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sexta-feira, 27 de dezembro de 2013
segunda-feira, 16 de dezembro de 2013
terça-feira, 10 de dezembro de 2013
Mata, A Mata Atlântica
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POSTAGEM 63 de Livros do Edson → POEMAS AUTORAISMATA, A MATA ATLÂNTICA |
VIDEO TOGETHER AND ELECTRONIC DREAM DO THOMAS
Mira Em Um Alvo E Acerta Em Outro
Eita Jogos dos pinguins nos parques kinain
Onde sempre se mira em um
e se acerta em outro
Mas parece que um pinguim,
que não é de madeira, plástico ou pano
um dos pinguins é um menino levado
que quebrou todo o parque
e que acabou condenado
por um dos povos afastados
a viver preso em ser um pinguim de parque
enquanto ninguém conseguir acertá-lo
mas aí é que
está o problema, porque mira em um, mas acaba acertando em outro
EL TON
Avista, a certeza
|
MAPA CULTURAL, FASE MUNICIPALdedicado a BANCA EXAMINADORA DE POEMAS, DE ONDE?ii,o poema foi escolhido,a festa foi dada,pessoas falando em meio a entrevista.Obras que saltam a vista.Ar refrigerado bem no ventre coxo dadark que conta pedras em mandalas.
Ar Fato - Ter - Te
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Muito Obrigado e
VIDEO TOGETHER AND ELECTRONIC DREAM DO THOMASMira Em Um Alvo E Acerta Em Outro
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EL TON
Avista, a certeza
|
MAPA CULTURAL, FASE MUNICIPALdedicado a BANCA EXAMINADORA DE POEMAS, DE ONDE?ii,o poema foi escolhido,a festa foi dada,pessoas falando em meio a entrevista.Obras que saltam a vista.Ar refrigerado bem no ventre coxo dadark que conta pedras em mandalas.
Ar Fato - Ter - Te
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Muito Obrigado e venha nos visitar sempre Excelente 2014 vamos preservar e educar o planeta e as plantas e pra comemorar, mixagem e sarau, que tal? |
venha nos visitar sempre
Excelente 2014
vamos preservar e educar o planeta e as plantas
e pra comemorar, mixagem e sarau, que tal?
sexta-feira, 6 de dezembro de 2013
Postagem 62 : Mago e Garou - Imagens e Arte
Postagem 62 de Livros do Edson:
acima, artes feitas em Mandriva Linux. Criadas com o GIMP, Krita, Karbon 14, Inkscape, OO e etc...
abaixo, uma história inteira do antigo sistema storyteller, inédita e feita exclusivamente para esse post. Criada em kompozer e OO (OpenOffice).
AS LEMBRANÇAS
DE ALLEN MATTOS
História para Mago: A Ascensão e Lobisomem: O Apocalipse
De 3 a 5 jogadores
Com 15 (iniciante) a 150 (experiente) pontos de Bônus *
De 08 a 80 Sessões de Jogo
( * ) Isto quer dizer, o nível dos personagens. Claro que não irá ser feito nenhum personagem com 150 pontos de bônus, para se jogar esta história. Assim, trata-se apenas de uma base para até que nível pode-se jogar este RPG. Uma vez que apresentaremos o jogo em duas versões, a iniciante (recomendadas para jogadores "com poucos pontos de bônus") e a expert (dedicadas a jogadores veteranos).
Considerações Iniciais :
Esta postagem de Livros do Edson trata inteiramente de uma história de jogo de RPG, um mix de Mago e Lobisomem, que pode ser jogado de três modos:
1 - Estilo Cabala (Clássico Estratégico): Com magos Tradicionalistas, Eremitas, Ofícios ou Orfãos. Aqui, não necessariamente, os personagens dos jogadores precisam serem amigos (à princípio), eles podem ser desconhecidos que vão acabar por se conhecer (há muitos modo de se fazer isto, amigo). Como o jogo se passa na Umbra, magos de tendências cosmológicas são bem aceitos.
2 - Estilo Matilha (Clássico Pancadaria): Como é sabido, Magos e Lobisomen relacionan-se de modo mais ou menos hostil, e como esta é a História do Allen, Representado pelo Narrador, pode ser sim, que Garou tenham sido afetados pelo Allen Mattos. Sugerimos as Tribos mais comuns, eu, particularmente gosto muito de Uktena e Portadores da Luz, que tenho o livro suplemento, e, gosto também dos Presas de Prata e Cria de Fenris, apesar de crer ser improvável, um garou destas duas últimas tribos, conhecer ou lidar com Allen Matos.
3 - Estilo Trupe (Opcional Misto): Neste jogo, mistura-se Garou com Magos. De acordo com o que foi dito acima e será dito abaixo.
Agora, se depois das escolhas dos jogadores, houver dissonância em sua mesa de jogo, como um lorde umbral das mais perfeita escuridão opressiva do abismo dos sete infernos, ao lado de um Mestre Ascendido da Luz Espiritual, certamente algum motivo excelente dever haver por trás de tudo isto, ou então seu jogo será apenas um desfile de egos, e uma contabilidade de quantos dez e quantos sucessos em especialidade se tirou. Ou então, tente se focar em coisas mais uteis. Se preocupe se não haverá tradições muito controvérsias nessa nossa história, como por exemplo, quando Um Orador do Sonhos tem que lidar com um Adepto da Virtualidade ou um Filho do Éter, algo inesperado pode acontecer, é muito complicado, salvo exceções como as mostradas na Crônica deste blog, A urna Cúbica de Platina, é muito incomum mesmo este tipo de associação. Note que é exatamente por isto que o universo storyteller é tão vasto em esteriótipos, porque se for fazer uma crônica sobre carnificina, que tal Tzimisce? Nefandis e Redcaps? Agora, uma crônica de Luz e Esperança, que tal um Vazio, um Orfão com três pontos de Arete mas sem controle algum? Que tal um Salubri? Um Portador da Luz que saiu de seu monastério e ganhou o mundo em busca de paz? É por isto que tem tanta diversidade, para você não ter que ter tanto trabalho ao contar a sua história, que se tem tantas opções, basta apenas entender os esteriótipos e saber o que cada um deles quer dizer.
Cuidado, amigo, contar histórias é a tarefa mais antiga, mais fascinante e ao mesmo tempo muito mais perigosa que jamais poderíamos imaginar, pois lidamos com mitos, em um deslize o heroi pode se tornar um vagabundo, o rei perde o trono, a cabeça... E as histórias, amigos, não são feitas de entropia, mas sim de destino e laços, todavia, esta história aqui é de Allen Mattos, ou o mago que a entropia enloqueceu, ou seria louco por ser mago entrópico ao extremo?
Magos lidam com Lobisomens, por isto, quem gostar de jogos misto, lasca o pau, mas saibam, lobisomem é pancadaria, são muitos dados em atributos e muitas formas, regeneração de vitalidade, gnose e fúria. Já mago é sutileza, são jogadas de arete que se fazem na surdina que surtem mais efeito. saiba dosar as coisas, Narradores. E você jogador, olha lá, hein, não vai estragar tudo lendo coisas que não deve deste post... E agora, a ficha do Allen, para os Narradores, mas antes, só uma palavra sobre a organização desta história.
Esta história não estará dividida por Cenas, Capítulos, etc. Vamos deixar isto para que o narrador decida de acordo com o interesse do grupo de jogo em continuar jogando ou não esta história. Assim, achamos melhor dividir o jogo em partes, onde serão encaixadas os seus capítulos e suas cenas.
