blog de Escritor: Edson Fernando

Livros do Edson: Blog









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Aproveitando as imensas facilidades do mundo on line e, também, aproveitando o imenso conteúdo que tenho de material escrito, resolvi transcrever uns livros on line.
É um projeto longo, acho que vai levar um tempo, mas as semente foram lançadas. E ora, os frutos, os frutos serão os mais variados possíveis, como agregar novos leitores e aumentar a minha visibilidade,além de proporcionar um pouco de diversão e cultura gratuitamente a todos vocês.Espero que gostem!

Boa Leitura, Leitores Amigos.

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A Urna Cúbica de Platina 3


MEFISTÓFELES:  E para falar com fraqueza, não tenho feito grande coisa: o que se opõe ao nada, o algo, esse mundo material, embora tenha me esforçado, não pude desorganizá-lo até agora; em vão lancei contra ele ondas, tempestades, terremotos, incêndios; o mar e a terra continuaram tranquilos. Nada temos a ganhar com esta maldita semente, origem dos animais e dos homens. Quantos eu não tenho enterrado! E sempre circula um sangue fresco e novo. Eis as marchas das coisas;  é de enlouquecer. Mil germes avançam do ar, da água, como o da terra, no seco, no úmido, no frio, no quente. Se eu tivesse reservado para mim o fogo, coisa alguma teria de  minha parte.
FAUSTO: Assim, como tu opões ao movimento eterno, ao poder compassivo que criou, a mão fria do demônio, que se crispa em vão com malícia! Que outra coisa procuras empreender, espantoso filho do caos?
MEFISTÓFELES: Trataremos isto da próxima entrevista. Poderia atrever-me a me afastar por esta vez?
FAUSTO: Não sei por que me perguntas. Agora, apreendi a conhecer-te; visita-me, de agora em diante, quando quiseres: eis a janela, a porta, e mesmo a chaminé, à vontade.
MEFISTÓFELES: Confessarei que um pequeno obstáculo me impede de sair: o pé mágico na soleira de vossa porta.
FAUSTO: O pentagrama de atrapalha? Ora, dize-me, filho do inferno, se isso te conjura, como entraste aqui? Como um talespírito se deixou ser apanhado assim?
MEFISTÓFELES: Repara bem: ele está mal feito; o ângulo voltado para a porta está, como vês, um pouco aberto.
FAUSTO: Obra do acaso, então. Quer dizer que és  meu prisioneiro? Que acidente feliz!
MEFISTÓFELES: Quando entrou, o cão d’água (Mefistófeles começou a cena como um cão negro) não prestou atenção a coisa alguma; do lado de fora, a coisa lhe o parecia bem outra, e, agora, o diabo não pode sair.
FAUSTO: Mas por que não sais pela janela?
MEFISTÓFELES: é uma lei dos diabos e dos fantasmas que eles devem sair por onde entraram. O primeiro ato é livre para nós, mas somos escravos do segundo.
FAUSTO: Quer dizer que o próprio inferno tem as suas leis? Muito bem; assim, um pacto feito convosco, meus senhores, será fielmente observado?
(Fausto - GOETHE, 1984, p. 71-72)




AOS NOVOS NARRADORES DESTA CRÔNICA:
Narradores mais ardilosos e dedicados a contarem suas Histórias de modos mais completos e envolventes, podem ter estranhado um pouco o final, tanto da parte do Labirinto, quanto das sessões do Club Eat Me, por exemplo. Bem, sobre o labirinto, e a Idade Média (que é um Reino Paradoxal 1), sair vivos, ou com sanidade já é um grande feito, por outro exemplo. Sobre a parte do Club Eat Me, nada acabou ainda, estamos apenas tratando das transições da Crônica, ou seriam como as sub-tramas de um enredo, que por vezes, acabam por aparecer mais do que a trama principal em si? Qual seria a resposta? Bem, como bem disse o Jonas, uma trama sempre leva a outra – no final sugerido do Club Eat Me, um breve desfecho... Jason, Jonas, Clube de Caça, Vampiros, Espíritos Ancestrais, eles apenas estão mostrando suas faces na guerra da ascensão...
Aqui, nesta História (Caminhos, e suas prévias), será tratado um pouco mais da questão da Mágika - Ritual de Oferenda ao Espírito, mais sobre os Cajados Místikos de Oráculo, mais sobre o mestre Xino... Mais sobre os mistérios da Wyld no Labirinto da Wyrm-Weaver, mais sobre a way e etc...
Na verdade, será usada uma estrutura de História semelhante a uma cena do caminho que foi descrita nesta mesma crônica, no seu Link A Urna Cúbica de Platina 2, na parte da Idade Média.
Ou seja, como as Procuras, Epifanias, Buscas, e Encontros com Avatar é algo muito pessoal e único dos jogos (bem jogados, claro) de Mago: A Ascensão, será usada como referência os estereótipos dos personagens dos jogadores originais da 1° narração da Urna Cúbica de Platina. Onde, a saber:
X-NIBAN: representa o estereótipo da tecnocracia, ou seja, que se opõe a magia espiritual e naturalista de Xino. Nem sempre se aplica a buscas, no caso, seria o contraponto, que antagoniza a ideia, mas de modo a não aniquilá-la, apenas de modo a não assimilá-la e não compartilhar com ela.
GANDOLFF: Representa o Corrompido, aquele que se vendeu a outra ideia, isto é, ao vilão, a Coifa, ao 333, ao Lich... E a todos os outros lordes e seres bizarros e poderosos possíveis... Representa uma essência infinita, que pode se reinventar e recriar, como uma fênix, apenas por isto, talvez, não tenha se tornado um mago louco (desvairado) ou um Descrente completo. Representa a corrupção dos personagens aos Nefandis. Coincidências a parte,  333, além de ser o lorde das trevas deste jogo, é também o número de um artigo da nossa legislação brasileira que trata da questão de corrupção ativa, enfim, curiosidades sobre o 333. Que já disseram que é a metade da besta (666 : 2 = 333), já disseram que é a multiplicação por dez da idade da morte de Jesus Cristo; enfim, disseram isto em jogo, sim, mas olha, o nome e número dele tem a ver com a numerologia bíblica, sim, mas não e nada disso, e quem sabe um dia eu não digo ainda o que pensei com esse número; exceto o que eu já disse, não é mesmo? Esta história é adaptada do Filme De Olhos de Abertos, que fala de um demônio que acorda de 23 em 23 anos, aqui, o nosso acordava de 333 em 333 anos; e ainda tem um enigmano 333, é muito simples, e deve ser por isso que deve estar passando tão despercebido ainda.
QUIDAN RAJÁ: O discípulo ideal, pontual, preciso, bem aplicado, porém, com acentuadas inseguranças e preconceitos, tal como  maioria dos magos tradicionalistas espirituais, místicos, padrões (se é que ser Mago, por si só, contenha algum padrão...); Rajá representa o bem sucedido mago das tradições, bem relacionado (mesmo com apenas 1 ponto de carisma, ou seja, bem relacionado, mas que diz apenas o necessário, sempre); com bons contatos e negócios (isto é, viagens aumbra, contatos com umbróides legendários, contato com itens de poder, e sabedoria ao  lidar com tudo isto); além de ter sua palavra de honra muito bem definida, cumprindo o que promete; e sempre, até demais, cego e confiante em Xino, mas neste caso, era um ponto positivo, sim; trata-se de um bom motivo, sem dúvida, a cruzada de Xino contra os Nefandis e as muitas formas da Coifa, etc. Porém, não podemos esquecer que Xino tornou-se obcecado pela vingança, e que isto o impediu de se tornar o Novo Puro-Padrão (o Uno), na nossa História, foi a Tecnocracia (Tecno-Man) e a filosofia visceral (Verbena) do Sofiô Lamão que assumiu o poder da Pedra da Lei; e conto isto sem problema algum, porque está História nunca foi terminada, em mesa de jogo, ou seja, o desfecho dela ainda pode mudar, sim; se isso ainda poder acontecer.
M&M: Representa os Magos ligados aos Padrões, a Carne, a Matéria, aos Animais, a metamorfose (inclusive a dos Lichs), e etc. Um mago volátil, que por vezes armava esquemas de poder e conquistas, mas que também, por ganância e interesse, vivia se intrincando com armações que os outros aprontavam para ele.

Entenda as nuances e situações que estes aspectos podem causar em jogo, e compreenda aquilo que era narrado nestas cenas (CAMINHOS) – e antes delas, com as prévias de Caminhos / Acesso Restrito –, a seguir (use-as de acordo com as necessidades de sua crônica d’A Pedra da Lei):

1 – Nota do Autor: Como se sabe, neste jogo, o Reino Paradoxal é diferente do exposto no Livro de Mago: A Ascensão; onde no livro é dito que deve-se enfrentar o espírito paradoxal para se sair do Reino (de tempo – Enrugar), e que apenas um Mago, é o mais comum de ir para cada reino; mas como se afirma, o Reino Paradoxal foi causado pela presença e efeitos dos Magis no Labirinto e o chefe do reino (Enrugar), foi substituído por 333, que não foi enfrentado, mas que também ainda está a soltas, oculto em algum lugar de NY...


CAMINHOS PARA OS MAGIS (Preparações)


Como se traça um caminho para a Ascensão, a Estagnação ou a Queda? Individualmente, mas com a presença do Avatar em seu coração e em sua mão; na mente, deve haver a serenidade do coração... – DIVILLUZa um discípulo aplicado.

Imaginaram o problema que eu tenho agora para transcrever esta História? Como eu vou passar (transmitir a ideia a vocês desses) esses meses todos que representam o jogo até este ponto? Imaginou o quanto não foi jogado para que eu pudesse fazer uma História Inteira baseada em Caminho, procuras e Escolhas? Eu tive que resumir muita coisa, e optei por apenas usar dois dos métodos que usei em jogo. O 1°: O Mapa, uma busca no reino Umbral, assim, todos podem participar destas interações, ou, você também pode fazer, você, Narrador, um Busca Personalizada para seu grupo de jogo (Cabala, Trupe), disto dizemos do Mapa abaixo, Acesso Restrito; e o 2° Método, é a Procura da Ascensão, mais avançado, visto a seguir. E depois, as Histórias dos Caminhos em si.
Originalmente, no jogo jogado em mesa, o Caminho (prévia), foi tudo aquilo que os personagens passaram em Capinga, na Procura da Urna Cúbica de Platina, emThriumphus, na umbra rasa (penumbra), no começo do Labirinto (A Urna Cúbica de Platina 1); e depois, no final do labirinto, no reino da Idade Média, e nas intervenções dos personagens com o mundo atual do Universo Storyteller, com os Nodos Globais e outras Histórias, que você como Narrador pôs ao seu jogo (A Urna Cúbica de Platina 2) - correspondentemente; até chegar a este ponto, e se passar o jogo Caminho; todavia, para esta versão Web será ainda transcrito o Acesso Restrito e a Rosa dos ventos da Busca, como Histórias de Suporte para o Caminho de Jogo (tanto a História, quanto o Paradigma de estilo do Mago, etc).


ACESSO RESTRITO

MAPA: Acesso Restrito

Fonte: Elaborado pelo autor

LEGENDAS:
1 – O Imenso Rio de Sangue Que Corre a Si Mesmo.
2 - A Fumaça que Sufoca.
3 – Luz.
4 – Destinado a Cenas Com Avatar de Gandolff.
5 – O Céu Altíssimo (EssênciaInvestigador). Sentido Esquerdo = 
6 – O Prédio que sobe aos céus.
7- Um Mundo de Areia.
8 – O Gigantesco Algodão-doce rosinha.
9 – A Cruz, os Tempos, os Caminhos (EssênciaInfinita). Sentido Centro = 0
10 – Um Iceberg flutuando no espaço.
11 – um mosaico de bambus (semelhante a uma esteira).
 12 - O playground de um prédio (em Marte).
13 – Um pântano Tropical, com níveis de lama / escadas (Essência: Dinâmica). Sentido Para Baixo = 
14 – um lugar de panos azuis.
15 – Cânions.
16 – Serralheria; A = A Floresta de Extração de Madeira; B = o estoque dos cortes.
17 – Um Conjunto de Gabarito de modelagens de e / ou para nuvens.
18 – o chão de terra (EssênciaPadrão). Sentido Para Cima = 
19 – o Reino do Fogo da Purificação (Essência: Primordial). Sentido Direito = 
20 – Uma densa Floresta.
21 – Nudez; Penetração e Criação (Desenfreadas).
22 – Um Canavial.
23 – A Ampulheta do Tempo.
24 – Uma festa Vitoriana.
25 – Todas as Formas do Mundo (um resumo  da Solidificissitude).
26 – Cemitério dos Ossos.
27 – A Luz Maior – Todas as Outras Formas.
28 – Saída. Ligada (relacionada) ao 21b.

CONTEXTOS:
0, 0.1, 0.2; I, II – Certos Negrumes Sólidos, que sufocam; mas que também podem levar de um lugar a outro (destes negrumes)
até a 28 – O Reino do Evaporar Acesso Restrito. Exceto o ponto 4.
4 – E seus níveis sequenciais (4a4b4c4d4e4f) tratam da questão do Avatar do Mago paradigma Gandolff, que representa os magos corrompidos, que se venderam por poder, sentimentos / instintos ou hubris.
Parece que o talismã A Pedra da Lei, encontra-se neste lugar, inclusive...

LUGAR NA UMBRA RASA
Ambiente-Reino de EvaporaçõesNodo Especial: Alimenta e Nutre a si mesmo, com Nível 3. Trate o lugar como que construído de repartições feitas a partir de uma parede espiritual de Nível 6 (+ os 3 dados de contra-mágika inata do Lugar). Assim, sobre muitos sentidos, trata-se, geralmente, de um Nodo 3, com 9 dados de contra-mágika; isto é, para se sair à força de um lugar deste para outro, deve se obter Dez+ Sucessos em testes de Aretê para Superar Contra-Mágika(Anti-Mágika). Mas cada lugar deste ponto da Umbra tem a sua particularidade.
Ao tanto quanto for possível tudo aqui deve ser narrado: ...como uma noite chuvosa e com nevoeiro na estrada, onde tudo se parece com luzes distorcidas, um tanto quanto dificultosa a visão, com os vultos embaçados que se apresentam como imagens; ou ainda, defina quase tudo neste lugar, ...como composto de fumaças e evaporações, onde as coisas parecem tremeluzir por entre a vista e ao mais do longe do ambiente que se pode enxergar.


INÍCIO: Existem duas formas de se entrar neste Reino: pelo ponto 0, abaixo, e pelo que é narrado neste parágrafo. O ponto 0 se trata de chegar ao acesso restrito pelo caminho umbral, de modo mais ou menos aleatório. E essa era a entrada que os demais personagens tinham para entrarem no Reino Acesso Restritos. E o outro modo de entrar é pelos pontos expostos neste parágrafo (segundo a versão Original da Crônica), trata-se da entrada forçada no Acesso Restrito, e diz do personagem Gandolff, como já mencionado, mas isso não impede que demais personagens corrompidos passem por esta História / Reino. Que a Narração foi assim: “Seu personagem reflete sobre o mundo sombrio e vivo! Da umbra rasa quando o seu avatar-mestre surge num portal de fogo profano e diz – Stiffman, seu cachorro, que você faz aqui na Terra que ainda não entrou nos Reinos Primordiais, lugar ao qual minha presença maléfica foi proibida por aqueles seres primitivos nas artes dos espíritos. Stiffman se quiser mais de meus poderes vá lá e me traga a Pedra da lei, ou ao menos notícias dele, se achar que não é suficientemente apto para me trazer este grande talismã; Stiffmanseu destruidor da bondade, seu quebrador de promessas e pactos, seu infame, seu insolente o que espera, vá! Como uma de suas unhas, o 333 abre uma passagem na Umbra e vira a cara, pois o tal lugar é protegido contra s criaturas perversas e corrompidas por inteiro; mas e seu personagem, ele entra?”. Caso o personagem não entre, o 333 usará o seu Encanto Tronco (veja na ficha de Markon), e quando ele estiver fraco, o 333 simplesmente empurra o personagem pelo portal. “Depois de entrar no portal, seu personagem sai daquele cenário sombrio da Terra (ou Umbra, onde o personagem estivesse antes) e adentra no negrume oco, você tem quatro caminhos: uma fumaça azulada / uma forte luz amarela / um líquido vermelho caloroso / e, uma textura de algodão, também, me vermelho, porém mais tênue, e aí, Gandolff o que você faz?”.
Nota do Autor: No jogo original eu apontava os lugares que correspondiam as cores no mapa do Acesso Restrito, foi uma cena bem impactante, sem dúvida alguma. Por simplicidade, assuma, nesta sua crônica, que, ou se começa o Acesso Restrito no ponto 0, ou em algum outro ponto que, você Narrador, considerar interessante e apropriado.


0 – A Entrada; ou simplesmente, um cubo negro que revela as diversas facetas do Reino do Evaporar. Como se move aqui? Bem, para isso deve-se ter sucesso no ambiente em questão, interagir e bem com a questão proposta em cada lugar, e ou, simplesmente esperar um turno e avançar apenas para um outro lugar adjacente ao lugar que seu personagem estiver, isto é, vai de um ponto a outro próximo, do lado. De um breu esfumaçado, dinâmico e opressivo, chega-se a uma entrada polida, de um lugar etéreo.


0.1 -          “O Vácuo do negro é tão forte quanto atormentador..., seu personagem parece que vai explodir no universo de tanta e em tanta pressão, ou no caso, tamanha anti-pressão”.
A cada turno, jogue 3 dados de contra-mágika inata do lugar, apenas pelo fato de haver algum mortal (Mago e etc) na Umbra; cada sucesso, dificuldade 6, faz com que o Mago ganhe 1 Ponto e Paradoxo (pode tentar absorver com Arete, dificuldade 8, e o gasto de Um Ponto de Força de Vontade Temporária).
Esse caminho só tem uma sequência: o 0.2, para acessá-lo é necessário uma despressurização Mística; para notar isto 4+ Sucessos em Prontidão + Consciência, dificuldade 7; para despressurizar, são necessários 4+ Sucessos para Despressurizar por 1 turno e 20+ sucessos para Despressurizar definitivamente, ou à vontade do mago (enquanto o Mago estiver neste Reino, como um todo); a dificuldade da Despressurização Mistika é 5, Efeito de Primórdio (2; mas com Primórdio 1 e Entropia 2, por exemplo, também se pode despressurizar, se usar Esfera 1, a dificuldade é quatro); além disto, usar Raciocínio + Intuição neste lugar dará insights ao Mago sobre outros aspectos (opção do Narrador), se 4+ sucessos (dif. 7), forem obtidos nos dados. Assim que o personagem conseguir sair deste ambiente:
Esse espaço que lhe prende, neste estranho mundo umbral, é rompido após a completa (ou parcial) despressurização do lugar; porém, seu tempo é curto e você deve se apressar, e ainda mais agora: se abre um novo e único caminho que leva a um quarto negro com pedras negras polidas e com uma fraca e evaporativa luz branca - azulada”.
Nota do Autor (Notas originais do jogo): Se Gandolff demorar 11+ turnos para passar, o lugar volta, no próximo turno, para ter a necessidade de se obter 19+ sucessos, e assim vai, sucessivamente. Apenas para ajudar um pouco na Despressurização deste sufoco todo.


0.2 -          “Imponentes pedras retangulares polidas formam esta saleta que você está agora, ela tem uma luz um tanto quanto azulada, que vai enfraquecendo até se tornar breu no teto que parece não ter fim; e você está nesta sala olhando para cima nesse estreito e seguro (aparentemente) lugar que tem tetos que some nas escuridões”.
Nota do Autor: Ao Narrador, Saída: construir uma escada (Primórdio 2; Matéria ou Espírito 2), de 21 Metros; após ela ter sido feita, Gandolff subiu sem usar as mãos.


I e II – Ponte e Tubulação.
O I trata-se de uma ponte, que pode ser acessada pelos pontos 2, 3, 6, 9, 10, 11 e 12; além dos pontos 0.2 e II. Por todos os números primeiros mencionados o personagem chega ate a ponte via queda livre; pelo ponto 0.2 o personagem chega por caminhada normal; e pelo ponto II, apenas no retorno o personagem pode caminhar livremente. Sugestões de Narrações de Chegada a este ponto:
Caminhando: Seu personagem deixa-se guiar pela caminhada que fez e agora ele adentra numa ponte imensa, suja e desmoronando, de hora em hora,  ‘é a ponte do tormento’ que leva ao Rio de sangue que Corre a si mesmo.
Caindo:  Seguindo o rumo pardo, seu personagem não vê nada e quando enxerga, vê uma ponte escura onde ele está escorregando, pelo trajeto declinado, ouve-se gritos e pedidos de ajuda: Ajuda-me, Mortal! Porém você só cai e cai e cai.
Nota do Autor (Notas originais do jogo): Ao entrar por um dos pontos 2, 3, 6, 9, 10, 11 e 12 o personagem podem cair no Rio (1) ou nas Tubulações (II); o Narrador escolhe; se subir pelo 0.2, vai chegar ao I pela escada, subindo, e depois pode caminhar livremente, com cuidado, pois a ponte esta em ruinas. Para calcular o dano da queda, jogue os 6 dados de nível especial do Lugar, dif. 7; a parada de dano será igual aos sucessos + 3; personagens podem absorver como de costume.
Para que se possa andar neste ponto (I), Gandolff teve que fazer a escada no ponto 0.2 e depois subir, para chegar até aqui. Se um personagem não puder fazer escada, deve obter 5+ Sucessos em Destreza + Esporte (Escaladas), dificuldade 8; ou ainda, deixar horizontal o duto do ponto II, ou ainda, outras opções que o Narrador permitir (como Percepção + Cosmologia, dif. 7, ou outro modo). Sobre as quedas, cair ao Rio de sangue leva 1 turno (do ponto II) e leva 4 turnos (a partir do ponto I).
Percorrendo esta ponte fulminada e decaída, vêm a sua cabeça as lâminas maiores  do Tarot, a carta da torre Fulminada, que seu velho mentor lhe mostrou um dia; o sentido das cartas do Tarô conotam, sobre isto, à catástrofes, perdições e grandes mistérios nas Artes Mágicas. No lugar real há muitos súditos, você é um deles, neste momento, agora, integra um dos discípulos de um grande Rei que há no centro; pois bem, trata-se de um homem com uma cabeça de babuíno e uma fuça de cegonha – ele tem nas mãos apenas uma pena de escrever e uma paleta de escriba.
Havia 17160 súditos, mais o Grande Mentor (não rei, é para confundir, mesmo) do Livro Sagrado, o deus Tot – criador do Tarô, mas ele tem 2 problemas (quests):
·        Faltam, no tarô dele (as cartas originais dele): o X de Bastões, o VIII de Gládios, o V de Moedas e a Torre Fulminada.
·        Ele perdeu a Caixa de Madeira, onde se guarda o oráculo, o tarô.
CONCLUSÃOAs Lâminas menores estão no 4d (é a própria conclusão da Busca do personagem, em algum sentido). E a Lâmina Maior, claro, a Torre Fulminada, é a própria ponte (I). Para Stiffman Gandolff para saber sobre a Torre (se ele não perceber por si só), basta um teste de Visão espiritual (Espírito 1); ou uma visão coletiva, com os outros súditos se ele se ousar a ir integra este povo (isso se aplica a qualquer personagem corrompido, também).
Tot é um ser astral, e seus súditos, espíritos errantes.
ITEM
RETRIBUIÇÃO
Lâmina Maior (Torre Fulminada)
Tarot (Ocultismo 4, Foco: Entropia)
As Três Lâminas Menores (10 de Paus, 7 de Espadas e 5 de Ouros)
Retira até 8 pontos de Paradoxo
Completo (c/ Estojo Madeira)
Transpor a Ponte ao ponto 4f (libera acesso)

Ao final, Tot agradece assim: “Sou deus que indica mudança no tempo, em seu decurso que vai de uma vida a outra ou da vida terrena ao limiar da vida astral, saiba,Gandolff, não há julgamento dos mortos, nem dos vivos, sem a minha presença”.
O ponto II são os dutos (encanamentos do reino).
O ponto (II) trata-se apenas de uma das saídas do I e não se pode entrar pelo ponto 1, 10 ou 11, sem fazer o duto ficar na horizontal, e para tal é necessário 5+ sucessos, em testes de Raciocínio + Enigmas (dif. 6) ou Destreza + Esportes (dif. 8). Sobre a narração do ponto II:
Agora você se encontra num grande duto de esgoto, todo sujo e fedido, e você continua caindo.
Depois de conseguir ‘planar’ no lugar sujo e fedido, você se depara com um cara magro, com corpo e cabeça de cão, ele te diz: vai inundar o Rio de Sangue, e tudo vai se tornar mais fértil.
Nota do Autor: Ao Narrador: Trata-se de Seth, o lendário (Set). Depois de dizer isso, Seth aponta a estrela do cão, em 28 turnos ela cairá e fará o Rio de sangue subir até ao ponto 28, inundando e reencarnando TODOS com poder inferior a 74 pontos. Isso pode  e deve ser evitado, ao se trazer a CRUZ INVERSA DE OSSOS do ponto 26 até aqui, ponto (II), em até 28 Rodadas / turnos. QUANDO ELE RECEBER A CRUZ INVERSA DE OSSOS, ELE DARÁ O VENTRE DO MUNDO AGANDOLFF, ou outro personagem apropriado.


1 -     “Agora você está em um imenso Rio de Sangue que corre para si mesmo enquanto corpos e espíritos murmuram palavras que parecem soar como proibidas em uma língua que você nem sabe, isto com uma terrível voz, enquanto outros choram e soltam risos escandalosamente”.
Para sair deste ponto, deve-se testar Raciocínio + Intuição, dificuldade 7, com 3+ sucessos.
Quando Gandolff (ou outro corrompido) disser um dos nomes de seus senhores (Lorde, 333, Mercúrio, Coifa, etc) muitos virão em cima dele e lhe lamberão, os pés, as mãos, enfim; depois, uma mulher cabeluda lhe dará um beijo na boca e cinco saídas surgem:
Tens agora cinco opções: uma fumaça azulada / um iceberg flutuando no espaço / uma gigantesca esteira de bambus / o território do planeta marte / e uma escadaria formada pelas camadas das árvores de uma floresta tropical; e então, Gandolff, qual caminho você escolhe?


2 - Agora você, ser misto de aço e carne & espírito (isto graças a um efeito do Paradoxo) se situa em um ambiente gasoso de tons azuis, a fumaça te deixa com os olhos pesados, mas antes, de adormecer, da fumaceira, surge a figura atômica de um furacão de gás; e que te sopra aos ouvidos: que fazes aqui, Mortal?
Essa é a consciência do Lugar.  Trata-se de um ser que não pode ser afetado (sem Erudição 4+, especialização com algo relacionado ao Astral, ou Mente 4+ ou ainda Espírito 5+) por atenções baixas, e ele irá questionar o personagem sobre a real necessidade de se prosseguir nesse ambiente umbral; caso o Gandolff diga a verdade, esse ser – a fumaça consciente - dirá:
Então, pobre e tolo mortal, teu mestre não pode entrar aqui lhe pediu que trouxesse a ele a Pedra da Lei – o artefato capaz de criar Leis e fazê-las cumprirem-se, e que está oculto neste ambiente? Ora, então qual é a saída?
A resposta para prosseguir é sugar a fumaça dentro de si. Um teste de Percepção + Enigmas (dificuldade 7), com 3+ sucessos dirá isso. Outra saída e retornar e tentar sair do Reino do Evaporar (isto se o Lorde do Corrompido permitir).
Após saber que para extinguir a fumaça, deveria passar a suga-la, olha que se abre a si, ó grandioso Gandolff três novas possibilidades: uma luz forte e amarela / uma textura de algodão vermelho tênue / e um negrume oco; escolha Gandolff, qual cor você gosta, ou qual substância você prefere?


3 -     “Agora, é o paradoxo que Reina; pois o que vejo ó, ó grande mago corrompido, todo repleto na luz; eis o paradoxo você está na luz, e não consegue enxergar luz no fim do túnel...”.
Peça ao jogador que teste a sua Força de Vontade, dificuldade 8, com 4+ sucessos para se conseguir avançar deste lugar, uma falha e ele volta de onde veio; e uma falha crítica ele perde 8 dados de dano físico.
Após superar essa insuportável luz purificadora você vê as saídas: outra vez a textura tênue de algodão vermelho / Nuvens azuis celestes / e um prédio que sobe aos céus...


4 – Estes são os pontos do Avatar de Gandolff, que será transcrito originalmente para que Narradores se integrem no caminho da Corrupção, etc...

4A - “Entrando nesta textura de algodão, vermelho tênue, você se depara com 2 objetos: um sino e um quadro (esquete) com uma imagem de uma mulher armada com espada e vestida com panos negros. Qual objeto você toma para si?”.
Se pegar o Sino: surgirá o livro-avatar. Se pegar a esquete surge o lorde-avatar. Fala:
Gandolff, a hora é agora, você está comungando em mim e comigo a magia criadora das coisas, tome isso a você”.
Confira +1 ponto de Arete ao personagem.
Escolha o seu próximo caminho: uma luz forte e amarela / um negrume oco / ou uma Fumaça azulada, mas lembre-se esse só foi o nosso pequeno começo. Até mais.
Quando o Mago for ao 4A, abre-se o 4B, depois do 4B, o 4C e assim vai. Repare que são dois caminhos, mas que indicam aqui, uma só escolha até o fim; isto diz que os efeitos de jogo serão os mesmos, mas o Mago pode se corromper mais no processo ou tentar buscar de fato, alguma boa inspiração.

4B - “Outro algodão vermelho que você entra. Agora, você está no meio de dois conjuntos de dois ponteiros: os da direita move freneticamente os ponteiros no sentido horário; os ponteiros da esquerda, movem-se freneticamente em um sentido anti-horário”.
Quase nada pode ajudar o personagem aqui, apenas especialidade em Cultura mística (obtendo 6+ sucessos); ou ainda alguma especialidade de Erudição relacionada às tradições dirá que tem relação com o Deasil (positivo) e Widdershins (negativo). O personagem deve interagir com algum item  (horário ou anti-horário) para abrir a passagem para outros pontos.

4C - “Entrando em um outro desses estranhos lugares de textura algodão e tom vermelho tênue, você se vê em outra encruzilhada; agora 2 facas iguais exceto pelo cabo, uma tem o cabo negro e a outra o cabo branco”.
Teste de Cultura (Celta) podem dizer que a faca de Cabo branco é usada em sacrifícios; e a de cabo negro é usada para focalizar energias.

4D - “Você já está acostumado a este lugar estranho que tem sempre duas opções de escolha e agora, como de costume, duas coisas: de um lado a flor e do outro lado o fogo”.
A flor é a fertilidade, o fogo é a destruição: estamos de volta aos primórdios da magia quando os deuses diversos comungavam com os homens. O ponto 2 tem ainda outra cena. Depois que se escolher, ocorre o seguinte:
Seu avatar aparece (o 333 / a esquete, OU o Sino / o livro) e diz-lhe: tire três cartas. Saiu o dez de paus, o sete de espadas e o cinco de moedas. O avatar segue dizendo: o dez de paus significa um lugar estrangeiro, é uma carta de viagens e êxito nos negócios, diz ainda sobre sua vida na Terra; já o sete de espadas fala sobre queda de lugares altos, perda de posições, muitas lutas e esperanças frágeis; e, por fim, o, por fim, o cinco de moedas significa empobrecimento material, grandes prejuízos, ou mesmo perda total, ocasionadas por decisões importantes que foram tomadas de formas impulsivas sem dar ouvidos a conselhos responsáveis ou experientes; e assim, nesse momento de aflição surgirá um novo amor, ou uma nova amizade sincera; ou ainda mais, quem sabe, queira dizer de novos poderes... Agora mago corrompido, seu avatar some e só te sobra às três cartas do tarô egípcio.
Esta é a conclusão de parte do Tarô de Tot. Estava com o avatar do mago corrompido, o tempo todo...

4E - “Outro cenário de algodão, agora se vê, vermelho, como sempre... Claro, mas agora, se vê, de um lado, um caldeirão e ao longe, do outro lado, um candelabro, qual objeto ritualístico, o grande mago corrompido quer?”.

4F - “Um altar vermelho lhe espera para lhe contemplar as suas opções de avatar – interceda primórdios mágicos”.
Para recapitular: o ponto 4 é a busca do avatar do mago corrompido. O livro é ainda uma opção de sanidade (o sino); o 333 é uma opção de avatar perdido (a esquete / quadro). o  personagem vai recolhendo (escolhendo) os itens que depois irá por aqui, no altar. Será transcritas a seguir as planilhas da ascensão ou queda do Mago: O início do caminho. Onde, por padrão, as 0s representam o padrão do sino, do livro-avatar, e os Xs, as opções do padrão, 333, esquete.

Avatar | Item
Anti-Horário
Horário
Cabo Negro
Cabo Branco
Flor
Fogo
Candelabro
Caldeirão
SINO
0 - [4A]
0
X
X
0
X
0
X
0
ESQUETE
X  - [4A]
X
0
0
X
0
X
0
X
PONTOS
4B
4C
4D
4E

Conclusão: Depois é conferir em qual situação o personagem se enquadra, de acordo com as escolhas que ele fez:
4 Opções certas (isto é: Sino = 0 e 333 = X) = Arete 11
3 Opções Certas e 1 errada (isto é: Sino = X e 333 = 0) = Arete Vezes 3  e  -1 ponto Permanente em Força de Vontade
2 opções certas e 2 opções erradas = Arete Vezes 2  e  -3 pontos Permanentes em Força de Vontade
1 opção certa e 3 opções erradas = Arete Mais 1 Nível  e  -5 pontos Permanentes em Força de Vontade
4 Opções erradas = Arete igual a Zero (a temida Descrença), Força de Vontade igual a 2 ou 3 pontos permanentes; e mais cinco pontos de paradoxo.
Tanto a Opção da Queda Total quando da Ascenção estão disponíveis se o narrador considerar oportuno.


