LIVROS DO EDSON : Quem Quer Jogar Inferno® ?
postagem 56 - feita inteiramente em Kompozer do Mandriva Linux
NESTA POSTAGEM: Textos, Imagens e Jogos
→ Mago : A Ascensão e Inferno.
Poesias Textos de Opinião Sets e Músicas Jogos de RPG Teatro Editorial
De um modo ou de outro, a vida prossegue, e temos que seguir em frente e continuarmos a realizar as nossas escolhas diárias. Escolhas que envolvem como se portar em dada situação, como reagir, como agir, o que dizer, como falar... tais assuntos e muitos outros, evocam-se sempre, naqueles que pensam, perguntando-se "Faço Aos outros, aquilo que gostaria que fizessem a mim?"
Mas as vezes, as coisas são assim mesmo, sabiam? Nem sempre caminhos suaves, ilustrados e modelados, em uma cartilha para a vida, são nos oferecidos logo de início, mas saiba, todos nós estamos em uma grande caminhada, e de certo modo, todos iremos chegar a um mesmo lugar, mas cada um no seu tempo certo. E Mesmo que muitos tenham que responder perguntas diferentes e passarem por testes desiguais, nossas sinas estão intimamente interligadas, e, de um modo ou de outro, devem ser equilibradas.
O
Que é Inferno ® ?
- O Jogo de Estratégia Inferno ™:
O jogo foi lançado em 1996, trata-se de uma batalha fictícia, com muita estratégia, cálculos, suspense e reflexão. Precisa de um certo preparo para se jogar, afinal, tem que se entender as regras, xerocar as páginas dos personagens do jogo e o mais importante, claro, achar um adversário. Cada um com seu mapa, tentando destruir o império do outro, com muitas armadinhas, danos e surpresas.
Inferno é um jogo de miniaturas, com cartões e dados, mapas e estratégias. A Caixa do Jogo, vem com um Tomo onde contém a história de vários lordes das profundezas, o jogo tem caixas upgrades com novos cenários, mapas e personagens mas creio que no Brasil, só a caixa inicial foi lançada.
Apesar de ser um tema maduro e forte, a vida nas profundezas, o jogo não é tão batido nem muito menos carregadão, é apenas um jogo com um tema, de certa forma, meio perturbador, mas é um jogo de raciocínio e atenção, ainda. Para se passar umas boas horas duelando.
Tá loco mano, pra que talaricar? Só pra tretar e fazer o sangue ferver no quente fogo do inferno sem merecer?
ANOTAÇÕES - FRASES DE GRANDES FILÓSOFOS
O Caráter, ou vontade é herdado do pai; o intelecto da mãe. - Arthur Schopenhauer
Ele estava absolutamente sozinho, sem um só amigo; e entre um e nenhum há um infinito. - Friedrich Nietzsche
Creio que o tempo dedicado à
refutação, na filosofia, em geral, é um tempo perdido. Dos muitos
ataques dirigidos por muitos pensadores, uns contra os outros, o que
resta agora? Nada, ou com certeza muito pouco. O que conta e
permanece é o pouco de verdade positiva com que cada qual contribui.
A afirmação verdadeira positiva é, por si só, capaz de afastar a
ideia errônea e se torna, sem que tenhamos tido o trabalho, de
refutar qualquer pessoa, a melhor das refutações. - Bergson
O tipo mais inferior de conhecimento é o conhecimento não unificado; ciência é conhecimento parcialmente unificado; Filosofia é conhecimento completamente unificado. - Spencer
- Há dois tipos de homens: os das verdades vulgarmente superficiais e os homens das verdades absurdamente elaboradas.
AS TREZE ESFERAS
A Teoria da Mágika de Mago: A Ascensão
da Crônica "A Urna Cúbica de Platina"
Teoria da Mágika, Esferas Perdidas, Ideias de Histórias, Gancho com a Crônica A Urna Cúbica de Platina, Esquemas e Maiores Detalhes sobre a Trama & a Tellurian, as Essências, a Consciência e o Centro Sentido do Poliverso.
Quadro da
Teoria das 13 Esferas Mágikas
Este é um diagrama da teoria da magia de mago a Ascensão 2º edição, adaptado por mim para o jogo/crônica A Urna Cúbica de Platina - A Pedra da Lei → A Lenda das Eras. E o que ele significa?
Tudo começa na Essência, na Pura Criação, e duas esferas representam esse conceito aqui nesse nosso modelo de epistemologia místika. Seria a quintessência, o átomo, ou mais precisamente o Primórdio e o Novalluz (energia místika padrão e energia místika instável).
Com a Essência, a magia, a Substância Existencial, parte-se então para a Consciência que se declara existir e haver, tal e qual, devem ser as representações dessa existência essencial consciente; apesar de haver uma variação dessa teoria, entre os místikos, a questionar sobre quem precede quem [quem veio primeiro: a Essência (Pura Criação) ou a Consciência (Supra-Ente) ?], a Teoria original é essa apresentada aqui, que é a mesma da Urna Cúbica de Platina (Página deste blog), Primeiro existiu uma Essência e depois uma Consciência declarou sua supremacia sobre essa energia. Essa Consciência pode se manifestar em duas Esferas, Espírito, substância efêmera, entretanto verdadeira e imortal; ou Mente, substância consciente e ativa, que se declara e realiza. Essa consciência precisa de uma Forma.
