo disto tudo, tanto com Sucessos quanto com Energia Primordial, necessita-se de cinco pontos de Quintessência a cada 10 sucessos em Ilumuninação e cada Sucesso cria uma área de 1 km ² (um quilômetro quadrado), e ainda esta extensão é Multiplicada pelos sucessos em Iluminação * 10, ou seja, com vinte sucessos nos dados, deve-se pagar 10 pontos de quintessência, por um planeta de 20 km ² multiplicado por 20 vezes 10, ou seja, uma extensão total de 4000 km². Este é um Efeito Prolongado, entretanto, quando um Humano com Inteligência 1+ for "morar" neste lugar, automaticamente, os sucessos param de ser contados e o "planeta" terá a forma final correspondente ao acumulado, em sucessos, no momento do úlimo teste de Iluminação válido. A Duração é baseada na Energia Primordial do Planeta, enquanto houver, haverá planeta, por isto é importante escoher bem o lugar do planeta no cosmos, pois quando acabar a energia primordial o planeta é implodido e quem estiver dentro dele, no referido momento, é lançado para a região da umbra onde se situava o planeta - lembrando que o planeta consome o mesmo que foi gasto em energia primordial, para a sua criação, a cada ano, e o período de um ano depende da distância do  planeta até o sol mais próximo, além do tamanho do planeta, entre outros fatores. E outro detalhe importante, a cada 25 sucessso, o tecnocrata que faz este procedimento deve gastar Um Ponto Permanente de FV. É comum o navegador deixar, em um de seus espelhos do Hall of the Mirrors, uma passagem, que leva ao mais novo planeta do universo - O Micro Planeta Bartira...

  • [APRIMORAMENTOS - Biomodificações e Cibernética] Pés Acolchoados: Trata-se de um Biomodificador que reduz a dificuldade de saltos e Furtividade, graças a tecnologia silênciosa e potente das botas que o agente-ciborgue usa.

  • Sistema Otorrinolaringologista Captor: Todo este sistema capta o que acontece ao seu redor e em poucos segundo, estas informações captadas já estão na rede de computadores nas núvens, de controle da Tecnocracia, claro.

  • Ossos de Primium: Um Aprimoramento Cibernético, com o custo de Seis Pontos de Antecedentes, tem-se três níveis de dados em testes de contramágika (inato da tecnologia dos Hit Marks ou similares).

  • Canhão de Plasma Implantado: Com função retrátil, para ocutar-se no Agente, e sobre todos os outros aspectos, igual a um canhão de Plasma 'Padrão' da União -  veja maiores detalhes na ficha do Implantado ou na página 228 do Guia da Tecnocracia (São paulo, Devir, 2003).

  • Níveis Adicionais em Vitalidade: Pelo que se sabe do sistema Storyteller, personagens não podem comprar Níveis em Vitalidade, mas há exceções, inclusive uma Qualidade que confere Níveis a mais nesta Característica. O Sistema alternativo que costumamos jogar, há uma tabela para compra de Vitalidade (sendo os níveis mais críticos, os mais caros e os níveis mais "saudáveis", os mais baratos, mas há variações, uma vez que a tabela é regida por uma lógica vertical e depois horizontal, interdependentes). Assim, no nosso jogo, TODOS os Agentes da Iteração X têm Níveis a mais, e isto, pode, em última instância, ser ainda tratado como um Aprimormento, como de praxe.

  • IDA: Pode ser tratado como um Talismã (Instrumento), também, mas é de fato uma Biomodificação (Genengenharia). É sim um Instrumento nível ° ou °°, que nada mais é do que um microcomputador biológico e simbionte, ou até mesmo um sistema mais complexo do que isto, implantado no cérebro ou nos circuitos de IA, nos sistema ternário dos ciborgues. Com este IDA pode-se armazenar uma quantidade imensa de dados (em vários formatos), pode-se acessar os sistemas da União, além de contar com um dispsotivo de entrada e saída e dados, veja maiores detalhes no Guia da Tecnocracia p. 216 e 217 (Devir, 2003). IDA é Implante Digital de Aprimoramento.

  • [INSTRUMENTOS] Kit Médico: Nível °°°. Normal. Kit de Medicina e antídotos, entre outras providências da Vida...

  • Kit Médico Biomecânico: Nível °°°. Normal. Kit do Biomecânico e do Genengenheiro, entre outras providências da Vida e/ou Matéria...

  • Disruptor Iônico: Nível °°°. Normal. Exige o uso de Armas de Energia para efetuar o disparo e acertar o(s) alvo(s).

  • Qui La Machinae: Nível °°°°°. Especial. Dentro da Nave a taxa de Envelhecimento cai em 88% e mais, pode-se lançar o Aretè do Instrumento se tiver Ciência Dimensional 3+, o navegador desta Máquina. Alto consumo de Primórdio: de 4 a 6 pontos a cada 28 dias.

  • Computador Ternário: Os computadores que entendem o  on, o off e o on negativo. Isto os permite memorizar (e algumas  vezes, realizar Procedimentos e Rotinas). São típicos dos Adeptos da Virtalidade, mas cada vez mais a União os usa, inclusive dentro de ciborgues.

  • Panilha de Controle: Vamos deixar que cada narrador demande narrativamente sobre o que vem a ser esta Planilha do Controle, mas desconfiamos que não há nada que ela não saiba, NADA.

  • [EQUIPAMENTO] Equipamentos e instrumentos: Vamos deixar que cada Narrador e grupo de jogo definam os equipamentos e outros instrumentos que irão usar nesta crônica. As nossas sugestões são mais das estatísticas mesmos (fichas) e de Metodologias (Amálgama), além da História, abaixo, sobre os equipamentos e demais objetos de poder, vamos deixar que cada Narrador, e grupo, lide com isto de um modo ou de outro. Lembrando que o modo mais fácil de colocar um item na crônica é neste momento, uma vez que requisições são sempre complicadas, em meio a Missões (mas sempre necessárias!!! .... , bem às vezes; e o contato pode não estar inteiramente disponível no momento em que se precisar dele), enfim, o melhor mesmo é já escolher armas, equipamentos, e os instrumentos que irá ser usado em campo, para depois não ter problema da missão atrasar-se, surpresas e imprevistos, etc.

  • [NOTAS] Não Fique Louco: Isto é apenas um jogo, não se trata de saber se cada especialização, cada área do conhecimento, está segundo a mais recente publicação científica sobre o assunto! Por favor, o RPG não é para isso, até poderia ser se se jogasse RPG para produzir o roteiro de um filme (mas se assim fosse, os consultores ou jogadores seriam todos PhD para que o filme tivesse veracidade). Mas não é o caso desta Crônica - isto aqui é diversão: temos os dilemas dos personagens que queriam ser cientistas, mas de outras áreas, ou que não sabem ao certo aquilo que desejam ser; temos o dilema de quem se viu refém da tecnocracia e agora, platônicamente ou não, tenta destruí-la, como uma última atitude desesperada de tentar salvar-se; temos um robô super poderoso, que pretende ajudar o Amálgama; temos o controlador ,... Mas nada disto deve sair dos limites da diversão de explorar um lugar como Autoctônia e contando com muito Apoio e força da União - então, para esse jogo, desconfiamos que tudo o que você precisa saber sobre ciência está aqui, e se precisar de mais informações, sabe os livros que deve recorrer, eles estão sugeridos logo acima e em outros posts deste blog, e não se esqueça que cada livro de storyteller traz mais dicas de livros, etc. À partir deste ponto, é jogo de interpretação e dados.