5 – Agora você está literalmente nas nuvens. Sonhando com... (peça ao jogador para fantasiar um sonho)... Você sente os efeitos do ar rarefeito.
Teste Vigor + Cosmologia, dificuldade 8, com 4+ sucessos (em dois turnos, no máximo), ou sofre um total de 4 dados de dano, sem direito a absorção alguma; e caso haja uma falha crítica, mais 3 dados de dano.
Finalmente, após conseguir respirar,  os caminhos se abrem: um imenso algodão doce rosinha / um mundo de areia / uma cruz / e um prédio que sobre aos céus...Gandolff, caminhe com suas próprias pernas de chumbo; magos corrompidos, escolham seus caminhos.


6 – Você entrou num ambiente construído como um prédio da terra.
O mago corrompido (ou os aventureiros místicos deste reino) vai de sala em sala até acumular 11+ sucessos em um teste de Raciocínio + Enigmas.
Não já alma alguma nesse lugar, só se ouve gritos do próprio mago, nos corredores e nos quartos.
Abrindo uma porta você sai em um salão com cinco caminhos: uma ponte negra / nuvens azuis / uma cruz / um pântano com árvores de várias camadas / e um playground com um chão avermelhado, e você, mago da corrupção, qual trilha você adentra?


7 – Agora, seu corpo, espírito, sente muito calor dessas areias escaldantes e o guardião do lugar já o ataca.
É uma minhoca guardião que só ataca e depois de morta, deixa o mago passar, sem surpresas. Mas ela ressuscita após o mago partir, e atacará novamente se ele entrar neste lugar (7) novamente.
Minhoca Guardiã Gigante (Efêmera Wyld)
Encantos: Cavar e Ressuscitar.
Força de Vontade: 6
Fúria: 5
Gnose: 3
Poder: 18

Depois que a minhoca foi superada for você, o deserto finalmente indica sete caminhos: a cruz / o chão de terra / uma porta / uma textura de algodão vermelho tênue / uma cortina azul / um gigantesco algodão-doce rosinha / e um céu azul. Então, para onde você vai?



8 – Você se encontra dentro de um algodão doce que te diz para comê-lo.
Para sair: 3+ sucessos em um teste de Força de Vontade, dificuldade 6; para não comer – para sair deste lugar apenas NÃO COMENDO o cenário; se acontecer do Mago comer todo este cenário (chegar a ser necessário mais de 10 sucessos para sair daí), um outro Mago (ou o mesmo), deverá usar 10 pontos de quintessência em um Efeito de Primórdio (2+) para reabastecer e restabelecer o lugar. Os sucessos necessários para sair do lugar aumentam quando se obtiver uma falha crítica no teste de Força de Vontade (não pode usar ponto temporário de Força de Vontade para anulara a falha crítica). Assim, qualquer fracasso jogue os 3 dados naturais decontra-mágika do lugar (+1 dado se for uma falha crítica, dificuldade normal 6), cada sucesso acrescentarão mais um ao número de sucessos necessários no teste de Força de Vontade do Mago para sair deste Lugar.
Ao superar o desejo de comer o cenário de algodão doce, três caminhos surgem: o céu / o deserto / e um lugar com uma cortina azul; e em qual direção você vai?


9 – O que parecia uma imensa cruz é, na verdade, uma escultura de quatro lados que indica os seguintes caminhos / sentidos: para cima, padrão; para a direita, primordial; para baixo, dinâmica; para a esquerda, investigador; e, ao centro, infinito, há um bebê perto da escultura.
O bebê dirá o seguinte ao Mago Corrompido:
Sou filho do mundo e do universo, sou o senhor do mundo e do universo, sou o velho do mundo e do universo; porém, àqueles que escolherem o lado correto, eu lhes presentearei; agora, àqueles outros que escolherem o lado errado, eu terei que deles retirar.
Na “Cruz” cada Essência deve ficar em seu local apropriado, como no exemplo usamos Gandolff (Mago corrompido, de essência infinita), lugar dele é no centro. Se o personagem escolher o lugar correto, o bebê dará um Garrafão de Vinho (que é a “chave” que abre o ponto 21, além de conter 15 pontos de Quintessência, porém, cinco pontos de quintessência dentro do Garrafão devem ser usados para abrir o 21 e concluir este Reino, claro).

10 – O frio congela o seu corpo, você se encontra em um Iceberg, mas você não consegue ver a saída.
Peça que se realize um teste de Arete do personagem (dificuldade de uma jogada de Primórdio 3). Apenas dois sucessos são necessários para que o lugar comece a se derreter (lentamente, levando 3 turnos para derreter por completo), neste caso, uma espada, ou um escudo pode ser achado em algum lugar do iceberg. O gelo derretido vai por ponto I e 1 – a ponte fulminada e o Rio de Sangue. Mais de 3 sucessos no teste de Arete e o lugar descongela imediatamente:
Enquanto o lugar vai descongelando abre-se um rio de sangue, uma ponte negra... Vai, Mago corrompido, (Gandolff).

11 – Misteriosamente, este lugar, por aparência, não tem enigma algum. Você está em uma espécie de mosaico & esteira de bambus e se tem três caminhos: a ponte / o playground / e o imenso rio de sangue.
Nesse lugar é só escolher para onde se quer ir à próxima rodada.


12 – Você se encontra em um playground de brinquedos velhos e enferrujados; com uma atmosfera muito diferente daquela encontrada na Terra.
Magos poderão tanto consertar quanto arrumar os brinquedos: isto faz parte do enigma de sair deste lugar; e ainda pode representar uma sub-trama do Caminho do Personagem, Opção do Narrador.
Para consertar os brinquedos: Destreza + Ofícios; ou Raciocínio + Reparos (ou outras opções que o Narrador permitir), dificuldade 7, com 3+ sucessos. Para quebrar brinquedos: Teste de Destreza + Briga, com mesma dificuldade-alvo e sucessos necessários.
Agora se abre o caminho da floresta e pântano em camadas / se abre o caminho da esteira de bambus / o caminho do prédio / da ponte...


13 – Esse lugar é uma mistura da floresta amazônica com um manguezal (um pântano com altíssimas árvores). Assim, o lugar tem cinco níveis: o mangue, o pantanal, a floresta nível um, a floresta nível dois e a floresta nível três. Sendo o mangue mais barro, e a floresta nível três, árvores de mais de 80 metros de altura...
Cada Nível (exceção do último) exige que se obtenha um mínimo de 3 ou mais sucessos.

Ao nível do solo: um mangue / pantanoso. Teste de Destreza + Esportes (ou Sobrevivência) dificuldade 5.

Um Nível acima do solo: o pantanal / área alagada / área represada. Força + Sobrevivência, dificuldade 6.

Dois Níveis acima do solo: Floresta rasteira, com grana, arbustos e árvores pequenas. Teste Raciocínio + Intuição, dificuldade 7.

Três níveis acima do Solo: É a floresta de nível dois: com suas árvores robustas, mas não enormes quanto às árvores do nível três. Inteligência + Enigmas, dificuldade 8.

Quatro Níveis acima do solo: Floresta nível três com árvores e centenárias, milenares, gigantescas e imponentes, apenas deste nível, consegue-se enxergar a saída deste lugar. Teste Arete, dificuldade 8 (apenas um / dois sucessos).

Ao obter todos os sucessos necessários: Agora se avista dois caminhos: uma cruz / e um prédio.


14 – Poderia se dizer que você está em uma loja de panos azuis, pois é a única coisa neste lugar: um emaranhado de pano, semelhante  a uma cortina de lados infinitos.
Deve-se usar uma tesoura e abrir caminho por este lugar. Tesouras podem ser feitas com Primórdio 2 e Matéria 2, tesouras reais; ou tesouras efêmeras (espirituais) podem ser criadas com Primórdio 2 e Espírito 2, ou simplesmente, Primórdio 3.
E depois de cortar o pano abre—se o caminho para ti: cânions / uma floresta / e uma textura de algodão vermelha.


15 – Um enorme cânon (cânions) com duas saídas aparentes, se mostra a ti: uma cortina azul / e uma floresta.
Nenhum teste é necessário para se sair deste lugar (movimentar-se de um ponto a outro). Este lugar (15) se trata ainda de um Nodo que fornece 10 pontos de Quintessência ao todo, se for Exaurida toda a quintessência do lugar, se começará uma  tempestade de areia muito forte e violenta, causando 5 dados de dano por cada turno; isto ao longo de 10 rodadas (de duração).


16 – Este lugar é uma serralheria (16 B) e com sua própria floresta de recuperação / extração Umbral (o ponto 16 A), quando o personagem chegar até a floresta (ponto 16 A) ele será atacado por algumas Serras Elétricas; leia:
Gigantescos pinheiros sobem querendo abraçar o céu. São ouvidos sons de serra-elétricas furiosas, e adiante ainda, há fumaça / há sinal de fogo. As fumaças se tornam cada vez mais intensa nos céus. O calor do fogo é sentido cada vez mais próximo da sua pele.
Todos os seres desse lugar são Serras-Elétricas Animadas (Espírito 4 / Primórdio 2), que tem as seguintes estatísticas:
SUPER E.s16B, Serras-Elétricas - (EfêmeraWyrm / Weaver). Total: 9 Objetos Animados e Despertos; sem Consciência ou Empatia.
Encantos: Ataque da Serra (Custa uma parada de Fúria de Dano Agravado por 2 pontos de poder gasto por Serra-Elétrica); Sentido Cardeal.
Força de Vontade: 3
Fúria: 4
Gnose: 2
Poder: 12 (cada uma)

O 16 B está sem tranca, mas deve-se fazer muita força para abrir a porta (Força 7), o que deve acontecer com uma Parada de Força (apenas) acumulada. Assim, quando o Mago Corrompido conseguir acumular 7 sucessos em uma Parada de (Atributo Físico) Força, e conseguir entrar no ponto 16 B leia o trecho abaixo:
Abandonando aquela floresta esquisita e perigosa, em que as Serras elétricas ficam cortando as árvores e atacando visitantes das matas, grande _________ (Gandolff), Mago corrompido, agora se vê dentro de um estoque desta estranha serralheria; com maquinas que trabalham autonomamente para trabalhar os pedaços de madeiras cortados pelas Serras-Elétricas de modo a lhes dar forma, objetivando-os em coisas. São máquinas que cortam, serram, fazem polir, pregam, colam e fabricam itens de madeira.
Narradores mais atenciosos já perceberam o que há aqui: essas máquinas funcionam tal como a tecnocracia quer; e por ocasião o Mago precisa da Caixa de Madeira de Tot, ela está em um armário (teste de Inteligência + Furtividade, dificuldade 8, 4+ sucessos), que por distração ou engano foi deixado pelo próprio Tot aqui. Ostecno-magos produzem caixas & cestas de madeiras de modo automático, e todos estes itens contem uma ressonância para o carregamento de componentes eletrônicos de altíssima geração. Tais equipamentos eletrônicos empre vão funcionar melhor em tais caixas, depois de passar um tempo em tais caixas (+1 dado para testes, depois de repousar 3 dias em uma caixa deixa, máximo de +3 dados).
Assim, se antes de procurar a caixa de madeira de Tot, se fizer um teste de Percepção + Consciência, dificuldade 6, e obtiver 2 +sucesso; se isto for feito antes, será diminuída a dificuldade em -2, e o número total de sucessos e em -1 do teste de Inteligência + Furtividade para achar a caixa de Madeira de Tot, e isto apenas ocorre neste ponto (16).
Recomendamos que seja explorada apenas a parte que interessa ao Mago corrompido, a caixa de Madeira de Tot, e que se deixem de lado todas estas questões de tecnologias e computadores da tecnocracia. Afinal, eles podem ter outro acesso a este lugar e estar vigiando o Mago, Opção do Narrador.
Depois que seu personagem consegue o que quer e veio fazer neste lugar, ele retorna a floresta e para ele, agora se abrem os caminhos: do algodão cor vermelho / uma cortina azul / uma porta /o chão de terra / e você, qual caminho escolhe?


17 – Esse lugar não têm enigmas. Porém, quando o Mago trouxer um pedaço de pano azul, deste Reino, ele poderá criar uma nuvem, aqui.
Agora, na porta, o Mago se depara com muitos moldes e formas; elas têm o formato de “UUUU” e são imensas, parecidas com as nuvens. Nuvens, o Mago se lembra daquelas imensas nuvens azuis. Este lugar tem acesso livre aos seus caminhos mais próximos.


18 – Gandolff (Mago Corrompido) entra em um caminho de chão de terra; meio seco e meio duro. O silêncio é total e ao redor dele só há terra e duas arranhas gigantes, de cada lado.
Trata as Arranhas como as Arranhas-Padrão do Livro base de Mago: A ascensão 2ª Edição. Caso o Mago já esteja bem poderoso e seja fácil passar por elas, ponha mais duas, Narrador; senão deixe como assim sugerido mesmo.
Extinguida a última arranha guardiã, abrem-se os caminhos: uma porta / uma textura de algodão vermelho / Milhares de pés de cana / uma ampulheta / e a cruz, além da imensidão do deserto; e agora? Vá lá, mago, escolha para onde deseja ir.


19 – Tamanho calor nunca foi antes sentido por você. Parece que o fogo lhe queima por dentro e cozinha o pulmão, com você ainda vivo, claro. O ar é parecido com o vapor que queima e seu personagem deve suportar este calor insuportável
Personagem deve esfriar o corpo com a Mente com Forças ou ainda, Testar Vigor + Meditação, dif 8, 4+ sucessos.


20 – Seu Mago se encontra na floresta que leva ao Grande e Incessante bacanal do Mundo todo, e vice e versa. Reparando em seu caminho, lembra-se de seu caminho trilhado aqui? Lembrando, seu olhar fixa-se e capta como o de um pássaro, você enxerga seu caminho como os pássaros ou os insetos gigantescos. O caminho é agradável visto de cima; mas os lugares interligados agradáveis não são.


21 – Este é um lugar muito grande em que há uma infinidade de homens e mulheres, todos nus, e que ficam apenas fazendo sexo, esfregando-se entre si, ou seja, é um bacanal, onde a humanidade transa (relação sexual) a fim de possa continuar a nascer e viver no mundo. No centro deste lugar, uma espécie de Céu / útero queda caminho para a Terra.
Este lugar (21) se divide em dois: uma infinidade de corpos de homens e mulheres nus que ficam se esfregando e se penetrando sexualmente (o ponto 21 A); e, uma espécie de céu que leva os personagens a reencarnarem (Magos podem acessar a Terra deste modo), segundo a lenda do lugar, “quando acharem alguém como sua alma gêmea”, na verdade, os magos podem aproveitar almas gêmeas que entram no  ponto 21 B e saírem deste Reino, mas se isso acontecer, a Pedra da Lei não será adquirida.
Assim, Magos podem reencarnar em outros corpos, passar para a Terra como estão, ou pegar a Pedra da Lei (ou voltarem de onde vieram, e irem para outros pontos próximos) a partir deste lugar. Pegar a Pedra da Lei consiste em: usar o Ventre do Mundo para que todos que estão no ponto 21 A reencarnem (isto é, entrem com suas almas gêmeas no ponto 21 B); deste modo, a passagem para o ponto 21 B ficará livre e será possível ver aonde flutua a Pedra Da Lei no Céu entre o Ponto 21 A e 21 B, bem na fenda entre os pontos. Depois é só usar a Nuvem que o próprio Mago fez, para conseguir retirar a Pedra da Lei – Talismã Especial Nível 6, com Arete 10; mas é tão especial, que Magos devem usar seus Arete ao invés do Arete do Talismã ao usar o mesmo, assim, um Mago Ascendido joga seus 11 níveis de Arete, por exemplo, ao contrario, de se fosse diferente, usar os 10 níveis do talismã...
Assim, se Magos Corrompidos ou reencarnarem, ou Passarem para Terra, eles perdem a chance de achar a pedra da Lei. Uma vez que ninguém que entra acompanhado ou almeja entrar na Terra, consegue ver a Pedra da Lei Flutuando no Céu.


22 – No meio de uma plantação de cana, o vento sopra as folhas verdes empoeiradas que balançam e falam com você, dizendo-lhe: Mago ________ (original,Gandolffhá por aqui, talvez, dois (ou três) caminhos, opções; mas, sem dúvida alguma, aqui é a melhor opção de todas as possíveis.
A cada cinco turnos que um personagem ficar aí, será recuperado um ponto de Força de Vontade permanente; além de que a cada turno passado aí, é recuperado 1 ponto temporário de Força de Vontade.


23 – Ao tocar na ampulheta, você é transferido para dentro da Ampulheta e Você se torna um grão de areia, que vai descendo de uma altura assombrosa, para cair à parte inferior da ampulheta, para que tão logo, outros bilhões de grãos de areia estejam encima de você.
Destreza + Intuição (dificuldade 8, 3+ sucessos) faria o personagem ver, em um cantinho da ampulheta, uma saída, porém se o personagem ainda tiver com o Garrafão de Vinho (com quintessência); é só pensar em usar um ponto desta quintessência que imediatamente a ampulheta úmida com o vinho, tornará os grãos de areias mais sólidos e estáveis: com isto abre-se a passagem e um ditado popular édito: QUEM BEBE ESQUECE-SE DAS HORAS.
Se a ampulheta torna-se uma ponte, acessa-se a todos os seguintes pontos: 22 / 23 / 19 / 24; para o personagem ter dica sobre usar o vinho: 4+ sucessos em um teste de Inteligência + Erudição, dificuldade 7; ou Inteligência + Consciência, dificuldade 6.
Sem a ponte da ampulheta com o vinho, apenas será possível uma ou duas saídas: como o ponto 23 ou outro; Opção do Narrador.


24 – Seu personagem corrompido encontra-se agora dentro de uma festa vitoriana; porém, para que (Gandolff) ______ não se enquadra lá muito bem neste tipo de festa e quase todos os vitorianos protestam sobre sua presença em tal recôndito recinto protocolar festeiro. Eles tentam pôr o seu personagem para fora da festa, á força, eles te pressionam contra a parede. Nisto, alguém reclama, “hei, mas acabou de acabar a bebida; hei, o estranho forasteiro trouxe alguma bebida para a festa?” Eles te liberam para dizer alguma coisa, e o ambiente finalmente é notado por você: ele se funciona como que feito em quadros medidos e posicionados em cenas vistas com efeitos de luz estroboscópica místicos. E é exatamente essa luz que parece, mais do que tudo, vinda do Mais Além, neste lugar.
Para que o personagem possa prosseguir, ele deve dizer o seguinte (obter 3+ sucessos em um teste de Manipulação + Consciência): o vinho que eu trouxe para a festa está sendo servido na sala ao lado (ponto o 23) e quem quiser, pode ir lá ser atendido pelos meus mordomos. Trata-se de uma armadilha, quando todos saírem deste ponto (24) ao ponto 23, os Vitorianos ficarão presos em seu próprio tempo vitoriano; quando isto acontecer ainda, de um dos objetos do Aparador (espécie de mesa de suporte à sala de jantar), se transformará em uma esfera, e esta esfera será a terra do ponto 21 B (assim se abre a saída do ponto 21 B). Alternativamente, também, outra esfera se sai, e vai para o ponto 28, inclusive.
Após fazer esses patéticos nobres terem o que procuraram os caminhos se abrem para você: a textura de algodão vermelho / um lugar distorcido / e um cemitério de ossos. Mas, olhe bem, repare o que acontece com o aparador...  Torna-se a esfera do mundo!


25 – Adentrando  nesse estranho lugar, se Personagem, (diga o nome do personagem), se vê em um lugar distorcido que contém todas as formas do mundo, a única peça desse gigantesco lugar que está sem  distorção é a túnica de monge.
Essa túnica é a representação de Mairkon (Idade Média), que tem uma dívida de honra com o Mago corrompido da Crônica (Gandolff). O mago (Gandolff) pode recuar caso não queira duelar com Mairkon.


26 – agora, o frio sopra dentro de suas entranhas, e isto dá muitos arrepios e calafrios; a lua é a nova, é uma noite sinistra como um “terrível crepúsculo de sábado(de DRUMMOND, Nosso Tempo) da quaresma; milhares de tumbas e muitos ossos estão expostos e circundam a superfície macabra e apavorante deste ambiente, e de sua total falta de outros eres vivos – há apenas mortos esqueléticos.
Não há nenhum outro ser vivo ou animado neste ambiente. Existe uma forte luz ao centro do cemitério de ossos, que ilumina uma capela que mantém um suporte de cruzes dentro dela; são cruzes de madeira, de metal e de ossos.
O Mistério das Cruzes de Madeira e Metal (metal’s and the lawsé a seguinte: ocorre que o 333 tem um inimigo natural deste tempo do hoje (atual) e desde sempre – os guerreiros  índios, estes estão presos (não aqui, como pensa Rsavalà 333) na Trama, em Manhattan, no cortiço Napier; e seus poderes foram fracionados graças ao Ritual da Morte, realizado na quadra de basquete (veja maiores detalhes na Aventura Nodos Globais, Urna Cúbica de Platina 2). Adicionalmente, Magos Corruptos que estejam neste Reino do Evaporas (ou outros magos, opção do Narrador), consegue ver o que acontece na quadra de basquete no ponto 12 deste Reino; e pode ser visto o que acontece no Cortiço Napier pelo ponto 6. Madeira representa os índios, e o Metal o 333.
O personagem neste ponto (26) só pode pegar uma chave de cada vez, ou deixar uma réplica no lugar (Efeito de Primórdio 3, Matéria 3 e Mente 2). Cada chave, isoladamente, tem os seguintes efeitos:
Chave
Efeito
Chave de Ossos
Inverte os Dutos II (Horizontal e verticalmente, sem teste algum);
Chave de Madeira
Abre a Sala Tecnocrata do ponto 16 B Porta e a passagem secreta(lugar perigoso, outra História; opcional);
Chave de Metal
Abre o Ponto 6 - Interage

Além disto, quebrar a chave de Madeira no Ponto 16 B libera todos os espíritos Wym-Weaver do Local, as motos-serras-elétricas, os computadores e as máquinas. E com isto, os indígenas ficam muito mais fortes (cerca de três vezes o poder deles atualmente).  E isto também conta para abrir o Portal dos Mundos do lado dos indígenas.
E a Cruz de Metal no Ponto 6 abre uma parte do Portal dos Mundos (lado 333); a outra parte da abertura deste portal é feita quando a chave de Madeira também é levada, simultaneamente, ao ponto 12 ou 16 B (abre o lado do portal dos indígenas) – cada caso terá um efeito diferente. Se isso ocorrer, o embate de 333 é resolvido com os indígenas, se só um dos portais for aberto, o lado que for aberto será fortalecido, em duas vezes o seu poder atual.
A cruz de osso é muito requisitada por lichies e outros seres estranhos; além disto, ela libera a saída (e oferece a recuperação total do personagem) quando chegar ao ponto 28. A terra, do Universo.


27 – Esse lugar é indescritível...
Lugar exclusivo para Magos Ascendidos (corrompidos ou não), neste lugar, se aprende as Esferas Novas, que são Solidificissitude, Novalluz e Dual. Dizem ainda haver uma esfera do Paradoxo, mas esta Esfera não é tratada neste ponto, nem outras esferas como Forças ou mente. Opção do Narrador.
OBSERVAÇÃO: os lugares de 25 a 27 detêm TODOS os segredos do universo e seria impossível catalogar em uma História de RPG tudo que há no universo, de Epistemologia, a Biologia, de Cosmologia a Ética, etc. O narrador e o jogador devem chegar a um consenso sobre o que o Mago pode ou não aprender neste local, e os modos, tanto de Jogo, quanto de História, como isso se daria. O ponto 26, por outro lado, é a ruptura da realidade universal das coisas.
Sobre o 22, o Narrador por estipular, se começar a se abusar da recuperação de Força de Vontade deste lugar, estipular que se recupere tais níveis de vitalidade em Cenas ou dias.
E, finalmente, as chaves (madeira, osso, metal), apenas UMA pode ser pega por vez, ou se criar, com esferas e mais 10 pontos de quintessência.


28 – A Terra, vista do universo, a saída deste lugar...
Esta é a estrutura básica desse lugar.
Saídas: A Saída do 21 B leva à Terra, do jeito que se está (Magos); ou como um bebê (pela reencarnação).
A saída deste ponto (28) leva até uma ponte do Central Parque, em NY.
Se o 6 e o 12 são abertos: Tanto o ponto 6 quanto o 12 se transformam em portais para a sua parte correspondente na Terra.
O 16 B têm duas opções: Ou ele deixa de ser Tecnocrata ou ele fortalece o elo tecnocrata contribuindo para manter o secreto da passagem secreta, por exemplo. Se fortalecer a tecnocracia, continua tudo como está; e se deixar de ser tecnocracia, o 16 se unirá ao ponto 15 e os índios terão seus poderes triplicados (isto ainda reflete um fortalecimento do Óleo Flamejante, inclusive). Narradores devem entender bem estas nuances da Guerra da Ascensão. E claro, anotar tudo que acontece nesse Reino (como sempre).
O Ponto 10 reflete o gelo da Terra e descongelá-lo trará um certo equilíbrio na Terra (analogia correta).
O Ponto 24 e Reflete os Vampiros de Beverly Hills, do Club Eat Me, etc; e os pôr na ampulheta fará com que eles fiquem imóveis até o próximo nascer do sol, vir e destruí-los.
E nos Ambientes Umbrais, citando as palavras de Lavoisier (adaptado), “nada de perde ou se cria, tudo se transforma” ou se sintoniza coma Trama. Crie estas realidades assim como convir.

Talismã °°°°°°°°°°
 Ou °°°°°°

A PEDRA DA LEI
Arete: Especial
Quintessência: 225
Poderes: Especial
No Princípio havia o Uno e todas as coisas eram ou estavam contidas Nele. O Uno estudava como romper o Nada e fazer com que todas as coisas e tudo houvesse. Quando ele descobriu e aprendeu como fazer tais coisas, Despertou em uma Grande explosão que gerou as forças e os elementos por todo o Cosmos, em todos os Reinos; e a isso chamamos de Des - conciliação, pois é quando se existe em qualquer lugar e forma que não seja como e no Uno...
O Uno, na explosão de existência criou os Puros e a eles lhes entregou a Pedra da Lei, para que pudessem criar mundos e dar-lhes uma ordem; e ainda que desvios destas ordens fossem ocorrer, a maioria dos seres destes mundos iria pertencer a uma Regra Geral ao quais os domínios pertenceriam à Pedra da Lei. Tal artefato lendário e imponente causou Guerras e Ambições, não entre os Homens, mas entre os puros; por isso os Puros se dividiram, pois se iniciava a Guerra pela posse de tal talismã dos Deuses – e nisto, se criou os objetivos benéficos e maléficos; e a divisão dos seres supremos: Anjos e demônios, deuses e diabos.
O Uno não se preocupou por saber que tudo, um dia, vai voltar a se Reconciliar a Ele – e a isto, os humanos, chamam Reino dos Céus.
Depois de mais e mais divisões, os Puros acabaram por gerarem Avatares, seres que já não eram mais os puros, mas suas imagens distorcidas e fracionadas a fim de lutar pelos interesses de seu criador; os Puros já não eram mais altruístas e compassivos, por isso, se tornaram Avatares: das suas divisões deram a muitos seres do Universo (Ou Poli-verso) o poder de também criarem, pois agora, na divisão e na discussão dos Puros, osavatares iluminavam as Vontades de muitos seres conscientes ou não em muitos outros pontos do universo.
Mas só um (o um todo, ou uma das partes) dos Puros possuía tal objeto, O Puro Padrão que o pôs no Ovário dos planetas de padrões Humanos, para que tais mandamentos fossem obedecidos:
(RESUMO): Os Humanos devem amar só a minha forma Padrão de Uno, pois não poderão ter outras formas de Uno como deuses;
Gerarão (e guerrearão) Filhos e esses, Netos, pois ao homem coube o domínio desses planetas; não procriarão na mesma sexualidade, pois isso não me agrada, nem me agrada quem gera a si mesmo;
Os pássaros Voam, os peixes nadam, mas o Homem caminha sobre a Terra, pois do pó veio e ao pó retornará, quando assim o quiser o grande Uno;
Não caminharão (jamais) vivos na Terra dos Mortos, pois isso não lhes cabe, como não cabe matar e roubar aqueles que lhes matam e roubam, pois, aqueles, serão julgados pelo Uno, no Juízo da Grande Reconciliação;
Na hora da morte, deverão rezar pelos seus sofrimentos, tal como sofreram por ter só um amor, pois quem ama muitas coisas e o Uno, e os humanos jamais serão Puros, apesar de virem e provirem Dele – jamais amarão igualmente todas as coisas, sem tremavatar desperto - ;
Aliás, o Paradoxo será a maior marca do Homem: Pobreza e Riqueza; Guerra e Paz; Amor e ódio; Compaixão e  perversidades; pois, assim me agrada, no Padrão, do Puro Padrão ao qual sou e que criei. E quando o ser fizer uma coisa, três vezes voltará para ele tal ação, num sentido proporcionalmente igual ou contrário (inverso).
Essas são as Leis que eu Criei, que assim sejam
E assim serão!
Com este superpoderoso Talismã, um Místico pode Limitar a Weaver, conduzir a Wyld e dar um sentido a Wyrm, além, é claro, de definir o centro-sentido do(s) planeta(s) em questão(ões) – isto é, cria as leis dos planetas e define o Puro Padrão (simulacro de Uno).
Em termos de História, O Mago pode criar Regras Gerais aos quais todos serão suscetíveis, há limites, sem dúvida; porém estes limites só se aplicam a Trindade centro-sentido Metafísico da Tellurian: Como se sabe, o centro-sentido que rege o destino da evolução de todos os seres da Tellurian (a realidade estática das coisas), é a própriaWyrm que se encarrega disto (ou a Wyld, como alguns especulam), já a Wyld é o princípio da Criação, onde o Novo dos planetas sempre veem, e a Weaver é o padrão aos quais todos os seres estão presos; isto é, esta é a própria realidade estática e regra geral da maioria absoluta dos planetas, habitáveis por homens. A Wyrm, ainda, por vezes, é entendida como a realidade de todas as coisas do Planeta terra – que é influenciado pela Pedra da Lei.
Em termos de regras, temos alguns pontos a mencionar. Magos que consigam destravar a Pedra da Lei (obter, 2+ sucessos em um teste seu de Arete, usando a Pedra; a dificuldade da Pedra da Lei é de 10) podem mudar tudo isso, menos a sequência lógica: Centro-Sentido, Way (Central - Infinita), Wyld (Dinamismo), Weaver (Estase) e Wyrm(Entropia ou Dual).
A analogia terrestre da Pedra da Lei são as tábuas terrestres do velho (e novo) mandamentos; a Tábua de Moisés, se não me engano. Cada sucesso (Arete do mago, dificuldade 10, mínimo de dois) permite que se crie ou altere uma das dez leis da Pedra das Leis (com o mínimo de dois sucessos, mudam-se duas leis). Assim, a cada sucesso, o Mago já pode impor sua Regra Geral, que deve ser obedecida por 75% dos seres a que se destina; para intensificar este índice de obediência as Leis da Pedra das Leis, só acrescentando mais sucessos a esta regra, subindo 10% por sucesso adicional, até o máximo de 95% de obediência a lei da Pedra da Lei. Mas estes efeitos tendem a se desgastar (e alguns mesmo a mudarem suas regras e efeitos) com ação do Ciclo das Rodas do Tempo. Deve ser por isto que o próprio Uno preferiu a diversidade à unidade.
Para cada lei que o Mago queira modificar, impor (sempre, só pode haver 10 leis na Pedra), ele deve ser Especialista ou Mestre ou ter conhecimento maior que isto (Isto é, Nível 4+ em tal habilidade, Esfera, etc que represente o que este efeito /lei causará a todos). E também, deve ser gasto um ponto permanente de Força de Vontade para Fixar cada Lei /mandamento neste Talismã.
Cada lei, mandamento ou Regra Geral custa 25 pontos da quintessência do talismã ou do Mago (perigo: se não houver quintessência na Pedra da lei, ela – a Pedra da Lei - sugará do Mago, a quintessência, ou ainda sugará a quintessência da Vitalidade ou da Força Vontade do Mesmo).
Usar este Talismã não causa Paradoxo algum; porém para cada falha crítica em Arete ao se usar este talismã, será retirado um ponto Permanente da Força de Vontade do Mago.
Como esse artefato mágico foi especialmente projetado para ser dos Puros, e como sabemos, existem cinco puros (Primordial, Padrão, Investigador, Dinâmico e Infinito), para usar o Talismã, Mago precisam: 1° quebrar a barreira (senha, acesso) que o Puro Padrão Impôs. Para tal, têm que ser de essência Padrão (não pode ser outra), e realizar um teste de Des - trancamento da Pedra da Lei, e obter 3+ sucessos, pode ser em teste resistido, em Força de Vontade, dificuldade 9.
Então a Pedra poderá ser usada por qualquer um. Isto é, testar o Arete do Mago, contra uma dificuldade de 10, sendo que são necessários no mínimo 2 sucessos para mudar duas Lei (ou mudar só uma, mas acrescentar um nível dois ao des -trancamento do talismã, máximo de nível três, 95% de adesão a Lei). Até 10 leis podem ser escritas / ditas (se ditas são escritas, automaticamente) em letra hebraica antiga, que afetam tanto Reinos quanto a Terra, e a Tellurian – o Mago pode especificar o eu acontece em cada lugar, inclusive, de modo claro e geral.
Cada mudança da Pedra da Lei faz surgir uma contraparte física na Terra, que são as Tábuas dos Dez Mandamentos, analogamente. É recomendado que se deixasse a Pedra da lei suspensa sobre a Nuvem, é seguro e o melhor modo de carrega-la. A pedra da Lei deve permanecer em algum lugar seguro e poderoso no umbral, para sempre conservar seu poder e vigor.
Quando o Puro Padrão decretou os mandamentos, na Pedra da Lei, que se assemelha a dois blocos grossos de uma estranha matéria umbral e mineral, surgiu na frente dele uma cópia desses Mandamentos; porém menos exuberantes e mais críveis às formas as quais o Uno as deu aos Planetas das categorias dos chamados de  habitáveis à Humanidade; o Puro Padrão disse: No Monte na Terra, tu apareces. Era exatamente aquilo o que Moisés recebeu no Monte Sinai, uma tábua, de duas partes, esculpidas em pedra. E isso serviu ao Homem, quando ele começou a engatinhar filosófica e magicamente.
Qualquer uma das Essências podem usar o artefato, e seu poder (abrangência) se aplica a todos os seres do Duo-verso, porém, os mandamentos serão destinados a somente um dos milhares de Gêneros (Reinos, Animais, situações, etc) que o Uno criou; porém, nestes casos, a escolha é sempre de quem Enuncia as leis, chamado de Enunciador da Pedra da Lei. E que, assim, por todo o sempre, o usuário deste talismã imprescindível às regras da vida poli-versal, será conhecido como um dos Enunciadores da Pedra da Lei.