Essa Forma pode ser até Quadridimensional (que são justamente os aspectos da manifestação da quadríade metafísica (As Três forças da Tríade do jogo básico mais o centro sentido: Way), até este ponto : a weaver e as outras forças não dizem apenas de estase e fluxo, dizem mais, dizem sobre a forma verdadeira de todas as coisas): Espiritual, Mental, Primordial ou Novalluz. Tentando explicar isto rapidamente (use o foco para diminuir em -1 a dificuldade da leitura desta parte, ouça o Cd da Minissérie "Amazônia - De Galvez a Chico Mendes" , Faixa 6, Navio Gaiola, não levem isso ao pé da letra, meninos, por favor): Os Magos ainda compartilham a mesma visão telúrica dos garou, principalmente em vistas a Tríade (Wyld, Weaver e Wyrm, entretanto aqui, nessa nossa teoria mágika, temos também a Way, que é o centro-sentido destas forças), assim, nessa Teoria Mágika, a Wyld representa a Essência (pura criação), já a Consciência, faz a vez da Weaver, estabelecendo-se em determinados padrões em um espaço tempo, isto seriam, também e inclusive, as formas-padrões, e, por fim, na visão tradicional, em um dado momento e lugar, a Wyrm, que vem a ceifar o fio da trama tecida pela weaver, assume, a Wyrm, nesse processo, um conceito de uma Decadência Entrópica, ou seja aniquila todas as coisas, geralmente (que aqui se reflete quando uma forma-padrão é encerrada e retorna ao ciclo-sentido OU quando volta à essência da criação, mas definitivamente, na teoria apresentada aqui, a Entropia jamais será o fim de algo algum) , mas a entropia, de fato, não encerra nada, ela está contida e subordinada ao sentido Way, que regula todas as relações do poliverso, nada escapa da força sutil, mas imponente da Way; todavia, os Magos observam a realidade em várias fatias e prismas diferentes, cada um tratando de um aspecto distinto e aqui, mais uma vez, fizemos distinções das Formas e dos Padrões mas eles são praticamente a mesma coisa (e alguns magos, acreditam no conceito de Formas-Padrões, inclusive), a diferença está na abrangência e adequação da coisa toda, a Forma seria o perispírito, seria o involutório, a khu (Ba ou Sahu), ao passo que o padrão é o modo aparente como o ser se apresenta, o corpo, o khat (Ka), o elemento, a visão... E repetimos, a forma verdadeira (sahu) pode ser Espiritual, Mental, Primordial e Novalluz. Mas essas Formas Verdadeiras ainda não estão em Padrões de Existência (que podem se apresentar em 7 vertentes)...
O Padrão pode assumir outras formas, isto é um pouco confuso no começo, mas fará sentido depois. O Padrão, como já foi dito, tem 7 variações: Vida, Matéria, Forças, Mente, Espírito, Primórdio e Novalluz. E dessas sete Esferas pode-se fazer com que as coisas se assumam em outros padrões de formas (Transmutações); muitos Magos afirmam que para criar algo (Invocação), é necessário ter ao menos uma Essência (Primórdio, Novalluz, quintessência, sorvo) para fazê-lo, e, é claro, terá de usar ainda as Esferas Padrões, pois a coisa nova ou criada terá que ter um Padrão de Existência, nem que isso seja um padrão da mais pura magia. Mas dizem que ainda é possível trazer um padrão de um outro lugar ou tempo (Evocação) para o espaço tempo em que o Mago estiver. E essas, são só algumas particularidades das Formas Padrões. Não queremos dizer muito sobre isto, apesar do tema ser extenso. Mas para todos os efeitos, as regras, praticamente, são as mesmas, das de Transmutação, Invocação, Evocação e Contramágikas apresentadas em Mago.
As Esferas Padrões assumem formas estáticas (ou não, com Novalluz) que são perceptíveis no espaço tempo (Esferas das Percepções Temporais Espaciais) e que estão englobadas em um sentido maior que muitos chamam de Decadência (mas o Sentido pode ser: Entropia ou Dual). Tal fenômeno da existência (e das leis), é possível graças ao Estase, que nada mais é do que a possibilidade que "Mayas", ou pequenas realidades ilusórias e não eternas, permaneçam em formas-padrões que se tornam habituais, essa Estase é representada por duas esferas novas: Solidifitude e Pathos. Uma vez criado o ser, a realidade e havendo a percepção das coisas, o que se encerra ao ciclo é o sentido, que pode ser a entropia, ou como está, a permitir um sentido decadente ao universo storyteller padrão, mas também é possível, segundo esta teoria, haver um sentido intrincado dual regendo todas as coisa, ou seja, um motivo maior, uma relação grandiosa por trás de tudo isso.
Talvez seja necessário explicar mais uma vez. Depois da Forma e antes do Padrão, ocorre alguma coisa...