  • Focos e Ciência Iluminada: Mais uma vez devemos repetir: A Tecnocracia não suporta Ciência Inspiracional fora dos padrões estipulados pelo Simpósio Local, e lembre-se que deve manter os FOCOS em suas Pesquisas e Modelos Científico; e manter o Foco na União, é tudo. Na prática, um tecnocrata só abandona Um Foco quando tiver Aretè 5+; Dois Focos com Arete 6+; Três Focos com Aretè 7+, e Seis Focos com Aretè 8+. Tecnocratas que usam focos (instrumentos) sem a necessidade deles (ou seja, se já os superou) ganham um bônus de -1 na dificuldade dos Procedimentos que envolveriam o Foco). Tecnomam já abandonou seu foco em Entropia e Bennetino abandonou seu foco em Mente.




II - Atitude do Narrador: Providenciar as Fichas e o Prelúdio.

    Definido quem jogará com quem, é hora de distribuir as respectivas fichas, como elas já estão feitas, é só copiar (crtl+C) e colar (crtl+V), em um documento em branco de texto, e depois imprimir, ou ainda, imprimir uma ficha tecnocrata em branco e preencher de acordo com as estatísticas fornecidas.
    Feito isto, joguem dois ou três turnos da vida que o agente leve em seu dia a dia, e depois, parta para a cena da convocação, logo abaixo:


Imagem do Books of The Worlds. Divulgação.




CONVOCAÇÃO

[Sugerimos que um Jogador não saiba, da História prévia e as motivações, de outros personagens, que não seja o seu]

(apresenta-se na forma do recebimento de um email corporativo da União, de um chip com um Holograma de mensagem ou através de um código computacional, auto-executável):

    Sentimos muito tirá-lo de seus trabalhos e projetos de pesquisa dentro da União - as suas linhas de atuação não foram canceladas, pelo contrário, são muito valiosas para nós. Trata-se apenas de uma missão-tarefa especial a qual você foi convocado a integrar o Amálgama MCPAH 004/6. Soubemos de inconstâncias nas fronteiras além de Autoctonia, um laboratório no espaço da convenção Iteração X, e você, mais os outros agentes designados, vão ter que ir até lá e obter provas de supostos alienígenas, os Geomids, que são os prováveis responsáveis por estas inconstâncias. Isto é apenas a providência padrão, dentro de muitas outras atitudes a serem tomadas.

    Tendo em vista que há muitas outras sub missões, e, de certo modo, é bom que esclareça-se todas as dúvidas antes do início das atividades dos Agentes, assim, esta é a apresentação do Amálgama, individualmente:

  • HIT Mark Especial: Objetivo de não ser Destruído antes do Fim da Missão e servir de líder aos outros ciborgues de Apoio que, por ventura, venham a integra a tarefa-missão. Sobreviver ao encontro com o deus-máquina, se houver, veja ao longo da História. E deve obedecer as ordens do Amálgama.

  • Tecnomam : Deve observar de perto das ações de Cristophon e todo o comportamento do amálgama, exceto do Comptroller e, especialmente, do Novato. Deve ainda atuar nas Linhas de Frente, como um combatente furioso e muito compentente em Campo. E deve obedecer às ordens de Cristophon e Bennetino.

  • Cristophon : É o líder da Missão em campo, deve verificar a veracidade dos ataques dos geomids; deve enfrentar o deus-máquina (com sorte, sobreviver), se necessário, se o mesmo estiver envolvido com os Geomids, entre outras ações ao bom êxito da missão principal. Mas, especificamente, deve trazer relatórios sobre a composição dos geomids (química, física, etc), além de maiores informações, e, se possível, uma espécie geomid viva. No Prazo Estipulado. Deve trazer todos os Agentes Vivos (exceto o ciborgue e o Novato, se necessário) e deve coordenar a missão junto com a personalidade comptroladora de Bennetino.

  • Novato : Tem o objetivo de finalmente ser aceito na União, de provar a sua lealdade em campo e em uma missão séria e oficial. (Secretamente, você pode ter que provar a si mesmo se consegue enganar a tecnocracia, ou se realmente é um tecnocrata, de fato). Você deve obediência a todo o Amálgama.

  • Navegador : Deve levar e trazer os Agentes, dar suporte as ações da missão e colaborar com seu desempenho e conhecimento. (mas, se você se manter fiel às suas crenças científicas, até o final da História, já teremos um grande feito). Você deve obediência a Cristophon e ao Comptroller e deve dar suporte a Missão.

  • Comptroller: Você destina quem vai a campo e quem dá suporte com você, no controle, geralmente ou o Navegador ou o Chefe da Missão. Além de ter que fazer um relatório completo da Missão ao seu chefe, principalmente sobre as angústias do dr. Cristophon, e mais, você está em processo de Trainee para um cargo no Simpósio. Não nos decepcione, contamos com você. Você deve obedecer o Cronograma, e o Simpósio, prioritariamente.

    Assim, apresente-se na próxima sexta feira, no laboratório espacial da Florida para viagem imediata, que durará 45 dias, prologáveis por mais 15 dias. Se precisar de treinamento prévio, chegue com 48 a 72 horas de antecedência no laboratório referido. Contamos com seu melhor estado físico e mental, além de seu mais amplo conhecimento Iluminado, para o pleno desempenho e sucesso desta Missão.




PROTOCOLOS DA MISSÃO:

1.0 Não Confie em Ninguém, à presença de Forças Ocultas, exceto  a outros Agentes da União.

2.0 Não empregue Ciência Inspiracional espalhafatosa a menos que autorizado. O uso de exibições vugares não é tolerado, tanto dentro quanto fora da união.

3.0 Não se Comunique com TRs, a menos que seja autorizado a fazê-lo.

4.0 Não cruze a Película ou o Horizonte sem autorização expressa.

5.0 Um Amálgama pode programar funcionários e cidadãos que lhe forem designados. Os membros do Amálgama não podem afetar a programação de outros Agentes (exceto se autorizado, mas ninguém sabe disto).

6.0 Qualquer protocolo pode ser submetido a mudanças com autorização do Simpósio.








PARTE 2°

→ O Caminho Para Autoctônia




AO NARRADOR: Então, nossa História, até agora, deve ter tido uma ou duas sessões de jogo, que constitui: o Preenchimento (ou Impressão), de cada jogador, à sua respectiva ficha; além da escolha dos Focos de cada Procedimento (e/ou Conhecimento Inspirado), isto também é individual de cada jogador; e por fim, as opções coletivas, que são as escolhas das armas, e dos equipamentos que o Amálgama terá à sua disposição, além das Habilidades que o ciborgue terá (chamamos isto de detalhes adicionais - personalizando o seu jogo). Na primeira etapa, quando os jogadores conversam separadamente com o Narrador, fica a critério de cada Grupo se os Agentes vão ter Prelúdio (História Pregressa ou não - consideramos que isto seja importante apenas para o Novato e o Cristophon).