Fim de História. 
Na sequência, outra sugestão de prévia de História de Confrontação com o Avatar, Caminhos.



A ROSA DO VENTO (ORIENTAL) DA BUSCA


Depois que foi vista uma sugestão de História para Prelúdio de Caminhos do Avatar (Busca) do paradigma original de Magis Corrompido, agora, será mostrada OUTRA Busca, para outro tipo de personagens – neste caso, de personagens mais ligados à Tradição Oradora dos Sonhos do Mestre Xino. Note ainda, que a História acima não se direciona apenas a Magos Corruptos ou Corrompidos (exceto os pontos de marcação “4”, especificamente),  todavia, esta História aqui é destinada apenas a Magos discípulos aplicados de Xino e que tenham entendidos os conceitos de magia natural, cosmológica, etc.
Se para o jogo acima é necessário que o Narrador providencie um Mapa semelhante ao fornecido em Acesso Restrito, aqui, é necessário que se providencie 8 cartas do I-Ching, a saber:

CARTAS FEMININAS – YIN
Representa a Opção de escolha 1, Escolher entre Yin e Yang.
CARTAS MASCULINAS – YANG
Representa a Opção de escolha 1, Escolher entre Yang e Yin.

K’UN – Número 02 – O Receptivo.Sua maior força, paciente, é saber aceitar. “Aceite, aprecie e desfrute aquilo que lhe é oferecido. Seja flexível, pois a sorte está, justamente, em saber ouvir e ver”. Representa a Opção de escolha 2, Escolher entre K’un e Ch’ien.

CH’IEN – Número 01 – O Criativo.Sua maior força, bravo guerreiro, é a sua sabedoria. “A Você tem força, mas deve usá-la com sabedoria. O sucesso estará garantido para aqueles que souberem agir criativamente e com senso de justiça”. Representa a Opção de escolha 2, Escolher entre Ch’ien e K’un.

K’AN – Número 29 – o Abismo. A sua força e a sua concentração, mesmo em ciladas. “O caminho está cheio de ciladas e armadilhas (perigos). Mas, não é necessário recuar: é o memento de agir com tenacidade; e de ser bem destemido. Seja forte.”. Representa a Opção de escolha 3, Escolher entre K’an (Khan) e  Li.

LI – Número 30 – a Luz. Brilhando o caminho é conhecido. “A claridade indica o caminho certo. Aquele que quer atingir o sucesso deve se esquecer dos demais (dos outros)”. Representa a Opção de escolha 3, Escolher entre Li e Khan.

CHÊN – Número 51 – o Trovão Luz. Quando as circunstâncias nos pegam desprevenidos. “Um Acontecimento inesperado se aproxima. Momentos que virão com ansiedade e perturbação. Mas aquele que se conseguir se mantiver calmo terá grandes vantagens”. Representa a Opção de escolha 4, Escolher entre Chên e Tui.

TUI – Número 58 – a Serenidade. A harmonia do satisfazer-se com a serenidade. “É tempo de muita harmonia. O segredo do sucesso está em ser alegre; com consigo, primeiramente, e, depois, com os outros”. Representa a Opção de escolha 4, Escolher entre Tui e Chên.

KÊN – Número 52 – A Parada.Todo caminho tem uma parada antes de chegar ao seu destino. “O A parada faz parte do caminho. A inatividade é outra face da ação. Afaste-se da tensão e acalme-se. Só então, será possível retornar a ter a sua ação / retomar a ação.” Representa a Opção de escolha 5, Escolher entre Kên e Sun.

SUN – Número 57 – O Vento Penetrante. Ao ventar, poda a poeira e nevoeiro é dissipado. “O vento afasta as nuvens e a claridade retorna. Quando o julgamento é lúcido, as dúvidas desaparecem.” Representa a Opção de escolha 5, Escolher entre Sun e Kên.

A tabela / quadro logo acima traz as informações sobre cada carta; mas, na verdade, o  Narrador deve apenas mostrar o conjunto de duas cartas de cada vez, e pedir que o jogador que interpreta um Mago adepto da filosofia do Xino, possa escolher apenas uma carta de cada vez.
Assim, a 1° escolha é dizer: Você quer se achegar mais ao YIN ou ao YANG, sendo que o YIN representa as essências femininas, passivas, compreensivas e da reavaliação; já o Princípio YANG, representa as essências masculinas, ativas, que são de atitudes, além de contar com muita energia e potencial. Escolheu, sempre, faz favor, anote Narrador, principalmente nestes aspectos de histórias que envolvam as Buscas, Procuras e Caminhos. Depois da 1° escolha, daí sim, mostre o conjunto de cartas 2, depois o 3, depois o 4 e depois o cinco. E sempre anote aquilo que  o jogador do personagem escolher.
Abaixo, vemos uma fotografia das anotações originais desta parte do Game.



O quadro abaixo, explica um pouco melhor sobre as escolhas, o que é YIN, o que é YANG; além de onde cada carta fica na Rosa dos Ventos Orientais: Vejamos:

A ROSA DOS VENTOS ORIENTAIS (oura opção de escolhas ao Jogador, além dos pares, sem as anotações de YIN e YANG, claro)


LEGENDAS:
Em Cinza: Cada carta, com seu nome em Chinês, português e sua Numeração;
Cartas com Fundo Azul: Representa o YANG, o masculino;
Cartas com Fundo Vermelho: Representam o YIN, feminino;
Setas com Ponta: Cartas inteiramente Antagônicas;
Setas com Pontas Redondas: Cartas que poderiam ser complementares.


RESULTADOS:

Será usado o mesmo esquema (sistema) de resolução de Caminhos explicado na História anterior (adaptado, em):
Avatar | Item
01 – Ch’ien
02 – K’um
29 – K’an
30 – Li
51 - Chên
58 – Tui
52 – Kên
57 – Sun
YANG
X – Masculino
X
-
-
X
-
X
-
X
YIN
0  - FEMININO
-
0
0
-
0
-
0
-
Início | Opção
Escolha 2
Escolha 3
Escolha 4
Escolha 5

Conclusão: Depois é conferir em qual situação o personagem se enquadra, de acordo com as escolhas que ele fez [Assim, o ideal é YANG com Ch’ien, Li, Tui e Sun; ou YIN com K’umK’an, Chên e Kên - combinações que não sejam estas não são consideradas as inteiramente corretas, ou seja, sempre vai descontar uma ou mais opções corretas]:

4 Opções certas (isto é: inteiramente YANG = X e YIN = 0) = Arete 11
3 Opções Certas e 1 errada = Arete Vezes 3  e  -1 ponto Permanente em Força de Vontade
2 opções certas e 2 opções erradas = Arete Vezes 2  e  -3 pontos Permanentes em Força de Vontade
1 opção certa e 3 opções erradas = Arete Mais 1 Nível  e  -5 pontos Permanentes em Força de Vontade
4 Opções erradas = Arete igual a Zero (a temida Descrença), Força de Vontade igual a 2 ou 3 pontos permanentes; e mais cinco pontos de paradoxo.

Tanto a Opção da Queda Total quando da Ascenção Plena só estão disponíveis se o Narrador assim considerar oportuno.

NOTA IMPORTANTE:
Outro detalhe, que faltou mencionar na História anterior (ACESSO RESTRITO), mas que se aplica a esta história também: obter, por exemplo, três opções corretas, não significa que imediatamente, o personagem que tinha Arete 3, vai ter Arete 9, e nem quem tinha Arete 5, vão para Arete 15, isso não existe: nosso teto é Aretè11, para Magos Ascendidos, apenas, sendo que o limite que um Avatar pode dar a um Mago, é Arete 10.
Mas não se obtém assim, imediatamente (jogou e marcou: nada disso); isto apenas irá significar que ao longo do Caminho, o Mago (e o Avatar, colaborando, claro) vai poder chegar até tal nível de Arete, é isso, apenas – os efeitos de Buscas não se aplicam imediatamente mesmo com sucessos ou fracassos.

SUGESTÃO DE NARRAÇÃO DESTA BUSCA (caminho, inter-relação com o Avatar, etc):
Seu mago, grande discípulo de Xino, agora se encontra na Terra, em repouso em seus aposentos (ou na Umbra, em repouso em alguma fenda umbral, segura entre os mundos), nisto, aparece o seu Mestre Espiritual Xino que lhe diz:
Saudação, amigo, como vai, irmão espiritual? Eu, como era conhecido, Xinomantenho este nome apenas por respeito a minha história na última encarnação e por respeito aos meus discípulos e irmãos de fé. Agora eu sou um mestre espiritual, que estou à frente de muitas batalhas contra nossos velhos rivais de crença e rivais de visão da realidade das coisas: eles gostam de buracos negros e dissoluções, a nossa fé nos diz para sermos atentos, espertos e que sempre devemos prosseguir com nossas evoluções do caminho místico. Assim, agora eu estou à frente de uma horda de boas entidades espirituais, na nossa cruzada contra os Nefandis e seus aliados.
Por isso agora, lhe apresentarei ao seu mais recente Avatar Espiritual, discípulo querido; você o poderá escolher – conto com a sua intuição e consciência. Mas tome muito cuidado com escolhas erradas, ou sem nexo algum. Levo você agora até a entrada de um templo budista, onde poderá escolher entre as energias YANG e YIN. Bons caminhos, amigo, prezado.





CAMINHOS I




I.
“Somebody got murdered on new year’s Eve
Somebody said dignity was the first thing to leave
I went into the city, went into the town
I went into the land of midnight sun.
Searching High, Searching Low
SeaRchin’ Everywhere I Go
Askin’ the cops wherever I go
Have you seen dignity?”  – Bob DylanDignity

O Conteúdo acima (os dois prelúdios de Caminho e a História Acesso Restrito) é apenas uma prévia, da História Caminhos (I, agora, e suas continuações futuras, nesta página Caminhos II e o III) e, também, deve ser uma síntese (um resumo) de tudo aquilo que os personagens passaram até este ponto da História / Crônica.
No jogo originalmente jogado em mesa, Gandolff (O Mago corrompido) parece que não conseguiu pegar a Pedra da Lei, mas ele ajudou a trazer a Pedra para a Terra, onde tentaram (Gandollf, Rajá, M&M, 333, X-Niban, Hanna, etc) destravar e criar novas Leis na Pedra da Lei; ninguém conseguiu isto, exceto Quidam Rajá, que alterou três Leis da Pedra da Lei, que são essas aqui (escrita Original do Jogador que interpreta Rajá):
1.    “Os pássaros pulam, os peixes andam sobre a Terra e o homem nadará e voará e se propagará em qualquer dimensão, basta apenas querer.
2.    Os espíritos sejam aqueles obsessores, de luzes ou rebeldes dominarão tudo, todos os mundos, podendo possuir o corpo humano no momento em que lhes convir; apenas estará protegido de tal infortúnio o humano que for especialista em Conhecimentos Espirituais, o home terá longitude em sua vida, ultrapassando, no mínimo, dois séculos. Predominará sobre todas as criaturas, pois estas os obedecerão por todos os poli-versos, podendo os vivos caminhar no mundo dos mortos ou vice – e – versa, sem dificuldade alguma.
3.    Não existirão os julgamentos: o pior de todos será o da mente do indivíduo, podendo esta aniquilá-lo totalmente se este for contra sua essência. O homem obedecerá se quiseres, fazendo disto as suas próprias leis” [RAJÁ, Quidam – A Pedra da Lei, 2025].
Recordei-me das construções dessas Leis: por si, achar a Pedra da Lei é um GRANDE feito; depois tem a questão de Destravar a Pedra da Lei (se não me engano, 3+ sucessos, dificuldade 9); depois de destravar deve lançar a Arete do Mago, contra dificuldade de usar a Pedra da lei, 10; são necessários ao menos dois sucessos, enfim...; foram severas rodadas de dados, até que finalmente Rajá conseguiu o feito de obter 3 dez nos dados, depois ele passou mais uns 10 dias fazendo a redação das Leis. Esta última etapa, lembro-me agora, parecia uma devolutiva de textos de faculdade, onde ele, no caso, o jogador que interpreta o personagem Rajá, dizia o que queria com a Pedra da Lei e eu dizia se isso era considerado uma Lei, duas, etc; e o jogador ia redigindo o texto, reescrevendo, adaptando suas ideias como jogador / personagem, de acordo com o que eu entendia e orientava a sobre A Pedra da Lei. Sobre todas as circunstâncias, os efeitos da Pedra da lei são imediatos, a menos que quem Enuncia as novas Leis diga explicitamente o contrário.
Como foi mencionada no Quadro ao Narrador no início dessa página (no topo), esta História é apenas para ilustrar aquilo que ocorreu nos Caminhos dos personagens da Urna Cúbica de Platina / A Pedra da Lei (quando chega neste ponto da Crônica, fico com dúvida em relação ao nome dela...); é possível que as escolhas dos personagens dos jogadores de sua Crônica, Narrador, sejam as mesmas; mas se houver alguma diferença das prévias dos caminhos, dos personagens Magos fiéis aXino e dos personagens Corrompidos, certamente, adaptações devem ocorrer para a sua Narração desta parte da Crônica, chamada Caminhos I:


GANDOLFFVocê está lendo um livro de sua preferência. Depois de apreciar mais de uma dúzia de páginas muito bem escritas, suas vistas se cansam e escurecem; qual você limpa os olhos e poder ler novamente aquilo em que está escrito:
Infelizmente, você escolheu tudo errado, a mulher era a representação do Mal Maior e eu, o Livro, a sabedoria do caminho, estava sendo representado pelo sino, que traz vibrações positivas. Mago, quando você vai entender que nós somos Infinitos e todo Elo que você fizer (pactos, promessas, etc) vai durar para sempre? Você não deve se vender por poder, pois o maior poder que você pode alcançar é a liberdade de poder escolher o que lhe der vontade, o que for mais apropriado; ou o que não o aprisionar de modo a ter que sempre seguir as ordens e vontades alheias. Você só vai desertar de novo quando ultrapassar suas ambições mesquinhas e fizer algo por você e não pensando nos desejos dos outros, e o que isto te trará em retorno.
No jogo, Gandolff errou todas as escolhas, era para ele se tornar um Descrente – mas eu como Narrador, permite que ele tivesse Arete 1, Força de Vontade 3, e cinco pontos de paradoxo; porém, ele não tinha mais acesso a jogar Aretè, até que ele não “despertasse” novamente.
Re-Despertar: Teste Consciência, dificuldade 8, com 5+ sucessos. Teste Sonho (dificuldade 7), para usar os sucessos para diminuir a dificuldade do teste de Consciência (máximo de -2, dois sucessos). Teste Intuição (dificuldade 9) para Aumentar Força de Vontade, ou para diminuir o custo da compra de Força de Vontade. Sobre aumentar Força de Vontade vide Natureza no Livro base de Mago: A Ascensão e demais aspectos, e lembre-se do que foi mencionado netsa crônica sobre viagens constante ao Umbral e avida fora da Terra por longos tempos (além de efeitos de Reflexo, etc). E por fim, usar efeitos de Mente 4 em Magos no estado deGandolff, por exemplo, semi-Descrentes, pode os auxiliar a se recuperaram mais rapidamente (um termo relativamente lento, quando se fala de Mente e efeitos de Mente, isto ao que se refere a cura e danos).


RAJÁ: Você está no meio de um deserto, quando você ouve o uivado do Coiote, e o chamado de seu pajé vestido só com penas. No meio do deserto, o pajé ereto alimenta o coite com peyote e o bicho se torna furta-cor, enquanto o pajé desenha traços no corpo dele, ele te diz: “Quidam Rajá, soberbo ser de controle iluminado, peço-lhe sua bênção e suas energias benéficas; o Reino Umbral será inteiramente seu quando não mais você se apegar ao seu corpo; você deveria se esfoliar, além de judiar de seu corpo para que sua alma compreenda que a dor transpassada leva a uma outra vida elevada: do que adianta de ferirem, ou te tacarem na fogueira, se a sua própria alma é a arma e o chama da vida? Do que adianta te tirarem o ar para que morra sufocado se você escolheu a mulher submissa na roda de seu destino místico, a mulher que se entrega de bom grado, e logo, você deve se basear na submissão e na entrega despretensiosa; deve sempre obedecer as ordens primordiais as quais você faz parte, agora, e fará mais parte ainda no futuro, por hora, aceita o abraço missionário da vivência que tua mágica espetacular te dá, mais cuidado – não queira atrair atenção desnecessárias.
No jogo, Rajá escolheu todas as cartas certas, mas em virtude de um erro meu, havia sim um equivoco nas escolhas dele, mas considerei que mesmo assim, era suficiente para que esse Mago chegasse, futuramente, a Ascender; isto não aconteceu em jogo, mas chegou bem próximo disto; no momento em que paramos de jogar, Quidam Rajá, já tinha alcançado Arete 8 ou 9, e se tornou um Mago Espiritual, que acabou com a necessidade humana (dos magos), de ter corpos no Umbral, além, de ter Enunciado três novas leis da pedra da lei, como visto acima.


M&M: Um bicho fala assim a M&M (o avatar dele pode assumir a forma de qualquer animal, e prefere os maiores e mais terríveis) Eu retirarei os seus poderes se você não liberar os bichos presos: você optou pelo seu caminho, por jaulas abertas e abertas elas deverão ser ao redor de sua vida; você precisa mais feito um bicho solto, que lê grifos nas páginas das árvores e das terras, você deve aprender a verdadeira sabedoria para só então ter acesso aos poderes que nós, bichos-avatares temos, e lhes passamos, para usarem como Magos. Agora, você vai aprender a viver sem magia, por um tempo. Retiro-lhe o dom das Esferas e do Arete.
M&M era interpretado por um jovem jogador de Mago em 2007. E este personagem estava causando, quase tanto, problema como o Mago gandolff, e por isso, foi optado por ele ter certas restrições em sua relação  com seu avatar. Isto é, ele ficou um tempo sem poder lançar magia – funcionou, quando voltou, ele usou mais conscientemente, por um tempo....
Narradores devem providenciar estes Caminhos para todos os Magos de seu jogo, ou apenas para aqueles que queiram muito poder, Esperas 4+ e Arete 6+, por exemplo.


II.
Jesus disse aos seus funcionários: Vocês só creem quando veem grandes Milagres. Jesus então disse BEM alto: quem crê em mim crê não somente em mim, mas, também, naquele que me enviou.
Quem crê em Mim fará as coisas que eu faço e até as coisas maiores. Assim afirmou Jesus.
 – JESUSBíblia Sagrada (adaptada)



Como foi percebida na parte I desta História, ela consistirá em confrontar: as opções que os Magos fizeram ao longo do Caminho com aquilo que os Magos fizeram de fato, na prática; além de confrontar o Avatar, com a Essência, comportamento, natureza, ambições (hubris – orgulho e poder), dos Magos e de como estes artífices tratam aqueles que os rodeiam.
Esta história, por incrível que pareça, será o primeiro contato, em toda a crônica, do jogador com seu personagem (caminhos e consequências), com o seu Avatar(aquilo que o Narrador entende da magia do personagem, com ou sem a aprovação dele); o consenso dos dois, e enfim: a compreensão mais detalhada do que vem a ser um personagem de Mago. Por exemplo: mesmo Rajá, que quase ascendeu e que destravou e Enunciou três leis novas na Pedra da Lei; mesmo ele tinha conflitos com seu Avatar, que gostava de surgir seminu nas ruas e em locais públicos da trama. Rajá gostava de mais discrição e sutileza, até mesmo para evitar atenções (e estar no cronograma da tecnocracia), enquanto que o Pajé Primo apreciava magias espalhafatosas, grandes performances, drama e euforia, e muita AltaMágika.

RAJÁ (Essência: Primordial): O grande pajé, seu novo AVATAR, Primo, está, agora ao seu lado, seminu, vagando pelas ruas de NY, com você. Ele já começa gritando: olha Rajá essas pessoas e suas visões de superioridades, e bem estar, e dinheiro, e... aff, jamais alcançarão o PARAÍSO pois tal Reino está além da comodidade e dos avanços tecnológicos e fúteis ou as conspirações para saber quem vai ocupar o melhor cargo; ou ainda, quem vai ser o Rei do Quarteirão com seu salário super invejável.. Por favor, quem vai mandar em quem e por quanto tempo? Que besteira, sendo que, a maioria das pessoas, só vai entender o que viveu (aconteceu e sentiu) em outra vida, isto quando as suas vergonhas espirituais não os ensandecerem antes... Por favor, somos mais instruídos do que isto; Rajá, não me mande calar a boca... Mas agora chega de espiritismos e noções de ética e posturas... Chega de poderes da mente e da alma; ai ai, seu ranzinza Rajá, retiro-lhe os seus poderes inatos (intrínsecos), deverá voltar a usar seus focos, pois está não dedicando-se a entender a relação ontológica que há entre os materiais, as coisas, os focos, e o equilíbrio da mente, até a personificação de uma Arte Mágica na forma de um Efeito, seja  na Terra ou no Umbral. Por 28 dias, você deverá usar todos os seus focos antigos, e primitivos, especialmente nas Artes Espirituais. Mas, se for humilde e sábio o suficiente, saberá tirar mais lições e paradigmas deste pequeno mês.

PrimoAvatar Primordial:
Força de Vontade: 10;          Fúria: 8;          Gnose: 7;          Poder: 112.
Ele usará um encanto, especialmente, nesta cena; um Encanto Especial Renovação: Teste Gnose, dificuldade 5; cada sucesso faz com que o Mago deva utilizar (ou reutilizar) um foco numa esfera. É permitido um teste por um Mês Lugar: que pode ser renovado se o mago não deixar de lado sua hubris e sua soberba (se for o caso), ou sua falta de interesse na integralidade da cabala, por exemplo.


M&M (Essência: Dinâmico): Diga que o Mago M&M ouve O Chamado de um lagarto verde que lhe mostra a língua e vira os olhos, depois diz: M&M, Mago Perdido, por que você nunca faz nada por mim? Eu, logo eu; Eu quem sou a sua música favorita, e eu sou o seu mais belo Amor pela vida e pelos poderes; logo eu? Você não faz nada por nós, os bichos iluminados, mas você nos exige: Poder, poder e mais poder. Você fala Arte Mágica, nós chamamos de Amor ao Dinamismo. Você pede, “quero Arete, ARETE” e nós lhe gritamos: Comida, água e atenção. Você fala sobre força de vontade nós sobre cuidados e carinhos – acho que temos um problema, porém você acha que nós te damos muito pouco acesso a magia.  M&M, quando você resolver os nossos problemas de moradia, alimentação, cuidado, zelo, respeito à natureza, e aos bichos (entre outros temas, já falados em nossas conversas, comigo ou com outros bichos), aí sim nós te daremos mais acesso a mágica e a Arete e resolveremos o seu problema. Agora, vai-te, trilha o teu caminho que há muito que fazer se quiser crescer nas ‘Artes Mágicas’.


GANDOLFFComo pode uma alma infinita ficar compartilhando de um Pacto? Agora, Lionel (nome verdadeiro de Gandolff), na leitura de um processo judicial, frases se formaram e quem quisesse ler o trecho acima que leria: a vida de um Mago que voltou a ser novamente Adormecido, quando decaiu com suas escolhas de tormentos e fúrias; porém o livro da essência infinita estava tentando o fazer relembrar de quem foi e o que podia fazer – principalmente, oque podia fazer antes de se corromper e firmar pactos (investimentos).
Como pode uma alma infinita ficar compartilhando de um Pacto?”,
Quem quisesse ler que lia a vida de um mago adormecido expressamente impressa em questões judiciais, da lide. Tudo já foi definido, você optou pela Escuridão, mas olhe um detalhe: o infinito é tanto a luz quanto as trevas, mágicas e paradoxos, sabedoria e insanidades, liberdade e prisão. E nós dois já sabemos qual lado você escolheu, não é mesmo Lionel, ops, Gandolff?


III.
“... assim éramos nós obscuramente dois, nenhum de nós, sabendo bem se o outro era ele-próprio, se o incerto outro viveria...”  –Fernando Pessoa.

É muito difícil de narrar Caminhos (Buscas, Confrontações de Avatar, etc) com todo o grupo, cabala de Jogo, em conjunto (principalmente, paralelamente, mas ao mesmo tempo): os narradores devem saber que as técnicas narrativas de caminhos são mais intensas, análogas e de profundis. É algo muito pessoal, e não seria absurdo nenhum dizer que Histórias de Buscas e Epifanias em grupo de jogo (coletivamente) é como não se ter pudor algum de exibir suas intimidades em público; ou é como nem ter vergonha de dizer seus pensamentos mais recônditos e profundos, em uma festa de criança, por exemplo. É exatamente isto: desproporcional. Enfim, há pessoas que não se importam de dizer certas coisas na frente de crianças, e tem outras pessoas que não se importam em se exibirem nuas, de modo a expor sua vida privada, ou de ambos os modos. Mas, este, essencialmente, não é o tom de Mago: devemos avisar isto.
No nosso jogo, jogado em mesa originalmente, foi feito de modo que as Histórias de caminho erram narradas conjuntamente, porém não de modo sequencial; isto é, em grupo, mas respeitando critérios de acordo com cada trama dos outros jogadores, assim quando as histórias alheias estavam fortes / entusiasmadas, então, sutilmente, eu narrava cena de Caminho para outro personagem que não estava participando estas cenas mais ativas; assim, o jogo ficava com dois climas, ou mais, mas isso era possível, porque todos se conheciam, cresceram juntos, moramos na mesma rua, etc... Além de que com outras histórias mais intensas acontecendo no plano principal; eu tinha liberdade, alternativa, de narrar uma cena de caminho de modo profundo; porque os outros jogadores estavam tão preocupados com seus turnos, que eles planejavam ações, enquanto eu narrava de tom sútil, meio baixo, para só o  jogador que estava passando por cena de Caminho, no passo que a euforia acontecia entre os demais jogadores; assim, enquanto uns jogadores estavam em seus enredos, outro, apenas, talvez tivesse que refletir sobre a sua História e os aspectos de seu Avatar, por exemplo, e sabe, teve dias em que os demais jogadores nem perceberam que tal jogador passou por cena de caminho... Lógico, isto não se aplica a Historias mais interessante como a Rosa dos Ventos da Busca e Acesso Restrito (acima, nesta página).
Assim, é possível casar enredos mais tensos, interessantes ou eufóricos, com as nuances mais subliminares e introspectivas do caminho místico. Ambos os tons podem coexistir em uma mesma sessão de jogo, sim. Mas lembre-se: Mago é sobre coincidências, sutilezas, caminhos, opções, orgulhos, e paixões de personagens... mortais, humanos, a princípio e a priori.

M&M (Essência: Dinâmico): (Peça ao jogador que fala qual bicho eu personagem vê)O animal começa a lhe fitar e manter contigo uma conversa telepática: Mordek Malton, você sabe que pode fazer o que quer, mas não deve se esquecer de que você deve buscar um caminho de Ascender; um caminho que você precise levar e salvar o mundo da destruição, você deve escolher o melhor caminho para salvar a si (ascender) e salvar o Mundo (ascensão global, inclusive dos animais). Além do que você não deve se esquecer  das suas escolhas no zoológico místico, você deve ser leal ao seu caminho prévio, e a sua maior confrontação com seu Avatar até hoje: que foi justamente no Zoológico Místiko.
E isto é: você deve abrir as jaulas, destrancar as celas e libertar os prisioneiros... Mas isso não impede você de caçar, sim, você é um caçador de vampiros, mas cuidados. Se você optar por caçar uma Aparição e um ser dos Umbrais, desconhecido, por exemplo, você pode estar fazendo um favor, sem saber, ao seu maior inimigo, a um Giovanni de 7° Geração, por outro exemplo; assim, como um caçador de Vampiros, pode assim se dizer, se luta, mesmo sem saber, ao lado de um Giovanni, e claro, isso é apenas uma hipótese, não é mesmo? Porém, mesmo assim, se este for o caso, mesmo assim lhe aviso: só não faça a tamanha loucura de também atacar uma maravilhosa fada do sol e do solo, que desavisadamente, esteja em sua linha de fogo, diretamente na sua cruzada contra “o mal”. Não faça os inocentes pagarem pelos maiores culpados; do mesmo modo que você não deve fazer um favor ao seu inimigo, mesmo por engano, pois este favor, ainda poderá ser usado contra você.


GANDOLFF (Essência: Infinita-Padrão): Em meio a sua leitura habitual, as palavras do livro começam a se alterarem e agora está escrito:
Mago Gandolff, o singular, nunca um só Mago conseguiu, em uma só vida, fazer e desfazer tantos pactos, se tornar Lich, um servo de um lorde umbral, ser Corrupto da Wyrm e pala Coifa, descobridor da Pedra da lei... Mas, tem mais um título ainda: o daquele que “desacreditou e tornou a despertar”: e agora é um Infinito-Padrão. Isso é realmente muito SINGULAR, um mago que cai em descrença e depois de tudo isso, ainda consegue-se despertar e voltar a usar mágica? È um feito e tanto, sem dúvida. Já não acha que é hora de deixar de pensar em si e começar a realizar coisas mais concretas e que contribuam para uma Gaia melhor, do que apenas ter de ficar cuidando de sua imagem e de seus poderes?
NARRADOR: E só um lembrete: não, não se pode ler o livro na hora em que o personagem quiser; isto não é possível para leituras no modo Avatar, digamos assim. São os Avatares quem escolhem quando aparecerão, mesmo que eles assumam formas que parecem estativas como livros, ou que tenham boas relações com os Magos; e que venham assim que solicitados; de todo modo, os Avatares sempre decidem quando querem ou não falar com os magos, e jamais o contrário, independente de quão iluminado seja o mago. A soberba corrompe a mágica.


RAJÁ (Essência: Padrão-Primordial): Surge o seu Avatar, o pajé Primo, acompanhado do Coiote, porém o pajé não fala nada e o coiote não está mudando de cor, desta vez; mas sim, desta vez, o pajé fica quieto e o Coiote ele fica alterando sua aparência animal de coiote para raposa; raposa para coiote enquanto ele fala como você (o coiote):
_ Parabéns, Rajá. Você conseguiu, você conseguiu! No momento em que você começou a beber e cheirar no Bar, você conseguiu se libertar de seu corpo, ao perceber a degradação física e o desprezo do corpo, você conseguiu ganhar o Umbral para si, com a consciência plena de suas múltiplas formas de existências e vidas... Você conseguiu alcançar um certo estágio de mortalidade, tal como seu grande mentor, o Xino.
Finalmente o Pajé, cabisbaixo, mas sereno e saciado, estende a mão dele e lhe diz apenas: pegue isto, grande mago!
São cinco faixas de cores variadas, de diversos formatos e tamanhos; o coite explica:
_ A faixa negra é para você enfaixar plenamente a perna esquerda, a faixa vermelha é para você enfaixar a perna direita; a faixa azul é para você enfaixar o braço esquerdo, a faixa amarela é para se enfaixar o braço direito; e, por fim, a faixa branca se enfaixa todo o tórax, peito, barriga, etc.
E ele continua: Não se precisa de cuidados na cabeça, as demais proteções são suficientes para protegê-lo na maioria dos ambientes do Umbral; e feito isto, como dito, o seu corpo físico, enfaixado na Terra ou num Trod (ou ainda, em uma Trilha de Prata, ou mesmo em um reino sólido), você, como corpo mortal, permanecerá intacto até que algo oi alguém o danifiquem; mas mesmo assim, deste modo, seu corpo se libera umbral e mentalmente e você pode desfrutar das facilidades e levezas da forma umbral e astral, ou você pode conseguir bem mais com estas faixas da Mumificação Física. Você conseguiu Rajá, você pode se aprofundar no umbral, sem medo de ter seu cordão de prata rompido, bem, claro, exceto se alguém atacar seu corpo enquanto você viaja na Umbra Profunda ou Astral. Parabéns, mais uma vez.
Eles desaparecem e te deixam essas cinco faixas exóticas e especiais.