Do mesmo modo que nenhum artificie pode refutar toda esta Teoria, dizendo, que Novalluz é apenas um modo de Primórdio em estado super bruto, pois se há Primórdio deveria haver também alguma outra substância antagônica, e isto é suficiente para provar Novalluz - note que Novalluz não é nem antimatéria, nem o ovo negro da criação e nem a outra parte da equação mágika essência yin yang, não, apesar de Novalluz PODER SIM ser exatamente essas coisas todas; Mas, de fato, Novalluz, é o que o Mestre Divilluz chama de quintessência do Uno, é a parte mágika que o Uno guardou para si mesmo e para os seus celestiais, Novalluz seria como a magia Glamour, só que mais grandiosa, inconstante, imprevisível, previsível só para os celestinos, Novalluz é o mistério mágiko total, ou a exuberância mágika abrangente. Todas as Mágikas Novalluz são Vulgares com Testemunhas, independente do que esteja acontecendo, pelo menos na Trama dos Magos ou Gaia. Por mais que se queira dizer que Novalluz seja uma variação de Primórdio, tal como achar um absurdo distinguir forma de padrão, mas de fato, Narradores e Jogadores deste maravilhoso jogo, sucede que essas esferas não vem só para dar mais poder aos seus personagens, não, absolutamente não, elas são esferas perdidas, "itens" que faltavam para solucionar vários problemas do jogo, elas servem para encerrar toda uma crônica de mais de 10 anos e devem ser muito bem analisadas antes de sequer pensar em pô-las em jogo, afinal, talvez algum Mago, já tivesse mesmo, cruzado a fronteira entre Primórdio e Novalluz, ou a fronteira entre Dual e Entropia e talvez nem tivesse tido a consciência, ainda...
O fato é que o Estase há para solidificar as coisas, as realidades, e esse Estase pode ser de dois modos: Pathos (ou os sentimentos mais puros, sentimentos não contaminados por paixões, como as ganancias e a cupidez; o Pàthos seria como os mais puros e belos sentimentos, como ágape e sofia, mas claro, pathos assume outras características, também) ; Ou Solidifitude (ou Solidificitude ou Solidificissitude, eu confesso, não sei quais dos termos é o melhor para essa Esfera), que fala sobre a estabilidade da realidade, assuntos como gravidade estática, padrões climáticos, geográficos, vulcânicos, da película, dos nodos e de tudo que afeta a realidade como um todo, seria semelhante a Cena (afetando todo o ambiente de um Reino, por exemplo) em Changeling, bem a grosso modo; Por falar em outros sistemas, esses conceitos de associação, como este em changeling ou os já citados em Múmia, não surgiram junto com a ideia original desta teoria, eles foram incorporados depois, mas já estavam na minha teoria original, só que tais termos que eu achava que eram frutos de nossos jogos da Urna, tinham, na verdade, outros nomes, mais ou menos, análogos, já utilizados pelos sistemas Storyteller, e hoje, quando notamos essa sintonia, já dizemos a ideia original, das ideias do Narrador e das reações dos Jogadores, e junto, um conceito semelhante da editora oficial do jogo.
Mas essa coisa que acontece entre a forma e o padrão é o estase, do mesmo modo que depois do fim entrópico, tem a vez o Sentido, ou mesmo na Criação, tem forças que não podemos compreender e nem controlar totalmente. Mas agora, as 13 esferas estão catalogadas. E existe mais alguma(s) perdida(s).
RESUMO DA TEORIA: Existe uma Essência da Pura Criação, que pode ser requisitada pela Existência Consciente, a partir dessa solicitação pode-se dar Forma e Padrão a uma ideia, à partir deste ponto, a requisição da Existência Consciente à Essência da Pura Criação assume uma Forma-Padrão, que pode ser elementos, minerais, vida, espírito, primórdio, novalluz, mente, entre outros, e existe em estase, e é notada em um dado espaço tempo, até que o destino a venha requisita-la. Para outros, o fim, é sempre uma volta à Essência. Todavia, o destino ainda é um servo do Centro-Sentido do Poliverso, e é possível sim, uma realidade onde a decadência entrópica não seja a regra, uma vez que em realidades dual e não entrópicas, a ascensão é o padrão e a queda é tão rara que passa apenas por uma lenda. |
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Abaixo se vê mais um quadro com a influência da Tríade (quadríade) na Teoria das Esferas d'A Urna Cúbica de Platina. E logo em seguida, um pouco mais sobre as Novas(? - ou seriam antigas) Esferas.
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As Três Novas Esferas
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NOVALLUZ
°
Sentido do Dinamismo Poliversal °° Captar & Inocular Novalluz °°° Alterar Realidade Para Novalluz °°°° Conceitos Poliversais °°°°° Comando Novalluz em Reinos e/ou Entes |
PATHOS
Temos que ser sinceros com vocês,
Pathos não é exatamente uma nova esfera, não no sentido que se
espera que uma esfera nova traga inteiramente novas
possibilidades de efeitos, por exemplo, mas não é só isso,
não. Na Verdade, originalmente Pathos é uma divisão de uma
Esfera, pois em meu jogo, alguns personagens muito antigos usavam
Lógos e Pathos para a atual Esfera da Mente. Se Lógos é o
raciocínio, as ciências exatas e precisas, Pathos, por sua vez
são os sentimentos, com um pouco de intuição e muita intenção
profunda. Assim, caso realmente desejem jogar essas Esferas aqui
apresentadas, à questão da Esfera Pathos será inteiramente do
grupo de jogo de vocês, uma vez Pathos nada mais é senão Mente
dividida em parte racional (logos) e parte sentimental (pathos).