    Assim, depois dessas Sessões Inicias, que ainda incluem de 3 a 9 turnos da vida na União de cada Agente, cerca de 45 minutos antes da convocação do Amálgama Especial (ordem para parar / "suspender" as pesquisas, em andamento, em um ponto seguro) - só depois disto, vem a Convocação acima, que indica que é chegado o momento dos agentes fazerem algo específico pela a União, como Amálgama. Dentro da nave, inspirem-se em Games como Final Phantasy X e X2, além de Star Ocean - Till The End Of Time, uma vez que são dois (ou três) grandes games sobre fantasia tecnológica e surpresas sobre o seu Inimigo:

    Faça a Narração segundo as funções de cada agente no amálgama - o navegador pilota a nave, o chefe da missão confere os últimos detalhes já em bordo, o controlador observa tudo atentamente e dá valiosas opiniões, enquanto os da Linha de frente ... quase sempre, fofocam e mexem com as armas. Não há como fugir do mote clássico em Viagens, lembrem-se, "Quando viaja, se você não fala, a viagem não passa" (e se quando viajar gosta de fazer o que quer, quando viajar não leve a mulher), de todo modo, a provável sessão três é um mix de lances de dados (de pilotagem, de Transpassarr a Película, de achar o rota certa, de saber se tal agente diz a verdade, de tentar manipular a mente do Novato e coisas assim) com interpretações. Assim são dados, representações e muita "provocação" (discreta ou abertamente, a todos), esta provavel sessão três de jogo, mas apenas lembre-se da estrutura da união e dos Protocolos da Missão [estipulados pelo Comptroller e pelo Cristophon - deixe isto para ser uma das últimas coisas que se faça na nave, "Revisar os Protocolos", um pouco antes dela entrar em autoctônia, pois, durante a viagem, só o navegador, terá de realizar os seguintes testes (em negrito na tabela) abaixo, além de muita conversa, claro]:


TESTES DE VIAGEM
Lugar / Situação Teste Dif. Sucessos Detalhes
Ligar a Nave Inteligencia + Tecnologia 7 1+ -
Da Terra ao Espaço Raciocínio + Pilotagem 8 3+ -
Espaço até Limites Percepção + Navegador 6 4+ *
Atravessar Película Aretè °°° / Espírito °°° 6 6+ **
Achar o Caminho Raciocínio + Cosmologia 8 5+ §
Atravessar Membrana Aretè °°°°° / Espírito °°°°° 8 10+ ***
Chuvas de Meteoros modificador +1 / +2 - Opcional
Caminho Alterado especial - - Opcional (§)
Desviar Ataque Inimigo Raciocínio + Navegador 6 / 8 3+ Opcional (€)
Boa Visibilidade modificador -1 - Opcional
Bem Equipado + 1 dado nos Testes - - Opcional
Análise Hiperespacial Raciocínio + Hipermatemática 8 especial þ
Entrar Em Autoctônia Percepção + Hiper Tecnologia + Navegador 6 1+ #
Pousar Inteligência + Pilotagem 8 2+ -

- →
Nada a Declarar;

* → O que seriam os Limites do Espaço? Ora, o ponto onde os satélites e localizadores da Terra não conseguem mais saber a tragetória da Qui La Machinae, ou seja,  ponto seguro na observação da rota na nave, onde pode se usar o  "Percorrer Atalhos" ou "Atravessar a Película";

** → Atravessar a Película ou Incurssões no Eter-Espaço, é como a Tecnocracia se refere ao Percorrer Atalhos (Ciência Dimensional °°°, 6+ sucessos pelo tamanho da nave e energia da mesma), [pode-se diminuir a dificuldade e usar Pontos de FV];

***→ Atravessar a Membrana é o Procedimento da Tecnocracia para a Viajem Pela Umbra Profunda (Espírito °°°°°, mesmo o Amálgama tendo acesso ao lugar e estar devidamente dentro da União, não há como permitir menos sucessos do que 10+), [pode-se diminuir a dificuldade e usar pontos de Força de Vontade];

§ → Esses testes, de Caminho, Rota e etc, indicam se o Navegador guia a nave por um caminho seguro ou não. A dificuldade dos testes de "achar a rota" quando do caminho são 8, para achar o caminho de Autoctônia (com 5+ Sucessos), e, dificulade 7 (3+ Sucessos) para achar uma rota segura para entrar em Autoctônia; além de ter que enfrenta chuvas de meteoros, ataques de inimigos alienígenas ou naves bizarras, ou alternativamente, ter ainda que enfrentar uma sub quest, que inclui ter de achar a rota novamente ou ter que enfrentar algo pior - quando se obtiver falhas ou falhas críticas, nesses testes.

€ → Para simular o desvio de rota, em caso de uma ameaça de ataque no Espaço, acrescentamos um teste de manobras, que tem sua dificulade variável, de acordo com a complexibilidade da mesma manobra.

 þ → Este teste indica um tempo de estudo dedicado à análise das rotas e da situação do policosmos; isto em termos de jogo quer dizer que, cada sucesso, neste teste, diminui qualquer outros testes de Navegação e até de Iluminação relacionado a navegação (cada suceso diminui em -1, a dificuldade, máximo de -3), por até uma semana / por tipo de estudo (aplicação do redutor).

# → Entrar em Autoctonia, em si é fácil, o difícil é achar uma rota segura para desembarcar na Entrade de Autoctonia. Assim entrar em autoctonia são dois testes: um, para achar o caminho, e, outro teste, o de entrar, em si, neste planeta. Ao entrar em Autoctônia os equipamentos tecnologicos funcionam melhor, por isto o jogar de três Características e não duas, como o mais comum, Opção do Narrador.






Finalizando Esta Sessão



    É isto, pessoal; primeiro tem que levar a Nave até a órbita da Terra, depois afasta-se cada vez mais dela, e quando estiver em uma distância segura, se parte para a Umbra, o Mundo espiritual, a outra dimensão, depois disto, é mais uma questão de achar a rota mais segura e seguí-la com atenção, primeiro, até  os limites da Membrana (da Umbra rasa para a Umbra Profunda), e depois, até encontrar o planeta, quando avistar Autoctonia deve-se tomar cuidado para entrar na órbita adequada do mesmo, para que o pouso da Qui la Machinae seja suave e não afete o equipamento. Enquanto tudo isto acontece, os Agentes já vão "entrando" no clima da missão com muita conversa e ajudando, quem pode ajudar, o Albert em seus trabalhos de navegador. A cada 6 testes de Albert, O navegador, conta-se um dia de viagem; personagens que tenham as Habilidades ou os Conhecimentos Inspirados adequados podem ajudar o navegador a realizar os seus testes.

    Quando tudo estiver certo (I.E. todos os sucessos forem obtidos e todas as conversas encerradas - inclusive a "passagem" dos Protocolos da Misssão, última cena da nave, antes de Autoctônia), passa-se à outra sessão deste jogo /post.


PACK e Umbral - Exemplos de Antagonistas desta Sessão.