Talismã °°°°
Faixas da Mumificação Física
Arete: 3
Quintessência: 25
Vida 2 / Primórdio 2
Enquanto o corpo do Mago estiver ornado com as faixas da Mumificação, ele não terá necessidade de oxigênio, nem comida, nem sol, nem água, etc; mas isto tem um preço. E cuidados ainda são necessários.
Uma jogada de Arete é exigida a cada 28 dias (dificuldade 6, Arete do Talismã); se Um sucesso for obtido (ou se o Narrador permitir, Um ponto de Força de Vontade for gasto), o Mago pode continuar na Umbra enquanto que seu corpo se encontra mumificado vivo, e quando ele retornar, ainda poderá usar este mesmo corpo. Falhas são muito perigosas. Se falhar, deve voltar imediatamente; e se obtiver falha crítica, o Cordão de Prata é rompido, ou o Mago se perde na Umbra, ou ainda, ele retorna a Terra, mas ele viverá em estado de coma por um período inversamente proporcional a sua Força de Vontade (se “10” ficará um mês em coma; ou “1” ficará 20 meses em coma); essas são só algumas diretrizes. São muitos corajosos magos que se enfaixam e partem para longas jornadas umbrais sem suporte de pupilos, acólitos ou discípulos.
Ainda sim, se se obtiver um sucesso (ou gastar um ponto de Força de Vontade), se deverão usar mais 4 pontos de quintessência do talismã; que é o que nutre e mantem em estado vegetativo o corpo do Mago; e claro, com isto, acarretará que em viagens longas, deverá ser exigido que o Mago mantenha um Pupilo em sua Capela ou Santuário (Nodo, etc), enquanto a viagem é feita; isto a fim de que o talismã seja reabastecido com quintessência, e que o corpo do mago seja verificado, de tempos em tempos, e etc.
Na magia, toda precaução (paciência e zelo) é recompensada com os melhores resultados e com os retornos de efeitos mais positivos que se possa, sequer, esperar e imaginar.



iV.
“A Mente é uma inimiga para aqueles que não a controlam”  – Bhagavad gita.


NARRADOR: Os Avatares dominam o Aretê, que, na verdade, deveria se chamar “Níveis do Aretè do Avatar” (algo como: a capacidade da excelência mágika –magick -  do espírito místiko – mistick -  que acompanha o mágico); e, alguns Avatares podem simplesmente deixar o Mago e partir em outra jornada, se isso acontecer o personagem não pode mais jogar Arete, mas ele ainda guardará o seu Conhecimento Místico (Esferas), e alternativamente, por isto, poderá utilizar as Artes, de modo semelhante às Disciplinas Vampíricas (isto é: joga o nível de cada Esfera, como Parada de dados – se mais que uma em um Efeito, apenas joga-se a mais baixa ou mais alta, de acordo com o Efeito ser de similaridade ou não mágica –; as dificuldades não se alteram). Mas, um Mago sem Avatar não conseguirá mais aprender Esferas e todo o seu brilho desaparece, se tornando apenas um ser mágiko sem um espírito místiko – místick.

LivroAvatar Infinito:
Força de Vontade: 10;          Fúria: 6;          Gnose: 9;          Poder: 88.
Ele usará um encanto, especialmente, nesta cena; um Encanto Especial Deformação: Teste Gnose ou Fúria (depende o contexto; Gnose para os Atributos – veja a seguir – Sociais e Mentais; Fúria para os testes baseados nos Atributos Físicos - e Social, apenas para Aparência), dificuldade 6; cada sucesso retira Um ponto de Atributo, que dura geralmente 28 dias até 2800 dias; a medida de uma fase lunar (1 sucesso) até 100 (10 ou mais sucessos por Atributo) fases lunares. No caso específico, o Avatar quer retirar pontos de Aparência, Manipulação, Raciocínio e Inteligência. Como o Avatar só pode usar o poder a cada 28 dias (1 mês lunar), oAvatar tentará insuflar certos aspectos que ele considera importantes no caminho do Mago via Telepatia, dificuldade 6 (por se tratar de uma persuasão, o convencional, seria 5).

Alguns Narradores podem estranhar o que acontece com o Caminho de Gandolff, uma vez que foi afirmado que ele optou pelo 333, como escolha de Avatar no ponto 4 da História Acesso Restrito, e agora, na História caminha, está sendo narrado uma parte da crônica em que o Mago em questão (corrupto e corrompido, como foi; de pactos e ardiloso, como só era) agora se defronta com sua parte do Avatar Livro, que seria o Sino (e não a esquete) na Busca de Confrontação com o Caminho e os anseios do Avatar – os lados do avatar, semelhante, de modo vulgar, as sombras e os pathos dos Wraith,  espero que seja isto; ou melhor, semelhante ao lado seelie & unseelie (e corte sombria) das fadas e Changelings. Mas, afirmamos como Gandolff decaiu no Caminho (optou por tudo errado), ele se tornou descrente, e então, não servia mais para o 333, uma vez que a intenção maior do lorde era que Gandolff obtivesse, para o 333, a Pedra da Lei, no Reino do Evaporar; mas Gandolff ficou descrente no caminho e isto não interessava ao lorde, e foi por isso que o livro, o Avatar Infinito perfeito, resolveu se aproximar de gandolff e tentar o guiar por outro caminho... mas seria isto, de fato, possível?


GANDOLFF (Essência: Infinita): O Livro materializa-se na sua frente, e está aberto na página 1492 (lembra-se, o ano da Idade Média, o Reino Paradoxal), e é possível se ler:
Mago, Eu não quero continuar te prejudicando e nem te negando os poderes que ti conseguistes recobrar, com minha ajuda bem sei; mas, sei que tu te destes muito mal quando desacreditou, e sei que teme por um dia perder os seus poderes permanentemente, da próxima vez; sabe que te matares, ou se matarem-te de nada resolveria, porque no teu caso, do que adianta a morte se fizestes pactos de vida e alma? Estavas tu aliviado, eu sei, quando o Rajá criou aquela Lei que libertava as pessoas das obrigações absurdas que, um dia, foram capazes de assumirem. Sei também que até hoje, as coisas que aconteciam DENTRO e FORA da COIFA mexiam contigo e te embrulhava o estômago; e sei que isto, simplesmente, não pode ficar assim, sem julgamento, e consequência alguma. Só vou deixar você em paz quando completar a Procura que vou lhe propor agora:

“Deve nadar no Mar Morto,
Encontrar a estrela do mar;
Ir até Capinga e pedir
Ao relojoeiro que lhe faça
Um cudo de cedro de pinho;
Encontrar uma Virgem e
Extrair dela sete gotas
De lágrimas verdadeiras;
Já com as lágrimas e a estrela
E o relógio, Atravesse, Só,
A Película e tome o Caminho
Que cruza todo o Reino do Éter;
Achando a constelação que conta
A tua História, oferte a estrela.
Um novo Caminho vai Surgir,
Pague Tributo com Lágrimas
E peça ao Guardião do Tempo
Que apague toda a tua História negra”.

NARRADOR: Tudo isto é muito complexo, aliás, possivelmente, o Avatar já tenha conseguido tirar algum Atributo desejado do Mago Gandolff e isso fará com que o Mago não aceite a Procura, e os testes que se baseiam em mergulho na própria alma, além de testes de carisma, sinceridade, cosmologia, percorrer atalhos, enigmas, meditação ou ocultismos; e claro, testes de Força de Vontade e Virtudes (opcional). O Avatar Livro desconsidera trapaças: trapaças são inconcebíveis, a última cena dessa Procura Gigante, da parte descrita no poema é conversa de Gandolld com o Guardião do Tempo, que, ao decidir dar uma segunda chance ao mago, levará o personagem de volta ao início do jogo, novamente, no Prelúdio (a Urna Cúbica de Platina 1). Era para o jogador ter feito outra ficha, mas ele se recusou. Ele iria de fato retornar e fazer umas cinco - seis sessões revivendo sua própria História, de fato, mas ele não topou, não quis criar clima por isso, e simplesmente assumi que ele iria viver tudo em flashback, podendo re - interagir em alguns pontos. Deste modo, testando, novamente, o orgulho e as decisões de gandolff, enquanto o jogo ganhava uma ótima atmosfera de Histórias paralelas, com tempo de passado, presente e futuro, se misturando e recriando-se entre si.
Só para constar: os níveis de Avatares eram: Rajá, Avatar 4; Mordek Malton M&MAvatar 3; GandolffAvatar 2; X-NibanAvatar 1; Hanna, Avatar 1; Aurea, Avatar 1 e AstrixAvatar 1.




RAJÁ: Rajá está em meio ao seu cotidiano normal, quando um sentimento de indiscrição e vulgaridade começa a rodeá-lo e envolvê-lo; trata-se da presença do pajé primo (Primo), que vem se manifestando, mas agora, ele está muito diferente: ele começa a surgir no horizonte, na forma de uma gigante tempestade espiritual, sem um corpo físico além dos fluídos de eletricidade, quintessência, substâncias etéreas, luzes, sons e diversas outras manifestações de realidade físicas (e mediúnicas, inclusive); ademais a isto, misteriosamente, a tempestade de um quê do ar indígena do Pajé Primo, mas só  na silhueta, na sombra dele, que emana cores fortes e vibrantes. Nisto a tempestade começa a se aproximar de você, Rajá, fazendo o chão tremer com suas passadas (movimentos).
NARRADOR: Será descrita duas possibilidades de reações: de o Rajá ignorar o Primo (simplesmente, quando o personagem tomar outro horizonte) e a possibilidade de o Rajá puxar papo. Caso o personagem tenha outra Reação como atacar, fugir ou se esconder, cabe ao Narrador, se aplicável este Avatar em sua Crônica, tomar a liberdade de interpretar no ato do jogo um Avatar Padrão / Primordial.
Interação com Primo“Quando você chama o seu Avatar, ele olha e emite uma forte luz na sua direção e fala com uma voz que mais se parece com trovões: _ O que você quer comigo, Rajá? Já não tem o domínio de seu espírito, a sua forma espiritual, por que ainda me chama? Não sou aquele a quem você hesita e evita por você ter vergonha de mim? Agora, eu me apresento em minha forma mais poderosa e imponente, e isto porque estou treinando e me preparando no Caminho de me tornar um Puro... assim espero, e agora, eu vou por lá, para alcançar o que desejo”.
Rajá Ignora Primo: “Seu detentor da excelência mágica vai sumindo por outro horizonte, como um pôr do sol escandaloso que cortou o horizonte de sua vida e parece que vai para algum lugar muito especial e divino”.


M&M”Um rato surge a sua frente, e ele diz, preste atenção, Mordek. De rato ele transforma em um canguru, de canguru ele se transforma em leão, de leão ele se transforma em grande urso, em forma de urso, ele se comunica com você.”
_ Eu domino todas as formas animais, tanto as que povoam os planetas, quanto às formas que já se extinguiram (se soubesse, você, o que eram as formas Árquides).
DE Urso, ele se transforma novamente, agora ele se torna um dinossauro (na verdade é um mokoléárquide), carnívoro, um dinossauro predador, rápido e esguio, que te fala: Agora vou percorrer as trilhas mais perigosas, e vou vencê-las, pois eu domino todas as espécies Animais e outras mais.

NARRADOR:

“Quando o mistério é impressionante demais, a gente não ousa desobedecer”.
– SAINT-EXUPÉRY, O Pequeno Príncipe.

Os Avatares dos personagens que não tiverem que refazerem todas as suas Buscas, Procuras, Epifanias, Testes, Confrontações com avatar, etc e etc; tais avataresdeverão partir para a continuação do Caminho no Fim do Duo-Verso (o momento oportuno, isto é a hora exata, ficará a cargo do Narrador, ou da Trupe de Jogo). Estesavatares estão partindo para as suas regiões inatas no Umbral (veja História, no Fim do Duo-Verso, futuramente), se os personagens os acompanharem, saberão que nestes lugares os avatares ficam mais fortes quando despejam o conhecimento e  a sabedoria da experiência que adquiram ao participar de jornadas em conjunto com os personagens dos jogadores; Sistema: jogue o nível do Nodo da área da Umbra em questão, dificuldade 8, cada  sucesso aumenta Um Nível acima, até mesmo acima de cinco, o nível de Avatar, assim, pode-se obter Avatar 7 ou 9, para melhor refletir a relação que o Mago teve com o Avatar ao longo do caminho; opcionalmente, cada nível de Avatar acima de 5, permite que suba-se, de cada vez, o arete em até dois pontos, se aplicável em seu jogo.
Aumentar arete não significa que irá aumentar a Força de Vontade. E para usar Arete, deve-se ter o mesmo nível, mínimo de Força de vontade. Para aumentar a Força de Vontade devem-se realizar grandes feitos de Arquétipos das Personalidades (Natureza & Comportamento e Hubris), e / ou ainda ter que pagar os pontos de XP para tal. Alternativamente, aumentar Força de Vontade pode estar relacionado com as resoluções de questões ligadas às virtudes (Coragem, Autocontrole, Consciência, Caminhos e / ou Trilhas de Humanidades); e isto com o auxilio de e / ou as Ressonâncias e os Ecos (Paradoxos, quintessência, Dinamismo, Estaticismo e Entropiquíssimo), ainda, sempre, de acordo com o Sistema de Regras, que você, Narrador, utilizar em seus jogos de Mago: A Ascensão.
Logicamente, acompanhar o Avatar até o Fim (Confins) do Duo-Verso é considerado uma Epifania. E sim, os Avatares podem dar um tempo para os Magos pensarem que quererão ir, afinal, ir ao Umbral necessita de planejamento e pleno estado de consciência, supõe-se. Tomar a decisão de não seguir ou de não se interessar pelos Caminhos Místicos do avatar, pode, inclusive, acarretar uma Hubris (orgulho intenso e marcante, se me veio uma dúvida agora: seria Hubris ou Humbris? De todo modo, quero dizer a mesma coisa com estas duas palavras), com ou sem efeitos do paradoxo e Ressonâncias / Ecos.

Sugestão de Sistema de HubrisJogue Autocontrole (ou Consciência, Talento – o teste pode ser resistido; mas sugere-se apenas um teste destes, cada 28 dias),dificuldade 7, veja os resultados:
FalhasHubris Extrema e Cega: O Mago se acha um semideus, ou um deus mesmo; Todos os efeitos abaixo (sobre 1 e 2 sucessos), e outros mais são aplicáveis a este Mago Egoísta.
1 Sucessoavatar deve servir ao mago, assim pensa seu personagem. O Mago sente a ressonância do desprezo e ecoa de volta que muitos também o desprezam, onde o Mago bate, não atendem, onde ele chama, não respondem; falha crítica em todos os testes sociais. Isto dura de 1 até 10 meses lunares (28 a 280 dias) e pode ser resistida com teste de Força de Vontade, dificuldade 8;
2 SucessosO Mago despreza o Avatar (pois se acha superior ao eu místico), e isto afeta o Mago socialmente; -3 dados em testes sociais que envolvem o contato / ligação com o Avatar; tem uma duração média 1 fase lunar até um mês lunar (de 7 dias a 28 dias) de se o Mago quiser resistir a isto, teste de Força de Vontade, dificuldade 6;
3 SucessosO Mago Passou em seu teste de Hubris. Sua relação com o Avatar e com as outras pessoas (e Magos) está bem estabelecida (ou reestabelecida).

E abaixo, será descrita a ficha do Avatar, e maiores detalhes sobre o misterioso Avatar de M&M; digamos que ele é o exterminador natural dos Mokolés, mas ele aprecia muito os magos animalescos, porém, o ideal, para ele, claro, seria que o Mago M&M se tornasse um Árquide eternamente, supõe-se...
Note ainda para as Esferas, elas indicam o nível máximo que o Avatar pode transferir ao mago, mas isto não indica que o Artífice não possa aprender níveis maiores de esferas, de outros modos, com livros, buscas, etc...

INOCENTE-ANIMAEAvatar Dinâmico:
Força de Vontade: 10;          Fúria: 10;          Gnose: 8;          Poder: 80.
Encantos: Sussurros Sombrios (O Inocente é Capaz de falar com os vivos); Passagem Umbral (igual Percorrer Atalhos, O Inocente pode achar uma fenda ou fissura na Umbra Negra – terra natal dos inocentes –, para penetrar na Umbra Média, Profunda ou Rasa); Telepatia (O Inocente pode falar com qualquer consciência); Possessão (capacidade de possuir um corpo); Sentido Cardeal (se localizar na Terra ou na Umbra); Viagem  Mnética (o Inocente consegue penetrar na Mnese de outros Mokolés para assombrá-los); Viagem Astral (encanto igual ao Efeito de Mente 5; Custa 8 pontos de poder, teste Gnose); Materializar (igual ao Encanto descrito em Mago: A Ascensão 2 Edição); Assumir forma Animal (assemelha-se a um animal normal, de qualquer tipo); Assumir Forma Hominídea (fazendo se passar por uma aparição normal de homem); Assumir forma Súquide (assumi a forma de qualquer crocodilo, jacaré, lagarto-ora, etc); Assumir Forma Árquide (faz se passar por uma Mokolé fantástico, que mistura elementos de vários seres pré-históricos, com outras nuances da evolução Pré-ancestral); Conceder Poder (concede Gnose a outros espíritos); Tomar Poder (capacidade de roubar o poder de outros espíritos, a dificuldade é a força de vontade do alvo); Roubar Mnese (o Inocente entra em contato com com a mente do alvo e faz um teste de força de vontade, com uma dificuldade igual a Força de vontade do alvo, apenas dois ou três turnos podem ser usados para se lançar os dados – opção do Narrador –, então, compare os resultados; 1 Sucesso: uma lembrança Mnese no alvo se torna confusa; 3 Sucessos: uma lembrança menor se perde; 5 sucessos: uma lembrança comum se perde ou uma lembrança grande fica anuviada; 7 + Sucessos: uma lembrança maior é destruída); Corromper Mnese (o Inocente é capaz de transformar Mnese em Mnese ruim, distorcendo os sonhos do Mokolé, o sistema funciona como o anterior, com a diferença que ao invés de perderem, as lembranças se tornam amargas: um amigo, torna-se inimigo, uma perícia aprendida de modo correto, torna-se aprendizado deficitário e perigoso, etc; isto é muito grave  e pode causar danos agravados, que só serão curados em uma Busca Mnética, por Dons Garou, Altas Esferas, Viagens a Umbra profunda, e etc); Devorar Mnese(O Inocente – e os Smrtihara – é capaz de morder uma lembrança; o sistema trata-se de uma jogada prolongada e resistida de Gnose VS a Arete do mago, a dificuldade é a Força de vontade do oponente-alvo, se o inocente conseguir um número de sucesso igual a um nível de lembrança Mnese, Esfera, ou Conhecimento / Perícia, ele pode comer uma parte – um ou dois pontos – ou toda a lembrança – característica – do personagem; a os níveis de características são perdidos e o Inocente pode trocar estes níveis por pontos de poder, saborosos e com um gosto especial de usurpação).
Esferas (Inocente-Animae tem Esferas, ao contrario de Arcanos ou Arcanois)-> Vida: 5; Mente: 4; Solidificissitude: 3; Primórdio: 2; e, Correspondência: 2.

FONTE: Ficha de INOCENTE (acima), Elaborado pelo autor do Blog Adaptado de: COMER, Jim. Mokolé: Livro das Raças Metamórficas: Guardiões da Sabedoria do Sol. Tradução de Maria do Carmo Zanini. São Paulo: Devir, 2001 (p. 101 e 128). Quadro de MNESE (abaixo), Elaborado pelo autor do Blog Adaptado da mesma obra citada, nas páginas de 105 a 107, e página 53.


MNESE:
Guia de Uso
Mnese é a Memória Ancestral dos Mokolé e de todo o Cosmos. Dizem: tudo aquilo que tem de haver, já foi criado; e basta apenas que se, por exemplo, se achegue ou inspire-se a esta criação, que mesmo se esta coisa não há na Terra, tão logo ela haverá. Os Mokolés tem um elo muito forte com as Épocas dos Reis, que é muito, muito antigo, e nos remete a pré-história do mundo e do universo. Como as palavras HEN de Múmia, a Mnese é definitiva: o foi ontem; hoje o é; e será sempre, amanhã; os Mokoles usam Mnese para curas, buscas, iluminações, para realizar aprendizados e para conhecerem melhor seus karmas e funções no mundo (SOUZA; E.F., 2015).
Mnese é o exercício direto da função dos Mokolé como a memória de Gaia. Os transes mnéticosalgumas vezes funcionam assim: o peregrino fica em pé no palco; na primeira fila sentam seus pais; atrás deles, seus avôs; os mokolé das árvores genealógicas estão em suas formasÁrquide, enquanto outros são humanos ou répteis; os ancestrais não-Mokolé frequentemente tem menos a dizer; à medida que as pessoas morrem são conduzidas às arquibancadas pelos espíritos Iluminados; cada banco de geração é dias vezes mais largo do que o que se encontra abaixo dele; ao longe, ficam as Formas dos Reis, com plumas e chifres; o nível de Mnesepossuído pelo peregrino determina quão longe ele consegue enxergar. O inquiridor pode fazer uma pergunta, mas a resposta depende do Ancestral – se ele poderia ter sabido disso – e da memória distante – se seus traços puderem ser encontrados e lidos. Os antigos raramente falam por si só e quando o fazem, é bom que se preste a devida atenção.

BUSCAS MNÉTICAS:
Aprender não é nada mais do recordar” – Platão; Fedo.
Buscas Mnéticas são perigosas; O Narrador deve salientar três tipos de perigos:
·        O Reino Mnese é habitado por Caçadores Oníricos (lembranças brutais e inteligentes que o passado não as consegue deter) e outros seres perigosos para Mokolés – e Inocentes, eventualmente – e Magos – espíritos Caçadores Oníricos são capazes de retirarem Níveis de Sonho, por exemplo; e personagens com Cenários dos Sonhos podem enfrentar problemas nestes Reinos Mnese, perdendo o controle de seus próprios sonhos e lembranças. Toda vez que um personagem for lembrar algo perigoso, como um assassinato, uma tragédia, por exemplo, ele terá de enfrentar O Caçador Onírico que representa este perigo, se o personagem vencer, o Caçador deve aguardar até outro personagem desencadear a sua reação;
·        Existem portas que não podem ser abertas no Passado; e isto é tão importante para aMnese quanto para Tempo e Mente, por exemplo; COMER cita como referência o início da Guerra da Fúria, o 1° Metamorfo, e o Prodígio da Wyrm; da nossa parte, desta crônica, mais três portas seriam: A época antes da fragmentação do Uno e do Nada (antes dos Puros), Além da Conclusão da Guerra da Ascensão (Mnese não vai ao Futuro, mas Tempo vai, por isto é bom incluir isto) e acessar TODO – ou PARTE CONSIDERÁVEL, opção do Narrador – do conhecimento das novas esferas na História do Acesso Restrito, nos pontos (Reino Evaporar do ponto 25 ao 27) sobre as Formas do Poli-Verso. (...) em termos de jogo, o Narrador decide que um Mokolé (ou MM) contemplando uma cena de grande mal e horror deva fazer um teste de força de vontade; uma falha indicará que se deve gastar Um ponto de força de vontade para não adquirir uma perturbação, entrar em Harano, ouHubris.
·        O terceiro tipo é mais sútil: diz das nostalgias do passado. Das saudades, da falta que o outro, ou uma determinada coisa ou cena faz a você. Dizem das glórias do passado; é igualmente perigoso, pois um personagem pode obter uma informação de forma errada, inspirando de mais, e descobrindo muito pouco, de fato, o que importa.
As lembranças dos ancestrais humanos possuem visões claras de cenas e os elementos de cena como status social ou o grau de relacionamento entre as pessoas presentes, são mais óbvios; as lembranças mokolé são mais efetivas e perfeitas.
Em termos de mecânica de jogo, permita que as diretrizes acima governem o quão sútil será a Mnese.
Em algumas circunstâncias, de tão profundo o elo mokolé com as lembranças, é possível ver um objeto (e pessoa) ou lugar que também se encontra na Mnese. O Êxtase Mnético pode abrir uma História, um novo tema ou mesmo ser o catalizador de algo maior.

CARACTERÍSTICAS COM MNESE:
(para quem é Mokolé ou tem sangue de Parente-Ninhada)

Maiêutica - Conhecimento
Habilidade criada pelos filósofos gregos e egípcios antigos, que permite ao praticante fazer aflorar s lembranças perdidas nos recessos da alma de uma outra pessoa. Também conhecida como a “arte das parteiras” envolve perguntas, diálogos ritualizados e pronúncias silábicas de significância obscura. Os dois participantes devem falar a mesma língua, do Dragão,  e deve-se passar, em termos de História, o tanto de horas igual ao Nível de  Mnese que se  pretende alcançar. Por fim, o teste de Manipulação + Maiêutica. Dificuldade 6 para lembranças comuns; dificuldade de 7 para acessar o Reino / ter Conhecimento Mnese; e dificuldade 8 para assuntos complicados ou nebulosos. Cada sucesso recorda-se uma lembrança.
Diz-se que os (de)Caídos são sobrepujados pelo pesar (HaranoHubris) quando são submetidos à Maiêutica, ao perceberem os horrores aos quais se transformaram, e morrem voluntariamente em meio aos seus remorsos.
°           Você é capaz de fazer seu parceiro se lembrar daquela noite no Rio.
°°         Você é capaz de trazer novos insights às pessoas em questão.
°°°       Você é conhecido como um Amante da Sabedoria.
°°°°     Você é venerado como um Professor / Conselheiro.
°°°°°   Cuidado com a cicuta (seria, ou já fora o Sócrates?)

Imitação Mnética - Conhecimento
Este estranho conhecimento pode ser aprendido apenas por Mokolés, Inocentes, etc. Permite que um Mokolé aprenda praticamente qualquer Perícia ou Conhecimento Ancestral.
Para usar, deve-se concentra no que se deseja aprender, e entrar em Transe Mnético (jogueMnese ou Consciência, dificuldade 7 para Mokolé, e dificuldade 8 para Magos, 1 sucesso). O transe durará apenas 1 noite, no máximo, e é necessário um teste de Mnese + ImitaçãoMnética, dificuldade 7, A cada dois sucessos, aquele que faz a busca ganha 1 ponto para se usada em uma Habilidade (Conhecimento e Perícia apenas), arrendando pra cima; onde cinco sucessos poderiam conferir 3 pontos de perícia por um dia, ou um ponto de Perícia que tivesse validade por três dias.
°           Você é capaz de recordar uma insinuação na Memória.
°°         Em geral, você consegue ver o Tempo e o Espaço corretos.
°°°       Você tem assuntos com Todo o Mundo.
°°°°     Você sente-se à vontade em qualquer lugar.
°°°°°   Você é capaz de imitar qualquer pessoa que já tenha vivido neste mundo.

Mnese - Antecedente
Todo Mokolé deve ter ao menos um ponto em MneseMnese é a Memória – ou seja, o quão longe o Mokolé pode chegar até a Época dos Reis. Sobre todos os efeitos,  é a Mnese que diz se pode ou não se realizar tal feito. O avatar de M&M, Inocente-Animae, tem Mnese 3 (que pode chegar ate 4, com o tempo do jogo).
°           Um século, mais ou menos.
°°         Um Milênio, mais ou menos.
°°°       O Impergium & O Início da Civilização Humana.
°°°°     O Apocalipse – O Fim dos Tempos (mas jamais, o desfecho da Guerra da Ascensão).
°°°°°   Até a época dos Reis Dinossauros, ou a época dos Puros.
Mnese, em última análise, varia de Riacho (clã, tribo, tradição) Mokolé a Riacho. Ao recordar, um mokolé (um inocente) pode se lembrar de apenas daquilo que o Ancestral seu poderia ter visto ou feito, e colher uma impressão vaga do que o ancestral poderia ter sentido e feito sobre os acontecimentos testemunhados, ou sobre o conhecimento ao qual é Guardião.


Avatar Livro: Esferas -> Primórdio: 5; Tempo: 4; Novalluz: 3; Matéria: 2; Forças: 2; e, Entropia: 2.

Avatar Pajé Primo: Esferas -> Espírito: 6; Mente: 5; Primórdio: 3; Dual: 3; Entropia: 2; e, Correspondência: 2.


NARRADOR: (`´) Personagens não podem simplesmente irem com seus Avatares nestas Buscas além dos Confins do Duo-Verso, não se trata de ir ate a esquina, ou até a cidade próxima. Para ir com seus Avatares nessa Procura, é preciso que o personagem esteja desvinculado de tarefas terrestres e que ele possa se ausentar do mundo exterior por um tempo indeterminado (se é que um dia os Magos irão retornar desta viagem...); e também, é necessário abdicar-se de suas vontades de jogadores para melhor servir ao seu Avatar.
Tomei a  liberdade de criar a ficha “completa” do Avatar de MM, que ganhou nome e personalidade definitiva: Um Animal Inocente. Inocente é semelhante (mas não iguais) aos Impuros, porém na Raça MokoléMokolé é um tipo de meta-morfo, isto é, um ser que se transforma em outros seres, um meta-morfo que se transforma em jacaré, crocodilo, grandes lagartos, como os dragões de Komodo, etc. Isto para que eles servissem de modelos a vocês, Narradores.
Especificamente, o avatar Dinâmico (de M&M) deverá alcançar a região umbral profundíssimo, além do inferno do lorde 333, do Mercúrio e da Coifa; lá, haverá um Fluxo imenso de bolsões de Vácuos de nada opressivo. Este é o Lar Mnese, ou alguma coisa entre a Mnese e a Umbra Média Sombria. Adentrar neste patamar de existência pode fazer “explodir” o corpo físico do Mago; para tal, teste Vigor + Cosmologia, dificuldade 8, ao menos um sucesso para conseguir prevenir-se por uma cena. Pode-se resistir ou esquivar-se da explosão testando Arete (Efeito de Espírito e / ou Mente) para Viajar para outra região Umbral; porém, se M&M (e outros Magos que possam ir a este lugar) for preparado para aguentar estar despressurizações de nada, ele poderá obter mais acesso a sua excelência mística, e isso se refletirá no Antecedente Avatar (e opcionalmente, Mnese).
O nível de todos os Nodos dos Avatares é Cinco.
Avatar primordial de Quidam Rajá (Pajé Primo) deverá alcançar o reino de quintessência, que está além da Umbra Alta, na Umbra Mais Elevada: neste reino, a fusão de Novalluz e Primórdio são muito evidentes, e Rajá deverá testar Percepção + Consciência (habilidade), dificuldade 8, com 6+ sucessos o Rajá será incorporado ao Lugar e carregará sempre consigo a aura deste ambiente; porém, com 3+ sucessos e elo criado já são fortemente representativos de forças oníricas, espiritais e intelectuais.
E, por fim, nos finalizando os três avatares expostos nesta História: o Puro Infinito (que Gandolff só poderá ir atrás de seu avatar quando resolver o quest proposto pelo eu místico nesta cena – acima) deverá alcançar a Montanha de Diamante, onde ele próprio será o diamante; o personagem deve testar Raciocínio + Furtividade para (evitar  cair em hubris e) roubar a montanha de diamantes, tomar para si. Mas há outro detalhe importante, Divilluz estará neste lugar (Montanha de Diamantes) e dirá que a Montanha é apropriada para ocultar a Pedra da Lei; e dirá que se os personagens quiserem extrair os diamantes da montanha, o lugar perderá sua força gradativamente (se for explorar o Nodo, ele se torna nível 4, e pode cair mais).
Como é muito poder e alta magia, a chance de se Tornar FANÁTICO é grande; ao final de sessão de jogo de Procuras futuras da História do Fim do Duo-Verso, teste força de Vontade, dificuldade 6, ao menos 2 sucessos devem ser obtidos para se evitar assumir um comportamento Fanático: por poder, magia ou conhecimento (etc).