A abrangência dos níveis é a mesma.
|
SOLIDIFITUDE
°
Sentir a Trama (& Tellurian ')
°° Alterar a Sua Própria Realidade Estática °°° Alterar a Trama (& a Tellurian ') °°°° Impor (criar) Realidade Estática °°°°° Criar Tramas & Tellurians. |
DUAL
°
Sentido Dual°° Pesquisar Dualidade °°° Histórico Completo de Dual °°°° Alterar Dual °°°°° Controlar o Dual |
NOTA (') : (& Tellurian ') quer
dizer que sim, é possível que os efeitos de Solidifitude afetem
conjuntamente a Trama e a Tellurian, mas só é possível este
alcance aos magos que entendem o elo dual que há entre a Trama &
a Tellurian, ou se preferir, Trama e Umbra. Em alguns casos,
principalmente com magos tecno-mantes, é necessário além de
Solidifitude, Espírito 3 para causar efeito Trama &
Tellurian). Veja maiores detalhes em uma detalhada tabela de
Sodififitude abaixo, mas já tenha esse conceito em mente,
inclusive.
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As Esferas Perdidas
NOVALLUZ
"Essa gritante exuberância mágika que emana-se das centelhas do grande pote do misticismo, o grande pote da Quintessência do Universo em sua forma mais pura."
O
Novalluz é a própria explicação da mágika, novalluz é a fonte
das fontes da magia. A quintessência novalluz tem forma visível, a
todos, nas realidades estáticas e se representa na forma de miríades
de faíscas de cores fascinantes, vértices de uma espécie de pó
mágico, além de outros eventos climáticos e mudanças bruscas em
vários tipos de materiais e coisas. Entretanto na Umbra Profunda,
onde é ligeiramente mais comum, apesar de ser igualmente raro achar
fontes de Novalluz, ele se apresenta como o mais puro e perfeito
nada, onde não propaga som, nem luz nem calor, nada, nada e nada, ao
menos os magos percebem como nada. E desse nada, o Uno e os
Celestinos fizeram Tudo.
Em termos de regra, participar de alguma manifestação de Novalluz, pode exigir teste de Força de Vontade para Magos, Autocontrole para Adormecidos, dif 8 e obter ao menos um sucesso por ponto de Novalluz usado, se falhar, ganha um ponto no Pote de Novalluz (veja adiante), por falhar, que não pode ser gasto, só mago novalluz pode retirar. Acumular Novalluz é perigoso para magos, para adormecidos, certamente, beira a insanidade. Quando Novalluz for usado, adormecidos com potencial de serem magos devem jogar apenas Intuição, dif 7, dois sucessos permite o Despertar e cada sucesso depois do segundo, acrescenta +1 ao Aretè do novo mago, mas se Despertar, pode usar a FV para adicionar +1 sucesso, como de praxe. A Numina também pode ser aumentada desse modo. Mas há um grave problema em absorver ou mesmo estar próximo das ondas de Novalluz. A Exuberância mágika impregna-se no ser em questão que, dependendo da intensidade (veja abaixo), que este pode até se tornar uma aberração, de acordo com quantos pontos de Novalluz houver em seu corpo. Definitivamente, Novalluz não é desse mundo, várias e diversas mutações acontecem com os Magos dessa esfera, altera-se cor dos olhos de acordo com a hora do dia, cabelos crescem espantosamente, flores começam a exalar odores jamais sentidos nessa Terra e vai ficando cada vez pior. Tenha em mente isto, Novalluz é muito gritante, uma mágika extremamente vulgar e que pode acabar com qualquer tipo de tecnologia. Magos com Novalluz jogam Arete + Novalluz, dif. Esfera mais alta de Novalluz mais Cinco ou a dificuldade da película, o que for mais alto, cada sucesso diminui em 1 ponto a banalidade do local e de tudo com essência que houver no lugar, em que o Novalluz é usado, se a banalidade do local ficar abaixo da banalidade do alvo que usa a tecnologia ou a programou, o Instrumento começa a apresentar defeito ( UM -1 (uma falha crítica) automático do teste de uso a cada sucesso que exceder a banalidade em questão) e se a banalidade do local ficar ABAIXO de zero, os objetos tecnológicos são PERMANENTEMENTE danificados, o Novalluz os impregnou de tal forma, que não obedecem mais padrões tecnológicos ou mecânicos. Outro ponto, são tantos e estou tentando resumir, espero não deixar nada de lado. Outro ponto, mágikas com Novalluz que causem paradoxo, causam os danos de paradoxo normal mais dois danos de paradoxo por nível de Novalluz, a partir do terceiro nivel, a taxa é 3 pontos de paradoxo por Nível de Novalluz Três ou acima de Três. Bem, esses são só alguns pontos, há coisas muito importantes para sabermos sobre o Novalluz, ainda, espero outra ocasião poder dizer mais sobre essas esferas...