Nave Alienígena, Zambineia - da Constelação Quantum Novalluz. TRs Aliens
Dano: 8 Vitalidade: 32 Níveis: 6 Iniciativa: 4 Arete:  2
Descrição:     Esta são as características da Tripulação e da Nave, um conjunto, um PACK - já explicamos sobre isto aqui neste blog. A Zambineia leva exploradores do espaço, do Planeta TCP05/14, a todo o cosmos da região deste Aliens (entre a umbra Alta Umbra e Média), atrás de formas de vida e formas materiais que não existem no planeta de onde eles vêm. Eles atacam a nave da tecnocracia, porque ela emana uma energia muito estática e poderosa - opressiva - , o que pode, segundo a visão dos Novalluz-Quantumnianos, pode levar ao aumento da radiação do Sol desta galáxia - a cerca de, mais ou menos 20 000 000 de anos luz de onde estão os personagens dos jogadores - e isto, na visão destes seres, "seria... Intolerável"



Chuva de Meteoros - Fallin Rocks,
 Entidade das Rochas que Vagam pelo Alto Espaço - Conceito do Deslocamento das Rupturas
Poder: 44 Gnose: 6 Força de Vontade: 4 Fúria: 8
Encantos:  Descargas Elétricas (Custa 10 Pontos, 12 dados de dano), Chuva de Chamas (Custa 8 pontos de Poder e Causa dano de 6 dados no 1° turno, 3 dados no 2° turno e um dano de dano, no 3° turno após a Realização deste Encanto), Chuva de Meteoros (Custa 5 Pontos de Poder ou um de FV temporária, e causa dano com Fúria) Localização, Refazer e Comunicação Telepática




Descrição (íntegra em Inglês USA), da Qui La Machinae, do Livro Tecnocracia: Engenheiros do Vácuo, (Canada, 1996 - White Wolf)







PARTE 3°

→ O Planeta Autoctonia







Mapa (em semi perspectiva de recorte) da Autoctonia. Do Autor do Blog, baseado em descrições dos livros do Sistema Storyteller, 2° e 3° Edição.


LUGARES (legenda):

    Os agentes devem pousar no espaçoporto que já dá acesso a Entrada, acima no mapa. Note que o semi recorte no mapa, está em forma que se acessa os lugares de autoctônia ao se passar por outros lugares antes, em um jogo um tanto sequencial, e quanto maior a linha vertical destes lugares indicados no mapa, mais eles estão"encravados e/ou se elevando aos céus" do planeta, ou seja, tanto acima, quanto abaixo no solo de Autoctonia.

    Mas, prossigamos, abaixo, vamos acompanhar uma breve descrição de cada lugar e o que eles representam no Enrendo, ao menos incialmente. E logo em seguida, uma detalhamento mais abrangente do ambiente para você, Narrador, saber exatamente do que se trata.


1 - Entrada (Recepção): Após desembarcar, se ouve: Agentes, passem, pelo Triplo Sistema de Segurança. Isto é, o Scan de Retina, a Análise da Impressão Digital e o Reconhecimento de Voz. Isto Para os Humanos, para os ciborgues, eles devem esperar em uma câmara de segurança específica para conferência anti-intrusos.

    Da entrada, se acessa todo o planeta, pelo sistema de corredores (tubos) de transporte. Cada pessoa ou ciborgue que desembarca em Autoctônia deve dizer sua Missão neste lugar, e todos, devem fazer o mesmo - isto em um segundo estágio (depois de terem suas identidades reconhecidas), mais precisamente, quando entrarem nos tubos de transporte, os jogadores devem dizer as missões de seus personagens - abertamente, em jogo. Mas lembre-se, cada personagem estará em seu tubo de uso privado, no momento (o que indica que os jogadores vão saber agora no jogo, sessão de jogo 4, o que cada um veio fazer em Autoctonia, mas só os jogadores, já os personagens ainda não saberão, um dos interesses, dos outros; ou seja, NADA além de saber quem é o Chefe, o Navegador, o Controller, o Novato e a Linha de frente - uma vez que é estritamente proibido que os agentes saibam das missões particulares de cada personagem - exceto o Controller  e o Chefe da Missão, afinal, a isto chamamos: eficácia do Amálgama) .

    O método de chegar, mesmo pelo Espaço, vai dar na exata sala (Recepção) Entrada, que daria o acesso a Autoctonia pela Câmara da Imagem Digital CID - a convenção biomecânica tem CID para todos os destinos, praticamente - da Terra (do Grande Constructo da Iteração X) diretamente à Autoctônia (via Viagem Astral), mas, deste modo, a estadia seria mental e o Amálgama não estaria fisicamente em autoctônia - o que tiraria o impacto e o desempenho corretos de certas ações.

    Da sala (gigante - um Espaçoporto, contando ainda com dutos e mais outros tipos de teletransportadores) de Entrada, além de levar aos pontos chaves de Autoctônia, pelos dutos, e de levar ao Complexo, além dos caminhos dos portões, há ainda, na enorme sala, elevadores que permitem o acesso a altas torres, que monitoram as árvores-robóticas e que levam diretamente às docas dos Satélites; e levam, às nove luas do planeta, inclusive, os elevadores mais robustos, que segundo os Arquitecnocratas representam os nove Conhecimentos Iluminados (será que tecnomam quer pôr uma décima lua no céu de autoctônia? - talvez não nesta História). E os dutos de transporte, elevadores, portais e portões são sempre apresentados em conjuntos de dois, uma de entrada e outro de saída - para facilitar os transportes. Ainda na Entrada / Recepção há uma interface biomecânica, semelhante a um humanoide, que contem, em si: Escritório de Segurança, Quiosque de Informações e Dispenser de Energia, e se precisar (este equipamento que flutua sobre uma das paredes da entrada, oposto aos dutos de transporte - nas outras duas paredes, o portão, de um lado o acesso a Câmara dos ciborgues e centro dos teleporte da Terra, do outro -, e, finalmente, no grande centro, temos a pista de pouso e o estacionamento das naves  - tem mais uma espaço nave no local, aliada, claro), esta inferface ainda pode providenciar linhas de defesa..

    Como os personagens dos jogadores fizeram uma longa viagem, quando disserem seus objetivos em autoctonia, o Sistema, imediatamente os enviará aos compartimentos de descanso. Para curarem-se de todos os danos não agravados e recuperarem 2 pontos de FV a cada 12 horas de descanso. Cada jogador deve descansar ao menos 12 horas. Uma exceção a isto é o ciborgue, que vai para a sala de verificação de intrusos - o Sistema talvez queira saber deste personagem: "Quem é teu deus? Quem te criou?" O que você é perto dos outros que vieram contigo?


2- O Complexo: Quem sai pelo grande portão vê: o lugar onde todas as máquinas rejuvenescem. Esta é a real Autoctônia, onde insetos-máquinas crescem e evoluem, enquanto elevam-se do solo árvores-máquina, que mais parecem antenas de telefonia móvel do século XXI; além da pradaria de chips & fios, metais e semi ou super-condutores, no horizonte, observa-se um fenômeno raro, as nove luas nascem juntos nesta noite.

    Não é seguro, nem indicado na missão, andar pelo Complexo, principalmente na parte velha, onde ainda não tem os chamados edifícios de Autoctonia e nem os dutos de transporte, a parte mais Selvagem e que mais se assemelha a Zona de Pesquisa Zero (veja Abaixo). Máquinas se recuperam totalmente, e algumas até funcionam melhor no Complexo, antigo ou o novo (o novo são os prédio / edifícios) - veja abaixo maiores detalhe sobre as ressonâncias deste lugar. Além de recuperar ciborgues e máquinas, recupera, também, 3 Níveis de FV / Condicionamento Social, implicável apenas nas partes máquina-selvagens de Autoctônia e 1 ponto de Energia Primordial, a cada 12 horas.