V. O Objetivo do Caminho

Obviamente, estas cenas finais (desta V, em diante) desta História (Caminhos) só acontecem no Fim do Duo-verso. Assim, os personagens dos jogadores só jogarão esta cena se forem com seus Avatares aos Reinos Nodos mencionados acima – recomendados que aconteça em mais ou menos, seis meses, após o início da preparação (informação e itens especiais são fundamentais para esta Busca).
Divida a singularidade de Histórias de Caminho, alguns detalhes são interessantes que se mencionem: uma Procura, Buscas, Epifania, Confrontação com Avatar e cenas com Avatares em geral; divida estes detalhes que não devem ser confundidos como e com um enredo normal, com antagonistas, itens, cenas em tempo linear (ou não), enfim, etc., e ache o ponto de seu jogo entre a sutileza e desafios do caminho e tramas e cenas de histórias em curso de jogo; o que queremos dizer é que você, como Narrador, não pode simplesmente adaptar esta História ao que couber a sua crônica e seguir o jogo exatamente como Narrado aqui, personagem por personagem, cena por cena; se você fizesse isso, o seu jogo perderia o sentido porque o caminho é único de cada personagem, e as relações com os Avatares não são lineares e nem definitivas, seja isto de que modo for. As cenas do caminho devem ser narradas como se mencionou: intercaladas entre outros enredos mais intensos e envolventes; ou individualmente, como sugerido no Livro de Mago; ou ainda, misturar dois ou mais jogadores em uma cena de Busca quando eles, seusAvatares, ou seus caminhos, tiverem se cruzado em algum momento anterior do jogo.
Claro que para chegar nestes lugares nodos dos Avatares, todos os testes de Viagem Umbral, além de demais precauções que se deva ter, devem ter sido tomadas, recomenda-se. Os Narradores irão perceber isto mais a frente, mas já iremos adiantar: a partir da Idade Média, o jogo não considera mais barreiras de espaço e lugar; os personagens oficialmente vivem nos Estados Unidos, ou no Brasil, entre 2020 e 2024, e nisto, eles podem estar em Histórias (simultâneas mesmas), que envolvem Vampiros, Caçadores, Lordes Infernais, e etc; enquanto, outros jogadores podem estar na Umbra, no Mundo Astral, em Arcádia, e etc; enquanto isto, a Trama da Ascensão vai se desenvolvendo. Xino alimenta cada vez mais seu rancor e seu instinto de vingança contra Mercúrio, Coifa e os NefandisSofiô Lamão se envolve com as mágicas mais impressionantes e fabulosas que a nossa era já teve conhecimento, e a tecnocracia começa a monitorar estas imensas descargas de magia verdadeira na trama; os Vampiros se armam com os Nefandis, os Decaídos, os Fomoris, e etc; o 333 tende a não se unir com ninguém, querendo apenas pregar e propagar o seu paradigma de Demônio-Máquina aos quatro cantos de Nova York. E os Caçadores e a Sociedade de Leopoldo (além da sociedade do Eremita e do Arcano), são outros exemplos de lados desta guerra da Ascensão; e os jogadores, quais dos lados eles vão escolher? E os Avatares deles, onde ficam nesta História, em primeiro, segundo ou terceiro plano? O Espaço e o Tempo precisam sem alterados com cuidado, talismãs valiosos e alta magia existem, mas alguns equilíbrios e paradigmas não podem simplesmente serem alterados da noite para o dia; ademais a isto, outros conhecimentos são postos à prova, em jogo: os misteriosos magos-mortos-vivos Lichies e seus poderes que desafiam a Imortalidade e a própria Wyrm; o misterioso conhecimento da Mnese, que pode realinhar as lembranças e os conhecimentos; se não bastasse isso, os Magos dos jogadores deste jogo estão com a possibilidade de irem a lugares jamais antes catalogados no Umbral, lugares de Magia Avatar, onde os limites, simplesmente não existem como conhecemos; e se tudo isto não bastasse, conhecimentos mais ocultos ainda, como novas Esferas, Teias da Fé, Uniões improváveis, estão ocorrendo a todo instante, o que muitos ajuntam de provas para afirmar que a Guerra da Ascensão está chegando próximo de um fim; se isto é verdade ou não, não se sabe ainda, o seu jogo dirá isso, por hora, Narraremos apenas um pouco do que seria o encontro do Avatar e do Mago com o reino Natal de cada essência Mística de seus magos de jogo.
Assim, se passa o jogo depois da Idade Média, são várias Histórias, como aqueles RPGs onde muito do jogo está destravado, porém, não é recomendado que se fosse a alguns lugares antes do que outros; por isso não foi dada uma conclusão tão clara ao Clube Eat, ao lorde 333 e etc, porque estas tramas ainda estão rodando no jogo, em algum sub-enredo, até o  momento oportuno em que deverão vir à tona; e ganharem o merecido destaque que o seu jogo (e seus jogadores, e você, narrador), queira dar a elas. Assim, a História dos Nodos Globais (Club Eat Me estará ligada a História do Clube de caça e a Sociedade de Leopoldo, e ao Arcano e ao Eremita, etc); do mesmo modo, o Cortiço Napier e Quadra de Basquetebol estão relacionados ao Acesso Restrito e ao 333; que por sua vez o 333 está ligado aDédalusDivilluz e Suul; o Suul está com certo rancor da Coifa; A Coifa odeia o Xino e assim vai...
Narradores não se percam: vocês não precisam usar TODOS estes elementos da Guerra da Ascensão em seus jogos, o Ideal seria, mas se ficar muito complexo e se for muita leitura, com muitos detalhes, enfim, adapte; e nunca se esqueça: “Eu publiquei a Urna Cúbica de Platina para que mais e mais pessoas tivessem conhecimento desse jogo e desta História, nós gostávamos do jogo deste jeito, funcionou assim conosco, esperamos que também funcione com você; mas isto não o impede de deixar as coisas deste jogo mais com a sua cara e impressão pessoal, se assim ficar melhor para o grupo de jogo e para a História”.

INFINITO (Gandolff): Um vento muito forte habita o lado interno de seu corpo humano, mas, em seu ambiente externo é o silêncio e a calmaria que imperam e nada se move. Nada se move, faz ritmo ou se sente em frente à montanha de Diamante. Divilluz & Xino estão repousando no topo da montanha; e seu Avatar, que se manifesta na forma de um espírito andrógeno se sombra e luz, ele lhe fala:
_ Vamos escalar a Montanha de Diamantes, mas siga o meu caminho.
Ele entra na montanha dos diamantes e fala a você mentalmente: Gandolff, o meu caminho é escalar a montanha por dentro.
E ele some literalmente dentro da montanha.
NARRADOR:  só existe um caminho: o de o Mago abrir minas dentro da montanha e ir subindo por esses caminhos até chegar ao topo. Isso deve ser feito fisicamente ou com mágicas, semelhante às mágikas que o Mago usa na Tellurian, mas com um redutor de -2 nas dificuldades de se escavar a mina.
Sair do Caminho fará, inevitavelmente, com que o Avatar Livro (Sombra / Luz Mutante) abandone o Mago: jogue a Força de Vontade do Avatar, dificuldade 6; quanto mais sucessos mais tempo o Avatar ficará longe do personagem, e este sem poder jogar Arete; e com 6+ sucessos, no teste de Abandono de Caminho, o avatarabandona o personagem para sempre, definitivamente. Por isto, sair do caminho é tão perigoso, e nestes casos, seria melhor nem ter começado esta Busca, por isto dizíamos que esta História era uma História perigosa.


RAJÁ: A Tempestade Pajé-Primo chega a Terra da Quintessência; um Reino de Puro Novalluz e Puro Primórdio: em doses ponderadamente iguais, explica Primo.
_ Eu sou feito de Puro Primórdio; o seu grande amigo Gandolff tem o Avatar dele feito a partir de Novalluz; ... O que foi isto Mago, por que satirizou com um sorriso amarelo quando disse eu o nome de teu irmão de cabala e capela? ... Como assim? Como me diz que ele nada é para ti, e que representa um grande de um corruptor para você? Creio que você não está pronto para  receber o Dom da quintessência Verdadeira, nem para Conhecer Novalluz, nem Dual, nem nada destas coisas... novas e mágicas. Não, mago.
Eu iria lhe mostrar do que é feita a vida; não a vida do parto, do sangue, do choro, do roubo, da luz e do frio da noite; eu falo da vida dos ciclos, da deusa e do ovo negro da criação, eu falo do Uno e da sua fragmentação em Puros, eu falo do Sorvo da Vida e da unificação da quintessência a partir de primórdio e novalluz. Eu sou o Primórdio, eu sou Puro-Primordial, mas para isto, eu preciso da sua completa ajuda, e nisto eu errei...
Eu não posso contar como sendo meu nobre Mago alguém que tem ódio de um corruptor, e mais o que, isto, este corruptor nada mais é do que colega de cabala de meu mago representante na Trama da terra; ora, como eu posso confiar em alguém que não só não perdoa e ainda está muito apegado aos sentimentos mundanos, como também, além de não acolher e nem auxiliar em nada de bom (nem com conselhos) o seu irmão de fé que desandou no caminho, você vem a criticar e zombar da pessoa dele?
Acho que não posso confiar em você.
NARRADOR: é interessante notar que esta cena não é nada fácil; os avatares vão exigir dos magos esforços tremendos para poderem ter acesso aos poderes dos Reinos dos Avatares; se os personagens vacilarem e o Avatar começar a ter 4+ sucessos no Teste de Abandono de caminho (Força de Vontade do Avatar, dificuldade 6), você como Narrador deve orientar os jogadores a “fazerem as pazes” com seus avatares, uma vez que um mago sem Avatar é lago muito perigoso e triste. Um mago sem avatar e como um farol sem sua luz ou como uma estrela, sem um céu onde brilhar.


DINÂMICO: (recomendada proteção ao Mago que acessar este Reino Nodo Umbral) No teatro das lendas e lembranças da Vida, seu personagem finalmente pode viver e aprender, mas ele (seu avatar) lhe pede: 
_ Por que não aceitar o Dom de se tornar algo próximo de um Rei? Torne-se uma fera digna de respeito e grande admiração, adquira uma Forma Árquide, nobre Mago animalesco.
NARRADOR: M&M representa bem o dilema do Avatar VS do Personagem; MM era jovem, forte, robusto, etc, queria saber de status, de festas, de muito sexo, muita bebida, etc; o Avatar dele, ao que parece, era um ensandecido inocente que tinha como hobbie caçar os mokolés desavisados que viajavam pela Umbra, ou seja, ele só é predador de um dos maiores predadores de Gaia; como conciliar estes interesses tão diversos? Bem, MM virara golfinho, lobo, leão, urso, etc, por cerca de cinco dias no máximo, ele até gostou de caçar e comer animais vivos, mas voltava sempre para sua vida normal; agora o  Avatar dele o propõe ser Árquide, por cerca de uns doze meses. E o que se faz sendo Árquide na Umbra? E como um mago pode aprender uma Magia, ou algo semelhante para se tornar Árquide? Bem, eu digo que tudo começa na Mnese, com apenas 1 ponto de Mnese, que devem evoluir até chegar a 3 pontos, neste Nível, o Mago, como um animal súquide (seja jacaré, lagartão, etc) faz uma Busca Mnética atrás da Rotina de se Tornar ÁrquideMagis Archidies; e depois, é só verificar se se tem as Esferas necessárias ao efeito. Rotina Magis Archidies – Vida: 5; Mente: 4; Espírito: 3; Primórdio: 3; Matéria: 2; 5 Sucessos, mas com detalhe, para tornar a ser mago humano, deve-se obter 6+ sucessos, no mesmo Efeito, porém esta magia tem um modificador de -2 dados de Arete / Força de Vontade quando o Mago lança uma Rotina ou usa um talismã – se aplicável – em sua nova forma árquide; tudo isto para poder finalmente lançar o magia que o Avatar tanto quer, por isso, também dizíamos que se precisa de preparação para jogar esta História, ainda mais com o mix possível de Fim do Duo-Verso, 333 todo dia, Acesso Restrito, etc e etc.




VI. Adequações Místicas


Acompanhar o seu Avatar, nem sempre é algo categoricamente simples, e isto, para uma Cabala de Magos, que trocam experiências e conversas; agora, o que se dirá de se seguir um caminho pleno, sem desvio algum, sozinho e contando apenas com as antecessoras relações, tendo em comum o histórico em cabalas que foram ruídas por hubris, traições e corrupções? Acompanhar o Avatar exige que se abra mão de seus próprios interesses; do mesmo modo que, algumas vezes, o Avatarpropõe o caminho, mas isto também estará ligado às escolhas dos Magos, e de saber, de pôr a prova os interesses e aquilo que de fato tocam e preocupam as atenções dos Magos em questão.

Um detalhe importante que faltou mencionar é sobre a tríade destes Avatares:
Dinâmico: Inocente-Animae (M&M) – Wyrm-Weaver (Entrópico);
Infinito: Livro (Gandolff) – Way (Estase);
Primordial: Pajé Primo (Rajá) – Wyld (Dinamismo).

Uma vez que os magos (os três apresentados aqui) tenham feito àquilo que seus respectivos Avatares queriam, a cena seguinte poderá ocorrer, isto quando os Magos estiverem perto do Abismo na Umbra.
Uma vez na Terra, planeta ao qual vocês são da espécie do padrão de vida, vocês sabem que há entidades de outros planos que visitam o planeta e, devem saber também, que tais entidades para permanecerem na Terra recorrem a toda a sorte de pactos à exaustão das energias dos outros; que como vocês também sabem,prezados Artificies Mestres de Diversas Esferas, sabe-se que estes pactos (e demais subterfúgios) nada mais são que uma forma dessas entidades conhecidas como bestas Míticas coletarem quintessência de humanos e assim permanecerem mais tempo na Terra, alimentando-se de sorvo terreno. A isso, nós, os estudiosos das Teorias das Magias, demos um nome: seres Taunívoros.
Pois bem, aqui nesta “Terra” em que vocês estão para entrar agora, se seguirem os seus Avatares (os três avatares juntos), vocês irão entrar em ARTONAS; e neste planeta que estão para entrarem, vocês lá serão considerados como seres Taunívoros, vocês serão as Bestas Míticas.
Sendo assim, caso forem considerados como Bestas Míticas, vocês terão de viverem em lugar isolado, ou se alimentarem de quintessência para viverem, ou assumirem outra forma de vida, ou então, arcar com as consequências. Quando vocês entram no planeta chamado de Artonas, os Avatares de vocês desaparecem, e o ambiente, como um todo, começa a esfriar.
NARRADOR: Esta história 1 ou 1° do Caminho realmente é muito complexa, e após o bom relacionamento com o Avatar na Cena V – o que leva algum tempo, e sempre, está história não é linear, mas sim ela pode ir e vir de tempos em tempos, quase sempre nas horas menos apropriadas... –, depois de lograr bom êxito na cena anterior o Avatar, finalmente se mostrará amistoso (e bem disposto) e convidará os Magos a conhecer Arcádia Verdadeira. Essa cena só acontece depois que um portal próximo ao Abismo (com 6+ sucessos) for aberto; onde, os Avatares, e outras entidades farão que uma passagem à Arcádia verdadeira seja aberta desta forma. Esse jogo é, de certo modo, uma fria (porque é IMPOSSÍVEL sair de Arcádia exceto de uma maneira ABSURDAMENTE ÉPICA; porque os Magos se tornarãoTaunívoros, porque se as Fadas souberem que eles estão lá, isto não as deixara nada “seelie” contentes e felizes... porque o 333 é da Corte Sombria... porqueArtonas é um abatedouro de quintessência, psique, Sonhar e Glamour), já devo avisar: tal Reino é imenso, muito grande, mesmo, Artonas Every Grass e a Corte Sombria; a saída é muito complicada, tudo será muito estranho; resumindo, é um planeta gigante de RPGs com cavernas, masmorras, enigmas, campos imensos, desertos mortais, segredos sombrios, jogos de intrigas, teatro das Sombras, Chris East e o pior: Grifos da Guerra da Ascensão de quem podia vencê-la, mas optou por se refugiarem em Altíssima Magia em Arcádia ao invés de enfrentarem a  dura realidade das ruas das Tramas da Terra de Gaia.
Veja Maiores detalhes em outra História Futura: A Casa Sombria Artonas Everygrass.
Assim, nem tudo que os Avatares propõem, de fato, tendem a levar os personagens à Ascensão ou a mais absoluta sabedoria; certas vezes, os Avatares também se predem (e se perdem) em seus jogos de poder e outras intrigas; e se o orgulho dos personagens sempre os impulsionar por mais e mais poder, eles podem acabar perdidos (e presos) em Realidades aos quais eles não consigam se libertara mais...
Faça um teste de Percepção + Prontidão, dificuldade 9, necessários 3+ sucessos: quem obtiver sucesso irá descobrir CHRIS EAST, perseguindo os personagens. E então faça a narração de acordo com o que acontecer: caça ao lobisomem, conversas, brigas, fugas, etc. Veja Ficha de ChrisEast, abaixo.
Depois, em Artonas (Arcádia) ou no Umbral, faça uma comparação: Raciocínio do personagem + 2 Níveis: este será o número máximo de Esferas com Níveis Especialistas (4+) que cada personagem dos jogadores poderá ter. Como sabemos, a cada nível 6+ que um Mago tenha em uma Característica (Atributos e Perícias, apenas) ele pagará 1 ponto permanente de paradoxo [marque permanente com “X”, por exemplo, e paradoxo normal com “/”, outro exemplo]; em Arcádia, Bestas Míticas pagam dois pontos de paradoxo permanente para cada nível 4+.  Assim, o vazamento padrão de Arcádia é de nível 4+, e não em 6+ como na Terra (e os pontos pagos também se alteram: dobram-se, de 1 para 2) ele deve pagar pelos Desvios Padrões; em Arcádia este valor é pago às Características de níveis de 4+.
Como foi visto, os Avatares deixam os Magos, mas eles poderão continuar a jogar Arete (e não pagam vazamento padrão pelos pontos Acima de 4 nesta Característica, apenas, e também não pagam vazamento Padrão em Virtudes e Ressonância, também; e em Força de Vontade – essas são as exceções do Vazamento Padrão de Arcádia 4+); os Avatares deixam os Magos por si só, mas como os Magos já tiveram êxitos nas Buscas isto não causará tão grandes transtornos. O único ponto que a saída dos Avatares causará de ruim aos Magos é no caso de se usar Primórdio 4+, uma vez que sem Avatar o Mago não pode canalizar o Fluxo de Quintessência de Qualquer lugar do Cosmos, ou mesmo de Arcádia. Como sabemos, estas complicações de Bestas Míticas só tendem a se agravar. E é bom que você como Narrador, e que os jogadores, como “timoneiros” da nau de seus personagens, saibam sobre estes pontos – os personagens originais desta Crônica JAMAIS saíram de Artonas (Arcádia; na verdade nem chegaram a saber que Artonas é uma ilusão de Arcádia, feito pela Corte Sombria). E como TODA quintessência usada no Lugar vai para as fadas Secretas da Corte Sombria, fica complicado...
Uma solução para isto, aliás, duas opções de uma solução para isto é: criar um personagem análogo de si (um Artonan-ense, um simulacro do que o Mago é, mas aos padrões de Artonas); ou assumir um Mago Artonan-ense para ter (ou mesmo ser o Mago ou) o Avatar dele, ao passo que assim, jogaria como um ser de Artonas; mas outras opções são ainda possíveis, tais como Artefatos (Talismãs) e resoluções de enigmas do jogo. Além é claro de não entrar em Artonas antes da Conclusão de alguns outros pontos da Crônica, por exemplo.
Caso um personagem sofra danos de modo a ficar Incapacitado, dessa forma, ele não morrerá, o corpo físico dele não morre em Artonas, mas, simplesmente, fica invisível e inacessível aos outros moradores deste planeta.
Mágikas que fujam do Paradigma do Lugar (veja na História Artonas) custarão, mesmo com sucessos, 1 ponto de paradoxo por Esfera mais Alta utilizada do Efeito. Toda quintessência usada no Lugar alimentará as fadas da Corte Unseelie Sombria, etc e etc. (há muitos modificadores e situações “weird” e bizarras neste Reino-Arcádia)
Veja Maiores detalhes na História mencionada e em demais pontos futuros desta Crônica de Mago: A Ascensão (2° Edição).

WATER HOME, Chris EastPresas de Prata Escritor-de-Grifo, Conselheiro da Tribo de N.Y.
O Narrador (em jogo) da Urna Cúbica de Platina
NaturezaFun Farão – Fanfarrão
Totem: Falcão
Comportamento: Visionário / Lunático
Raça: Lupina
Augúrio: Galliard
Matilha: Presas de Prata de NY
Atributos
FORÇA: °°°
         MANIPULAÇÃO (Expressividade) : °°°°
PERCEPÇÃO: °°°
DESTREZA (Reflexo): °°°°
CARISMA: °°°
INTELIGÊNCIA (Esclarecer): °°°°
VIGOR (Resistência): °°°°
APARÊNCIA: °°°
RACIOCÍNIO (Vigilante): °°°°
Habilidades 
Prontidão:  °°°
Lábia: °°°
Conhecimento de Magos: °°°
Esportes:  °°°
Investigação: °
Briga: °°°
Empatia com Animais (Chamado): °°°°
Enigmas: °°°
Esquiva: °°°°
Etiqueta: °°°
Erudição: °°°
Empatia (Verdade): °°°°
Armas de Fogo: °°
Rituais (Pactos): °°°°
Expressão: °°°
Liderança (Oratória): °°°°
Ocultismo: °°°
Intimidação: °°°
Atuação: °°°
Linguística: °° (Inglês e Português BR)
Instinto Primitivo (Combate): °°°°
Furtividade: °°
Ciência: °
Manha: °
Sobrevivência: °°°

DONS
Nível 1: Chamado da Wyld, Comunicação Mental, Projetar Labaredas, Sentidos Aguçados;
Nível 2: Senso Sobrenatural, Comunicação Onírica (dos Sonhos), Pasmo, Armadura de Luna;
Nível 3: Nome do Espírito, Olho da Cobra, Garras de Prata;
Nível 4: Andarilho da Ponte, Teatro das Sombras, Bloqueio Mental;
Nível 5: Dom dos Elementos, Patas de Filhote.
ANTECEDENTES
FÚRIA

Vitalidade: 7 Níveis
Raça Pura: °°°°
° ° ° ° ° ° °
Vida Passada: °°°
GNOSE
FORÇA DE VONTADE
Rituais: °°°°°
° ° ° ° ° ° ° ° °
° ° ° ° ° ° ° °
Fetiche: °°°
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POSTO:
4 - EspecialPARTICULARIDADES:
Glória: 8
Honra: 2
Sabedoria: 6
DESCRIÇÃO:  Você é um puro lupino, um lobisomem da grande sociedade da ordem dos Puros Bardos Presas de Prata; na verdade, você é uma lenda entre os Garou, e uma grande honra agradar os outros lobos com sua presença em assembleias; dizem que em outras vidas, você foi um lobisomem comprometido com pactos insanos, mas que agora, veio resgatar esta dívida de sinceridade com Gaia. Chris East tem aparência imponente; se veste como aristocrata; está sempre compenetrado, mesmo quando conta suas Histórias; de sobrancelhas fartas e desenhadas, tem ainda um peitoral muito bem desenhado; como lobo, tem o pelo branco meio prateado.
Vive para contar a História dos Discípulos de Xino e suas Buscas por poderes e Viagens ao Umbral. Fará o possível para adiar o seu 1° encontro com os personagens.
Rituais: Cerimônia pelos Falecidos, Ritual da Dedicação de Um Talismã, Ritual do Compromisso, Ritual da Purificação; Ritual da Renúncia, Ritual da Conquista; Ritual Satírico.
Combate: Garras de Prata (Teste Gnose, Dificuldade 7, Dano de Força + 2, dano agravado), Ithaca M-17 (Teste Armas de Fogo + Destreza, Dificuldade 6, Dano 8 + sucessos, arma fetiche umbral). Mais soco, chute, mordidas, saltos, etc.
Fetiches: Círculo de Cordas (Dedicado, de Nível 2, com 8 pontos de Gnose; tem o Poder da Contra mágica, custa dois pontos de Gnose); Balas Espirituais (Dedicado, Nível 1, com 6 pontos de Gnose; tem o Poder de causar  +1 dado de dano aos sucessos da arma M-17).


Detalhes Adicionais →  Este personagem apareceu no jogo apenas em Artonas, para dizer que ele tinha ficado preso junto com os outros Magos e; por fim, foi contar a história dos Magos aos próprios magos (Narradores devem usar este personagem com sabedoria em suas Crônicas, para explicar e pontuar as coisas, por exemplo):

FORMAS WEREWOLF:
Hominídeo: Sem Modificador Algum (mesmo os Lupinos). Dificuldade de Mudar Forma 6 (Vigor + Instinto Primitivo, sempre). Idade de 120 anos, aparentemente tem 56 anos (a maioria deles vivido no Umbral atrás de Itens poderosos, dar suporte a aliados e histórias); cabelos negros, semi-longos; olhos castanhos claros; Raça: Lobo americano, lobisomem americano; nacionalidade: estadunidense; Sexo: Masculino. Altura 1,72 metros e peso de 88 quilos.
Glabro: Força 5; Vigor 6; Aparência 2; Manipulação 3. Dificuldade de Mudar Forma 7 (Vigor + Instinto Primitivo). Altura de 1,90 metros e peso de 190 quilos.
Crinos: Força 7; Destreza 5; Vigor 5; Aparência 0 (zero); Manipulação 1. Dificuldade de Mudar Forma 6 (Vigor + Instinto Primitivo). Causa Delírio em Humanos (inclusive Magos de Força de Vontade menor que 6 - 7, dependendo do paradigma). Altura de 2,61 metros e duzentos e trinta quilos de peso.
Hispo: Força 6; Destreza 6; Vigor 7; Manipulação 1. E [+1 de Dano de Mordidas]. Dificuldade de Mudar Forma 7 (Vigor + Instinto). Altura de um metro e cinquenta e três centímetros de altura e cento e dez quilos de peso.
Lupus: Força 4; Destreza 6; Vigor 6; Manipulação 1. E [-2 nas Dificuldades testes Percepção]. Dificuldade de Mudar Forma 6. Altura de  um metro e vinte e sete centímetros, e peso de 97 quilos.


CICATRIZES DE BATALHA: Olho Perdido; Cicatrizes Superficiais; Dedo perdido; e, Cicatriz Profunda.

DESCRIÇÃO DA MATILHA: Chris East já viveu intensamente com sua Matilha Presas de Prata de NY. Mas, hoje, ele vive sua velhice de cantos em cantos, especialmente (nos últimos 40 anos) ele anda analisando magos e demais seres encantados; em todo o caso, sua profissão Garou de Contar Histórias e Dançar é crucial para Chris East (este personagem amava sua função na Matilha, de Galliard); mas agora, ele se encarrega de escrever os Grifos da Guerra da Ascensão sobre a ótica dos Magos que originalmente eram discípulos de Xino.
Evite que ocorra inoportunamente o 1° encontro de Chris East e os personagens dos Jogadores (ele sempre deverá fugir, pelos três primeiros bons sucessos no teste de perceber a presença de Chris East); e por estes motivos, as falas de Chris East ainda não serão transcritas, são muito longas, e crê-se que elas ainda, neste momento, não deverão ser utilizadas.
SEITA: A seita Verde;
Localização do Caern: Central Park, NY;
Nível: 3  - Tipo: Fraternidade;
Totem: Falcão ou Quimera (depende o anseio);
Líder: Mae (Mãe) Larissa.



VII. Conclusões: Quem é quem na Guerra da Ascensão

Isto é com você Narrador:
·        Deve-se narrar as conclusões das Buscas de cada Personagem, nos exemplos: gandolff fez o caminho certo para ascender ao monte de diamantes? Raja conseguiu se consolidar amigo e confidente de gandolff? Rajá deixou de ser tão ligado aos sentidos mesquinhos da humanidade? Mordek Molton se tornouÁrquide? Etc e etc... Você deve, como Narrador, interpretar oque aconteceu nos dados e seguir;
·        Do mesmo modo, deve avisar os personagens sobre perigos de certas tramas, mas você não pode impedi-los de seguirem os Caminhos que eles escolherem para os personagens deles, mesmo que isto ponha e risco toda crônica? Bem, ai já é com você, há narradores linha-dura, que não perdoam deslizes alguns, e narradores que sempre dão uma segunda chance aos jogadores – e isto é seu estilo, sempre dosado de acordo com sua personalidade e pessoalidade.
·        Outro ponto, faça a narração de Caminhos sempre de modo misterioso, inusitado, meio de supetão, meio esperado pelos demais jogadores, etc; sempre mescle o tom, e se possível, altere a sequência dos acontecimentos e das falas, algumas vezes o Avatar pode se referir ao passado como ao presente, e outras, ao futuro como se fosse o passado; isto ainda é o tom desta crônica;
·        E sobre tom: dissemos que mostrar as intimidades em público não é algo de jogos de Mago; mas nos lembramos: e os jogos Verbenas? Verbenas veneram sexo (como os Cultistas do Êxtase) e a vida e a orgia, assim, para estas Tradições a intimidade em público pode ser um tom interessante; mas para a Urna cúbica de platina e o caminho dos magos orginalmente discípulos de Xino, por intimidades não é uma boa rota de tom.
Se as adequações do caminho dizem daquilo que a Trama espera (necessita) que os personagens façam por ela, enquanto isto se exige que se assuma um lugar na Guerra da Ascensão; por outro lado, os Avatares podem ter outros desejos e interesses para com os personagens; e claro, nisto ainda se misturam as vontades e os interesses dos personagens dos jogadores, e de quem estes querem proteger, amar, ou mesmo aquilo que explorar e etc. Pode-se permitir que houvesse alguns desvios e deslizes nos caminhos, mas claro, a meta do caminho de mago-avatar deve ser traçada desde o início, e deve ser feito todos os esforços necessários para que ela seja concluída e de modo bem sucedido.

RESUMO DOS LADOS DA GUERRA DA ASCENSÃO:
Existem os lados Principais da Guerra, aqui, representados por:
CONCEPÇÃO WYLD: o Lado das Frentes Indígenas CONTRA o LADO dos Lobisomens (incluindo o Chris East);
PERCEPÇÃO WYLD-WEAVER: O Lado defendido por Sofiô Lamão & Os Espíritos Intelectuais Livres VS Os Vampiros mais o Suul;
PRÓPRIA WEAVER (Estase): O lado defendido pela Tecnocracia VS a visão de XINO VS a visão dos Caçadores, destes embates  sairá o Puro Estase.
FORMA WYRM: 333 VS (ou unido, opção do Narrador) Mercúrio e Coifa.
WAY ou Centro-Sentido: Sem personagens, mas que representa o caminho, a chave de se tornar um Puro ou Uno (lembre-se, neste jogo, um personagem pode assumir a figura Única, do Uno).
Veja isto nesta imagem com dizeres em PT=BR:



E, mais uma imagem sobre a Guerra da Ascensão, está, a seguir, um organograma das relações entre os personagens que jogaram o Jogo Original da Urna Cúbica de Platina;



E por fim, sobre os XPs, os jogos de Avatar, Busca e Epifanias, não visam experiência em pontos, mas sim Esferas, Arete, Confrontos, Enigmas, Reinos e etc.




DISCUSSÃO SOBRE OS RUMOS D’
A URNA CÚBICA DE PLATINA

124. Cada extensão finita particular que pode ser objeto de nosso pensamento é uma Ideia que existe só na Mente; e em consequência, cada parte da mesma tem que ser percebida. [...] Os velhos arraigados preconceitos passam, com frequência, por princípio; e essas proposições, uma vez que lhes concede a força e o crédito dos princípios, pensa-se, que, não só elas, senão também qualquer dedução feita delas, desfrute do privilégio de estarem isentas de todo o exame. E, mediante este procedimento, não há absurdo (por mais tosco que seja) que os homens não estejam dispostos a admirar” (BERKELEY, Princípios Sobre o Conhecimento Humano. Tradução de André Campos Mesquita; São Paulo: Editora Escala; 2006; p. 104-105).


[117] Tábua Das Categorias Da Liberdade
Relativamente aos Conceitos de Bom e Mau
1.
Da Quantidade
Subjetivamente, segundo Máximas (Axiomas)
(Opiniões da vontade do indivíduo)
Objetivamente, segundo Princípios (Preceitos)
Princípios a priori da liberdade, tanto objetivos quanto subjetivos (leis)
2.
Da Qualidade
Regras Práticas de Execução
(praeceptivae)
Regras Práticas de Omissão
(prohibitivae)
Regras Práticas de Exceções
(exceptivae)
3.
Da Relação
À Personalidade

Ao Estado da Pessoa

Reciprocamente, de uma
Pessoa ao estado das outras
4.
Da Modalidade
Lícito e o Ilícito
Dever e o Contrário ao dever
Dever Perfeito e Dever Imperfeito
KANT, Immanuel. A crítica da Razão Prática. Tradução de Valério Rohden. São Paulo: Folha de São Paulo, 2015, p. 99. Título Original da obra em alemão Kritik der Praktischen Vernunft (1° edição de 1788): a marca ‘[117]’, antes de começar a tabela, se refere à paginação original da primeira versão da obra.



Em Crônica de Mago: A Ascensão muito extensa, nada mais comum que ocorram ajustes e reflexões sobre os rumos das histórias, além de demais análises e etc e etc sobre o que foi planejado (intencionado) e aquilo que foi narrado (observado em jogo) – a isto, chama-se Papo de (conversa entre) Narradores.
O Quadro abaixo foi retirado da Urna Cúbica de Platina 2, onde ele diz de sugestões de Tramas de Enredos deste jogo, note que os Caminhos estão sequências (apenas para melhor visualização), pois, de fato, as Histórias dos Caminhos são quebradas, claro, primeiro vem o I, depois o II e depois o III, claro; mas, por exemplo, passada duas ou três cenas do Caminho I, o personagem já pode partir para cenas de Caminhos II – exceção disto é o Caminho III a ser jogado apenas após todas as Histórias que os jogadores que interpretam os personagens quiseram que se fosse explorado – aí sim, vem a História Caminhos III.