Magos com Esfera Novalluz ganham 1 ponto automático de sorvo Novalluz, em suas Rodas, por Nível de Novalluz por Mês Lunar (28 dias).
Quem tiver Novalluz, ou Esfera ou Quintessência, deve preencher em sua ficha um ponte de NovalluZ, marcado igual aos Níveis de Vitalidade que vai de 1 a 20. Paradoxo não pode ser marcado junto com Novalluz, por isso é o Pote do Novalluz, pois só será marcada a Quintessência Novalluz lá. Para obter Novalluz é necessário altos níveis em Primórdio (para Novalluz ° , acima de Primórdio 4, certamente, ou ter ocorrido algo muito especial) ou ter sofrido muito doxo, sem ter se tornado um Desaurido. Mas nem só maravilhas tem o Novalluz, veja na tabela abaixo o que cada ponto de Novalluz faz no Magi:
Em termos de regra, participar de alguma manifestação de Novalluz, pode exigir teste de Força de Vontade para Magos, Autocontrole para Adormecidos, dif 8 e obter ao menos um sucesso por ponto de Novalluz usado, se falhar, ganha um ponto no Pote de Novalluz (veja adiante), por falhar, que não pode ser gasto, só mago novalluz pode retirar. Acumular Novalluz é perigoso para magos, para adormecidos, certamente, beira a insanidade. Quando Novalluz for usado, adormecidos com potencial de serem magos devem jogar apenas Intuição, dif 7, dois sucessos permite o Despertar e cada sucesso depois do segundo, acrescenta +1 ao Aretè do novo mago, mas se Despertar, pode usar a FV para adicionar +1 sucesso, como de praxe. A Numina também pode ser aumentada desse modo. Mas há um grave problema em absorver ou mesmo estar próximo das ondas de Novalluz. A Exuberância mágika impregna-se no ser em questão que, dependendo da intensidade (veja abaixo), que este pode até se tornar uma aberração, de acordo com quantos pontos de Novalluz houver em seu corpo. Definitivamente, Novalluz não é desse mundo, várias e diversas mutações acontecem com os Magos dessa esfera, altera-se cor dos olhos de acordo com a hora do dia, cabelos crescem espantosamente, flores começam a exalar odores jamais sentidos nessa Terra e vai ficando cada vez pior. Tenha em mente isto, Novalluz é muito gritante, uma mágika extremamente vulgar e que pode acabar com qualquer tipo de tecnologia. Magos com Novalluz jogam Arete + Novalluz, dif. Esfera mais alta de Novalluz mais Cinco ou a dificuldade da película, o que for mais alto, cada sucesso diminui em 1 ponto a banalidade do local e de tudo com essência que houver no lugar, em que o Novalluz é usado, se a banalidade do local ficar abaixo da banalidade do alvo que usa a tecnologia ou a programou, o Instrumento começa a apresentar defeito ( UM -1 (uma falha crítica) automático do teste de uso a cada sucesso que exceder a banalidade em questão) e se a banalidade do local ficar ABAIXO de zero, os objetos tecnológicos são PERMANENTEMENTE danificados, o Novalluz os impregnou de tal forma, que não obedecem mais padrões tecnológicos ou mecânicos. Outro ponto, são tantos e estou tentando resumir, espero não deixar nada de lado. Outro ponto, mágikas com Novalluz que causem paradoxo, causam os danos de paradoxo normal mais dois danos de paradoxo por nível de Novalluz, a partir do terceiro nivel, a taxa é 3 pontos de paradoxo por Nível de Novalluz Três ou acima de Três. Bem, esses são só alguns pontos, há coisas muito importantes para sabermos sobre o Novalluz, ainda, espero outra ocasião poder dizer mais sobre essas esferas...
Magos com Esfera Novalluz ganham 1 ponto automático de sorvo Novalluz, em suas Rodas, por Nível de Novalluz por Mês Lunar (28 dias).
Quem tiver Novalluz, ou Esfera ou Quintessência, deve preencher em sua ficha um ponte de NovalluZ, marcado igual aos Níveis de Vitalidade que vai de 1 a 20. Paradoxo não pode ser marcado junto com Novalluz, por isso é o Pote do Novalluz, pois só será marcada a Quintessência Novalluz lá. Para obter Novalluz é necessário altos níveis em Primórdio (para Novalluz ° , acima de Primórdio 4, certamente, ou ter ocorrido algo muito especial) ou ter sofrido muito doxo, sem ter se tornado um Desaurido. Mas nem só maravilhas tem o Novalluz, veja na tabela abaixo o que cada ponto de Novalluz faz no Magi:
POTE Valor | MODIFICADORES |
PARADOXO / Fase da Lua
|
1 a 5 pontos
|
O Ente emana forte aura místika e
tem as cores dos olhos alteradas vez ou outra, e pode até mesmo
ficar fluorescente, às vezes. Alterações Sutis na Feição e no
Corpo. Objetos se comportam de modo estranho ou nem funcionam
quando impregnados com Novalluz ou usados por Magos Novalluz.