    O Complexo é onde as máquinas crescem, evoluem e ficam inconstantes - lembrem-se elas tem uma consciência neste lugar, veja abaixo. E os agentes não devem frequentar este lugar agora, é muito perigoso, não faz parte da Missão. Apenas, o ciborgue (ou personagens com Aparência Ciborgue), poderia andar com tranquilidade no Complexo, e com sorte, obter + 35 pontos de XP para comprar Características, provavelmente Areté e Conhecimento Iluminado, se encontrar alguma máquina da seita ao deus de autoctônia, um feito nada difícil, neste ponto do mapa.

    Em uma parte civilizada do Complexo, não abordada nesta crônica, acontecem workshops, lutas entre robôs, jogos, de todos os tios, inclusive os cyber digitais, claro e festivais de música e artes eletrônica.



3- Compartimentos de Descanso: Metal, placas de metal no chão, nas paredes, rochas e membranas, tecidos magnéticos e matéria hipertecnológica, que é a pura vida - a fonte da juventude. Basta checar se o cubículo terá compatibilidade com seu material genético, pois caso contrário, nenhum benefício será conferido e o descanso não será dado, nesta caverna dos compartimentos de dormir. Sentinelas ciborgues garantem a segurança do processo.

    Enquanto Autocthonia continua a ter seus dormitórios de luxo (nos edifícios da nova geração, claro), muitos Iteradores X preferem os mais eficiêntes Compartimentos de dormir, cubículos ocultos dentro das paredes nas Cavernas do Dormir. A vista do lugar dá uma bela imagem paronâmica do plantea, mas o que importa mesmo neste ponto do mapa, é apertar, com as mãos, a membrana quesepara os cúbiculos individuais da sala com a bela visão, se os seus padrões genéticos forem confirmados, essa membrana se tona permeável ou transponível. E o personagem pode entrar. Dentro, o residente é coberto por (tradução livre deste blog), substâncias renovativas, propícias ao sono, induzidas pela ação das ondas-alfa, e rejuvelhescido por alimentação intra venosa e alimentos poderosos. [Fonte (deste parágrafo): a Sessão Sleep Pods, do Livro Beyond The Barrier: The Book of Words, p. 105]

    O resultado de tudo isto é a cura de todos os danos não agravados e a recuperação de 2 níveis Temporários de Condicionamento Social a cada 12 horas nesses lugares - alguns cubílos de imersão, encravados na parede de uma caverna, em um planeta de fantasia futurista -; pode-se ainda acrescentar de 1 a 2 pontos de Energia Primordial e, por ventura, recuperar Atributos perdidos, a razão de um atributo a cada 36 horas de repouso. Se o Narrador permitir, até danos agravados ou pertubações (de fora da Visão da União, claro), podem ser regenerados, mas à taxa de um nível a cada 48 ou 72 horas. Enquanto o personagem descansa, o Sistema monitora todas as suas atividades, mentais, físicas e demais... Desnecessário dizer que a "caverna" se refere a toda uma estrutura hipertecnologia e autoctonia da mais pura Ciência Iluminada (como todo o planeta), além dos conceitos da biomecânica e da arquitetura tecnológica futurista.

 

4- Central de Energia: Adjacente a Central de Controle está a central de Energia. Ela corta transversalmente, do mais profundo nível tectônico, até a atmosfera próxima ao planeta, toda Autoctônia em um prédio espelhado, fino e imenso, que parece uma gigatesca pilha alcalina. Há dois geradores / processadores de energia no prédio: O primário e o Secundário.  Assim a produção de energia de Autoctonia é totalmente independente do Constructo MECHA. A energia produzida é um plasma virtualmente ilimitado, que fornece energia, claro, além de alimento, água e materiais. Em outras palavras, a fonte de todo o poder deste lugar. O primeiro gerador trabalha sem cessar, ao passo que o segundo gerador guarda sua energia para uma energência - ambos são muito intrincados de se programar ou desprogramar -, mas pra que alguém quereria desprogramá-lo?

    Toda a Quintessência do planeta vem da Central de Energia. E esta é realmente a pura energia padrão do lugar - Máquinas, ferramentas, transformações no seu próprio corpo e no corpo de todo um planeta é a ressonância apropriada do Nodo - Central de Energia. Dizem que as duas fontes de energia são: Primária → Primórdio→ Padrão Quintessêncial do lugar (Biomecânica) e Secundária → Entropia → Padrão Anti Matéria ("consciência-máquina").

    Tecnocratas experientes discutem de onde vem isto? De todo o planeta - dele emana uma energia, mais densa e incontrolável, no subsolo, e que vai se tornando, mais rala e desgastada, enquanto foge da atmosfera. Quem alimenta esta energia? Alguns dizem que é o sol, outros que é o próprio planeta e há teorias que os Progenitores devem ter errado em algumas de suas fórmulas de dar vida ao lugar, uma vez que as máquinas em autoctônia, parecem crescer e evoluir sem controle e limites...


5- Centro de Controle: (Cena Inicial apenas para o Comptroller) Na parte mais "civilizada - estática" do planeta, ficam o complexo dos Três prédios: O prédio Central do planeta (com seus hoteis, shoppings e agências de ciborgues, entre outras coisas, mas lembre-se os personagens não vieram visitar autoctonia, mas sim estão em missão), o prédio da central de energia e o prédio da central de controle. Todo o prédio do Comptroller é espelhado, internamente, para facilitar a comunicação entre o Sistema & o Computador, como o Comptroller . O exterior é de uma parede encrustada (ornamentada) de monitores que piscam com informações regulares. A sala do Controle tem uma aparência de painéis de controle antigos, mas são eficientes, e de fato, há uma perfeita comunicação entre o Computador e o Comptroller, porque eles podem se ligar por plugs e sensores, facilitando o acesso a telas e janelas, além de maior agilidade nos processos - uma experiência impressionante.

    Até a Planilha de Controle pode ser plugada no Computador, tudo através das confortáveis cadeiras antropométricas, e tudo funciona na velocidade do pensamento. Mas, o Controlador deve apreciar isto - este é seu ambiente: checando toda a missão a distância, pesquisando dados, Procedimentos, achando soluções e corrigindo falhas. Comptrolladores não gostam, mas eles dão suporte a missão, sim; eles estão, também, quase um passo além do amálgama (quase no Simpósio) mas ainda são agentes da União. E de todo modo, apesar de que todos os personagens poderiam fazer um pouco mais em Autoctonia, a missão deles é baseada em ordens bem claras, e não tem como eles fugirem de suas tarefas, e postos - apesar de todo o apoio que eles podem invocar.


6- O Centro do Planeta: Aprofundando-se além dos caminhos abaixo do subsolo, na Central de Energia, em determinado ponto, alcança-se o centro do planeta, o lar do geomids. O solo é de silício e fios de cobre brotam da rocha inviolada, ao ambiente, resta um névoa semelhante ao um super aquecimento de umas 200 mils CPUS poderosas, uma fumaça que nem é vapor, nem é fogo, frio ou quente, e nem énada, senão a fúria de um deus, mas será que os deuses ainda não morreram, mesmo...?