O jogo será apresentado assim:
Considerações Iniciais, Introdução e Ficha de Allen Mattos;
Prólogo, Como Usar esta história;
Parte I, o envolvimento dos personagens com Allen;
Parte II, a Penumbra do Japão;
Parte III, As Ilhas Irmãs;
A Conclusão (afinal todas as histórias precisam de um fim), e
Apêndice (contendo alguns exemplos de personagens coadjuvantes).
MAGO A ASCENSÃO 2 ° Edição
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Allen Mattos, o Filósofo da Morte |
Natureza: Fanático |
Tradição: Eutanatos |
Narrador |
Essência: Padrão |
Sem Mentor |
As Lembranças de Allen Mattos |
Comportamento: Excêntrico |
Sem Cabala |
ATRIBUTOS
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Força °°° |
Carisma °° |
Percepção °°° |
Destreza °° |
Manipulação °° |
Inteligência (Pragmático) °°°° |
Vigor °°° |
Aparência °° |
Raciocínio °°° |
HABILIDADES
|
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Prontidão ° |
Manha ° |
Cosmologia ° |
Consciência ° |
Armas de Fogo ° |
Cultura (Místika) °° |
Briga °° |
Armas Brancas °° |
Enigmas °° |
Esquiva °°° |
Meditação °° |
Investigação ° |
Interpretação ° |
Pesquisa °° |
Linguística ° |
Intuição (Insights) °°°° |
Furtividade °° |
Erudição (Filosofia) °° |
Intimidação °° |
Sobrevivência °° |
Ocultismo °° |
ESFERAS (ou
=modo expert)
|
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Entropia (Ruptura) °°°
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Vida ° ou °°° |
Matéria ° ou °° |
Forças °° ou °°° |
Mente ° ou °°° |
Primórdio °° |
VANTAGENS
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ANTECEDENTES |
ARETÈ
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Escoriado OK ou OK x2
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Avatar °°°° |
°°°° ou °°°°°°°
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Machucado (-1)
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Destino °° |
Força de Vontade
|
Ferido (-1) ou (-1) (-1)
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Sonho °° |
° ° ° ° ° ° °
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Ferido Grave (-2)
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Nodo °° |
[] [] [] [] [] [] []
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Espancado (-2) ou (-2) x3
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Biblioteca °° |
Quintessência: [] [] [] [] |
Aleijado (-5)
|
|
Paradoxo: [] [] [] |
Desmaiado (sem ação) ou uma ação
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P.S. colocamos os "ous" em Esferas e Arete por crermos que são as mudanças mais significativas quanto a "níveis de Magis", mas é claro, adaptações nas outras características (exceto antecedentes e FV) são possíveis sim. Narradores pode somar ou distribuir de até mais cinco até mais nove níveis nas demais características (Habilidades e Atributos).
Equipamento: Allen tem livros de magia e meditação, tem armas (Espinguarda de caça, Besta, Facão e Espada), tem alguns móveis e um gerador a diesel em sua propriedade da zona rural.
Entrelinhas: Allen Trabalhou a vida toda na roça, para si e para a sua própria família, no pedaço de terra que é deles. Na terra existe tudo o que se precisa para viver. A energia é elétrica, mas caso precise ele tem um gerador. Depois da tragédia da família, ele se dedica a sua subexistência e à filosofia. O texto a seguir é original da ficha de Allen (que apesar de, talvez, não ser aproveitado 100% nesta história, exceto se por algum motivo, um dos personagens, ao menos, for parar na propriedade rural do Allen, por livre e espontânea vontade, só assim ele conta a história a seguir, na íntegra, reproduziremos por acrescentar, e muito na, composição do personagem Allen Mattos), mas mais uma vez, é de uso exclusivo do Narrador, ao menos por enquanto.
História (Narrado por Allen, em sua propriedade, de preferência em um tarde de sábado): Eu me chamo Allen Reginaldo Silvério, mas todos me conhecem por Allen Mattos. Eu nasci nessa cidade e nunca ausentei-me daqui por mais de uma/duas semanas. Bem, para evitar entrar em profundas e dolorosas questões sentimentais íntimas, e acima de tudo, para evitar o drama melancólico do inexplicável... para evitar o choque de tudo que era certo e agora é nebuloso e explosivo, por tudo isso eu vou começar pela minha infância e não pelo como eu vou hoje... mas sente-se, vamos conversar, sim.
Nasci há vinte e oito anos atrás e sempre vivi neste sítio de oito hectáres de terra fértil e mais um belo tanto de água e ar fresco. Quando menino, lembro-me de haver muitas e muitas cabeças de gado e outros animais, com o tempo, isso foi se restringuindo e hoje, olha aí (no aparelho de rádio do sítio toda "Meu Gúri", do Chico Buarque, Álbum Almanaque de 1981), não há sequer um cavalo ou uma porca gorda.
Bem, há vinte anos atrás meu pai e minha mãe me disseram, em uma manhã de outono, lembro-me como se fosse hoje: "Allen, meu filho, respeite os seus avôs, que eu e seu pai iremos até a cidade comprar uma televisão igual a da família Corola, nossos vizinhos", disse assim minha mãe, e logo após, meu pai disse, "É filho, respeite os seus avôs, sempre, que sua mãe e eu vamos trazer muitas coisas boas da cidade para cá"... é, pois é, o centro fica a cerca de 20 km daqui, porém meus pais não voltaram até hoje. E não sei o que aconteceu e já me cansei de pensar sobre isto... e nessa casa de seis quartos e coberta só com telhas (uma teia de aranha é vista no plano de fundo), ainda continuei vivendo, por um tempo com meu avô, minha avó e uma filha de minha avó, minha tia, doente da cabeça...
Já na minha adolescência eu assumi de vez as obrigações do sítio: retirava leite, fazia queijo, produzia cordas, matava porcos e galinhas e fazia essas coisas todas do campo. Mas o que pegava mesmo na minha adolescência, e na fase final de minha infância, era o fator sobrenatural, até então obscuro na minha cabecinha formante. O que veio a acontecer de fato, é que precedido de cada morte de meu familiar, vinha um sonho prévio com o ocorrido. Foi assim: eu sonhei com meu avô sendo perseguido e morto e depois ele realmente foi assassinado aqui neste campo, e o autor do crime é desconhecido até hoje, eu sonhei com a cabeça de minha tia amarrada num saco preto e ela se sufocou aqui, todavia, com meu pai e minha mãe, eu não sonhei com eles mortos, mas sim com eles vagando pelos campos do sítios, em uma noite terrível, que não termina nunca e que a cada minuto fica mais parda, enfumaçada e gelada. Esses últimos sonhos são muito sufocantes e vivos, como se eu realmente estivesse com eles, sentido toda aquela aflição, naquela madrugada infinita, aquela aflição de estar perdido no próprio lar. E o pior, óh, Destino, o pior, depois de cada sonho, como se não bastasse o dano mental destas visões, destes vislumbres do terrível, depois do sonhos, sempre vinha uma morte e depois das mortes, sempre algo inexplicável acontecia, a deterioração do sítio é por causa disto, ao meu ver, pois o tanque desmorronou, o fogão se incendiou, a parede da sala caiu e as telhas do quarto de minha tai despencaram. Eu desconfio que tais coisas não possam ser consertadas, pois foi a própria Entropia que as solicitou que ficassem deste modo.