|
nenhum
|
6 a 10 pontos |
A Fluorescência começa a ser mais
constante, além de todo o corpo estar quase que a todo momento,
coberto por uma bruma densa, cintilante e termodinâmica. Mudanças
corpóreas, como asas, chifres, orelhas estranhas e outras coisas
aparecem vez ou outra no ser com Novalluz.
|
1 Ponto Paradoxo a cada Sete dias
|
11 a 15 pontos | Nesse estágio, o Ente oscila entre as cores sólidas e quadimensionais e a transparência, é um espetáculo, o ser começa a ser Novalluz. Profundas Mudanças, e enquanto o Novalluz ficar acima de 10 pontos, essas mudanças serão consideradas permanentes, e a psique da pessoa pode se alterar, irreversivelmente... |
2 Ponto Paradoxo a cada Sete dias
|
16 a 20 pontos | Até mesmo quem não pode enxergar o mago o vê, sentido sua energia místika exuberante e gritante, é um ser exótico e fantástico. Uma Besta Mítica, praticamente. |
3 Ponto Paradoxo a cada Sete dias
|
LIMITES → Assuma que a Wyrm e a Weyrd
tentam canalizar as forças da Wyld (aqui representadas pela
exuberância Novalluz) e da Weaver (enlouquecida a criar suas formas
padrões e estase), a resposta para a equação é usar o Novalluz,
de modo secreto, e arrumar as coisas ou expandir o Novalluz para que
ele próprio reestabeleca as coisas ? Mas o Novalluz é inconstante e
se essa fosse a resposta por que os Celestinos não a puseram em
prática? O Limite do Novalluz é jamais deixar-se contaminar pela
weaver, enquanto a deve proteger e ajudar em suas ciações, e jamais
deixar que a wyrm tome conhecimento da existência Novalluz. Assim o
limite do Novalluz é a Criação e a Estase, Novalluz jamais pode
estar em questões entrópicas e se isso acontecer, a wyrm
certamente o perseguirá pelo Kosmos todo, até consumir todo o
Novalluz que achar necessário para suas artimanhas, ou seriam
artimanhas da Weaver?
ESPECIALIZAÇÕES
DE NOVALLUZ: Gaia, Outras Realidades, Modificações,
Reconciliação.
SOLIDIFITUDE
"Essas são as Leis que criei: 'que assim sejam e assim serão'."
A
solidifitude, vem para responder porque é melhor aceitar a realidade
do que querer enfrenta-la todos os dias do ano, vem para responder
porque é melhor manter a matemática padronizada do que tentar
abstraí-la. Solidifitude rege padrões de reinos inteiros,
estabiliza situações e modela padrões.
Solidifitude é a Esfera que permite justamente que algumas leis sejam imutáveis. Trata-se das engrenagens do Cosmo, dos detalhes que só os verdadeiros Arquitetos, os Engenheiros das Galáxias poderiam conceber.
Física, Química, Matemática, Mineralogia, Gravitação, Buracos Negros, Planetas inteiros e Reinos são regidos por essa Esfera Perdida. Mas a abrangência dela vai além de Reinos Inteiros, com Solidifitude pode-se alterar até mesmo certas questões fisiológicas e orgânicas do corpo humano, Os Mestres dessa Esfera podem não morrerem nem ficarem doentes, se assim desejarem, a Consciência Solidifitude permite a Um Mestre Alto Nível, com Essências, canalizar-se e se transmutar-se em praticamente qualquer estase, pois a solidificitude é a esfera da Estase Pura. A Solidificitude é o elo entre a forma e o padrão, é o que permite a percepção do espaço tempo, das divisões entre os Reinos, as Películas, etc, etc etc. Em termos de regras, comprar Solicitude exige outros níveis já adquiridos em dadas esferas, veja tabela abaixo. Os sucessos de solidifitude são diferenciados também e são medidos em níveis de 1 a cinco, assim, um ritual Solidifitude 3 exige três sucessos por turno/jogada para continuar a se realizar, falhar indica perda total e inevitável paradoxo, se bem que é permitido, em alguns casos, gastar ponto permanente de FV para não adquirir o doxo. Mas, em todo caso, rituais Solidifitude não realizados são fatalmente terríveis. Assim, essa esfera tem certos níveis de sucessos por turno para realizar o ritual (ou seja, criar reinos, talismãs solidifitude, seres, elementos, etc), rituais Solidifitude geralmente exigem de 10 a 50 sucessos, claro, sempre tendo que respeitar o nível do ritual que também indica quantos sucessos mínimos devem ser obtidos em um turno para se prosseguir com o efeito. Solidifitude também permite efeitos simples, de 1 a cinco sucessos apenas, como alterar o seu próprio peso ou sua massa gravitacional por uma cena, sentir se tal substância é de uma galáxia distante, etc.
Solidifitude é a Esfera que permite justamente que algumas leis sejam imutáveis. Trata-se das engrenagens do Cosmo, dos detalhes que só os verdadeiros Arquitetos, os Engenheiros das Galáxias poderiam conceber.