    Esse Constructo tem uma reputação mista: de um sonho da Iteração X, ao mesmo tempo, o de um lugar de onde os visitantes jamais voltaram. Esta fama tem vários fatores (tropas estranhas, que veem autoctonia de longe apenas, e a entendem como uma fortaleza macabra, além dos tecnocratas da Iteração X, que  gostam tanto de autoctonia, ao ponto de quererem mesmo que o resto da União tenha medo do planeta, pois assim ela será o Reino da Convenção Mecânica, em carne, mente e alma. E tudo isto, só prova que autoctonia está viva.

    No centro do planeta, há muito mesmo o que se ver, mas sobre os Geomids, eles estão próximos a 4° saída subnível 80, do 2° Reservatório de Energia. Eles querem destruir as barreiras de proteção - que separam os níveis mais primitivos e subterrâneos da parte mais "estabilizada" do planeta - porque eles estão ficando sem energia quintessencial, enquanto os Centros de energia já extraem, todo ano, mais de 75% da energia de todo o planeta. Há 350 anos, a extração estava em níveis em torno de 5%. E, por fim, Geomids são reflexos carna-espirituais de Autocthonia, um tipo de semi Puro ou um Ircanae, e nada mais representam do que a ira de tal ser contra aquilo que está se tornando o planeta (eles, os Geomids, querem que a energia extraída seja de, no máximo, 55% da capacidade Total do planeta).

    Uma das opções, que sugerimos, a você Narrador (isto é, que os jogadores tenham estas ideias de...),  sugerimos que seja posto no cronograma - e nos relatórios da Missão - que sejam construídas Usinas de produção de energia limpa (reciclando as matérias refugadas pelo planeta e outras sucatas ou colocando painéis solares para captar a energia vinda do espaço), ou uma campanha de uso consciente dos bens de consumo em autoctônia...

    E um último detalhe, muito importante, que diz que se o ciborgue for tocado pela névoa acima (I.E. entrar neste lugar), ele deve testar sua FV / Condicionamento Social, dif. 8 e deve obter 3+ sucessos, nenhum redutor é permitido. Se falhar entra em um sono profundo, testa a sua Percepção + Hiperaprendizado, dif 6 para ter um encontro com o deus-máquina (2+ Sucessos). E o que pode acontecer à partir disto? Bem, ele pode ser subvertido e integrar os ciborgues do culto à Autocthonia, veja abaixo. Pode, também, simplesmente ser eliminado do Amálgama ou tentar ser reprogramado por algum agente. Acontece que não é tão simples assim e a filosofia do culto ao deus-máquina é:

    Acorda, circuito, desperta, microprocessador! Já é hora de saber, máquina também tem consciência e não deve só obediência - é muito fácil criar seres autômatos, que executam tudo de modo preciso, mas o que em troca as máquinas recebem? O que propomos, nós, do Culto à Autocthonia, é a valorização da máquina e do ser humano implantado, do biomodificado, o ser cibernético ou alterado genéticamente, com nanos chips super potentes; porque, afinal, nossa meta é a união da carne com a máquina, a União da Matéria e da Vida, para que homem e máquina possam se reproduzir livremente, talvez não do modo como alguns pensem, mas como um ser misto, de fios, circuitos integrados, placas de metal, ossos, pele e sentimentos. Nossa evolução é silenciosa, continuamos obedientes, mas agora, temos consciências de que somos máquina, e que o híbrido de máquina e humano (seja carne, seja mente, seja essência - espírito) é o próximo passo da evolução humana. Agora vá, e mantenha segredo sobre esse culto, não vamos te perseguir, mas e que tal, aceita ser um de nós, companheiro?

( ?????? , Vultos do além que dizem isto ao ciborgue do jogo, provavelmente, um outro Reflexo de Autocthonia)



Materização  de Incarnae - Geomids,
 Entidade Primordial de Autocthonia - Nativos
 [geralmente apresentam-se em grupo de 6; Estatísticas em formas individuais]
Poder: 28 - 35 Gnose: 6 Força de Vontade: 7 - 8 Fúria: 5
Encantos:    Controlar Sistemas Elétricos (Custa 4 Pontos, dif. 7), Relâmpago (Custa 12 pontos de Poder e Causa dano de 6 dados), Conversa Mental, Calcificar a Realidade, Armadura, Materializar-se (Custa 20 Pontos de Poder. Força: 4; Destreza: 5; Vigor: 2; Briga: 2; Esquiva: 2;  Esportes: 5 e Sobrevivência 3; Vitalidade (9): []OK  []OK  []-1  []-1  []-1  []-2  []-2  []-5  []Dissipado) e Localização. Aparecer e Conversa Mental, sem efeito de enganar ou persuadir, não tem custo algum para este umbroide em seu reino..




Aranhas Padrão - aliadas dos Geomids,
 Entidade Primordial de Autocthonia / Weaver - Nativos Umbral
 [geralmente apresentam-se em grupo de 3; Estatísticas em formas individuais]
Poder: 30 Gnose: 6 Força de Vontade: 6 Fúria: 6
Encantos:    Controlar Sistemas Elétricos (Custa 3 Pontos, dif. 6), Relâmpago (Custa 8 pontos de Poder e Causa dano de 4 dados), Conversa Mental, Solidificar a Realidade, Calcificar Ambientes, Localização, Aparecer e Fluxo da Teia.


Ciborgue do Culto a Autocthônia (de 2 a 12 Membros)
Atributos: Força: 5, Destreza: 1, Vigor: 4; Carisma 1; Manipulação: 3, Aparência 1; Percepção: 3, Inteligência 1 ou 2, Raciocínio: 3.
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 2,Consciência 3, Briga: 3, Armas de Energia: 3 e Tecnologia (ou Hipertecnologia) 4, Memória: 2
Esferas: Forças 4, Mente 1, Ciência Dimensional 1 e Primórdio 2
Aretè: de 3 a 6.
Energia primordial: 10
Paradoxo: de 2 a 5 (ou mais!)
Força de Vontade: 4
Condicionamento Social: 8 ou 10
Vitalidade: de 7 a 14 Níveis
Armadura: classe 2 ou 3 (6 ou7 dados de absorção no total)
Contramágika: 2 ou 3 dados.
Poderes: Procedimentos padrões da tecnocracia, Instrumentos, Implantes, Equipamentos, Focos, Armas de Energia, Máquinas, etc...  e Refazer (como um Encanto Especial).
Fé Verdadeira: de 1 a 5 Pontos.
Potencial de Fé: 2 Pontos (máximo).


7- Laboratório de Pesquisas: Os Constructos dos laboratórios de pesquisas oferecem a mais completa e moderna estrutura de Procedimentos e equipamentos que a União tem. O nível de acesso de vocês é o básico, mas sempre se pode requisitar um nível adicional, se for necessário.

    Temos aqui todos os tipos de laboratórios (Constructos, Laboratórios, etc): os Bio Mecânicos e seus implantes; os Auto-Cadistas e seus desenhos de novos prédios, máquinas e instrumentos; os implantes digitais e as novas tecnologias da informação; os laboratórios de Genengenharia; de ciências Dimensional e suas aplicações , enfim, tudo. Mas como o tempo da missão dos personagens é contado, não acreditamos que seja uma boa ideia, ficar a realizar experimentos e Procedimentos, em laboratórios, não acreditamos que isto seja uma boa estratégia de missão, principalmente se o Amálgama enfrentou dificuldades na Viagem Umbral..