É muito díficil expor objetivamente fatos tão subjetivos, mas isto passa, uma vez que já sei que a finalidade de tudo é aniquilar-se, sou filósofo, sabia?
... oito longos anos de minha vida, vivi só com minha avó: longe de tudo e de todos, vivendo dos frutos desta terra, quando a frtura existia... Bem, mas quando eu tinha 20 anos, aconteceu: não vou omitir nada, contarei-lhe tudo!
Todas aquelas coisas de sonhar e vislumbrar profeticamente as coisas que aconteceriam aos meus parentes, não pararam ao fim da minha dolescência, pelo contrário, um certo sábado a noite, em meu quarto, eu já adulto e daí aconteceu e chegou no limite do ilimitável... era um sábado a noite no campo e em meu quarto, estavam acesos alguns incensos, eu estava de posse de um bastão, muito simbólico a mim, eu usava-me de anéis da família, cantava canções nostálgicas e por fim, senti as coisas... era tudo muito simples, eu vestia uma roupa toda negra, tinha os olhos pintados, os lábios cor de sangue e o rosto pálido. O quarto era, naquela ocasião, uma fumaça só, graças aos incensos, dos cigarros de maconha e de fumo de corda, e eu entrei em um transe profundo, onde quase morri, eu vi a luz branca!, mas neste transe eu não consegui dizer nada e quando eu Despertei, meu corpo adormeceu.
Nisto eu sonhei, com minha avó... que provavelmente vivia aquela última noite da vida dela. No sonho, vi minha vó em uma tumba egípcia, aqui no sítio mesmo, em uma noite escura e de ar parado, em um longo campo, cheio de flores; mas logo houve a paz em sonho, a ar já foi tomado por uma fumaça a princípio tênue, mas que depois se tornou negra e espessa. E daí? Daí, eu apaguei, não me lembro de mais nada, parece loucura, mas eu perdi a memória de meu sonho. Sonho este que, mesmo depois de muitos anos, parece que o recordo vividamente, claro, até as partes que me lembro. Eu apaguei por dois dias na época, eu fui acordar na terça feira, por volta de cinco pra seis da manhã. Quando eu acordei, um cheiro de putrefação tomava conta da casa. Minha avó tinha morrido, tal qual-mente eu tinha vislumbrado em sonho, mas mesmo sabendo que isto deveria acontecer, eu não aguentei e gritei até ficar sem ar. E neste grito de revolva e fúria, de asco e heresia, nesse berro de um despertar sem palavras, eu ví todos os vidros da casa virarem cinzas, ou melhor poeira, ou melhor, areia, afinal, não eram cacos, que se tornaram os vidros da casa, viraram cinzas. E logo em seguida ventou e tudo se espalhou e deixou a casa com um ar denso e espesso. De qualquer modo, eu abracei o lado místiko - solitário, com minhas dúvidas arcanas;não falava de magia a ninguém, e quando minha avó vivia e eu especulava sobre as coisas da Roda, na época nem sabia disto, claro, minha avó dizia, "Vultos? Sombras que andam por si só e dizem no silêncio:... ora, ora, Allen Mattos, o que não existe na cabeça dos lunáticos? Eu acho que ela não acreditava, mas sei lá, ao mesmo tempo acho que ela é bruxa.
Vamos voltar a falar do meu Despertar, melhor, não acha? O meu Despertar foi traumático e o pré despertar também. Pois, principalmente, depois que eu vi minha vó caída, os vidros viravam cinzas e o vendaval veio, eu já tinha sonhado com algo parecido, eu pirei, só isto, eu enlouqueci. Fiquei um ano e meio louco, se é que me recuperei totalmente, Drª Valéria dizia que sim. Eu não enterrei minha vó, cara, eu não enterrei. eu não pude, cara eu não tinha como, entenda, mano. Eu tive aquele sonho maldito, depois daquela noite bizarra, onde eu durmi por dois dias e quando acordo, minha avó morta, depois eu grito e tudo virá areia, puta, cara, eu pirei. Eu sei hoje, na época eu não sentia nada mais eu fiquei um ano e meio pirado, sem ação alguma, claro, eu me alimentava e bebia água, e hoje me lembro que somente me banhava ou algo parecido quando meu próprio cheiro me dava nauséa, desde quanqdo acordava pela manhã. Neste um ano e e meio e sabia que minha avó estava ali, o cheiro era forte no princípio, mas eu não tinha capacidade de fazer nada com aquele corpo, eu fiquei catatônico, sem ação alguma senão minha continuidade vital, se é que posso dizer assim. Eu via a realidade como formas geométricas e profundidades de cores, texturas e sombra e luz, eu sofria muitas dores durante este tempo e tenho certeza, meu cabelo deve ter caído, todo e de uma vez só. Mas creio que você não deva estar conseguindo compreender o que eu estou a dizer, alias, eu aposto minha cabeça com o diabo que você não sabe o que foi que eu passei no meu Despertar... bem, mas, eu acho que, algo terrível deve ter dado errado... já ouviu falar em paradoxo? No Despertar? O que houve de verdade, é que eu comecei a estudar ou melhor, conhecer a mágika, logo depois do sumiço de meus pais, eu achei uns livros em um saco de veludo róximo a um rio que tem aqui nestas terras. Com símbolos estranhos, inscrições e artefartos e rotinas. Eram 27 livros, eu perdi alguns, que apareceram logo depois que meus apis somem. E as mortes começam, meu avô, minha tia, minha avó. e Depois, eu finalmente Desperto.
Mas olha que coisa, calma querido, estou tentando resumir: o avô é morto, a tia se mata, a avó morre, e eu vou aprendendo a magia. e eu estudei os livros e incorporei tudo o que aprendi em minha vida e tornei-me o que eu sou hoje... Porém, antes do que eu sou e entre os estudos mágikos e as realizações mágikas, com aquele acidente que causei em seu conhceido, eu realmente, sinto muito... mas entre um acoisa e outra eu Despertei... e da pior forma possível, verdade. Fiquei preso em minha memória afetada por tantos traumas e reviravoltas em meu mundo particular, onde a minha mentalidade era tudo o que existia e que eu podia interragir, triste, amigo. Era um mundo criado pelos atritos causados pelas descobertas, pelos medos, pelos erros, pelos padrões... bem, tudo isto é muitocomplicado e eu realemnte não queria que você soubesse de tudo isto. A mágika pode ser bem traumatizante para alguns de nós.
Eu estive no um ano e meio seguinte a morte de minha vó, preso em um universo existencial, só, sofrendo e tendo que desenvolver-me novamente, agora como um bebê da filosofia mágika da morte, mas o pior de tudo isto, a morte da minha avó coincindiu com o meu Despertar. espertar traumático?