Já foi dito que a História Caminhos está sequencialmente distribuída na tabela acima, mas que isto não é o modo como estas Histórias devem ser Narradas, em suas sessões de jogo; mas sim, ressalta-se, a História Caminhos devem ser usados em momentos especiais, e, também, alguns pontos desta história exigem que se façam longas Buscas, ou longos preparos antes de retornar a se falar sobre o tema em questão, com o Avatar.
E sobre as sequências dos Acontecimentos do Jogo: há muito debate sobre isto. Confesso que como os jogadores iam para muitos lugares durante uma sessão de jogo, eu não me recordo exatamente ao certo à sequência dos acontecimentos originalmente pensada; penso que no decorrer da digitalização que faço da Urna Cúbica de Platina, esta questão possa ser mais bem esclarecida; mas, de certo modo, é tanta liberdade que os jogadores terão para irem a muitas partes deste jogo, depois do Labirinto e da Idade Média (ou Autoctonia), para começarem a entenderem a abrangência desta crônica – são muitos lados na Guerra da Ascensão, muitos interesses, muitos objetos de poder; e nisto erros podem ser fatais, ou ocasionarem em equívocos com (ou, e) suas consequências priores ainda.
Estive pensando um pouco sobre esta Crônica (versão Web) e por isto achei necessário esta nota. De fato, não pretendo delongar mais ainda está crônica imensa; mas tais detalhes são necessários; e outra, porque, também, eu nem precisaria delongar mais um conteúdo que já e tão imenso, mas o fato é que ainda estamos a cerca de 50% da crônica – ou menos que isso, se for explicar TUDO que é necessário -; mas vamos indo; e outra coisa, a certo ponto, o Narrador vai apreciar muito improvisar Histórias de sua própria autoria, para este enredo, tanto como complemento ou como um conteúdo extra ao material web da Urna Cúbica de Platina.
É interessante pensar um pouco sobre seus jogos. E por isto, e mais outros motivos, decidi mostrar como penso em transcrever a metade final da Urna cúbica de Platina (bem, contando que foram três anos até chegar a ter três páginas de uma Crônica de RPG, penso que mais quatro ou cinco anos a Crônica está transcrita; senão integralmente, ao menos, em um tanto que sua complexão se faça total).
E com vocês, prezados leitores, ao redor do mundo; pessoas dos Estados Unidos, pessoas do Alemanha, Reino Unido, Rússia, França, Portugal; obrigado leitores da América Latina (Brasil, muito obrigado); enfim, agradeço a todos que acompanham esta Crônica e desejo, desde já muitos bons jogos a todos; bem e desde já, vejamos o que os aguarda, leitores queridos, nas próximas atualizações da Urna Cubica de Platina.

NAS ATUALIZAÇÕES FUTURAS DA URNA CÚBICA DE PLATINA:
·        A Sociedade de Leopoldo, O Clube de Caça, o Arcano e o Eremita: História imediata que se passa após este quadro (conversa de narrador) e após a cena I da História caminho I. São os Demais Lados da Guerra da Ascensão – na verdade, todos esses lados (fracções) estão sendo representado pelo padrão Weaver (inclusive o próprio Xino, também, inclui-se neste lado da Guerra da Ascensão); simplesmente porque eles representam a estabilidade de uma sociedade segundo a visão paradigmática de cada fracção deste lado da Guerra da Ascensão. Obviamente, quem quiser (ou mesmo) vencer este lado da Guerra, a fracção vencedora, deverá ainda, disputar a liderança deste lado com a Tecnocracia; que o Lado mais forte desta faceta da Guerra da Ascensão. Representados pelos Avatares de Essência Padrão.
·        Agora é (são) 333 Todo Dia: esta História surge logo após o mago corrompido nesta História (paradigma de Gandollf) ter tido algum tipo de sucesso na História Acesso Restrito. Ao voltar para a Terra, e entregar aquilo (ou alguma outra coisa) que o lorde queria para ele, o 333 começará a se exibir mais por Nova York a fim de conseguir mais fiéis para alimentar seus poderes, e etc. O 333 é representados pela Weaver-Wyrm, tal como o Mercúrio e a Coifa, mais uma vez, deverá haver um embate final entre este lado da Guerra da ascensão para saber quais destas facções representará este lado na Guerra da ascensão, aparentemente, 333, Mercúrio e Coifa não tem uma aliança, mas nem se maltratam; de todo modo, eles (Mercúrio e Coifa) queriam mesmo tomar o labirinto do Suul, e se 333 souber disto, pode ser que haja um interesse maior em se formar a aliança para possuir o labirinto Wevaer-Wyrm, que Suul luta até o fim de sua além-morte para mantê-lo para si.
·        CAMINHOS IIA Busca de X-NIban; e as Fichas de TecnomanStungerEugênius Augustos; além de falas de Chris East e maiores detalhes sobre caminhos e novos jogadores na Crônica: Esta atualização será imensa, realmente. Ela começa,Caminhos II, quando se passarem duas ou três cenas da História Caminho I OU quando os personagens dos jogadores fizerem muito alarde mágico em Nova York, ou no Brasil (mas, lembre-se, o paradigma do Brasil aceita um pouco mais a magia, em algumas regiões, do que é aceita nos estados unidos, talvez em virtude do maior grau de escolarização e e tecnologia da população norte-americana...), ou mesmo quando os personagens começarem a aprontar demais, opção do Narrador.  Além de narrar uma História que tem como pano de fundo a tecnocracia (sim, isto poderá causar muitos problemas para os Magos discípulos de Xino), também será apresentada uma Busca (Epifania, Caminho) de um personagemtecno-amante, o X-NIban, que oscilava em ser um tecnocrata ou um adepto da virtualidade; além disto, será visto mais sobre Chris East, a ficha de Tecnoman, mais tecnocratas, um Progenitor do brasileiro, Eugênius Augustos, e etc; e, por fim, serão apresentadas maiores informações sobre aquilo que deve ser feito no caso de algum personagem querer entra com o jogo já em andamento; maiores detalhes sobre esta questão. Claro, a Tecnocracia e a Weaver é o tema, fundamentalmente, chave desta parte do jogo, e ela (A UNIÃO TECNO), como sempre, lutam para ganhar a Guerra da Ascensão.
·        CONCLUSÃO Da Urna Cúbica de Platina / Rumos A Pedra da Lei: Esta parte, será uma sessão de jogo, inteiramente baseada na leitura, em grupo, cada jogador deverá ler uma parte do Texto apresentado. Explicará muita coisa e dará novo ânimo para a sua crônica, é uma parte fundamental. Não iríamos transcrever por dizer muito da Crônica jogada em Jogo, mas faz parte, é muito importante que isto fique registrado. Será um jogo de quase duas horas só de leituras; e já aviso, para personagens superativos, dê a eles desenhos para que copiem (levem livros extras e papel e lápis de cor), preparem pipoca e água, além de um lugar bem confortável, como pufes e colchonetes ao chão, por exemplo...
·        NO FIM do DUO-VERSO: um dos desfechos da História Caminhos I, se passa no fim da Umbra Média. Deste ponto, se alcançará os Reinos dos Avatares, o Abismo, o Portal de Arcádia, Arcádia, Artonas e o Trod de Quidam Rajá.
·        TROD QUIDAM RAJÁO ABISMO & PORTAL de Arcádia – Os REINOS DE ARCÁDIA: maiores detalhes sobre as Histórias que se iniciam no Fim do Duo-verso (que se mostrará como uma História de Viagens Umbral, e mais cenas com avatares), mas nestas histórias, os focos são os outros: como o cenário do Abismo da Wyrm, um lugar onde tudo que é perdido vai para lá; e de lá do Abismo, foi feito um Trod que leva diretamente a Arcádia, em Artonas; há ainda mais detalhes sobre o reflexo umbral de Arcádia, o conhecido como Portal de Arcádia.
·        A CASA UNSELLIE ARTONAS EVERYGLASS: maiores detalhes sobre a Corte sombria (sub-fracção da corte Unseelie), além de mais temas de fadas e Changelings. Uma das opções dos Magos viverem em Artonas é assumirem o Expediente dos Magos (como o fazem os Changelings, por exemplo). Neste ponto, a Alta Magia dos Magos, se mistura ao Alto Glamour das Fadas e o jogo ganhará outras dimensões...
·        ARTONAS: Claramente, um reino baseado em Forgotten Realms (de D&D) e em Arton da Revista Dragão Brasil. Trata-se de um imenso novo mundo de muita magia, e de muitas restrições.
·        A FLOR DAS ERAS: História onde será apresentado o último Talismã da Tríade “A Flor das Eras, o Livro de Circieis”, que já foi mencionado sobre este mesmo conteúdo, sem as Histórias, claro, em postagem deste blog. É a continuação deArtonas e onde os personagens começarão a descobrir que Artonas é só uma ilusão (Maya) de Everyglass, uma casa e região sombria da Arcádia Verdadeira.
·        Arcádia VerdadeiraNunca faça acordos, desacordos; ande, fuja; seja amigo ou inimigo de um Lich: onde os personagens descobrem a verdade sobre Arcádia, Thillian (o Louco), as Estátuas de Pedras, etc; também, a saída desta imensa parte Altamente Umbral e de Arcádia do Jogo da Urna Cúbica de Platina.
·        CAMINHOS III: e finalmente, a parte final da Crônica. Onde isto só acontece para quem entrou no Reino de Artonas (e Arcádia, e etc e etc) e conseguiu sair bem, com vida e sem um Geas terrível, por exemplo; enfim, deve-se sair com algum sucesso e não mais debilitado do que entrou, isto de modo geral, tá bom, amigos Narradores?
·        APÊNDICES E ANEXOS: pode ser que esta parte ainda seja necessária...


Eu posso ter me esquecido de alguma coisa, mas revisei as últimas folhas (mais ou menos uma centena delas, datilografadas, todas, exceto as da última história) ontem à noite (05/09/2015) e creio que seja mais ou mesmo isso mesmo. Esta é a sequência mais apropriada da Urna Cúbica de Platina.
Narradores devem entender minhas visões da guerra da Ascensão: os puros simbolizam cada lado (Infinito, Dinâmico, Padrão, Primordial e Investigador) desta Guerra – onde, tecnocracia VS caçadores, por exemplo, dizem da (weaver); espíritos ancestrais contra (ou com) os Garou (depende do motivo da luta, causas, etc), outro exemplo, dizem da essência Primordial, Wyld; o 333, o Mercúrio e a Coifa simbolizam o lado Weaver-Wyrm, essência Dinâmica; o Suul VS o Sofiô Lamãorepresentam a essência Investigadora, simbolizando a Wyld-Weaver; e por fim, o Infinito, Dual e Entropia, ao centro, dando sentido a Guerra da Ascensão, centro-sentido, que simboliza o lado que atualmente vence a Guerra, a Way, ou o Caminho.
Assim, todos os lados da Guerra da Ascensão lutam para impor a suas visões de mundo à realidade concreta das coisas, e das formas e dos espíritos das coisas e dos seres; e dentro de cada lado há, ainda, as guerras internas de cada fracção, ou há a união de uma fracção em um dado motivo, ou ainda a união por causa de uma intenção maior, por exemplo; de todo modo, sempre, alguém está vencendo e alguém estará perdendo esta Guerra, e isso é o reflexo que se exibe com a Way, ou o Centro-sentido desta Guerra.
E para concluir, explicações sobre as Citações iniciais: Berkeley dizia que a mente é finita, as possibilidades de compreensão da mente tendem a acompanhar esta finitude; conclui-se, que assim, é que se passam velhos preconceitos por verdades, a mente os interpreta como princípios e delimitadores de realidade, mas de fato, eles são os mais absurdos possíveis; e neste absurdo está todo o encanto: convencem-se uns aos outros pelos absurdos; ou seja, se uma coisa for absurda, mas se puder ser explicada segundo princípios e com clareza de dedução (ou, mesmo, falácias), esta coisa absurda passará a ser entendida como principio de verdade. No jogo de Mago, este é o subterfúgio dos tecnocratas, onde eles podem racionalizar as magias que os Magos fazem de acordo com certos paradigmas compreensíveis, mesmo que falsários (ou não condizentes com oque de fato ocorreram). E sobre Kant, na Tábua (lembre-se, o objeto análogo a Pedra da Lei, são as tábuas dos Dez Mandamentos) da Liberdade de (escolher) entre o bem e mal, temos um sistema de moralidade, que serve tanto no modo objetivo (as ações morais), quanto dos aspectos subjetivos (as leis). Segundo as próprias palavras de Kant (2015), estas tábuas explicam por si só, por serem a priori da liberdade na moralidade. No jogo de Mago, é bom os Narradores pensarem em como avaliarão as ações dos personagens dos jogadores como adequadas ou inadequadas (ou indiferentes) aos Caminhos que eles próprios escolheram.
Muito obrigado, mais uma vez, por acompanhar, ler e jogar esta Crônica – obrigado por acessarem este blog.
E até mais, onde voltaremos com a continuação (e as atualizações) da Urna Cúbica de Platina.






NOTA A ESTA PARTE DA CRÔNICA: O Partir Para o Fechamento de Capítulos ou Histórias.
Esta nota é um aglomerado de outras orientações desta crônica, deste modo, é uma nota de notas, e não é “inteiramente nova”, uma vez que algumas partes dela já foram ditas agora a pouco, aqui mesmo nesta página da Urna Cúbica de Platina 3 ou nas outras páginas dedicadas a Urna Cúbica... neste blog, mas, devida as suas importâncias, elas foram compactadas neste espaço (todas juntas, aqui), em um servir à referência, aos desenvolvimentos e as conclusões de Histórias como Acesso RestritoNodos Globais e Caminhos e capítulos como aSociedade de Leopoldo, Agora é 333 Todo Dia, O Clube de Caça e suas histórias e capítulos de Narrador, utilizados em suas Crônica da Urna Cúbica de Platina; isto, além de demais iteratividades com os jogadores & seus personagens e Avatares, etc.; isto dito, vamos a nota:
O que foi visto até este ponto é suficiente para que cada Narrador (ou Narradora) tome suas decisões sobre os rumos que esta Crônica está a tomar em / a cada jogo, cabala ou trupe de magos. O que se fornece aqui são orientações e análises do que pode ou vai acontecer (ou não) em seu jogo, mas no fim das contas, as coisas podem não sair exatamente como a gente planejou, e nestes casos, as decisões rápidas e pontuais dos Narradores – em resposta às ações dos personagens dos jogadores – devem ser igualmente anotadas e ponderadas, levadas em conta, na hora de decidir qual rumo terá tal história, o que acontecerá com tal personagem e tal Talismã, e etc. E isto, coletivamente é o Caminho do seu Jogo.

“Cada facção da Guerra da Ascensão tem o seu próprio caminho coletivo similar e com sorte, particular e único, que o leva até (ou, o é) seus objetivos; do mesmo modo que cada metodologia tecnocrática ou cada tradição mágica tem o seu paradigma de estilo e aceitação transcendental comum; os adormecidos, optaram por seguir caminhos superficiais ou vazios, alguns raros mortais sabem o que é a iluminação e a seguem, e alguns lunáticos conheceram a iluminação mas a negaram... Em todos estes casos mencionados,  há ainda mais alguns caminhos envolvidos nestas questões, onde se destacam neste ponto, o caminho do Magis e o Caminho do Avatar; é observado que na intersecção (ou intercepção) que é feita  quando um está contido no caminho do outro (ou quando de um estar em conflito com outro) se percebe o rumo (ou a falta de rumo) entre os anseios do Avatar & do Místiko.

Ademais a isto, nunca se esqueça, o mago ainda vai ter que lidar com seus vizinhos, mesmo que eles morem a doze quilômetros de distância” 1
 – Dédalluz, ou uma outra voz de nós, narradores. EF Souza.

Sobre o Teste da Busca do Avatar, um detalhe importante deve ser mencionado. É recomendado que esta Busca ocorra uma vez só – em uma sessão apenas, mas que seus resultados e pleno desenvolvimento se delongue ao longo da História Caminhos, no Fim do DuoVerso, etc. ou mesmo ao longo de toda a Urna Cúbica de Platina / A Pedra da Lei / A Flor das Eras (O Livro de Circeis), isto segundo opção do Narrador e do Grupo de Jogo –, e que isto suceda, mais ou menos, neste ponto em que Narramos mesmo, por motivo de familiaridade de personagem /avatar / narrador / jogador, de Caminho, de Opções de Caminho e outros. Todavia, feitos raros e memoráveis podem sim permitir outros testes em Buscas, ou outro teste, apenas mais um – opção do Narrador. Isto geralmente acontece quando um Magis optou pelo Caminho da Queda, por exemplo, mas, às vezes, se aplica À Ascensão – por exemplo, o Mago encontra uma Jovem adormecida que é seu amor e não pretende mais ascender e deixar os prazeres e o romance terráqueo de fora de seus planos refeitos – , onde depois de longos feitos comprovatórios, de seu novo Caminho, ele pode ter uma Nova busca, e já começar como uma Escolha Certa das Opções de Escolha de seu Caminho, tome como exemplo a História Caminhos para Magos, principalmente nos Capítulos – Buscas Pessoais – Acesso Restrito e a Rosa dos Ventos Oriental da Busca, no  começo desta página (url) do Blog Livros do Edson.
Mas, como foi dito, por exemplo, escolher TODAS as opções corretas de sua Busca Pessoal – que nesta crônica pode ser tanto jogado isoladamente entre o Narrador e o Jogador, como proposto no Livro de Mago, na página 227-228, isto no Capítulo IX (1997. São Paulo, Devir.) no tópico sobre Instrução -> Procuras e Epifanias, que aqui convencionamos chamar estes sistemas de regras e dramáticos de “Buscas”. Ou simplesmente, Busca Pessoal – enfim, quem escolher todas as opções corretas do caminho da Queda ou da Ascensão, da Estagnação ou da Loucura, irá Ascender, Decair, etc. – creio que vocês já entenderam.
Pois bem, esta coisa que vai acontecer, a Ascensão ou o que quer que seja, deve ocorrer em momento oportuno na história de sessão de jogo, onde aquilo que foi apurado com lances de dados, interpretação, escolhas, e em jogo, irá ser refletido ao longo da História, concluindo-a de um modo ou de outro, ou talvez, até mesmo refazendo-a, e permitindo assim outra Epifania – Busca Pessoal.
Lembrem-se, senhores, senhoras, Narradores e jogadores ardilosos que gostam de investigar assuntos de narradores, todas as opções que envolvem magia devem passar por vários crivos, peneiras ou filtros:
1.      Paradoxo: a imposição da Solidificissitude a crença imperante da maioria das consciências de uma determinada área física; isto é, o tapa que a realidade dá cada vez que o Mago passa dos limites que ela entende como “estabelecida-mente” aceitável.
2.      Nível de Película da àrea – crenças de grupos particulares, como os tecnocratas, e suas áreas, como seus laboratórios de Techno-magia; mas poderia ser ainda a crença de uma comunidade evangélica absolutamente contra os paradigmas e as Artes dos artífices da pura vontade (a Trupe de Magos).
3.      Ressonância e Ecos: No jogo original de Mago: A Urna Cúbica de Platina, não foi usado o sistema de Eco, mas foi utilizado Humanidade e Virtudes, além de Ressonância. Ambos indicam o mesmo, a parte psíquica, espiritual, emocional e intelectual das barreiras que existem a magia, ao uso dele e a própria existência do Mago;
4.      Contra Mágikas, Proteções, Círculos, Barramentos, além da Própria Película (ter de superar seu nível em sucessos para atravessá-la), Trama, Membrana, O Horizonte, o Nível do Caern, etc.... isto é, sem a presença de pessoas e magos, características do ponto 2 desta lista; onde este ponto 4 trata da proteção do lugar ou do objeto em si (proteções, primórdio, gnose, etc), ou seja a Consciência do Lugar ou Objeto, por si mesmo, como imposição de Gaia, Do Cosmos, Do Uno, ou do que quer que seja... E., por fim,
5.      As barreiras de jogo mesmo, de regras e mecânicas entre narradores e jogadores, sistemas e suas interpretações. E aquilo que cada grupo aceita falar (e jogar) em seu jogo e aquilo que eles não tratam.
6.      Outras, que os Narradores acharem apropriado pôr em seu Jogo. Como as de estilo, de tecnologia, de conhecimentos, de aceitação de sexualidade e de religiosidade e etc.


1 – Nota de Dédalluz. SOMEONE ELSE’S TURF – Um Outro Território
[Tradução deste Blog às páginas - adaptadas - 71 e 72 do Livro “Destiny’s Price”, 1994, Canada, White Wolf, Black Dog Games]
A maioria do tempo, quando um mago está “nas ruas” ele está indo passear em um outro território. Umas poucas áreas talvez possam ser consideradas “território neutro” ou “um solo de encontros” de alguma, mas muito importante localidades, intentadas por serem clamadas por um grupo ou outro.
Dependendo de qual território o místico tenha violado, isto pode ter uma importância menor, ou ser algo mortalmente importante. [...
Quando um mago pisa no território de alguém, a resposta que ele toma está intimamente dependente de como ele atua. Se ele apenas explora, talvez olhando por uma pessoa particular ou por alguma informação, e isto não inflige as regras do território, ele provavelmente recebe algum tipo de simples lembrete ou aviso como para quem ele está olhando ou procurando. [... As “sombras” fazem certamente o intruso não fazer nenhumas ondas.
[...] Se as razões do mago para estar neste território são mais severas – digo, ele está procurando informação sobre um membro do grupo que ‘corre’ nesta área – então a resposta vai ser correspondentemente muito mais intensa. Se o grupo em questão respeita ou teme o mago, ele provavelmente enviará a ele um primeiro aviso, talvez através de seus acólitos ou aliados. [...]
Em ambos os casos, o grupo de místiko está na ofensiva mesmo não irá atacando-os diretamente – eles irão responder com uma armadilha ou um assalto indireto a alguém do grupo.  O grupo entende o território deles e as pessoas nas ruas, que as melhoram mais do que o mago que tudo pode, e eles irão usar os recursos de que dispõem. Veja alguns exemplos:
·         Com a ajuda de um servo ou aliado, o grupo solta informações ao mago sobre a pessoa que ele está olhando para que vá até um apartamento particular. Quando chega no local, vai ter muitos soldados armados prontos para atacar o mago;
·         O grupo põe uma bomba no carro do mago; não para matar, mas para dar uma mensagem bem dada; e [...]
·         Um assassino de fora da cidade é contratado para “negociar com” o mago. Desde que este matador não é local, o mago não irá reconhecê-lo.  E tão pouco irá reconhecer o perigo que um estranho na área que o mago vive ou explora. [ADAPATDO de Forrest Black, Phil BucratoBetch Fischi, Amelia G Stephen Long eJaymi Wiley – Mage: Destiny’s Price, 1994]



A SOCIEDADE DE LEOPOLDO

NARRADOR:  Outro de um dos capítulos assessórios a História Caminhos Para Mago, ou simplesmente, Caminhos I.
Foi originalmente elaborada para servir ao personagem animago, o Mordek Malton, o MM; um animago, ao que parece, é um animal com um mago [Ani (-mal) + Mago].
Ela se passa em NY; quando por algum motivo, opção do Narrador, um determinado personagem for procurado com um padre (ou mesmo que o personagem saiba que deva encontrar este padre – ele está no Aeroporto.

O Padre se apresenta com uma batina negra, com duas faixas brancas e nessas há bordados em dourado, ele meda cerca de 1 metro e 70 cm. E aparenta pesar uns 65 quilos, tem os braços longos e finos, o pescoço é bem elevado e o rosto é delicado... a boca é fina e murchas, os olhos verdes bem intensos, o nariz é desenhado e a testa é curta. Possui cabelos louros dourados e continua insistindo que você deve segui-lo e que ele estava te procurando por toda NY (nova York). Pois ele só pode dizer o que tem que dizer-lhe em lugares certos, neutros e seguros. O Padre Schunzart tem feições femininas e uma fala muito fina e mole. Porém, ele enfatiza muito bem as suas afirmações (e negações!).

NARRADOR:  Ele pretende levar o personagem até uma igreja perto do aeroporto, onde ele diz que estará a salvo e seguro para dizer ao personagem tudo o que ele tem a dizer. Se o personagem não obtiver êxito num teste de Inteligência + Cultura, dificuldade 7, o próprio padre Schunzart dirá que os bordados estampados em sua batina são oficiais do vaticano e que ele próprio, o padre, foi encarregado de transmitir uma importante mensagem do mais alto clero do Vaticano para ele, mas isto tem que ser um uma igreja.


CENA I – A IGREJA DE SAN VALENTINE

FALA: Nós todos fazemos parte da sociedade de Leopoldo – vulgarmente chamada de A Inquisição. Quando o padre falou isto, mais outros três padres surgem do canto da igreja. Não se preocupem, eles estão comigo, nós quatro viemos aqui te pegar, mas só eu vou falar com você... Viemos pegar você para te levar a outro lugar...
De qualquer forma, nós somos a sociedade de Leopoldo! E o que nós fazemos? Nós somos os sucessores diretos da era da Inquisição...
Mas quem sou eu para falar com o sr... o grande senhor Mordek, o próprio líder dos sócios de Leopoldo está esperando pelo senhor, senhor mordek. Ele está o esperando em Roma, ou melhor, no Vaticano, e já temos um jatinho da santa igreja nos esperando no aeroporto... tenho certeza que o Monsenhor Ameliano está ansioso para falar tudo o que ele tem a dizer e lhe oferecer... vamos?
NARRADOR: ele realmente é um padre e realmente não pode dizer muita coisa, pois é apenas um mensageiro do Monsenhor Ameliano; já a próxima cena ocorre apenas se oMordek (ou o personagem em questão) for até Roma.


CENA II – NOS CORREDORES DO VATICANO

Sendo a crença em Seres como bruxas parte tão essencial da Fé Católica, a obstinação em manter a opinião contrária não poderá ser classificada como outra coisa senão heresia – Malleus Maleficarum, Parte I, Questão I.

FALA:  O seu acesso se dá livremente após o padre Schunzart mostrar os documentos aos guardas sagrados de Roma. Você consegui sentir a fonte do Uno ressoando por todos os lados da Catedral onde se encontram. Vocês vão rumando por corredores bem iluminados e decorados, isto por cerca de 45 minutos, apesar de vocês pararem um pouco na observação de algumas obras de arte sacra; nesta basílica a influência do Lorde Rsavalà não se torna presente (Mordek também tinha um pacto com o 333) e tudo inspira a Iluminação, serenidade, clareza e compreensão.
Quando vocês chegam até o local correto, Ameliano pessoalmente abre a porta, dá uma bênção no padre que te trouxe e diz:
_ Por favor, entre Mordek... estava mesmo esperando por sua companhia.
O Aposento tem exuberantes velas iluminando magicamente o lugar, onde paira um perfume de rosas florais bem sereno no ambiente; e o Monsenhor lhe olha com admiração, respeito e segurança quando ele fala:
_ Eu sou quem lidera todos os grandes caçadores de vampiro do mundo, pois, com deve saber, tais criaturas, assim como bruxas, lobisomens, e alguns umbroides, representam justamente o oposto ao Uno (deus) e os ensinamentos de seu filho, o grande mestre.
Nós somos a sociedade de Leopoldo, quem caça e destrói vampiros, bruxas, feiticeiros, lobisomens e alguns magos nefandis... somos muito bons no que fazemos, assim como você e, por falar nisso, aqui está um pequeno reconhecimento da sociedade de Leopoldo pelos seus excelentes serviços prestados de fazer cinzas dos vampiros norte-americanos (pois Mordek já estava aniquilando os vampiros do Club Eat, depois de uma experiência terrivelmente grande e longa naquele club).
O monsenhor Ameliano lhe entrega um maravilhoso crucifixo que só pela joia que é, já representa um ótimo presente.
_Este crucifixo é um crucifixo mágico, e como eu sei que você é um mago, tenho certeza que você saberá muito bem como usá-lo. Fique tranquilo, nós não iremos fazer nenhum mal; confesso que a nossa sociedade já cansou alguns magos poderosos no passado, mas isso já foi a muito, muito tempo e hoje, nossa incansável guerra contra as criaturas das trevas já se encontra com outros objetivos.
Realmente, nossa sociedade não tem nenhum mago desperto permanentemente ocupando funções administrativas mas isto precisa ser mudado...
Depois que um ser das trevas assumiu uma boa parte dos países do mundo para si, com a ajuda de seus poderes do mal, nós precisamos assumir um novo posicionamento e precisamos de alguém para isso. Mas não basta ser um Corista, como aqueles que se têm por aqui, perto de nós, tem que ser alguém que saiba com que, de fato, está se lidando. (Pois o 333 começou a se impor no mundo e querer assumir nações e terras para si, veja a História Agora é 333 todo dia)
Nós sempre fomos ótimos em aniquilar vampiros, matar bruxas – e magos –, estudar lobisomens e lidar com feiticeiros infernais, mas, agora, com este ser das trevas totais sendo adorado por muitos no mundo, as portas do inferno foram quase eu completamente abertas e nós nãos abemos como lidar com certas entidades; mas nós abemos que os magos sabem como fazê-lo, e gostaríamos que você nos ensinasse o que sabe dele e que levasse o seu conhecimento a outros magos, os Coristas Celestiais, ou mesmo que nos ajudasse a conseguir mais magos Coristas; enfim, o que quero dizer é que precisamos unir todo o tipo de força útil em nossa caçada contra os seres das trevas que o 333 representa perfeitamente. Queremos convidar você a participar da caçada mais importante que já houve na história deste planeta, ainda mais agora, que as forças do mal estão mais fortes, ainda.
Se isso for possível, você se unir a nossa Caçada, aliás, formalizar a sua união, por já consideramos você um sócio de Leopoldo, ou você teria algo com o 333? (Sarcasmo), mas é claro que não, não é mesmo?
Bem, se você aceitar se unir a nós, continuaremos caçando vampiros, lobisomens e bruxas; e mais, nossa luta contra os seres infernais teria ainda o apoio seu e de outros magos que você liderará contra os espíritos do mal, contra os demônios.
Então, o que me diz?

NARRADOR: A sociedade de Leopoldo tem muito interesse que o Mordek (ou outro mago apropriado) inicie imediatamente os trabalhos da divisão de Caçadas a Umbroides; o perfil são de magos como o Stunger, mas que seguiram também os Caminhos do Uno, ou seja, preferencialmente que sejam ou que se tornem magos do Coro Celestial; na verdade, alguns magos Coristas já atuam na sociedade de Leopoldo, mas como suporte especiais a caçadores; mas o que a sociedade quer agora é que um Mago experiente em lidar com espíritos e seres das trevas lidere um grupo específico contra tais forças e seres. E a sociedade de Leopoldo, achou interessante que este alguém fosse alguém forte e experiente como o Mordek Malton (ou outro mago que o narrador achar apropriado), uma vez que este mago já tinha feito serviços de caça mesmo sem prestar contas à sociedade da inquisição.

Fetiche °°°°°°
CRUZ DE LEOPOLDO
Gnose: 6
Fúria: 2
Força de Vontade: 3
Poder: 10
Ressonância: Primordial; Ferir Criaturas das Trevas; Uno e Contemplação.
Encantos: causar ferimentos Agravados em Seres Sobrenaturais do Mal; Afastar o Mal; Cegar o Mal e Meditação (ou Purificação).
Descrição: Trata-se de uma cruz de prata, entalhada com joias de muitas cores e tamanhos. O espírito do fetiche é um ser superior totalmente resignado que faz tudo contra as forças do mal e ajuda o seu possuidor a crescer intelectualmente. O próprio fetiche, através do espírito, pode se desenvolver e aumentar a sua capacidade de armazenar poder (Essência), por exemplo.
Em termos de jogo, cada teste (uso) custa 3 pontos de poder. Pontos de poder podem ser recuperados orando em nodos sacros, a medida de um ponto por hora. O teste de meditação requer apenas dois pontos de poder para ser utilizado, e consiste em uma conversa espiritual com o ser que existe neste objeto. Como Moderk o usará, pode-se utilizar as tabelas de efeito mágiko para determinar dano, duração e efeito dos teste de gnose, que neste caso, terão o mesmo efeito de testes de Arete, lembrando que estes teste, no geral custam três pontos de poder.


StungerErrante: Sobrevivente das Ruas; Ex- Orador dos Sonhos
Um mago que pode interessar ao Coro celestial e a Sociedade de Leopoldo,
se este mago ainda acreditar em um Deus que não saiba dançar”.
Natureza: Solitário
Essência: Primordial
Comportamento: Sobrevivente
Conceito: Viandante
Tradição: os Outros (Eremita)
Cabala: -
ATRIBUTOS
FORÇA: °°°
MANIPULAÇÃO (Desonestidade): °°°°
PERCEPÇÃO: °°°
DESTREZA: °°°
CARISMA: °°
INTELIGÊNCIA: °°
VIGOR (Absorção): °°°°
APARÊNCIA: °°
RACIOCÍNIO: °°
HABILIDADES
Prontidão:  °°
Armas de Fogo: °°
Cosmologia (Incarnae): °°°°
Esportes:  °
Meditação: °°°
Cultura: °
Briga: °°°
Sobrevivência Urbana: °°°°
Enigmas: °°
Esquiva: °°°
Furtividade: °
Investigação: °
Consciência: °°°
Armas Brancas: °°
Erudição (Membros): °°°°
Interpretação: °°
Pesquisa: °
Ciência: °
Intuição: °°°
Linguística: °
Manha: °
Ocultismo: °°°
ESFERAS
Primórdio: °°°
Correspondência: °°
Vida: °°
Espírito: °°°
Forças: °°
Tempo: °°
ANTECEDENTES
ARETE

Vitalidade: 7 Níveis
Avatar°°
° ° ° °
Sonho: °°
QUINTESSÊNCIA
FORÇA DE VONTADE
Santuário: °
Aliados: °°
[/] [/] [/]
[x] [x] [x] [x]

°  °  °   °  °  °  °
Reputação: °
PARADOXO
 [] [] [] [] [] [] [\]
Combate: Punhal (Teste Briga, Dificuldade 4, Dano de Força + 1), Adaga (Teste Armas Brancas, Dificuldade 5, Força +2), Espada (Dificuldade 6, Dano de Força + 2), Revolver (Teste Armas de Fogo, Dificuldade 7, Dano 6); cajado Espiritual (Dificuldade 5, dano de Força +2 e mais efeitos de Espírito 3, gastando 1 ponto de quintessência).
DESCRIÇÃO:  Stunger pode estar de qualquer lado, em qualquer lugar ou realizando alguma coisa segundo a ordem de alguém; isto não porque ele seja muito poderoso, é que ele, por ser um eremita, uma folha solta ao mundo, pode se associar ou não com qualquer lado da guerra da ascensão.
Ele tem altos conhecimentos sobre Membros e Incarnas e quase nunca fala tudo o que sabe sobre estes assuntos, nem como conseguiu estes conhecimentos.