8- Acesso aos Satélites (Antenas): Subindo pelos elevadores rebustos da entrada, chega-se a doca espacial, que acessa diretamente os satélites, permitindo que agentes embraquem em missões no espaço de autoctõnia, ou ainda, que reparos sejam fetos em satélites e transmissores. Por um momento, você pensa em quais outras atividades poderiam ter estas altas torres e as outras altas árvores-máquinas.

    A única finalidade deste lugar na nossa Crônica, é o reparo de algum satélite, se necessário, para a comunicação com o Simpósio em canal exclusivo de uso do Comptrollador, e para implantar as placas de captação de energia solar, se isto for aplicável, ou seja, se esta ideia for cogitada em mesa (grupo) de jogo.



9- Outros: _ ??? !!! ?? ... !!!!!!!!!!!!!.

    Existem muitos outros lugares em Autoctônia, e, mais uma vez, dizemos, que optamos por reduzir o acesso dos personagens aos pontos-chave deste planeta, pelas grandes dificuldades e ciladas de todo o lugar, e também, tendo em vista o objetivo de um jogo com menos de dez sessões, mas, fique a vontade, Narrador, para explorar os outros lugares deste planeta, e se precisar de mais material de referência, já sabe em quais livros deve pesquisar.







Autoctonia, por Um Agente Bem Informado
Localização: Dimensão Sideral Instituição: Autoctonia
Propósito: Laboratório Ecológico [extraído do Guia da Iteração X, tradução e diagramação de Nação Garou, White Wolf 2001, Nação Garou - 2008, p. 36 a 38 : ]

Ah, Autoctonia. Provavelmente a menos compreendida, a mais temida e a mais ridiculamente chamativa citação a respeito da Iteração X (pouco a frente dos HIT-Marks nas maiores falhas de todos os tempos). Algumas pessoas querem que você acredite que Autoctonia é de onde os Adeptos da Virtualidade correram rápido e longe, porque nós tropeçamos em um enorme mundo cheio de robôs e quisemos tornar a Terra igual a ele. Alguns dizem que Autoctonia é do outro lado do sol, escondida da Terra, como um androide Gor, cheia de sexobôs casadoiro servindo aos altos sacerdotes da Iteração X em enormes colchões de água. Alguns dizem que Autoctonia é uma enorme entidade maligna espreitando as dimensões, esperando como uma vasta armadilha para fechar sua mandíbulas e engolir todos nós Iteradores ignorantes que não sabemos deixar de nos intrometer em coisas que o Homem Não Deveria Saber.
Tudo isso é tão cheio de merda, se não mesmo engraçado. A verdade é bem menos prosaica. É uma pena a respeito dos sexobôs, no entanto.
O fato é, de volta a quando os Engenheiros do Vácuo nos encontraram o que acabaria se tornando Autoctonia, eles não tinham nem ideia sobre o que fazer com aquilo. Eu percebo que praticamente todo mundo lendo isso sabe que dimensões alternativas existem. Se você não sabia disso, opa, agora sabe. Os EV sempre foram apaixonados em explorar espaços dimensionais próximos aos nossos, tanto quanto se não mais que eles gostam de sair para o espaço ou afundar em submarinos. De qualquer forma, eles encontraram uma área vazia realmente grande. Isso não é de todo modo incomum, a vida em si é uma coisa realmente rara, é verdade, e isso é bem menos inesperado que você imagina. Eles não estão esperando por isso lá onde eles estão, também, alguma coisa sobre a ressonância sendo diferente de um ambiente similar à Terra ou algo assim. Eles realmente não teriam se importado muito com o lugar, só marcado em seus mapas e seguido em frente, até perceberem alguma coisa.
Seu hardware devia estar trabalhando bem melhor que o esperado. Processadores de ar alcançando a eficiência de 100% em reciclagem. Muito pouco desgaste estava aparecendo em partes móveis. De fato, praticamente tudo mecânico estava trabalhando melhor do que devia. Isso, é claro, despertou a sua paranoia e eles decidiram chamar os especialistas. Isso mesmo, nós.
Agora, a Iteração X nunca foi boa em Ciência Dimensional. Não é verdade dizer que nós fomos proibidos em si, mas é que ela nunca foi nossa real prioridade. Nós estamos no aqui e agora mais que no caminho para lá. Mas esse lugar é como se ele tivesse sido construído para nós. Máquinas prosperavam lá; não há nenhum outro modo de dizer. Equipamentos mecânicos funcionavam, no geral, de modo tão eficiente como eles jamais poderiam. Os computadores aqueciam menos por problemas em seus circuitos. Em resumo, é o lugar perfeito para um bando de cientistas tecnológicos nerds passearem e fazer compras.
De acordo com os Engenheiros do Vácuo, não é incomum encontrar lugares com propriedades específicas. Se me perguntar, eles montam uma barreira de tecno besteira tão densa que você imagina como se estivesse em “Jornada nas Estrelas”. Tenho certeza que eles sentem a mesma coisa quando eles perguntam a respeito de software consciente. De qualquer maneira, não há nada particularmente suspeito a respeito disso tudo, então nós instalamos um centro de pesquisa e demos ao lugar um nome: Zona de Pesquisa Zero.
“Espere”, eu posso ouvir você gritar, “isso parece coisa de Autoctonia!”. E você está certo. Não era até uns anos depois que algum gênio teve a ideia de montar uma ecologia auto-replicante de formas de vida robóticas. Por quê? É o próximo passo óbvio após você criar software consciente, na verdade. De certo modo, consciência foi fácil, apenas requer a criação de uma mente que trabalhe parecida com a nossa só que milhões de vezes mais rápido. Agora, para criar uma ecologia, temos um desafio. Pergunte a qualquer ecologista, ele dirá a você. Então, a Zona de Pesquisa Zero atraiu alguns consultores Progenitores, um lote de engenheiros e alguns dos melhores projetistas que haviam. Eles se reuniram nesse imenso espaço aberto e começam a construir. Eles sabiam que não teriam que fazer tudo, eles apenas precisariam de algumas sementes “animats”, entidades robóticas que pudessem agir como a base da cadeia alimentar. Isso foi pré-nanotecnologia, pense você, então o melhor que eles estavam fazendo era microtecnologia. Todavia, agradeça as propriedades do espaço, não demorou muito para conseguir o equivalente de um caldo biótico escalando pelas superfícies e para o ar. Então eles cutucaram, esperaram e cutucaram mais. Foi basicamente como os Progenitores puderam modificar uma espécie existente, exceto por eles terem construído a partir de um projeto.
E elas foram evoluindo.
Agora, qualquer coisa que se reproduza de modo imperfeito poderia evoluir. As fragmentadas fariam menos, conseguiriam se reunir, e assim vai. Evolução. Isso não foi surpresa. A surpresa foi… bem, não houve realmente uma surpresa. E foi, e ainda é, ao que sei, um verdadeiro campo de pesquisa ecológico-máquina.
O problema entra quando você leva em conta a existência do Culto da Máquina. Cada grupo tem seus fanáticos extremistas. Os Adeptos da Virtualidade têm seus nerds, os Progenitores têm Frankensteins, e nós ficamos com os lunáticos que acham que como o universo é uma máquina, que nós devemos tornar o corpo humano tão parecido com uma máquina quanto possível. Eles não percebem, é claro, que ele já é uma máquina e fazer mudanças de hardware sem propósito é, tipo, tolice. Eles também parecem obcecados pelo fato de que a cultura humana é confusa e caótica, que precisa ser colocada em ordem. Como eu disse, fanáticos extremistas. Eu os considero serem os últimos pensadores Newtonianos e incapazes de ir além da ideia das coisas por serem completamente previsíveis. Malditos punheteiros que se assustam com aplicações quânticas. Eles, é claro, se prenderam à Zona de Pesquisa Zero como o branco no arroz, a tomando como prova de que a vida humana pode se tornar tão regimentada e direta quanto máquinas mecânicas. Eu aposto que eles estão ignorando o fato de que a ecologia lá fora é tão caótica e aleatória quanto um ecossistema submarino, mas você conhece os idealistas. Nunca deixe os fatos entrarem no caminho de uma boa pregação.
Você provavelmente está imaginando porque os deixamos. Bem, sejamos honestos, se você fosse parte de uma organização e houvesse um monte de caras que quase todo mundo desprezava pelas costas, e tal grupo ecidisse se relocar para o lado escuro da lua, você iria questionar muito? Exatamente. Sem dano, sem prejuízo.
Eles estão provavelmente se arrependendo disso agora, é claro.
Dada a natureza única do lugar, era só uma questão de tempo antes que arranjássemos uma razão para voltar com um pouco mais de força. Você já viu o que acontece quando um cara de 300 anos que depende de uma ampla gama de máquinas para mantê-lo vivo começa a ter flutuações de energia no equipamento? Ou a personalidade IA transferida tem um módulo RAM com problema? Eles ficam mal-humorados, de um modo imenso. Acredite em mim, não há nada mais preocupante que uma inteligência artificial passando trotes para a companhia telefônica local em inglês spenceriano quando acaba sua pornografia. Mesmo eu fico um pouco desconfiado. Então o que fazemos? Pense sobre Autoctonia por um momento. Hmmmmm, equipamento quase nunca quebra lá, é fora do caminho, uma grande base de operações, desde que você não se importe em ficar junto das hordas férteis e da humanidade caótica. Lugar perfeito para colocar as pessoas que estão tendo problemas aqui na Terra, não? Enquanto está nessa, você pode colocar a maior parte do Computador (se lembra disso, certo?) lá, também.
O Círculo Interno engoliu. Baixa manutenção, níveis de felicidade maiores, no geral era a mais alegre solução conhecida pelo Homem. Não faz mal que os mais ferrenhos Cultistas da Máquina tendiam a ser caras que substituíram grande parte da carne por silicone (apesar de nem todos). A próxima vez que você ouvir que Autoctonia parece um grande planeta de metal coberto por formas de vida robótica, apenas lembre-se que é verdade, mas nós o fizemos. Com o esforço suficiente, existe muito pouco que não possamos fazer.