Bem, esta é a minha história do Caminho Místiko, a Roda. Depois que saí daquela prisão mental, finalmente pude ver os ossinhos de minha avó e entener os caminhos da Morte, ou como eu prefiro chamar da Roda do Destino. Entendi os princípios da mágika e encarrei tudo isto como um aprendizado, mas eu pirei no processo, tenha certeza; Eu entendi que que se não há equilíbrio, em tudo e todas as coisas, há um desequilíbrio, e o desequilíbrio é o pior, por isto, parei de usar drogas em meus rituais... vez ou outraa, uso cogumelos alucinógenos, que nascem por aqui mesmo. Se não precisa de uma vaca para que ele nasça? Bem, sim e não, talvez...Eu faço mágikas que envolvem o Destino, o Azar. Gosto de combinar a Compreenção das Ordens das Coisas com a interferência na Vida e na Mente das pessoas. Faço todas esssas coisas e muitas outras com o conhecimento adquirido em meus livros, com meus sonhos e meu guia da Roda, o Ceifador. Mas no mais, eu preciso de um grande mestre Entrópico que me ensine as coisas mais secretas e poderosas, à minha maneira, claro. hahahah. odeio os senhores que são cobradores e faladores. Prefiro mestres sugestivos e leves, acima de tudo, companheiros e amigos... colegas?
Nossa, como eu falei, minha garagnata está seca. Bem, venha, vamos beber uma cerveja gelada enquanto ficamos sentados em uma bela sombra lá fora, cara.
DICA DE INTERPRETAÇÃO: Ora, não é por se tratar aqui, este personagem, de assunto do narrador, que não vamos pôr as dicas de interpretação. O texto acima diz da versão original da ficha de Allen, sabemos que hoje ele pode estar um tantinho mais forte, mas conservamos a busca por um mentor e algumas inabilidades de Allen. Como é notável no texto, Allen é um tanto repetitivo e ele diz que não irá fazer tal coisa e no instante seguinte a faz. São controvérsias de um mago que conheceu a morte bem de perto, em muitos sentidos. Algumas das perguntas dele continuam sem resposta: Onde estão os pais dele? O que aconteceu com o avô? O por que de tudo isto é...? Pretenciosamente, tentaremos responder estas perguntas ao longo desta História, mas desde já encorajamos Narradores a responderem estas perguntas que ficaram no ar, e dar um jeito de usar estas respostas únicas; como? Com um mix, subtramas ou mesmo, simplesmente, assumindo que só o que você, Narrador de seu jogo, diz é verdade e que tudo o mais é uma ilusão umbral, por exemplo...
Allen é o típico cara que chama muito a atenção pela excentricidade. Tudo nele é absurdamente fúnebre, as pálpebras, o odor, os jeitos, a fala, a calmaria eterna. Allen é um típico caipira, que teve o seu olhar deformado pela mágika, agora aparenta ser um pobre coitado, morto de fome, arruinado em seus fracassos e tragédias. Todavia, Allen aprecia é a Morte, acelerá-la, causá-la ou mesmo provocá-la. Allen provavelmente topará os personagens em algum efeito de entropia que os personagens dos jogadores acabaram por serem vítimas ou serem conhecidos de vítimas destes Efeitos. Allen está sempre aprontando, planejando alguma tramóia e é fanático pela morte, em todas as suas formas. Readquira Força de Vontade sempre que Allen estiver envolvido em algum evento mortal e conseguir sobreviver a isto (i.e. encarar a morte bem de perto, sem saber, Allen já faz isto por fascínio...). Oficialmente, para as autoridades, os pais e a avó dele foram dados como desaparecidos, e o avô e a tia forma dados como suicidas.
Ele é briguento, sorrateiro, psicótico (não gosta de lidar com pessoas ou entidades) e potencialmente desleal, entretanto é muito metódico, estrategista e problemático a longo prazo.
ESTILO MÍSTIKO:
Com um avatar padrão que se manifesta na forma de um ceifador, uma
figura toda disforme, sem aparência humana, carregando uma sega
(foice estilosa, digamos assim) na mão, quase sempre se manifesta em
sonho e a relação dos dois é explosiva e fatal. Assim, Allen
acredita que a mágika vem de esforço pessoal, mesmo esforço de
mártires, vem de sofrimento profundo e agonia de morte, só assim o
homem se supera e descobre novas forças que estavam ocultas sobre a
ilusória sensação do bem estar. Isso está ligado ao "espanto
inicial" dos existencialistas e ao nilismo que cria doutrinas
sobre si. Allen vê a mágika como inseparável da fúria do
sofrimento (harano?) e como a revolta contra a nossa condição
(realidade estática). Tudo vem de superar a dor e a
imprevisibilidade que há na Ordem e principalmente no Caos ao qual
todos estamos expostos, segundo a visão paradigma de Allen.
FOCOS :
Sujestões de Focos (Narradores jogando em modo expert podem optar
por retirar até dois focos dele. Um, é claro, deve ser Entropia).
Entropia → Um Punhal velho e enferrujado; Chingamentos, Cusparadas e Gestos Obscenos.
Vida → Um Urubu Empalhado; Cânticos Terríveis; Potes de Cannabis Viva (pouco usado).
Mente → Um Livro (que Allen Desconhece que é de Akasha), com cânticos e mantras.
Força → Concentração e emboscadas (alterar os fios - afiação elétrica - do lugar, os canos - a tubulação de água e esgoto - , etc).
Matéria → Um colar que foi da avó dele.
Primórdio → Um óculos e um pote com água das terras da família dele.
Carta do
Destino: A Papisa Invertida → Apesar de alguns tarólogos
afirmarem que não há lâmina invertida nos arcanos maiores, ou seja
carta invertida no tarô principal, nós cremos que sim e mais, esta
carta saiu mesmo para ele. E é isto mesmo. É a mãe negra, aquela
que devora seus filhos quando eles nascem, que aborta os partos, que
azeda os leites e desarruma todos os berços e quartos. A entropia
desequilibrada que pode julgar a todos que observa e causar mal a
quem nem sequer merecia.
Allen Mattos deve guiar os personagens até a Kumo Impura da Ninhada de Marawa (muito perigoso). Stylia usará Allen para chegar até aos personagens.
ESPECULAÇÕES (boatos) SOBRE ALLEN: Talvez a principal, não mencionada ainda:
→ Como Allen é Eutanato sem um mentor? Sim, pois por tudo o que ele passou, no Despertar, pode ser considerado uma experiência de Pequena Morte, um ritual de iniciação dos eutanatos, entretanto ninguém o ensinou estas coisas. Como isto é possível? Talvez devêssemos perguntar isto ao Barão de Murchausen, mas a nossa opinião é que o avatar dele é um eutanato incurável, parece que existe uma força chamada weird (estranha) que é responsável pelo ciclo da entropia e da decadência das coisas, esta é a Roda, que ele tanto estuda. Assim, vamos defender a tese que tudo isto aconteceu graças a força da weird, que para quem já assimilou as teorias mágikas postadas aqui neste blog, no link de atualizações, já sabe, ou desconfia: neste jogo, o que veremos quadri metafisicamente é a tentativa da weird (digamos, a faceta destruídora da wyld, se bem que, nem é tanto bem isto) em tomar alguma parte da way, de modo a impor outras possibilidades a realidade, de modo estranho e esquisito, claro.
→ Allen sempre fez pequenos acidentes, desde que Despertou, bem um foi bem grande, graças a uma falha crítica, ele não conseguiu controlar e a coisa foi feia - realmente mostruosa. E nesses efeitos de entropia, de forças, de mente, enfim, ele acabou por tentar prejudicar uma prima de Stylia (Tomyo) na região em que passa o jogo.
→ É claro que a prima kumo não gostou nada da ideia e veio pessoalmente investigar o acidente com ares de mistério, coisa que a kumo nem aprecia, não é mesmo? Foi aí que a aranha demônia encontrou (mesmo sem ele lembrar-se disto) Allen e percebeu que ele era um servo dominado pela weird (wyld). Viu que mortes na vida dele eram comuns e ele as atrai, ou melhor as acelerara.