BREVE RESUMO SOBRE O QUE É A INQUISIÇÃO ou a SOCIEDADE DE LEOPOLDO:
[ADAPTADO do Livro Caçadores Caçados, de Bill Bridges, Capítulo 3, p.47 a 49]
“É a mais temida organização de caça a vampiros. Tem números pequenos, mas seus integrantes tem um ato senso de dever. A origem desta sociedade remonta a Idade Média das Trevas.
A inquisição começou em meados da Idade Média. Instruída para destruir uma variedade de heresias cristãs, especialmente a heresia Catarista, ela rapidamente se tornou uma desculpa da Igreja para se livrar de indivíduos indesejáveis e fortalecer a sua influência sobre a população.
Hoje, a sociedade de Leopoldo se tornou o maior centro de caçadores de caçadores de vampiros e bruxas do mundo. Frequentemente caçadores independentes se unem a Inquisidores por algum tempo e mais tarde continuam sozinhos. Desta forma, a Inquisição serve como uma escola de caça vampírica.
A atual liderança é de monsenhor Ameliano, um caçador veterano, que aprendeu com seu pai, um padre católico a caçar as criaturas da noite.
A motivação da Inquisição é a destruição de todos os vampiros, lobisomens, bruxas e todas as outras criaturas da noite. Um profundo senso teológico e moral sustenta esse desejo.
Eles sabem quase tudo. Eles possuem muita experiência. Eles possuem informações atualizadas sobre quase tudo. Mas mesmo assim a maioria dos caçadores da Inquisição não gasta tempo tanto quanto deveria em pesquisas, por temerem estar perdendo tempo com isso enquanto deveriam estar destruindo vampiros.
O líder da Ordem s encontra da sociedade em Roma. Todos os líderes da Ordem pertencem a Igreja católica, embora a ordem não esteja ligada oficialmente a igreja. Eles se organizam como as paróquias católicas locais, quase sempre.





O CLUBE DE CAÇA


Como, você, Narrador deve ter percebido, esta parte de sua crônica da Urna Cúbica de Platina já é um pouco tratada na próprio Livro de Mago: a Ascensão 2.ª Ed.; Claro, no livro são dados apenas pequenos detalhes, não que estejamos dizendo aqui muitas outras coisas novas sobre a questão de Vampiros VS Magos OU de Magos VS (ou com) a Sociedade de Leopoldo, por exemplo; e não que aqui estejamos fazendo um completo-jogo-crônica de temáticas que foram aludidas com maestria ou levemente tratadas no livro de Mago. Mas não, nosso interesse aqui é outro. Aqui apresentamos uma crônica INTEIRA (que ESTÁ SENDO ESCRITA), que inclui detalhes de histórias que foram abordados no livro-base de Mago, tanto quanto incluem detalhes de outras fontes de história (como Undermontain, de D&D, ou mesmo outros livros de storyteller comoChangeling, Lobisomem, Wraith e etc.); além claro, de detalhes e fontes de histórias originais, escrita e narradas por mim para a versão original de mesa de jogo de A Urna Cúbica de Platina – A Pedra da Lei – A Flor das Eras; e  como o Narrador pôde perceber, ainda caberia uma outra Parte com os extras, contendo as partes que os jogadores por fim acabaram por não descobrir ou desvendar no jogo original; POR EXEMPLO, na parte do Labirinto, NINGUÉM, nem Divilluz, nem o Suul, nem o Mercúrio, ninguém conseguiu achar A Caixa, o item misterioso da parte mais oculta do labirinto, mas acontece que este talismã é justamente algo que o Divilluz precisa para conseguir Ascender Totalmente (ou acontecer a Ascensão Transcendental do Kosmos – algo como um realinhamento total do universo).
Outro exemplo, vamos supor que em sua crônica da Urna Cúbica de Platina, a cabala de Magos tenha sido torturada por inquisidores contra as bruxas ou foram perseguidos por aqueles que “combatem” e se posicionam contra as criaturas das trevas (o que supostamente incluiria os Magis da cabala), e na parte da Idade Média, quase tudo que não fosse “igreja católica’ era trevas; muito bem, assim, se eles foram torturados e perseguidos pela inquisição, por exemplo, quando a Sociedade de Leopoldo propuser que se forme esta aliança contra os seres das trevas modernos, pode ser que o Mago em questão aceite, mas para se vingar da Inquisição; se assim for, nestes casos, é você, Narrador, quem deve decidir o que sucederá em termos de história e de jogo e mais, qual a repercussão destas grandes guinadas de sentido da história em termos de paradoxo, Caminho, Antecedentes, Força de Vontade e etc.
Bem, mas chega de divagações, aliás, chega nada, Narradores que quiserem maiores informações sobre qualquer aspecto desta crônica podem enviar as suas perguntas aqui para os comentários do Blog, ou me enviar e-mail, ou ainda, preencher formulário de contato que se encontra no final de quaisquer uma destas páginas, aqui, deste blog.
Nesta História, O CLUBE de CAÇA, eu, como o Narrador original da Crônica, escrevi, de fato, muito poucas páginas, uma vez que aqui, nestes histórias, ao qual vemos nestaparte 3 das páginas intituladas como Urna Cúbica de Platina, que o foco eram os JOGADORES e o que eles queriam (ou quiserem) fazer com a liberdade que eles conquistaram depois de severos meses de histórias bem marcadas, como Triumphus, O Labirinto e o Reino da Idade Média. Assim se o jogo teve um desenvolvimento de certo modo LINEAR do começo até aqui (ou até o final da página 2 da Urna), nesta parte, agora, o foco não é o enredo nem a crônica em si, mas sim o que o JOGADOR quer fazer, ou seja, é um jogo factual de cada jogador, de cada realidade de cada um em jogo, de cada Personagem (ou das inter-relações entre os Personagens).
Na História que agora você, Narrador, lê, vamos deixar a estrutura de cenas e o desenvolvimento de maiores detalhes de como os Magos vão lidar com os caçadores e com os Membros da Camarilha ou do Sabath, ou seja, como eles vão interagir com cada lado da Guerra da Ascensão – tudo isto ficará única e exclusivamente ao seu encargo e de [e encargo ou a custo de jogo] seu grupo de jogo; são vocês que  vão decidir como jogar  (ou deverão decidir enquanto jogam) isto; seja isto só com as regras de Mago sobre Vampiros, ou se vocês vão usar um livro oficial de Vampiro, e etc., de modo que, assim tudo isto, agora, já é com você e já dizem do jogo de vocês; inclusive, se vão fazer parte da Sociedade de Leopoldo, do Clube de caça, se querem ser sócios do Clube Eat – um reduto underground dos  Cainitas (crias de Caim) trash de Nova York, nesta crônica – enfim, isto ainda irá afetar o caminho e orgulho (a hubris, ou Humanidade) de cada Artífice da Pura Vontade (Mago).
O que vamos apresentar é um resumão (grande resumo) dos livros e revistas que usei para criar esta parte dos caçadores independentes ou organizados em pequenas sociedades de caça (e o material de Clubes de Caça, e, que também usei para criar a atmosfera), isto, nesta parte da crônica, afinal, os Vampiros e os Humanos (Mortais) que caçam os vampiros, sem dúvida alguma, fazem parte sim da guerra da ascensão, dos Magos.


Quase sempre, os humanos correm com medo do escuro.
Quase sempre bajulam os senhores do mal. Eles são quase sempre débeis, fúteis, vãos e tolos.
Mas nem todos, e nem sempre. Junte-se à batalha” (FONTE: Os Caçadores Caçados, de Bill Bridges).



Descrição
(Motivação)
Particularidades (equipamento de caça)
Divisões e Sub metodologias

Outros Detalhes
O Método Científico
Os motivos mais comuns para um cientista se tornar um caçador são: curiosidade, senso de dever (para com a Humanidade), poder e controle.
Eles usam mais armas próprias ou tecnológicas, como luzes artificias capazes de ferirem os vampiros, ou o uso de bactérias capazes de causar doença no sangue de membros da Família; os caçadores científicos sempre “caçam” vampiros a fim de provar alguma tese ou teoria em que Membros estejam envolvidos.
Usado por Cientistas, inventores, tecnocratas ou pesquisadores do sobrenatural. Porém, o sobrenatural para os adeptos desta metodologia, jamais é meramente místiko, mas sim, tem sempre uma explicação plausível e racional.

Caçadores científicos não acreditam em seres das trevas, mas sim que vampiros sejam humanos em situações específicas, porém que carecem de ser estudados, tratados e tudo ser devidamente documentado.
O Método Religioso
O Método dos religiosos, das pessoas de fé; a motivação oculta nesta método é um senso de dever, “as leis divinas ordenam que todos os vampiros sejam destruídos” ou então há o motivo de proteger os mortais contra a mordida dos vampiros.
Muitos caçadores iniciantes apenas contam com as lendas e histórias sobre os Membros da Família, o que muitas vezes é apenas um boato que não se confirma. Os mais poderososInstrumentos destes caçadores são: símbolos sagrados (talismãs), solo sagrado e lugares santos (Nodos), Sacramentos (Fé, água benta, Alho, Espelhos, Luz do Sol) e outros.
Os dogmas da religião do caçador limitam suas ações. Um xamã-caçador pode se recusar a usar tecnologia, entendendo que isto insultaria os espíritos. Um cristão não utilizaria de magias e habilidades paranormais, por achar que estes são instrumentos do demônio.
Os instrumentos [mencionados há duas colunas, anteriores a esta,neste método] só funcionam com Um sucesso em um teste de Fé VS a Força de Vontade do Vampiro.
O Método Místico
Usado por Magos, e outros caçadores cuja meta ao perseguir Vampiros são os segredos da Taumaturgia. Outras criaturas sobrenaturais como Lobisomens ou Fantasmas também se utilizam de magia na caça a Vampiros.
Magos usam magia; Lupinos usam sua raiva; Espíritos e Fantasmas são um caso complexo; Espíritos não podem afetar os Membros exceto naUmbra, algo muito raro; Fantasmas podem atacar possuindo um Mortal, ou quando se materializam...
Os lupinos visam os campos, os vampiros as cidades – para sorte dos Membros da Família; magos se envolvem muito com seus próprios problemas e ego e se impõem certas restrições por vontade própria; espíritos e fantasmas, quase sempre, estão longe demais dos Membros.
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O Método Investigativo
O Motivo mais comum deste método é a curiosidade, mas qualquer um (como ódio) pode impulsionar a Caçada.
Usam-se de estaca, água benta, além de armas de fogo; alguns possuem Fé. Têm aindaFurtividade, Investigação, Condução, Segurança, Armas Brancas, Brigas e etc. Alguns usam Disfarce e Investigação, além de Enigmas e Pesquisas.
O método dos investigadores, detetives e caçadores com raciocínio agudo, tal como Holmes, Sherlock Holmes. O caçador procura pistas e interroga testemunhas; ele avalia tudo o que pode confirmar as suas suspeitas.
Disfarce: [Perícia] Habilidade de fingir ser outra pessoa. Teste Manipulação + Disfarce, cada sucesso é um diminutivo no teste de dificuldade do próprio disfarce; com Disfarce + Interpretação, pode se convencer até a polícia ou o prefeito.
O Método Manipulativo
Tem como motivo comum o controle, mas podem haver muitos outros como a luta pelo poder.
Utilizam-se de tudo o que for preciso para controlar o Membro. Essa prática normalmente exigi o uso de Recursos, especialmente quando se tentar caçar o mestre oculto da cidade. Alguns caçadores ainda usam de Taumaturgia, Contatos e Subornos, etc.
Por seu muito perigoso, este método requer sutileza e discrição, e funciona melhor quando a identidade e existência do caçador são desconhecidas por aquele a quem ele manipula.
Tais caçadores devem ter alta perícia e percepção. São mestres em manipulação, tendo ainda alguma especialidade nesta área. Mas, informações, teatro das sombras, boatos, intrigas, conexões com a polícia, o submundo (ou ambas) são ótimas [Características] complementares de personagens que sigam o método manipulativo.
O Método do Armamento Pesado
Para alguns caçadores, todos os métodos acima são sutis demais ou consomem muito tempo, sem garantia de sucesso. Eles preferem batalhar. As motivações para este método são vingança e ódio, mas o senso de dever também pode significar algo, neste sentido.
Armas de fogo, armas de hiper- tecnologia, cartuchos de Sopro do Dragão (um cartucho de espingarda que deixa para trás um rasto de fogo, ou seja, atingindo 6 metros e impondo dificuldade 6 em teste de resistência ao Fogo), armas brancas (espadas, machados e serras elétricas, etc.), lança chamas e demais armas pesadas, isto é: tudo que cause muito dano, agravado ou não.
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São caçadores que não tem muita paciência. Eles não tem o zelo e o tino de saberem esperar que os métodos mais elaborados e que demoram um tempo maior de surtir efeito possam entrar em maturação e conclusão, e acabam por partirem à luta, a todo custo; isto faz com que alguns metodistas de armas pesadas acabem se tornando como partes do método do perdedor (abaixo).
O Método do Perdedor
Quando qualquer um dos métodos acima der errado, ou quando houver excesso de confiança, há uma grande chance, de personagens e NPCs adentrarem conscientemente ou não, na vibedo método de perder.
O método do perdedor é qualquer forma estúpida de caça. Um caçador que entre numa reunião da Primigênia, com o objetivo de fazê-los desistir de seus métodos malignos, tem pouca chance de sobreviver.
Um caçador pode ter qualquer motivação ou ter sido de qualquer metodologia ou sub- convenção antes de cair no fracasso, de fato qualquer motivação serve, porque a estupidez extrapola todos eles.
Narradores podem ficar à vontade para colocar alguns caçadoresNPCs [Non Player Characther – personagem não jogador) que usem este método do perdedor, como forma de alertá-los do que obsessões, excessos e tolices fazem com as pessoas. Dramaticamente, matar um NPC bitolado, pode servir de aviso severo a personagens que poderiam ter como um “fim”, um destino semelhante.
O Caçador Profissional
[A seguir – nesta linha da tabela – é detalhado sobre as práticas mais bem sucedidas de caça (de Mortais) contra os vampiros; claro, ritos místicos, Fé, objetos mágicos e etc., ainda podem ajudar muito nesta lista, tal como símbolos de proteção e invocações especiais (segundo o tom de nossa crônica de Mago).]
Essas são coisas que os caçadores conhecem, e qualquer caçador sem acesso a estas coisas e equipamentos terão mais dificuldades em suas caçadas.
Conhecimentos: Ocultismo, Cultura da Família, Conhecimento de Magos, Conhecimento de Espíritos; Demais Habilidades: Prontidão, Esquiva, Briga, Disfarce, Sobrevivência, Segurança, Intuição; Atributos: Vigor Elevado, Manipulação;Antecedentes: Contatos, Aliados, Reputação, Influência, Fama;Outros: Estacas de Madeira, Chamas, Sol, Armas, e etc.
Quase sempre trabalham sozinhos, em equipes multifuncionais especificamente designadas – ao qual foram contratadas por pessoas vingativas, místicos atrás de algo, etc. –, ou ainda, em Consultorias de Caça (à tecnocracia, por exemplo), ou ainda mais, como Caçadores de Recompensas.
Reputação: Antecedente que diz do Status do Caçador de Vampiro. Um teste de Inteligência + Reputação contra um dificuldade 7 é exigido sempre que alguém com esta caraterística entre em ambientes neófitos ou relacionados. As reações são variadas, no nível 1 apenas ouviram falar de quem possuir esta característica, já no nível 3 já faz com que vampiros evitem este caçador e no nível 5, trata-se de um caçador lendário ao qual os vampiros se protegem quando um destes (de a Reputação 5) está (ou estiver) na cidade
Quadro: Os métodos. Fonte: Os Caçadores Caçados, de Bill Bridges (p. 22-30).


Narradores podem usar o quadro acima conforme bem entenderem e pretenderem; e onde há espaço [“- “] indica que eu, na minha revisão de literatura [para esta parte da Crônica URNA CÚBICA DE PLATINA transcrita publicamente (via web)] que eu não considerei informações relevantes sobre tais aspectos para se dizer sobre o assunto (em determinado método); ou, ainda, já pelo o que o próprio tema da crônica trata de modo enfático, considerei redundância citar algo, onde se alguns detalhes foram omitidos, também, ficaram, sem dúvida, melhor explicados; assim, uma vez que se foram omitidos, de tal modo, é porque a crônica já se encarrega disto.
O Narrador só não pode se esquecer que o foco desta parte da Crônica (exceto a parte Caminhos, evidentemente, que é onde ocorrem cenas entre magos e Avatares) são os jogadores, ou o “destino” que os jogadores querem dar (ou tentam dar) aos seus personagens. Mas, evidentemente isto não quer dizer que tudo tenha que ser uma maravilha nesta parte do jogo, enfim, dê seu tom, mas deixe que os jogadores decidam um pouco o que acontecerá com seus personagens, por enquanto. Nunca situação controlada, supomos...
Mas, por hora, vamos continuar a ver sobre a questão dos Caçadores e como a Revista Dragão Brasil abordava os Caçadores de Vampiros.
Abaixo, temos uma sugestão de carta [ou e-mail, ou artigo ou livro] que os Caçadores podem enviar aos personagens [ou que o personagem pode encontrar], como gancho de cena, por exemplo, ou um “entreato” narrado. Recomenda-se que tanto o Narrador (a princípio), ou o Jogador (depois, em jogo já desenvolvido – como agora, seria uma boa hora para o Jogador ler...) leia isto (a seguir) em voz alta:

[Quem enviou este texto foi o próprio autor:
Título  COMO SE TORNAR UM CAÇADOR DE BRUXAS (e outras criaturas) E SOBREVIVER A ISSO
Subtítulo – Um Manual Estratégico Filosófico, Recomendado para caçadores Novatos ou Experientes
Autor  Por Prof.º Dr.º Leland McDowell, caçador de vampiros e acadêmico, tel. 09-17094-0467, www.Vamp.Stat.com/McDowell]
OK. Se você está lendo isto é porque resolveu entrar para o mesmo ramo que eu. Tudo bem. Como dizem, existe loucos para tudo. O material resumido [e ditado – cortado] neste artigo é verídico, fruto de dez anos de estudo e dedicação. Portanto, não despreze as informações que lerá a seguir. Elas poderão ser de imensa ajuda em caso de necessidade e [podem ajudar a] evitar inúmeros erros frequentes, principalmente se você for um novato. Boa leitura!
A Profissão de Caçador: Não há nenhuma data precisa da época exata em que surgiram os caçadores, mas há um certo consenso entre os estudiosos do assunto [...] de que a Idade Média foi o período áureo da caça, o que é um tanto óbvio. [...] No século XII, foram descobertos os primeiros indícios reais da existência de criaturas sobrenaturais (vampiros, lobisomens, bruxas [Magos] e fantasmas), com a criação da Santa Inquisição [a atual Sociedade de Leopoldo] pela Igreja Católica [e os Magos Coristas].
[...] Isso torna a nossa profissão uma das mais procuradas por aqueles que conseguem enxergar além do véu de mentiras que os grandes conspiradores insistem em colocar sobre as nossas vistas. [...] O que leva alguém a se tornar caçador? [...] poucas pessoas têm a capacidade de entender os vários fatores influenciadores e os diferentes tipos de motivação. Vamos a eles:
A Busca pela Verdade: são os que sabem que algo está sendo escondido de nós. [...] neste quadro se encaixam os agentes governamentais inconformados, repórteres e estudiosos.
Loucura: certos caçadores são simplesmente psicóticos assassinos. Às vezes o indivíduo atinge um estágio em que matar um ser humano é fácil, tão fácil que se vê privado da emoção e do caráter de divertimento (ou seja: perde a graça). Se um indivíduo nestes moldes tema sorte (?) de esbarrar com um vampiro ou lobisomem durante suas andanças noturnas, e sobrevive ao encontro, ele acaba por se tornar um dos nossos. A simples hipótese de seres fantásticos, em um mundo que ele considerava completamente banal, é capaz de lhe dar nova motivação e trazê-lo de volta a vida. Como exemplo temos os maníacos depressivos, psicóticos em último estágio e serial killers em geral.
Curiosidade: [...] estas pessoas não estão interessadas na destruição deste seres. [...] [para elas] uma entrevista com um vampiro [apenas, um] ou uma hora [ou um passeio] com um lobisomem já seriam mais que suficientes. [...] aqui enquadram-se estudantes de parapsicologia, ocultistas, psicólogos, cientistas loucos e desocupados.
Vingança: Às vezes uma criatura enlouquecida e esfomeada invade a cada de um cidadão comum e acaba matando a família inteira, com exceção do pequeno Johnny Boy, que estava no quarto jogando vídeo game. Johnny Boy cresce traumatizado, investiga o caso, descobre que o assassino é um vampiro e resolve caçá-lo. [...] Esta motivação pode ser facilmente encontrada em conjunto com as já citadas acima. Neste grupo se encaixam cidadãos comuns, garotinhos órfãos e heróis de filmes de terror.
Verdades e Mentiras:
Vampiros podem ser afastados com alho: Verdade. [...] ligado aos sentidos ampliados de um vampiro.
Lobisomens se transformam na lua cheia: Falso. [...] eles se transformam quando têm vontade.
Uma estaca cravada no coração de um vampiro é capaz de mata-lo: Falso. A estaca só paralisa um vampiro, mesmo assim por pouco tempo.
Bruxas se locomovem voando em vassouras: Verdade. A bruxaria está intimamente ligada à ideia feminina, por isso a vassoura é utilizada como ícone máximo desta mesma identidade.
Vampiros podem ser afastados com uma cruz ou com qualquer outro símbolo religioso. Falso. Vampiros são seres que já morreram, estiveram do outro lado e resolveram voltar. São mortos-vivos ateus por natureza.
Lobisomens são criaturas loucas e atormentadas por natureza: Verdadeiro. [...] fui capaz de ver um grupo de lobisomens vestidos como índios, com tangas e pinturas nos rostos e empunhando machadinhas [perto do Cortiço Napier?]. Só podiam ser loucos ou foragidos de um hospício.
Magos Existem: Verdadeiro.
Fadas e Gnomos Existem: Falso, fadas não existem.
Vampiros podem mudar de forma: Verdadeiro. [...] formas tradicionais (lobo, morcego e névoa) ou outros animais como falcões, gatos e coelhos.
O conde Drácula Realmente existiu? Verdadeiro. Era Vlad Tepes (ou Vlad, o Empalador – de quem empala), mora em NY City, próxima a quinta avenida, em uma mansão enorme.
Organização de Caçadores:
Assim como os vampiros, os caçadores tendem a ser solitários e intimistas, não aceitando normalmente mais de uma pessoa como companhia. Por este e outros motivos, são raras as organizações de caça
A Inquisição [Sociedade de Leopoldo]: Alguns insistem que a Inquisição continua ativa; outros dizem até que ela alterou o nome para Sociedade de Leopoldo, mas tudo não passa de um boato. Aliás, que criaturas temeriam um grupo de velhos que se autodenominam aSociedade de Leopoldo ?!
Os Clubes de Caça: Tem um tipo de organização mais recente, os clubes de caça. Pouco se sabe sobre eles, mas acredito que eles devam funcionam mais ou menos como uma espécie de sociedade secreta. Estão espalhados pelas principais cidades norte-americanas e usam sempre algum outro tipo de estabelecimento como fachada. O objetivo é supostamente proporcionar uma troca de informações entre caçadores novatos e experientes. Mas nem tudo é favorável. A admissão de membros é extremamente restrita, e já ouvi casos de vários caçadores que desapareceram após entrar em contato com este tipo de organização.
A Chama Primordial:
Mas mantenha sempre em mente que uma caçada só é bem sucedida se você estiver bem equipado. Embora uma M16 e um rifle de caça sejam úteis, não se iluda pensando que estas armas possam ser suficientes para deter um vampiro. Não deixe as armas em casa, mas carregue sempre algo mais. [...] Os vampiros tem pavor do fogo: essa força Elemental é capaz de apavorar e destruir o mais poderoso dos vampiros. Por isso nunca sai de casa sem um isqueiro, fósforos, maçarico, tocha ou, quando possível, um lança-chamas inflamáveis. Mesmo que minha caminhonete esteja forrada de armas.
CONCLUSÃO:
Gostaria de poder dizer que ainda existe uma margem de arrependimento, e que você pode desistir de tudo simplesmente fechando esta revista [sua caixa de entrada, ou, deletando esta mensagem] e ignorando tudo o que leu neste artigo [texto ou mensagem], mas não posso. [...] não há caminho de volta. A vida de caçador é difícil. Nem todos resistem. Mas esforce-se. Dê o melhor de si para conseguir o quer quiser destas criaturas: poder, dinheiro, fama, conhecimento, o que quer que seja. Lembre-se, somos os seres humanos. Somos a maioria. Se precisar de socorro, grite [J.M. TREVISAN, s/d, p. 20  21; Caçadores, in DB19: Dragão Brasil n.º 19, Ano II].


Como o Narrador pôde ter notado, há boatos (vários e diversos) no meio deste suposto artigo científico de um professor sério (e que caça vampiros – algo aceitável no universo storryteller), que tende (assim, o professor) a contribuir (com seu artigo) na divulgação da verdade sobre as criaturas do Mundo das Trevas; note ainda que estes boatos representam uma técnica avançada de narração – as intrigas e os jogos de informações desencontradas ou não. Você, Narrador, deve se sentir à vontade para usá-la (tal técnica narrativa) dentro das medidas de sua crônica (ou ignorar isto – ou ainda, adaptar para um meio termo...).
Lembre-se apenas, que isto aqui é Mago: tem a história de Xino VS Mercúrio, Coifa, tem a questão do Suul, do 333, logo mais vamos ver a tecnocracia entrando em jogo, etc.; agora, mesmo assim, Humanos (ou Coristas) VS Vampiros e outras coisas das trevas é um universo dramático interessante (tem uma vastidão de títulos sobre esta questão), mas ainda assim, aqui nesta crônica, isto é apenas um ponto, uma das facetas de um ou dois lados da facções da Guerra da Ascensão dos Magos e Avatares. Ou seja, mesmo sendo um universo dramático interessante (vampiros, caçadores, sociedade de Leopoldo e etc.) isto é ainda apenas um ou dois dos lados da Guerra que agora os Personagens dos Jogadores vão ter que travar, e escolher lutar, de um lado ou outro, entre as fracções da Guerra da Ascensão.
Se você optar por seguir esta trama e esta linha deste jogo (das intrigas de vampiros e boatos que cercam a humanidade), os personagens dos jogadores vão vivem situações de contrastes entre aquilo que eles pensam ser a verdade, mas que, de fato, são (ou se apresentarão como) boatos e vice-e-versa. Mas é claro, como se trata de um jogo dos artífices da realidade e de a pura vontade (ou a razão pura prática de Kant, também que é um conceito que se aplicada ao sumo-bem da ascensão, faz um belo sentido inabsctracto), ou seja, como se trata de Mago, não é interessante para o Mago ser (ou se perceber como) uma mera marionete de algum outro senhor supremo da verdade dos cosmos;  sendo assim não é de bom tom os Magos se virem envoltos até o pescoço com fitas ornamentadas e mentirosas daquilo que eles supunham ser a verdade ou o caminhar dos fatos. Ou seja, não é nada bom para o Mago descobrir, ao fim de longas sessões de jogo, que tudo o que ele acreditou e viveu era um joguinho de vampiros, de arque-magos ou de outras forças da guerra da ascensão – isto é: descobrir que o seu caminho da ascensão, na verdade era o caminho de um outro... Pondere sobre isto que dizemos Narrador, uma vez que intrigas e jogos de boatos assim, se usados sem a correta noção do alcance de tais boatos, e sem se perceber até onde estes mesmos boatos podem levar o jogo, sem dúvida alguma, a sua aniquilação (onde isto pode desmotivar os jogadores); coisas assim poder destruir toda a sua crônica, assim, cuidado com esta parte e nunca subestime a força e o poder de Mortais e de seus predadores naturais, os Vampiros, no Mundo das Trevas, onde os personagens se encontram agora.
Assim, o tamanho e as proporções que esta parte da Crônica vão assumir em seu jogo de mesa, Narrador, vai também estar diretamente relacionada aquilo que os jogadores querem de vampiro, de caçadores, de caça às bruxas e criaturas das trevas e tal. No jogo este aspecto não foi explorado, mas poderia ter se tentado propor uma parceria entre a Sociedade de Leopoldo e o Clube de Caça de NY, a fim de exterminar o 333, por exemplo – sabe, não há como prever isto, porque neste ponto a liberdade dos Jogadores é muito grande, onde eles podem optar por fazerem muitas coisas e de modos muito variados; por exemplo, qual o argumento para convencer os Caçadores de Clube de Caça a se unirem com os pomposos e eficientes caçadores da Sociedade de Leopoldo contra o 333? Seria porque o 333 seria este; este que vivia escandalosamente a voar pelos céus de Manhattan em plena forma apocalíptica, durante os dias de inverno, e por ser ele o próprio lorde Rsavalà Talos Pérdix. Talvez? Por isto...
E não só o 333; lembra-se da parte do castelo do Conde Drácula (na Roménia, lembrei na localidade, país – leste Europeu), pois bem, esta parte também não foi muito explorada em razão do ‘despertar do 333”, por questão do Tempo e do portal para o nosso tempo... Mas, de qualquer forma, se fosse explorada, a trama de vampiro da Idade Média poderia ter sido trazida, sem problema algum, até  a parte da Crônica que se passa no nosso tempo (ou um futuro imediato ao nosso, primeiro quarto do Século XXI); assim, tramas de vampiros permitem isto, longos períodos de tempo, em crônica, em jogo. No caso, esta outra técnica Narrativa (tempos paralelos, deste modo) não foi usada no jogo original jogado em mesa, uma vez que não foi usado nenhum vampiro que esteve na Idade Média e que veio “viver” até o moderno Mundo das Trevas (ou contemporâneo), mas Narradores – e grupos, cabalas de jogo, que queiram incluir est detalhe – podem se sentir à vontade para também colocar este elemento de história e NPC e eu jogo, incluindo a confecção de ficha, pesquisa de história e interação em jogo e etc.
É isto, senhores e senhoras, Narradores e Narradoras (Grupo e Trupe, Cabalas e Magos eremitas que tenham entrado em contato com elementos desta crônica), esta é nossa sugestão de Clube de Caça e Sociedade de Leopoldo (além de outros NPCs, como os pesquisadores – tal como o que escreveu o artigo que os personagens vão ter conhecimento em jogo – e agentes desta facção da guerra da ascensão – que não terão suas fichas de NPCs transcritas a seguir, mas que podem igualmente serem usados, como o devem ser); isto é o que entendemos da nata do mundo das trevas; mas, sempre com o destaque, aqui, sendo (ou pretendendo ser) os próprios personagens(o enredo deles, que eles devem criar ao jogarem no Mundo das Trevas); mas ainda não acabamos esta sessão, que nada, vamos que vamos...
Vamos ver agora (a seguir) os três personagens que constam originalmente da BD19 (incluindo um pouco de boatos e de suas histórias), e mais detalhes sobre os Imortais (também da Revista Dragão Brasil n.ºs 17 e 19), sendo que um dos Caçadores apresentado a seguir (da DB 19) é um Imortal, e o outro é um Imortal (ficha básica, apenas para constar caso o Narrador queira algum outro Imortal para interagir de qualquer forma com o O’Brien), e tudo relacionado a este assunto de caçadores; e para terminar, ainda, um quadro livre traduzido por mim do livro Destiny’s Price, sobre a influência de outros (pessoas ou forças) dentro de cada realidade de cidade, de geografia ou melhor de geopolítica do Mundo das Trevas (livre tradução do Quadro Outside parties – grupos externos); E, também, a ficha de um Capo (retirado do Livro dos Ventrueclá de Vampiro).
E depois disto tudo, vamos finalmente para os pequenos detalhes sobre os outros agentes desta Guerra, como as sociedades tipo o Arcano e o Eremita (bem resumidamente), para passarmos, finalmente, para a parte do 333 e dos Caminhos II (e as Interações Tecnocratas), para finalmente, depois de tudo isto, poder se preparar para ir a Alta Umbrae alcançar a lendária Terra das fadas, Arcádia, isto é, se assim a trupe ou cabala de seu jogo conseguir, mas vamos prosseguir, como o previsto.
Mas, os vampiros ainda sempre deverão aparecer em sua crônica, em termos planejados, haverá uma cena marcante no Castelo que se encontra dentro do Central Park de NY, onde, um teatro macabro e sangrento, é, na verdade, uma show bizarro e real de uma vampira ensandecida...