Física, Química, Matemática, Mineralogia, Gravitação, Buracos Negros, Planetas inteiros e Reinos são regidos por essa Esfera Perdida. Mas a abrangência dela vai além de Reinos Inteiros, com Solidifitude pode-se alterar até mesmo certas questões fisiológicas e orgânicas do corpo humano, Os Mestres dessa Esfera podem não morrerem nem ficarem doentes, se assim desejarem, a Consciência Solidifitude permite a Um Mestre Alto Nível, com Essências, canalizar-se e se transmutar-se em praticamente qualquer estase, pois a solidificitude é a esfera da Estase Pura. A Solidificitude é o elo entre a forma e o padrão, é o que permite a percepção do espaço tempo, das divisões entre os Reinos, as Películas, etc, etc etc. Em termos de regras, comprar Solicitude exige outros níveis já adquiridos em dadas esferas, veja tabela abaixo. Os sucessos de solidifitude são diferenciados também e são medidos em níveis de 1 a cinco, assim, um ritual Solidifitude 3 exige três sucessos por turno/jogada para continuar a se realizar, falhar indica perda total e inevitável paradoxo, se bem que é permitido, em alguns casos, gastar ponto permanente de FV para não adquirir o doxo. Mas, em todo caso, rituais Solidifitude não realizados são fatalmente terríveis. Assim, essa esfera tem certos níveis de sucessos por turno para realizar o ritual (ou seja, criar reinos, talismãs solidifitude, seres, elementos, etc), rituais Solidifitude geralmente exigem de 10 a 50 sucessos, claro, sempre tendo que respeitar o nível do ritual que também indica quantos sucessos mínimos devem ser obtidos em um turno para se prosseguir com o efeito. Solidifitude também permite efeitos simples, de 1 a cinco sucessos apenas, como alterar o seu próprio peso ou sua massa gravitacional por uma cena, sentir se tal substância é de uma galáxia distante, etc.
Essência Avatar/ Nível desejado Em Solidifitude |
Níveis exigidos nas Esferas Padrões
|
|||||
FORÇAS
|
MATÉRIA
|
VIDA
|
MENTE
|
ESPÍRITO
|
Níveis Total Esferas | |
Dinâmico | ||||||
° |
-
|
3
|
1
|
3
|
-
|
7
|
°° |
-
|
4
|
1
|
4
|
-
|
9
|
°°° |
1
|
5
|
3
|
5
|
1
|
15
|
°°°° |
2
|
5
|
4
|
5
|
2
|
18
|
°°°°° |
3
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°°°°° |
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Investigador | ||||||
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Infinito | ||||||
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LIMITES → Assuma que nenhuma realidade, coisa ou ser, jamais será 100% estática, lembre-se, forças como a weird, a wyrm ou mesmo a wyld ainda podem requere-las. E outra, realidades Solidifitude, ainda podem causar vazamentos padrões, e nodos, e outros lugares, às vezes conseguem romper barreiras, membranas e películas, e podem sim, se estabelecerem em realidades Estase. Assim, O Limite da Solidifitude é a Weaver, é a Forma-Padrão, e o Estase; a Pura Solidifitude luta contra a Wyrm que deseja aniquilar ou requerer as suas criações e seus estases, a Solidifitude é aliada das Essências e se relaciona melhor com Primórdio do que com Novalluz.
ESPECIALIZAÇÕES DE SOLIDIFITUDE: Trama & Tellurian, Criações, Transmutações de Todos os Valores, Orbitações, Galáxias, Realidades Estáticas, Reinos.
DUAL
"Na verdade, antes do Início era a dualidade entre tu, o outro e as coisas."
"Na verdade, antes do Início era a dualidade entre tu, o outro e as coisas."
Os maiores mestre do
mundo, principalmente os mestres de entropia, acreditavam que a
Entropia sempre exigia a sua parcela de tudo, por isso civilizações
sucumbiam, havia a morte e o ciclo final das coisas sempre surgia,
mas, na verdade, a coisa vai um pouco além disto.
As coisas não perecem porque assim tem que ser, as coisas perecem porque alguma coisa assim o quer, e Dual fala disso, das reações, dos elos, dos dois lados da moeda, dos destinos e dos ciclos. A entropia se preza a ruptura, o dual se preza a saber o porque que esta ruptura foi permitida de ocorrer. O dual mistura vidas passadas, elos, missões, planejamento cósmico, carma e dharma, linha histórica e medidas em uma só esfera.
Não é a Entropia, não é a Decadência, nem tão pouco é apenas espírito ou o primórdio o sentido de tudo, dual é o verdadeiro elo entre todas as coisas, as relações que há entre cada coisa, o cosmos e o Uno.
Dual, de certa forma é um grande caminho, o Mago deve entender sobre Causas e Efeitos, Histórias, Cosmologia, o Mago deve saber que tudo está segundo uma ordem universal maior e todas essas ligações são regidas por Dual. Não só vidas passadas, mas de onde veio a vida, não só os porquês, as respostas, mas saber quem fez pela primeira vez, aquela pergunta, e porque a pergunta foi feita daquele modo, esse são só alguns pontos do Dual.