→ Nisto a kumo percebeu, que havia um potencial de escravos para a sua mina de pedras umbrais na região, com um louco fazendo rituais de azar em plena rodovia que passa em frente ao sítio dele, ficaria fácil arrumar adormecidos ou despertos, melhor ainda, interessados em colaborar, eternamente, em troca receber alguns investimentos (a kumo serve a um lorde dos reinos umbrais inferiores, claro).
→ Kumo tem pontos de sangue e por dedução entendemos que elas podem criar laços de sangue e carniçais, coisa muito incomum, mais possível ao nosso ver. Só que sem a força dos elos que a vitae (sangue vampírico) causa. Sem sangue vampírico no corpo a aranha demônio não consegue criar carniçais nem laços de sangue verdadeiros, mas sim, pequenos elos com suas vítimas ou conferi-lhes poderes mais tímidos (mas o mestre dela pode conferir poderes maiores, se quiser, não se esqueçam disto nunca). Não sabemos se foi isto que ela fez ao Allen, mas de certo modo, ela sabe cada vítima de rituais desse tipo praticado por ele. Ou vocês realmente achavam que só os adormecidos eram espionados por agências de inteligência? Coisas "interessantes" sempre são observadas bem de perto, mesmo que a distancia. De qualquer forma a kumo sabe quem seus aliados devem atrair até a caverna das aranhas, perto da cachoeira...
(esperamos que estas coisas, você, Narrador não diga agora aos jogadores e melhor ainda, distorça essas informações e que os jogadores jamais leiam esta história, alias inédita e que não foi testada em mesa de jogo, ainda)
Claro que originalmente, foi o Allen que matou o seu avô e instigou sua tia a se suicidar. O caso da avó e dos pais é um mistério mesmo, talvez a avó morreu junto com o Despertar dele e os pais tenham sido raptados pela kumo, quem garante que não? Os livros encontrados podem ser da Kumo ou não, pior ainda, podem ser de algum mentor terrível que sabe do potencial místiko de Allen e pior, sabe que ele é um atormentado, tem receio de lidar com ele, e, ao mesmo, tempo deseja alimentar o poder dele enquanto o Allen enloquece cada vez mais estudando material arkano por conta própria, sem poder dividir suas dúvidas com ninguém...
Claro que o próprio Allen desconhece todas estas coisas.
Prólogo :
Esta parte diz de como os jogadores vão tomar conhecimento desta história, ou seja, como Allen Mattos encontrará os personagens, sugerimos (modo aleatório= 1d6):
I - A própria Entropia se encarrega do encontro, como, por exemplo, o carro que um dos personagens está, quebra perto da casa (sítio) de Allen Mattos, qual humor teria Allen Mattos naquele dia?
II - Um Conhecido dos Personagens (Parentes, amores, família, etc) sofre os efeitos de algum ritual entrópico de Allen, os preferidos dele são causar acidentes de trânsito perto do sítio em que ele mora, causar incendios em propriedades próximas, causar o rompimento de barragens, etc. Testes de Consciência (para Magos) ou Instinto Primitivo, Ocultismo ou Rituais (em homenagem ao Garou Yanalãh, Suco de Uva), com 3 sucessos, dif 7 ou 8, vai depender de quão próximo ou não foi o acontecido, indica quem fez o efeito. Sucessos em 100% ou acima: O Perfil místiko do acontecido - o que de fato houve. Allen é Um Mago da morte, marcado por tragédias e caos. Menos sucesso podem indicar alguma coisa, também, sempre a critério do Narrador.
III - Allen Matos tenta matar algum dos personagens, se eles forem uma cabala uma matilha ou uma trupe. Ele tem alguns distúrbios emocionais, digamos assim, e pode ter tentado este assaninato graças a alguma alucinação ou alguma visão deturpada de algum Efeito Paradoxal de Entropia, ou algo mais bizarro ainda.
IV - [Subordinada a certos antecedentes] Magos ou Garou com Avatar ou Totem (Antecedentes), podem receber a missão diretamente destas entidades, sugerimos: " "prezados laboradores da Gaia e da Verdade, um chamado especial lhes é enviado, vinda e hora de batalhas, investigações, jornadas, enfrentamento de medos e traumas - vinde o novo, a nova realidade, a nova libertação. Muitos sofrem, todavia só alguns podem alçarem-se acima dessas dores." " ; e assim, por diante...
V - Yolanda Irvalina Soares, um espírito, ou melhor, uma wraith, um umbróide (usaremos a versão umbróide) de algum modo (i.e.: talvez um dos personagens compre um armário usado, um guarda roupa, uma coleção de selos, etc, que foi de Yolanda e agora, com o penhor, tomara que seja este o nome, em posse do personagem, ela os assombra) um dos personagens adquiri um dos objetos tão amados por Yolanda em vida, um penhor, e deste modo, ela assombrará os personagens, e o pior, quebrar o penhor não livrará o personagem da obsessão, pelo contrário, a fará ficar mais furiosa (ela ataca com Fúria ou Obsessão, ao contrário de Influência ou Gnose), deste modo, ficará claro que os personagens só poderão finalmente se livrar dela quando a História for concluída e, por fim, os escravos forem libertos. Detalhe, aquele que for assombrado, adquiri este defeito (Assombrado, Defeito de três pontos). (Note que isto habilita o personagem do jogador a escolher três pontos de bônus, mas como assim? Pontos de bônus já na história do jogo?) Uma nota importante faz-se presente aqui (abaixo).
VI - Opção do narrador (criar na hora? , uma opção)
Neste jogo, mencionamos Pontos de Bônus, no início da postagem e mais uma vez agora, sobre um Defeito adquirido, como uma opção de prelúdio da História -- isto é feito para atiçar a vontade dos jogadores para que seus personagens comecem a desvendar os mistérios dessas tramas. Mas acontece que Pontos de Bônus e a tabela correspondente a ela, só se aplicam no começo do jogo, quando se cria o personagem, depois é aplicado os famosos Xp, pontos de experiência. Repetimos e explicamos. Na breve descrição da História, pusemos 15 a 150 pontos de Xp, isto deve ser lido como, para personagens iniciantes até um nível intermediário de poder, isto também quer dizer, por exemplo, Arete de 1-3, esferas em níveis 6 ou sete ao total, com 15 pontos. Já 150 seriam um arete mais ou menos de cinco, com uns 12 pontos em esferas no total. O mesmo vale para os garou, 15 pontos, um filhote e depois, poderíamos ter personagens de Posto 3 ou 4 (raros mas não impossível), no modo expert. Lembrando que os Lobisomens não sobem de posto com xp, mas sim com renome, disputas e sociabilização, tanto na sociedade garou, como humana. O mesmo vale para agora, pois ao se por "um defeito de três pontos", Assombrado, em contraparte possibilita ao jogador, escolher uma qualidade de três pontos, por exemplo...