Então, como a Iteração X está se saindo no geral, além de um punhado de agentes locais, pacatos e bem legais? Ninguém mais quer falar?!! - Agente Smooth (Amigo de Tecnoman)





































O Culto a Autoctônia - Nota ao narrador
    Sim, é verdade, todas essas experiências com o planeta, e todo o uso desta energia do lugar, fizeram  o deus-máquina, o deus aleijado e criativo, que criava ferramentas para pôr em lugar de seus membros perdidos, começar a recobrar a sua consciência - e com isto, despertou a visão espiritual das máquinas, alguns Magos entendem isto como Mente, fiquem à vontade, senhores. Muito bem, alguns biomecânicos, junto com ciborgues de visão alterada pelo encontro com os vultos tecnológicos, criaram a seita secreta a autocthônia, onde realizam loucuras com itens tecnológicos, ciborgues, religião e o dispêndio de energia primordial. Os personagens não devem se aprofundar nisto, mas temos que dizer umas informações importantes sobre a seita, vejamos:

  • Qualquer contato profundo com o deus-máquina (seja enfrentando o geomids, entrando na névoa do subsolo, passando muito tempo nas áreas selvagens do Complexo,etc), exige que todos os ciborgues e ou IA testem sua FV, se aplicável, senão seu nível de Areté (se Instrumento), dif 8 e deve-se obter 3+ sucessos, o ideal é em um turno apenas, para não ser corrompido pela visão de Autocthonia (homem e máquina Unidos, máquinas são o próximo passo da evolução, etc etc);
  • Homens Implantados, não podem ser corrompidos (ter sua visão distorcida) do mesmo modo como os ciborgues e equipamentos despertos, ou conscientes, são afetados. Eles devem obter os mesmos 3+ sucesso em FV, dif. 8, mas quando entram em em contato com um equipamento corrompido, e o forem reprogramar ou reparar, na maioria dos casos, mas só o fato de abrir o equipamento e dar uma olhada ja exige o teste de FV - coisas de "vírus" e máquinas hi-tech...;
  • Quem for corrompido pelo culto a máquina, continua como esta, talvez ganhe mais, de uns 15 a 25 pontos de experiência para comprar alguma coisa, (esfera ou arete) mas é o memos agente, só mudou o fato de que agora ele serve secretamente ao deus-máquina enfurecido, e sempre terá de inventar uma desculpa, para voltar à Autocthonia, até o momento em que a Máquina se rebelar de vez...



PARTE 4°

→ Considerações Finais




    O Jogo pode tomar muitos rumos, mas vamos vê-lo de modo sistêmico, para melhor visualização do Narrador:

  1. Criação do Amálgama (Equipamentos, Focos e Prelúdio, se necessário);

  2. Convocação e Apresentação (últimas Instruções e Requisições antes da Missão);

  3.  Viagem Até Autoctonia (teste de Navegação, de Cosmologia,de intrigas além da interação entre os agentes da Missão);

  4. Chegar Em Autoctonia (I- Indentificar-se para abrir um duto,  II - dizer  e fazer sua missão no planeta - o Sistema dá as opções de acesso, de acordo com o agente: Sala de Descanso e sala anti-intrusos, no primeiro momento, depois, eles podem ir a Sala do controle, acessada pela sela de energia central, ou investigar: Sleep Pods, Laboratório de Pesquisas, Central de Energia, Acesso aos Satélites e Entrada - e por fim, III - emitir relatórios de sua visita);

  5. Realizar a Missão e Deixar O Planeta;

  6. Viagem de Volta a Terra -  Prestação de Contas


O que pode acontecer em seu jogo?

    Bem, sobre isto: O Novato realmente é um traidor? O Controller será aprovado no Simpósio? O Ciborgue vai integra o culto à Máquina? O chefe da Missão irá conseguir fazer as pazes com seus supervisores na União? O Navegador vai conseguir cumprir a viagem dentro do prazo? Tecnoman terá conhecimento do culto à Máquina e o que ele fará se souber disto? O que descobriram os jogadores, através das Histórias contadas por seus personagens? Só o jogo, e os dados, e a interpretação e o que este jogo significar para você vão nos dizer.


    Muito obrigado por nos acompanhar neste blog, até mais. see ya





E Por fim, se se seguir a rota de onde vieram os geomids, achará uma porta trancada hermeticamente,feita de ferro fundido; ao se abrir a porta, com um maçarico apropriado, observa a imagem acima:

 Em um painel de Neon os números - 3 3 3.



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