Christian O’Brien, Caçador; Imortal (e Influente).
Natureza: Bom Vivant / Galante
Idade Real: > 114 anos (nascido em 01/01/1902)
Conceito: Empresário Global Oculto
Comportamento: Comediante
Idade Aparente: 26 anos
Clube de Caça: de New York.
ATRIBUTOS
FORÇA (Robustez): °°°°
MANIPULAÇÃO (Insinuações): °°°°
PERCEPÇÃO (Sutilezas): °°°°
DESTREZA (Agilidade): °°°°°
CARISMA (Confidente): °°°°°
INTELIGÊNCIA (Culturas): °°°°
VIGOR (Resistência): °°°°
APARÊNCIA: °°°
RACIOCÍNIO: °°
HABILIDADES
Prontidão:  °°°
Condução: °°
Linguística: °°°
Esportes:  °°
Etiqueta (Protocolos): °°°°
Ocultismo (Criaturas Sobrenaturais): °°°°°
Esquiva (Saltos): °°°°
Armas Brancas (Espadas – Decapitações): °°°°°°
Investigação (Pistas soltas): °°°°
Lábia (Persuasão): °°°°
Música (piano): °°°
Erudição: °
Interpretação (Representar): °°°°
Furtividade (Silencioso): °°°°°
Conhecimento da Família: °°
VANTAGENS
ANTECEDENTES
DESPERTAR – de Imortal *
Vitalidade: 7 Níveis
Recursos: °°°°°
° ° ° ° °
HUMANIDADE: ° ° ° ° ° ° ° °
Influência: °°°°°°
Consciência°°°
FORÇA DE VONTADE
Aliados: °°°° (Clube de Caça)
Autocontrole°°°°
°  °   °  °   °   °  °  °  °
Reputação: °°°°
Coragem°°°°
 [] [] [] [] [] [] [] [] []
Combate: Sabre de Cavalaria (Teste Destreza + Armas Brancas, Dificuldade 6, Dano de Força + 4 = 8 dados).

Boatos:
Christian, tem mais de 100 anos.
Christian, teria mais de 200 anos.
O’Brien é caçado por Tremere até hoje.
O’Brien decapitou o seu próprio mentor, por isto fugiu do Reino Unido.
Horace Holy-Foster, atual chefe Testa de Ferro de Christian O’Brien é um membro fanático e enlouquecido daWyrm-Weaver. Horace odeia o Suul, o Mercúrio, a Coifa e quem se relaciona com estas pessoas que roubaram o labirinto que era cuidado por ele.
O’Brien estaria sendo usado pelaWyrm mas não sabe de nada deHorace e da Wyrm-Weaver.
DESCRIÇÃO:  O’Brien é extremamente bem humorado – não exatamente um palhaço, mas dono de um humor cáustico e cínico. Muito confiante de si mesmo: acha que a imortalidade coloca-o em um patamar intangível. Seu conflito com os vampiros vem de uma disputa particular de poder e da busca por novos desafios. Christian é pouco discreto, fala alto e tem gesto exagerados, embora seja muito educado. [...] [História Adaptada] Nasceu na Irlanda, em 1902; em 1922, vem para Nova Yorque e se estabelece como um empresário da impressa da alta elite, com a publicação de revistas e jornais finos e especializados, da época; porém, isto atraiu a atenção dos Ventrue e dos Tremere, não se sabe detalhes sobre esta aliança, mas parece que os Tremere ficaram encarregados de seduzir O’Brien com o que fosse, mulheres, sexo, bebidas, dinheiro, contatos, o que fosse, para conseguir ganhar a confiança dele, e quando os vampiros se mostrassem a ele, em sua glória horrorosa, viesse a ocorre algo macabro, alguma Dominação, Laço de Sangue, alguma coisa assim; mas nada disso aconteceu. O’Brien seduziu-se pelos Membros eruditos e refinados dos Tremere, se viu em uma emboscada vampírica em um apartamento, em Manhattan, mas acabou fugindo quando a tentativa de usar a Disciplina Dominação falhou nele. Depois O’Brien forjou a própria morte (em 1929), e ficou analisando a situação; em 1935, com laranjas e testas de ferros (pessoas que lavam dinheiro, sendo sócias de empresas fantasmas que tem participações em outras empresas maiores ou são controladas por estas) ele cria o Clube de Caça de NY. [...]
No decorrer dos anos ele espalhou os Clubes de Caça pelas mais importantes cidades norte-americanas. Hoje, Christian é um dos homens mais ricos (e influentes) das Américas, com as empresas dele estando espalhadas pelo mundo inteiro (entre elas a CONTECH Corporation, de computadores; e a ARTIC, de bebidas e produtos alimentícios. Nada oficialmente leva o nome dele.
[Claro, ele morreu e quem assina e de fato é dono, no papel e nos contratos, da empresas dele são sempre Testas de Ferro, Laranjas, amantes e etc.]
De tempos em tempos, Christian sai pelo país, como um normal, atrás de vampiros ou imortais como ele, em busca de segredos sobre os vampiros, os imortais e demais criaturas extraordinárias tais como os dois primeiros.




Prof.º Dr.º Sir Thomas Warren Smith [Adaptado a esta Crônica], 
Prof.º Dr.º de Psicologia da Universidade da Califórnia (San Francisco): Presidente do Clube de Caça de San Francisco; Hermético
Um Grande Caçador e um Experiente mago.
Natureza: Arquiteto
Essência: Padrão
Comportamento: Tradicionalista
Conceito: Catedrático
Tradição: Ordem de Hermes
Idade: 43 anos
ATRIBUTOS
FORÇA: °°
MANIPULAÇÃO (Empatia – Desejos): °°°°°°
PERCEPÇÃO (Sobrenatural): °°°°°
DESTREZA (Movimentos): °°°°
CARISMA: °°
INTELIGÊNCIA (Rato de Biblioteca): °°°°
VIGOR: °°°
APARÊNCIA: °°°
RACIOCÍNIO (Vigilante): °°°°
HABILIDADES
Prontidão:  °°
Armas de Fogo: °°°
Ocultismo (Seres Sobrenaturais): °°°°°
Liderança (Comando Cego):  °°°°
Meditação: °
Cultura: °
Briga: °
Pesquisa (Experimentos): °°°°
Enigmas: °
Esquiva (Proteger-se): °°°°
Ofícios (Testes Mentais): °
Investigação: °°°
Consciência: °
Armas Brancas: °°
Política (Correntes): °°°°
Lábia: °°°
Etiqueta (Acadêmica): °°°°°
Ciência: °°
Intuição: °
Acadêmicos (Psicologia – Análises): °°°°°°
ESFERAS
Correspondência (Investigações)°°°°
Forças (Energia Mental-Pura): °°°°°
Mente: °°°
Primórdio (Drenar Padrões): °°°°
Vida: °°°
[Virtudes] Consciência:  °°°
Autocontrole°°°°°
Coragem: °°°°
ANTECEDENTES
ARETE
HUMANIDADE: ° ° ° ° ° °
Avatar: °
° ° ° ° ° °
Vitalidade: 7 Níveis
Recursos: °°°°
QUINTESSÊNCIA
FORÇA DE VONTADE
Aliados: °°°°
Reputação: °°°
[/] [/] [/] [/] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [x] [x] [x] [x] [x]

°  °   °   °  °  °  °  °
Biblioteca: °°°°°
PARADOXO
 [] [] [] [] [] [] [] []
Combate: Pistola Leve e faca.


Boatos:
Sir Thomas é na verdade um espião de seu pai, um dos vampiros mais influentes na Europa.
Há mais de 30 “mortes” de vampiros registradas em nome de Sir Thomas.
O pai e os irmãos de Thomas estão caçando-o.
Sir Thomas morreu recentemente em uma explosão misteriosa.
DESCRIÇÃO:  Nasceu em 1953, seu pai William Smith é membro proeminente do Parlamento Inglês. Thomas tem dois irmãos mais velhos, Adam e Phillip. Thomas não quis seguir à tradição familiar de se tornar um político inglês, porque a paixão de Thomas sempre foi a psicologia. Em 1971, Thomas deixa a Inglaterra e vai para Nova Iorque, sem permissão da família. Em 1978, Thomas recebe uma carta de seu pai, dizendo que a sua mãe havia falecido; Thomas viaja até a Inglaterra e lá encontra a casa vazia, com apenas uma outra carta sobre a escrivaninha do quarto que fora da mãe dele, onde se descobria (lendo a carta, que havia sido assinada pela mãe dele) que o pai e os irmãos de Thomas não comiam, dormiam o dia todo e só levantavam à noite, para procurar por sangue, ou seja, haviam se tornados vampiros. Thomas confirma a história com um vizinho antigo de bairro e parte novamente para Nova Iorque. E desde então ele aprofundou-se em estudos sobre os vampiros, contando com áreas misteriosas do conhecimento, como o ocultismo e a revisão de literatura sobre as criaturas sobrenaturais. Tudo muito bem documentado e nos moldes da rigidez científica. Foi em 1979 que ele recebeu o convite de ingressar para a Ordem de Hermes, quando em meio ao seu Despertar, em uma experiência alternativa em sala de aula, ele conectou e alterou uma por outra, as mentes dos alunos em classe acadêmica, na época, ele fazia pós graduação em Psicologia mas já atuava como monitor de aulas extracurriculares de psicologia experimental. A Ordem de Hermes, influente na Universidade, pôs panos quentes no incidente, e hoje em dia, apenas talvez uma ou duas pessoas se lembrem do que houve naquele dia... Já em 1981, ele conhece O’Brien e com a permissão da Ordem de Hermes, tem a autorização de pesquisar e estudar em campo, os vampiros, isto, na prática, é ter a permissão da Ordem de Hermes para caçá-los; no sentido estrito da palavra, esta permissão é para fazer magias e pesquisas com vampiros, ou seja para fazer experimentos mentais-científicos com ele, mas, no fundo, para se fazer estes experimentos é necessário, antes que se tenha o vampiro, por isto é necessário, caçá-los; lembrando que a Tradição científica-místika de Hermes remete a Alta Idade Média (das Trevas, no tom desta parte da Crônica) e que os equipamentos (que eles usam) são mais (muito mais) fantásticos do que tecnológicos em si.  Ou seja, observe os limites de paradigma de Mágika e status quo de realidade aceitável como normal – isto ainda diz da diferenciação entre mágika vulgar ou coincidente (com ou sem testemunhas) – em seu jogo, Narrador.





Giles de LaurentisArtista: Modelo, “Ator” e Músico Underground
Em busca de seu Irmão e respostas; Alternativo e Descolado.
Mortal, Caçador e través de desvendar mistérios...
Natureza: Fanática /Mártir
Idade: 28 anos
Conceito: Sobrevivente
Comportamento: Excêntrico
Nacionalidade: Jamaicano
Clube de Caça: de Los Angeles
ATRIBUTOS
FORÇA (Ombros Largos): °°°°°
MANIPULAÇÃO: °°
PERCEPÇÃO (Sentidos Aguçados): °°°°
DESTREZA: °°°
CARISMA: °
INTELIGÊNCIA: °°
VIGOR (Doenças): °°°°°
APARÊNCIA: °°°
RACIOCÍNIO: °°°
HABILIDADES
Prontidão:  °°°
Condução (Motocicletas): °°°°
Investigação: °°°
Esportes:  °°°
Armas de Fogo (Armas Pesadas): °°°°
Ocultismo: °°
Briga (Golpes Sujos): °°°°
Reparos: °°
Esquiva: °°°
Música (guitarra): °°°
Manha: °°°
Armas Brancas: °°°
Intimidação (Voz Imponente): °°°°°
ANTECEDENTES
HUMANIDADE
VITALIDADE
Recursos: °°
° ° ° ° ° °
7 Níveis
Aliados: ° (Susan)
Consciência: °°°
FORÇA DE VONTADE
Reputação: °
Autocontrole: °
°  °  °   °  °  °  °
Coragem: °°°°
 [] [] [] [] [] [] []
Combate: Metralhadora de Mão - Grande (Teste destreza + Armas de Fogo, contra a Dificuldade 6, Dano Sucessos no texto da Arma + 5), Fuzil de Assalto Grande (Teste Armas de Fogo, Dificuldade 7, Dano de os Sucessos obtidos no teste de uso da arma mais 7, sucesso +7); revólver.
Ele tem a Moto Harley Davidson.

Boatos:
Giles e Susan têm uma aliança com um vampiro.
O Irmão de Giles, Robert, é um Sabáinfluente na Costa Oeste.
Giles e Susan tem um caso.
Susan é uma perigosa assassina em série, matou mais de 20 pessoas nos últimos dez anos.
Giles, na verdade, quer ser abraçado e namorar uma vampira, tal como supostamente aconteceu com seu irmão.
DESCRIÇÃO:  tudo ia como o comum na vida de Giles, até que o irmão dele aparece com uma namorada americana estranha. Durante o namoro, os dois irmãos que sempre se entenderam bem começaram a se distanciar a até a brigarem. Robert, o irmão de Giles passou a frequentar lugares pouco recomendáveis e passar madrugadas inteiras fora de casa. Dormia o dia todo e só acordava à noite. Giles, então começou a desconfiar que havia algo além de simples noitadas de diversão. Certa noite, quando Robert se levantou, Giles seguiu-o até um Galpão abandonado onde estava acontecendo uma enorme festa underground. Observando por uma janela, o rapaz assistiu a uma espécie de ritual macabro, com várias mulheres penduradas por ganchos de açougue e correntes. Todas nuas, com os pulsos cortados, o sangue jorrando sobre os jovens que se colocavam embaixo, bebendo vorazmente o líquido que escorria. Seu irmão era um destes jovens ensandecidos por sangue.
Sem saber o que fazer, Giles saiu daquele lugar e passou a noite bebendo, dormiu na casa de um amigo; e no dia seguinte, quando chegou em casa, achou a família toda morta, menos seu irmão Robert, claro.
Giles não sabe se foi o irmão dele que matou toda a família, ou se um grupo rivais de vampiros fez isto para se vingar de algo, ou alguém, na verdade, a misteriosa namorada de Robert que começou com toda esta discórdia e fatalidade na família deles.
O fato que Giles foi para a América do norte e vive procurando o irmão dele para poder ‘acertar as contas” e saber o que aconteceu aquela maldita noite.
Giles nos Estados Unidos da América conhece Susan, uma ex- modelo, ex-viciada em drogas, que ficou dez anos desaparecida, e que surgiu recentemente, fumando muito, mas sem outros vícios; surgiu muito estranha (& muito estranhamente, sem explicações) e com um ódio mortal por vampiros; Susan é uma caçadora do Clube de Caça de Los Angeles e faz o possível para que Giles também entre ao seleto círculo dos Diretores do Clube de Caça de LA – ao qual ela faz parte como Conselheira de Estratégias de Caça. O ódio por vampiros que o casal tem transcende qualquer tentativa de explicação, do encontro deles, do amor deles, ou daquilo eu ambos estão buscando (seja isto consciente ou inconscientemente).

FONTE: (destas três fichas, estatísticas de personagens) Dragão BrasilAno II. Número 19. Caçadores, por J.M. TREVISAN, s/d, pag. 20 até 24.



Agora será transcrito o conteúdo da Dragão Brasil, ANO II, Número 17 – Só Pode Haver Um: Os Imortais de Highlander em Storyteller, por PALADINO, s/d, p. 36 -41
 (segundo a matéria da revista, o site referência seria este link aqui < http://www.itribe.net/highlander >, que foi atualizado para este portal de links sobre Highlander, LINK a seguir < http://sircamelot1.tripod.com/LINKS.html >; mas parece que o link do RPG (o 1° link) não está OK, quando eu verifiquei, em fev. 2016 ),
Isto ainda diz do que é a Nota (*) do Despertar de Imortal da Ficha do O’Brien:

Não se sabe exatamente o que torna alguém um Imortal. Eles nascem e crescem como pessoas comuns, sofrendo ferimentos normalmente, e não podem ser detectados por outros Imortais. Apenas quando sofrem sua “primeira Morte”, natural ou acidental, é que eles vão manifestar o Despertar e seus espantosos poderes de cura. Se a primeira morte ocorre durante a velhice, o Imortal rejuvenesce até algo próximo a trinta anos – mas alguns conservam traços de idade avançada, como Ramirez. Imortais podem então usar o Despertar para acelerar a cura, mas mesmo sem este recurso eles se recuperam de ferimentos em pouco tempo, segundo a tabela de cura a seguir (especial para Imortais):

Nível de Vitalidade
Correspondente ao estado:
Tempo de Cura
0
Normal (Saúde Perfeita)
-
1
Escoriado [OK]
Uma Rodada
2
Machucado [-1]
Um Minuto
3
Ferido [-1]
Dois Minutos
4
Ferido Gravemente [-2]
Cinco Minutos
5
Espancado [-2]
Trinta Minutos
6
Aleijado [-5]
Uma Hora
7
Incapacitado
Duas Horas


O Despertar:
Imortais possuem uma Característica (Vantagem) que é o Despertar, seu poder mais importante. É a sua energia vital, aquilo que o impede de morrer.
O despertar funciona como uma Disciplina Cainita: joga-se um número de dados igual ao nível do Despertar, contra uma dificuldade 6. Ao contrário dos vampiros, que usam Pontos de Sangue para ativar as Disciplinas, os Imortais não consomem nenhum tipo de energia ao usar os seus poderes do Despertar.
Todos os Imortais começam com 1 nível de Despertar; depois disto, devem aumentar seu desperta com Duelos contra outros Imortais, cortando a cabeça de seu rival e podendo assimilar para si o Despertar que seria perdido quando da morte do Imortal (isto, além da decapitação, também irá custar 7 pontos de experiência para se amentar em 1 Nível o Despertar, repito, 7 pts. de XP mais a decapitação para aumentar o Despertar). Vejamos agora que Despertar é este:
° Sentir o Despertar: habilidade sobrenatural que se apresenta até mesmo antes da primeira-morte a alguns Imortais, ela permite sentir se existe um outro Imortal (ou outro ser sobrenatural, como os vampiros e os magos) por perto, além de permitir saber quando se está pisando em solo sagrado (nodo) ou não; para sentir outras criaturas (como vampiros, magos e lobisomens) é necessário testar o Despertar (1 suc. / por criatura), para se sentir solo sagrado ou outro Imortal, não, osucesso é automático, nenhum teste é necessário.
°° Energizar Armas: Com este nível, o Imortal pode energizar armas para causar mais danos. Funciona apenas com armas metálicas (espadas, facas, etc.). Cada Sucesso no teste de despertar, acrescenta automaticamente 1 ponto de dano que não pode ser absorvido normalmente, isto é, dano agravado.
°° Curar a Si Mesmo: Danos agravados por ser curados deste modo. Mas testes são necessários. Teste o Despertar (dif. 6) e os sucessos totais equivalem aos níveis de vitalidade regenerados, nenhuma outra ação é permitida no turno.
°°° Energizar a Si Mesmo: O Imortal é capaz de usar seu Despertar para aumentar um Atributo físico durante uma cena inteira, à razão de um ponto extra em um Atributo a cada dois sucessos no teste de Despertar (dif. 6). Quando este efeito termina, o Imortal se sente ligeiramente enfraquecido e recebe uma penalidade de (+1) mais um na dificuldade de todos os testes, nas próximas duas, quatro ou seis horas (de acordo com a intensidade do nível-bônus em Atributo, respectivamente a 1, 2 ou 3 pontos extras). Pode-se usar um ponto de Força de Vontade Temporária para acrescentar +1 sucesso no teste de Despertar, apenas se 3+ sucessos foram obtidos nos dados.
°°°° Velocidade do Cervo: Parecido com as Disciplinas Vampíricas de Celeridade (ou Rapidez). Cada sucesso nos dados permite ao Imortal uma ação extra por rodada, e dura uma cena inteira. Pode apresentar um efeito de cansaço e exaustão como o causado pelo efeito colateral apresentado no poder (de Despertar) acima, Energizar a Si mesmo (nível °°°°).
°°°°° Ignorar Ferimentos: Neste nível, o Imortal atinge uma vitalidade, uma regeneração e uma cura naturalmente (e espantosamente!) incríveis. Efeitos tão rápidos que eles nem mais precisa de tempo para se curar. ‘Onde, pode restaurar um nível de Vitalidade por Rodada (automaticamente, sem fazer teste algum, e sem contar como ação de turno, ou ação de efeito semelhante a Celeridade), e sim, isto pode se acumular com ações extras e com o cura-se do nível dois, em efeitos que perdurem em mais (ou por mais de) de duas rodadas, tal como o efeito conjunto da regra de retardo de ação (na Iniciativa e em a sequência dos turnos) por exemplo; onde pode-se, alterar o tempo (mesmo sem Tempo!) pra jogar no início e fim de um turno e de seu subsequente, um exemplo; ou então aplicando Celeridade (ou algo assim, agora sim semelhante a um Efeito de Tempo 2 por exemplo), e depois realizando ações extras logo na sequência, outro exemplo; mas claro, um bom desempenho no teste de Iniciativa é fundamental e poder usar as vantagens das regras de adiar a sua ação no turno, são igualmente imprescindíveis para que isto tudo sugerido, neste itálico, dê (ou possa dar) certo’. ... Se tudo isto realmente for necessário...

O Prêmio
Toda esta luta dos Highlanders entre si, de um arrancar a cabeça do outro para ficar ainda mais poderoso, está ligada ainda a questão da mitologia dos Imortais, onde um Prêmio aguarda o Imortal único – onde só poderá haver um. Quando restar apenas um. Ninguém sabe o que será isto – seria uma forma de Ascensão? De Golconda? De Apocalipse?

Vampiros e Magos
Os Vampiros (Cainitas) não apreciam os Imortais, mas sabem que eles não são facilmente destruídos ou mesmo controlados, como os meros Mortais. Imortais nunca são abraçados, nem transformados em Carniçais e nem mesmo sugados: seu sangue nunca se esgota, mas também não alimento o vampiro. Por outro lado, além de poderoso inimigo, o Imortal tem potencial para ser um poderoso aliado. Isto seria possível pois os Membros também tem imortalidade e poderiam acompanhar o Imortal por muito mais tempo do que os outros mortais comuns. Do mesmo modo, ter um rival ou um inimigo não é nada bom para um Vampiro.
Os magos não gostam muito dos Imortais. Costumam persegui-los para roubar seu Despertar e acrescentar ao seu próprio Nível de Nodo (ou quintessência). Além disso, como os Vampiros, os magos também se preocupam com aqueles que não podem controlar – Imortais são imunes às mágikas de Primórdio e Vida. Como sempre, pode haver exceções, onde Imortais e Magos podem ser aliados e amigos sim, lembrando que os Nodos de Magos (das Tradições, apenas) são considerado como Solo Sagrado e servem de refúgio, se um Mago assim permitir.



DUNCAN McLEOD
Atributos: Forças 3, Destreza 5, Vigor 4; carisma 4, Aparência 4, Manipulação 3; Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4.
Habilidades: Representação 2, Prontidão 1, Esportes 4, Briga 6, Esquiva 3, Intimidação 2, Liderança 2, Manha 2, Lábia 2; Condução 3, Etiqueta 1, Armas de Fogo 3, Armas Brancas 6, Reparos 1, Furtividade 3, Sobrevivência 4; Computador 2, Finanças 2, Investigação 3, Direito 1, Linguística 4, Medicina 1, Ocultismo1, Política 1, Ciência 1.
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 1, Mentor 4, Recursos 4.
Despertar: 5
Força de Vontade: 8
ArmaKatana (Dificuldade 6; Dano Força + 5 = 8 Dados).



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VAMPIRO – _______________________
Conceito: Capo
Clã: Ventrue
Natureza: Esperto
Comportamento: Valentão
Geração: 13ª
Atributos: Forças 3, Destreza 3, Vigor 4; carisma 3, Aparência 2, Manipulação 3; Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 3.
Habilidades: Prontidão 1, Briga 3, Esquiva 2, Intimidação 3, Liderança 1, Manha 2, Lábia 2; Condução 2, Armas de Fogo 2, Armas Brancas 2, Segurança 2, Furtividade 2; Burocracia 1, Investigação 1, Direito 1, Linguística 1, Política 1.
Disciplinas: Dominação 1, Fortitude 1, Presença 1.
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 2, Fama 1, Influência 1, Recursos 2.
Humanidade: 7
Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 4, Coragem 4.
Força de Vontade: 7
Vitalidade (7): Ok, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado.
Pontos de Sangue: [/] [/] [/] [/] [ ] [ ] [ ]  [ ]  [ ]  [ ]
Motes: Você acha que temos um problema? (Som de ossos quebrando). Eu não acho que tínhamos problema algum.
“O Poder, tal qual uma praga devastadora, polui tudo aquilo que toca” – Percy Bysshe SHELLEY, Queen Mab.
PrelúdioCapos são assassinos por natureza. Se me lembro bem [eu mesmo o autor deste blog estou adaptando este prelúdio) Freud diz que existe os neuróticos, os perversos e os psicóticos; os neuróticos estão mais perto do normal porque eles negociam com os outros a fim de obter aquilo que desejam ou querem, os psicóticos se fecham em si mesmo e não negociam nada, mas quase sempre entregam tudo o que têm dentro de si aos outros, os perversos também não negociam, porque eles querem tomar os objetos ou os outros para si , com o uso da força, da violência, da agressão e etc.–inclusive os matando. Depois vieram outros conceitos como os psicopatas e os seriais killer, assunto que não irei aprofundar porque isto já é da alçada do Prof.º Dr.º Sir Thomas
(Mas Narradores que quiserem REALMENTE se aprofunda nisto podem ler o LINK aqui http://www.hce.eb.mil.br/rev/rev2008/conceitodasestrururas.pdf sobre um estudo real de revisão de literatura a respeito da questão da distinção entre a Neurose e Psicose, de autoria de Mariana Sales Bacha OLIVEIRA, 2º Ten. OTT Psicóloga, Adjunta à Subseção de Psicologia do Hospital Central do Exército, em Artigo de Especialização em Psicologia Hospitalar pela Santa Casa de Misericórdia do Rio de Janeiro; in O Conceito das Estruturas Clínicas Neurose E Psicose Para A Psicanálise, Especialização em Psicanálise e Saúde Mental pela UERJ, s/d.).
Capos são perversos e pervertidos por natureza, eles podem apreciar causar dor (sadismo) e quase sempre se apaixonam por masoquistas (pessoas que apreciam sofrer e que não sabem ter prazer sem conjuntamente ter uma carga densa ou não de sofrimento). Pessoas assim são vistas pelos Vampiros (principalmente pelos Ventrue e Giovanni – foco de nossa Crônica, quando se tratam dos Senhores Ocultos das Cidades) para se tornarem assassinos profissionais. Servirem de torturadores e espiões, ou todas estas coisas juntas. Capos quase sempre estão a pensar na suas carreiras, ambiciosas e que envolvem muito dinheiro e luxo, quase sempre, quando eles cometem o 1° assassinato, matando um pai, um tio, um irmão, ou alguém próximo e que o ama, quase sempre. Deve ser a fúria interna, o ódio, sei lá, a raiva de não podre possuir o outro como se possui um boneco do Comandos em Ação. O fato é que algum tio morre em um misterioso acidente, e ninguém desconfia que um sobrinho que matou o tio é o próprio que ocupou seu ura no negócio da família.

“Foi aí que descobriu o verdadeiro poder por trás da família. O verdadeiro chefão não ligava se você havia assassinado o seu tio; de fato, ele achou melhor assim. Primeiro, ele fez de você seu Carniçal; depois, tornou-o sua Criança da Noite. Agora, você tem uma família inteiramente nova.
Conceito: Apesar de suas conexões e habilidades fazerem de você uma escolha apropriada para se tronar um Venture, foi sua brutalidade e sangue-frio que atraíram a atenção do clã. Você pode e fará qualquer coisa para promover o clã e a si mesmo – mesmo se isso significar opor-se aos anciões de outro clã.
Dica de Interpretação: Entre quatro paredes você é [muito] cruel e astuto [acrescentaria, astuta-dôra-mente terrível]. Em público, você é um exemplo de civilidade. Ninguém deve se considerar [o] seu inimigo. Aqueles que você mais odeia sãos os que acreditam ser os seus amigos [ou os seus amores].
Equipamento: Terno risca-de-giz, pistola automática, .45 automática, colete à prova de balas, Cadillac” (extraído do Livro do Clã Ventrue, s/d, p. 42).


Nota: Como vimos, Capos não amam a ninguém, exceto aos seus objetivos perversos, mesquinhos, torpes e ambiciosamente muito perigosos. No máximo, respeitam seus Mestres mas na primeira oportunidade, podem acometer um Diablerie (aumentar de geração matando e bebendo o sangue de um ancião) – por isto, mestres sempre cuidam bem de ter os Capos cuidadosamente amarrados a alguma fraqueza que os mestres vampiros ocultos saibam e que possam usar contra o Capo em caso de resistência (às ordens dadas) ou a ser usada em caso de um pequeno surto de rebeldia (que o Mestre Ancião imediatamente deve conter, antes que seja tarde demais...) ...



Quadro: Tradução Livre de (fragmento) OUTSIDE PARTIES, de Destiny’s Price
GRUPOS EXTERNOS (ou de fora / “aparentes”)

Sempre os Adormecidos suspeitaram da mão negra que guia o crime organizado. Do princípio ao fim, muitos líderes de grupos são os Mortais não-Despertos, muitas dobras vão (a ter) algum grande poder quando oferece-se a elas uma escolha – cooperação ou exterminação. Vampiros, Magos, Espíritos do mal, feiticeiros limitados, fantasmas e alguns demônios menores manobram com os caminhos da humanidade por diversão ou lucro. Assim mesmo, enquanto houver marionetes, mestres estão a oferecerem esquecimento que garantam [as marionetes] ter as lâminas afiadas e as espadas encravadas, e que podem cortar a mão de um mestre descuidado.
A influência do Mundo Escondido no crime organizado pode ser a única coisa que mantêm-na tomando conta da cidade, totalmente. [...] A competição viciosa pelos poderes do mortais, de um modo ou de outro, a manter a manipulação negra (suja) no pescoço de cada um dos demais, sempre contando com a frieza durante a violência. [...]
Apenas, ninguém pode dizer quantas quebradeiras ou alianças foram feitas com as forças sobrenaturais, na suas influências com guerras e as confederações das gangues. Na maior parte das vezes, de qualquer forma, o crime organizado não sabe da verdadeira natureza de seus guias sobrenaturais. Eles podem sussurrar – com cuidado – sobre as estranhas “vacas escandalosas” que são eles (os sussurros) quem fazem qualquer Capo se tornar pálido quando eles falam [...]. Nas Leis das Sombras, arrogância e planejamento são prevenções próprias contra (quando) que a marionete (aparece) for se mostrando, e a mão do mestre, acabar por aparecer igualmente, severamente. Enquanto exista muitos modos (de manipular), também há muitas formas de se descobrir o manipulador [enquanto há forma de se manipular (ou se possa manipular) há modos de ter como achar os manipuladores]. [...]
Os Jogadores
A liderança do crime organizado envolve uma dança perniciosa. Então, algumas das partes interessadas – Vampiros, Magos, Lobisomem – trabalham nos caminhos deles e com a estrutura das gangues que pode ser / ou já estar, logo (rapidamente), tendo-o como líder, desta aliança, para ser, então, o anfitrião dos beneficiários dela (não para todos, de quem ele conheça). [...]
Vampiros: vampiros são os mais óbvios controladores. Muitos clãs – e Membros individualmente – tem contatos como os grupos de crime locais. Por meio de dinheiro, ameaças, sedução ou dominação eles se infiltram no mais alto posto de uma organização e “sugerem” as ações que o líder deve tomar. [...]
Lobisomens: Os Lobisomens odeiam seus primos por suas afinidades com tecnologia, de volta ao convívio com seus parentes (Kinfolks). [...]
Magos Tecnocratas: Muitos grupos de magos, especialmente o Sindicato da Tecnocracia mantêm alianças com o alto comando das ruas. [...] Dizem que o crime de 1800 até 1900 foi dominado pelo Sindicato (a Guilda correspondente ao...) e pelos vampiros. [...] Hoje, estes grupos estão no poder das ruas, juntos com outros, [...] como as forças dos ataques dos HIT Mark ou as investigações dos agentes da Nova Ordem Mundial. [...] Grupos Technocratas se concentram em torno do dinheiro para fazer negócios legais ou ilegais, enquanto alguns Progenitores usma as rias como um campo de teste e canal de disseminação de novas e interessantes drogas.
Magos das Tradições:  poucas Tradições Místikas se associam com aquilo que representa o crime organizado. Alguns magos talvez possam pertencer a gangues ou famílias (de mafiosos), mas poucos conseguem os últimos (e valiosos) postos, tal como outros, tais como outros grupos extremos e mais poderosos os deixam de fora. Muitos feiticeiros, mágicos, bruxos, cultistas e outros ganham controle de pequenos grupos usando-se de seus poderes. As mais poderosas manipulações incluem ignorar ou recrutar os “mágicos do play”, ou confundi-los com Magos Verdadeiros (e de um modo ou de outro) os evitar ou destruí-los.
Outros Seres do Mundo das Trevas: Ocasionalmente, um líder de gangue poderá a vir em direção a um influenciar de um demônio, um fantasma, umbroide, ou uma nobre fadaUnseelie que precisa de algo descortês. Grupos se fecham em alianças profanas que buscam concertar a corrupção, vingança e violência [...]. Eles dizem que os Nephandis comandam todos os exércitos da noite, através do subtítulo da corrupção de vampiros e magos, no topo da cadeia alimentar.

The Truth behind this nightmarish suspicious may remain a mystery until the day fallen make their move…
(A verdade por de trás deste suspeito pesadelo pode restar de um mistério, enquanto o dia caído faz o movimento dele)


Fonte: BLACK, Florest et alIn Destiny’s Price, 1995, p. 35.



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