Como já foi dito sobre a kumo, vejamos agora, de quem estamos a falar:
LOBISOMEM : HENGEYOKAI: KUMO 2 °
Edição (ficha hominídea) Modo Iniciante
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Stylia Yushotu Monoise Marawa |
Raça: Impuro |
Patrono: - Nonfa C - Família Marawa -
|
Narrador |
Família: Marawa |
Seita: Adoradores da Demônia Aranha - Pesadelo Vivo |
As Lembranças de Allen Mattos |
Refúgio: Umbra (Penumbra do Japão) |
Conceito: Bestial |
ATRIBUTOS
|
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Força (Agarrar) °°°° |
Carisma °°° |
Percepção °°° |
Destreza (Desviar-se) °°°° |
Manipulação °°° |
Inteligência °°° |
Vigor °° |
Aparência ° |
Raciocínio °°° |
HABILIDADES
|
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Prontidão °°° |
Empatia com Animais °°° |
Enigmas °°° |
Esportes °° |
Protocolos° |
Conhecimento de Garou ° |
Briga ° |
Armas Brancas °°° |
Conhecimento de Magos ° |
Esquiva °° |
Liderança (Obediência Sega) °°°° |
Conhecimento da Wyrm (Lordes) °°°°
|
Interpretação (Cerimonias) °°°° |
Segurança °°° |
Política °° |
Instinto Primitivo °° |
Furtividade °° |
Rituais ° |
Intimidação °°° |
Sobrevivência °° |
Ocultismo (Segredos Perdidos) °°°° |
VANTAGENS & RITOS
|
||
DONS: Nível ° Agilidade( gasta 1 gnose,
acrescenta dois dados a Esquiva ou esporte/cena), Passos
na Sombra (cada sucesso no teste Destreza+Lábia, dif 6,
faz a kumo parecer que está a 60 cm de fato do lugar que
se encontra (acumulativo), o que faz os oponentes perderem
ataques ou terem a dif. aumentada para golpearem a aranha
demônio); Nível °° Induzir o Esquecimento
(deve-se obter 3+ suc em um teste Raciocínio + Furtividade, dif.
Inteligência + Manha da Vítima, para fazer um alvo esquecer
algo que tenha acontecido recentemente), Reposição
da Carne (semelhante a regeneração dos lichies; Ensinado
por um ancestral, este dom faz com que aranhas locais incorporem
seus corpos a kumo, aumentando sua vitalidade, nenhum teste é
exigido, exceto a total concentração da kumo por um turno e a
regenração/ absorção de vitalidade igual aos níveis de
gnose gastos ao executar este dom, o limite máximo de uso
de gnose para este dom é limitado pelo Posto da kumo, ou seja,
ela pode gastar até 4 pontos temporários de gnose e recuperar
até 4 pontos de ferimentos de qualquer tipo; Nível °°°
Armadilha da Beleza ( este dom permite a kumo enganar seus
adversários e parecer linda e bela a todos, independente de sexo
e preferências sexuais, teste Manipulação + Ocultismo, dif 7,
cada sucesso permite ao dom durar por três horas - este dom é
usado antes da kumo mostrar sua verdadeira face aranha demonia);
Nível °°°° Fragilizar Corpos [causa uma maldição na
vítima, funciona assim, gasta-se um ponto de gnose e testa-se
gnose, resistida contra a gnose do adversário (adversários sem
gnose, geralmente usa-se a Fv, mas outras caracterśiticas
tammbém são aceitáveis), a difuldade da kumo é a força de
vontade do alvo, e a dificuldade do alvo é a Gnose da
Kumo. Se a kumo obtiver sucessos excedentes ao final do teste
resistido cada sucesso retira um ponto de qualquer atributo
físico da vítima (habitualmente três rodadas de teste são
mais do que suficientes, geralmente algo acontece depois disto e
impede que um lado continue a duelar e o teste, sem ser
resistido, não permite ao dom se realizar), recuperável somente
por meios magicos ou umbrais]
|
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RITUAIS: Ritos
Cerimoniais da Seita, Rito da Passagem Umbral e Rito Do
Acasalamento.
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ANTECEDENTES |
Pontos de Sangue
|
Escoriada OK
|
Aliados e Lacaios °°°°° |
[x] [x] [x] [x] [x] [] [] [] [] []
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Machucada (-1)
|
Caern °° |
Gnose
|
Ferida (-1)
|
Rituais °° |
° ° ° ° ° ° ° °
|
Ferida Grave (-2)
|
Fetiche °°° |
[] [] [] [] [] [] [] []
|
Espancada (-2)
|
Turista Umbral ° |
Força de Vontade
|
Aleijada (-5)
|
RENOME: Qualquer Combinação: 25 pontos |
° ° ° ° °
|
Desmaiada (sem ação) ou uma ação
|
POSTO: 4 → Sub-Líder de Seita |
[] [] [] [] []
|
|
Kumo são parente das Ananassis, estes últimos são seres metade homem, metade aranha que veneram Gaia, ou a Rainha Ananasa, já os Kumos adoram a Wyrm e alguns a Weaver, se um Kumo servir a Gaia, deve-se subter com humildade aos outros kumos, ou então, jamais será aceito. Os Kumos são servos da wyrm, em toda a sua honra, glória e terror, homens e mulheres aranha, que servem a corruptora. Eles são vulneráveis àquele pau-rosa cheirosa, de cor vermelha, comum no Japão, e alguém portando uma arma feita com este material é considerada imediatamente um inimigo. Assim, dano causado com armas de hong mu, será agravado.
Diferentemente dos garou que tem cinco e dos mokolés que tem três, os Kumo, igualmente às Ananasi ocidentais, apresentam quatro formas. Na forma humana, nenhuma mudanças, mas nas outras, sim.
A forma Lílian é totalmente repugnante. Varia bastante, mas comumente temos uma forma bípede, de 2,5 até 3,75 metros de altura; o ventre se abre e se transforma em uma bola, com mais seis braços saindo dela. A cabeça cresce para alojar os oito olhos brilhantes. O corpo todo se cobre de quintina (pêlo das aranhas) na forma Lílian, onde ainda, da parte traseira, saem duas fiadeiras, e o tórax se estufa para alojar dois módulos de pulmão e um pode respirar embaixo d'água. Mas formas Lílian, com aparências muito mais grotescas são ainda possíveis.
Já na forma Aghora temos o aspecto de uma terrível aranha gigantesca, de cerca de 1,2 de alura do "ombro" ao chão, onde este ser tece teias fortes como cabos de aço (Força 9), e isto exige o gasto de Pontos de Sangue, ainda nesta forma eles tem um veneno que tira niveis de Atributos Físico da vítima, e se um Atributo chegar a zero deste modo, a vítima fica inconsciente, até ser curada ou devorada. Funciona assim, quem sofrer dano da mordida da Kumo tem que fazer um teste de Vigor (dif 7 para garou; 9 para mortais, magos e criaturas parecidas), se falhar perde um nível de um atributo físico.
A forma mil patas confere cerca de 200 aranhas comum por ponto de força, o que dá cerca de 800 aranhas na forma milpatas da Stylia, isto quer dizer, que geralmente, quando a Kumo estaria para ser destruída, ela se transforma em mil patas e se espalha pelo ambiente, está certo que ela continua ferida, mas agora está muito bem dividida...
As estatísticas apresentadas na ficha acima,representam a forma homídea no modo de jogo básico. Para o modo expert, ela deve ter mais dons, prováveis novos ritos, um ou outro antecedente novo, o mesmo renome e posto e de mais 8 a 15 pontos em características (Habilidades e aguns Atributos)
Equipamento: na forma hominídea, ela gosta de usar espadas e katanas. Ela utiliza sempre roupas grossas,o que a confere um nível de armadura, penalidade zero. Não é muito chegada a celulares e computadores, mas utiliza-os para enviar e receber informações genéricas.
Entrelinhas:
Para quem não leu o livro dos metamorfos do oriente, principalmente
sobre os kumos impuros, podemos dizer que o nascimento deles é
considerado um evento aqueles que tem, digamos, a sagacidade, de
presenciar tal acontecimento. O novo kumo tem que devorar o caminho
de seu nascimento do corpo de sua mãe, enquanto esta agoniza e
morre, por ser devorada de dentro para fora, nisto, a nova criatura
Kumo, adquire seus primeiros pontos de sangue para nascer,
consumindo-os da própria mãe. Geralmente as mães kumo de impuro
não resistem jamais ao ato de dar a luz. Mas os kumos em geral
são bestiais e sempre estão envolvidos com os interesses da
Destruídora, da Wyrm.
História:
Ela vem de uma família tradicional Kumo do Japão. Os parentes
humanos vieram ao Brasil e uma prima dela acabou por topar com o
Allen e daí a Stylia resolveu fiscalizar quem o Mago afetava com sua
Roda Weird. Nisto ela se enquadra na História. Agora em sua história
pessoal,a família dela sempre serviu a Wyrm e seu nascimento era
esperado por trazer muita agonia e pavor ao mundo,e foi. Ela destruiu
a mãe para poder nasceu (como todo kumo impuro) e o pai acabou por
ficar responsável por educá-la e instruir a filha na sociedade
kumo, a preparando para ser uma sacerdotiza de lorde das sombras, uma
entidade demoníaca que anunciou a vinda da menina à família (pediu
descrição com os detalhes que lhe transmitiu) e esperava que ela
fizesse muitas refeições de humanos em oferenda a si, ou seja, à
própria entidade. Parece que tudo isto alimenta a wyrm,
prolifera a tristeza no mundo e desanima os justos. De qualquer modo,
desde que valiosos servos foram trazidos da região de Allen Mattos
para as minas de exploração de cristal quartzo umbral, que tanto
Stylia quanto Nonfa C exploram na umbra, e depois que tantos servos
não aprovados, acabaram por se tornar saborosas refeições, em
termos de oferenda de pontos de Sangue e de Fé aos dois, a captura
de seres afetados pela weird continuará, tanto para servos de seita,
quanto para servos que serão devorados.
Dica
de Interpretação: A Kumo se sente muito honrada em servir a
wyrm, na verdade ela serve especificamente a um lorde umbral, veja
adiante. Ela considera os pupilos de gaia e os arrogantes magis, como
nada menos que peças em seu elaborado quebra cabeças para agradar a
wyrm e consequentemente obter mais poder e ficar mais insana. Ela
sabe de seu poder e que seu plano é muito bem elaborado e que
pouquíssimos conseguiram sequer conceber a rede de conexões que ela
traçou (muito comuns em meus jogos, os personagens se perdem e
jamais chegam a sequer saber da história original, nestes casos,
Narrador, deixe o jogo seguir, e se for o caso pegue uma
história secundária e a desenvolva de forma mais elaborada, de modo
a torná-la a principal, os personagens ainda estarão sujeito as
interações desta história base aqui, todavia eles só enxergam as
coisas do ponto de vista desta outra história que creem ser a
verdadeira....). A kumo apenas deveria ter em mente que sua presença
é muito mal vinda, em muitos lugares e ela deveria agir com um pouco
mais de cuidado. Todavia, ser sutil, às vezes, não é exatamente, o
"jeito" dela.
Seita: Conhecida como a Seita do Pesadelo Vivo, Culto a Demônia Aranha, etc, vários nomes, uma só seita, que nada mais é do que uma colheita de Fé, do que a aquisição de Pontos de Sangue (isto alimenta estes seres e os fornece mais poderes), Gnose (geralmente, somos muito generosos com isto)..., enquanto se consome os pobres fieis na crença do Pesadelo Vivo. A seita tem basicamente quatro modos de operações: As Sessões de Inicialização, A Passagem pelo Portal, Os Ritos De Valentia e os Ritos de Oferenda. No Rito de Oferenda A Kumo devora um ou dois adepto da seita a cada 28 dias, um mês lunar, na umbra, claro, no poço dos últimos gritos. Bizarices a parte, assuma que os pontos coletados, e sim, vamos assumir, um de cada: Sangue, Fé, Gnose ou Fúria (Quintessência também valeria, se fosse o caso), são proporcionais ao Potencial de Fé do Mortal ou correspondem a cada Nível de FV de Mago ou Garou, neste caso, matando a vítima ao final da Refeição. Os Ritos de valentia são cerimônias macabras que incluem, além dos rituais kumos, certas torturas psicológicas e físicas e muitos uivos e gemidos - isto pode conferir ainda alguns (de 1 a 3, geralmente) pontos de Sangue/Fé, nestes casos, sem matar a vítima. [note que este sistema de regra sobre as obtenções de pontos com o ritual do sacrifícios dos Mortais ou de quem quer que seja, é totalmente opcional, a regra correta, de fato, pode favorecer mais ainda os NPC do Narrador, pode favorecer a Kumo, a entidade das trevas umbrais, e demais coadjuvantes. Pois o correto seria os pontos de sangue de praxe, se não me engano, de sete a dez pontos, Mortal Normal, mas os potencias de fé (de um a cinco ponto), quando vai exterminar o mortal (matar), acrescenta mais uns, dois ou três níveis, além da gnose a ser liberada - isto vai depender nos sucessos excedentes que o lorde umbral obtiver no teste de FV, sim o teste é dele, geralmente, exceto para "chantagear " a kumo, e se obtiver mais de 3 sucessos excedentes no teste de FV contra a pobre vítima do Sacrifício à Devoradora, o ser ainda mesmo morto, se torna um escravo umbral da seita, veja adiante - alguns adeptos da seita até consideram esta opção uma boa, pois são mártires ou loucos em suas ideias] - alternativamente, mortos que seguiam a seita, preferencialmente, sem serem devorados pela Kumo, podem "sacrificarem" mais de uma vez, e isto pode limitar os pontos, note que umbróides apegados a matéria (recem mortos) podem conferir todos os outros exceto os de sangue, mas a Kumo pode ganhar gnose ainda... Uma variação Do Rito da Valentia, "Cerimônia do Valioso",confere ao Mortal Ou Mago Ou Garou, um pacto com a seita, veja abaixo, ser "valioso" aqui, quer dizer, ter chantageado a aranha demônio.
Uma narração clássica desta seita (aos Narradores):
Era tudo uma enganbelação. Tudo. Começou com aquele papo sobre o acidente na estrada que tive com aquela japonesa estranha que não parava de mexer no cabelo e dizer, "Sem mais tempo para morrer" enquanto dizia que agora iria mudar de vida e outras coisas tolas. Ainda lembro que a vi depois na rua, já com um carro importado dizendo que havia descoberto sobre o acidente quando se consultou com um mentor espiritual e depois disso receberá uma herança milionária de um parente muito distante. Tudo mentira. Tudo armado, a seita, a tentativa de culpar o além, ou melhor o Allen, senod que na verdade era essa mulher aranha o tempo todo, elae sua imagem de demônio, que se projeta nas sombras do abismo. Este abismo absurdo que eu mesmo vim, atrás de me vingar de Allen e enriquecer também, que tolo eu fui, como pude acreditar e uma coisas destas? E como posso pensar, espancado e com a aranha gigante vindo em minha direção enquanto as sombras demoníacas se esforçam para não saírem do abismo e entrar em meu corpo?
Ao fundo som de gemidos, pequenos e irritantes barrulhos metálicos, como muitas patinhas afiadas em uma superfície de gelo congelado e firme. Batidas marcadas de um gigante tambor oriental de couro de dragão, um estrondo é causado por imenso sino de metai estranho, provavelmente tóxico ou radioativo, enquanto a aranha sai do poço do último grito, já se projeta a imagem do demônio surgindo sob as paredes do poço abissal. Pendurado em uma teia, todo machucado, ferido, marcado por sangue e suando muito, encontra-se um jovem, anônimo, que viu sua vida dilacerada e que agora será consumido, depois que ouviu falar da Seita dos Pesadelos Vivos. E uma aranha gigante, com a "boca" salivando de fome vemna direção dele, enquanto ele apenas pensa.
Políticas:
Narradores acostumados com as Crônicas ambientadas no Oriente podem
dizer bem melhor sobre este tópico do que eu. Digamos, que a Kumo
preocupa-se em alimentar-se bem, e abastecer o seu mestre com Vida
(Fé), para que assim a própria wyrm reconheça o valor dela. Isto é
o básico, a trama é bem mais complexa, envolve família e também o
único ponto fraco dela, ter que acasalar-se para deixar que siga a
linhagem da família, e quando uma Kumo dá a luz, principalmente a
um impuro, ela morre e mesmo nas outras formas,o parto tem altos
riscos
Caern
e Aliados: O Caern é no japão, e na umbra, mas vamos permitir
uma caminho que leve da cidade dos personagens até a umbra e de lá
ao japão e vice e versa. O mapa que acompanha este jogo, detalha
sobre o caern da umbra, sinta-se a vontade para ambientar com mapas
ou não os outros ambientes, que tal, por fotos de acidentes,
catastrófes, incêndios, alagamentos pra dizer sobre a Allen e fotos
de revistas sobre o Japão e o oriente para dizer daqueles lados?
Caern Nível 3 ou 4, e em relaçãoaos aliados, vamos deixar a lista
para que o Narrador faça por um motivo, vai depnder dos interesses
da crônica da necessidade de cada antagonista para cad personagem,ou
seja, dos interesses, das adequações das crônica... A Kumo deve
ter, no mínimo, quatro pessoas que as auxiliam diretamente. E os
umbroídes, também, dependerá de sua pitada neste aspecto e do
grupo, claro, mais detalhes,à frente.
Expeculações
Sobre Stylia: O que é este ser? Por que o Uno permite tamanha
aberração, que come humanos eainda por cima serve a um ser
maléfico? Vejamos algumas especulações sobre ela (podeser usado ou
não na história):
→ Depois que a Kumo analisa quem foi atacado por Allen, ela decide quem deve tomar conhecimento da seita e ser tentado e quem não deve ser importunado (apesar que ser afetado pela weird, já, por si só, pode causar interesse da Kumo, em alguns casos);
→ Dizem que se um do grupo se corromper, facilmente todo o grupo, mais cedo ou mais tarde, acabará por se corromper também;
→ Allen Matos é manipulado pela Kumo.
→ Reza a Lenda que a tradição da família de Stylia não era Kumo, eles eram samurais da realeza, em busca de um artefato de poder russo, mas uma bruxa russa lançou-lhes a maldição que os tornou membros legítimos dos Kumo e eles se integraram a família Marawa;
→ A Kumo Stylia é a primeira impura da família, e uma profecia dizia deste nascimento e mais, fala de um novo impuro, filho da Kumo, que será o último da família e irá aniquilar aquilo que aniquila a trama;
→ Dizem, que, na verdade, ninguém é forçado a ser devorado, todos vão por livre vontade, depois de sofrerem traumas e lavagens cerebrais, claro, dizem que eles acreditam que irão acessar a Sahu, Paraísos e Reinos Evoluídos pois ao saciarem um pouco a fúria da wyrm, estão contribuindo com a wyld, retornando em uma existência mais purificada - outros afirmam que atitudes como está só alimentam a wyrm e prendem mais ainda a weaver.
Muitos acreditam que o lorde umbral e a aranha demônio são a mesma pessoa,mas não são. A seguir, a ficha do ser umbral (consideramos ele como se tendo um hospedeiro, para efeito de simplificação e de possuir umcorpo físico, além das sombras;;;) ->
DEMÔNIO : A QUEDA,
Ficha Básica
|
||
Entidade das Trevas - Nonfa C - Ghyulkitie |
Natureza: Conformista |
Casa: De Profanadores |
Facção - Sem (?) |
Comportamento: Diretor |
Seita: Adoradores da Demônia Aranha - Pesadelo Vivo |
As Lembranças de Allen Mattos |
Conceito: A Mão Que Balança O Berço |
Semblante: Mammetum, o Transfigurado |
ATRIBUTOS
|
||
Força °° |
Carisma (Espirituoso) °°°° |
Percepção °° |
Destreza (coordenado) °°°°° |
Manipulação (Persuasivo) °°°° |
Inteligência ° |
Vigor °°° |
Aparência °°° |
Raciocínio °°° |
HABILIDADES
|
||
Prontidão °°° |
Empatia com Animais ° |
Instrução °°° |
Presciência °° |
Ofícios °° |
Investigação °°° |
Empatia °°° |
Armas Brancas °°°
|
Conhecimento do Tormento °° |
Esquiva °°° |
Liderança (Inspirar o Terror) °°°°
|
Conhecimento da Wyrm (Forças) °°°°°
|
Esportes °° |
Segurança °°°
|
Política °°° |
Intuição °°° |
Furtividade °°°
|
Religião °°° |
Lábia (Golpes) °°°° |
Sobrevivência °°°
|
Ocultismo (Umbra) °°°°° |
VANTAGENS
|
||
ANTECEDENTES
|
DOUTRINAS
|
VIRTUDES
|
Aliados °°°°
|
Da Transfiguração °°°°
|
Consciência °
|
Influência ° |
Da Humanidade °
|
Convicção °°°
|
Seguidores °°° |
Do Desejo °°
|
Coragem °°
|
Modelo °° |
Dos Reinos °°
|
VITALIDADE
|
FORMA APOCALÍPTICA |
Dos Espíritos °°°
|
|
←---- FÉ ----→
|
||
Empatia Acentuada (-2 dif. Empatia) |
° ° ° ° ° °
|
2x Escoriado OK ( )
|
Sem Reflexo (espelhos, câmeras, etc) |
[] [] [] [] [] []
|
Machucado -1 ( )
|
Sem Deixar Rastro (-2 dif. Furtividade) |
←----TORMENTO ----→
|
Ferido -1 ( )
|
Destreza Aprimorada (+ °° Des.) |
° ° ° ° ° ° °
|
Ferido Gravemente -2 ( )
|
Garras/Dentes (dano agravado F+2) |
[] [] [] [] [] [] []
|
2x Espancado -2 ( )
|
A assumir estes poderes, deve-se testar a Fé perm. do lorde,
dif 6 e obter sucesso, uma ativação por sucesso. Gastando um
ponto Fé, assume a forma automaticamente. |
←---- FORÇA DE VONTADE ----→
|
Aleijado -5 ( )
|
° ° ° ° ° ° ° °
|
Incapacitado ( )
|
|
[] [] [] [] [] [] [] []
|
Extinto ( )
|