Note que apesar dos Mestres Dual poderem estudarem e alterarem os elos entre tudo, tais mestres quase nunca alteram os desígnios do Dual, a menos que seja inevitavelmente preciso, pois esses mesmos mestres, dizem que nenhuma alteração do Dual é possível sem consequências imensas. Outra teoria, o Dual pode ser a chave da ascensão, se conhece-lo bem, conhecer os elos, e quem encerra seu ciclo depois de ter prestado várias ajudas a Relação Entre as Coisas, pode não ser lançado ao Abismo, nem ir ao Sahu, nem ficar livre na umbra, mas pode simplesmente evoluir, ascender e participar do verdadeiro poliverso (algum dia, mostraremos essa cosmologia). Assim, Dual é a chave e o sentido, pode romper a Wyrm e libertar-se de todas as Tramas, agindo na mais plena Tellurian. Em termos de regras, Dual funciona praticamente igual a uma pesquisa de tempo, mas aqui está se pesquisando as relações íntimas e os elos kósmikos que há nos seres e nas coisas, "porque a patente ficou no nome de um sujeito se foi outro que a inventou e disse sem querer ao vento sua ideia que acabou sendo roubada para sempre na história da humanidade?" É disto que trata Dual, o "porquê", e o Se/Então, também.
LIMITES → Assuma Dual como a chave do equilíbrio Wyrm, da sanidade plena da weaver, e do controle do fluxo e contra-fluxo das Essências Esferas (Wyld), Dual é o acesso ao centro-sentido Way, apesar da Weird (variação da wyrm que tem muita força além da Mortalha) aparentemente ser o fim de todas as coisas da trama, na verdade, o Dual assim possibilita por certamente haver algum motivo muito mais grandioso e maravilhoso por trás de tudo isso. Assim, o aparente fim entrópico das coisas, é só a vontade do Dual, mas há outras formas de deixar de ser uma coisa que se era, e disto é o Dual que entende bem. Será que algo ameaça o controle Dual? Assim o Limite do Dual é o centro sentido way (o que o torna muito difícil de ser encontrado e aprendido, é muito sutil, pouquíssimos conhecem) e alguns dizem, que a decadência entrópica pode se alterar e se tornar Fluxo Sentido Duall.
As coisas não perecem porque assim tem que ser, as coisas perecem porque alguma coisa assim o quer, e Dual fala disso, das reações, dos elos, dos dois lados da moeda, dos destinos e dos ciclos. A entropia se preza a ruptura, o dual se preza a saber o porque que esta ruptura foi permitida de ocorrer. O dual mistura vidas passadas, elos, missões, planejamento cósmico, carma e dharma, linha histórica e medidas em uma só esfera.
Não é a Entropia, não é a Decadência, nem tão pouco é apenas espírito ou o primórdio o sentido de tudo, dual é o verdadeiro elo entre todas as coisas, as relações que há entre cada coisa, o cosmos e o Uno.
Dual, de certa forma é um grande caminho, o Mago deve entender sobre Causas e Efeitos, Histórias, Cosmologia, o Mago deve saber que tudo está segundo uma ordem universal maior e todas essas ligações são regidas por Dual. Não só vidas passadas, mas de onde veio a vida, não só os porquês, as respostas, mas saber quem fez pela primeira vez, aquela pergunta, e porque a pergunta foi feita daquele modo, esse são só alguns pontos do Dual.
Note que apesar dos Mestres Dual poderem estudarem e alterarem os elos entre tudo, tais mestres quase nunca alteram os desígnios do Dual, a menos que seja inevitavelmente preciso, pois esses mesmos mestres, dizem que nenhuma alteração do Dual é possível sem consequências imensas. Outra teoria, o Dual pode ser a chave da ascensão, se conhece-lo bem, conhecer os elos, e quem encerra seu ciclo depois de ter prestado várias ajudas a Relação Entre as Coisas, pode não ser lançado ao Abismo, nem ir ao Sahu, nem ficar livre na umbra, mas pode simplesmente evoluir, ascender e participar do verdadeiro poliverso (algum dia, mostraremos essa cosmologia). Assim, Dual é a chave e o sentido, pode romper a Wyrm e libertar-se de todas as Tramas, agindo na mais plena Tellurian. Em termos de regras, Dual funciona praticamente igual a uma pesquisa de tempo, mas aqui está se pesquisando as relações íntimas e os elos kósmikos que há nos seres e nas coisas, "porque a patente ficou no nome de um sujeito se foi outro que a inventou e disse sem querer ao vento sua ideia que acabou sendo roubada para sempre na história da humanidade?" É disto que trata Dual, o "porquê", e o Se/Então, também.
LIMITES → Assuma Dual como a chave do equilíbrio Wyrm, da sanidade plena da weaver, e do controle do fluxo e contra-fluxo das Essências Esferas (Wyld), Dual é o acesso ao centro-sentido Way, apesar da Weird (variação da wyrm que tem muita força além da Mortalha) aparentemente ser o fim de todas as coisas da trama, na verdade, o Dual assim possibilita por certamente haver algum motivo muito mais grandioso e maravilhoso por trás de tudo isso. Assim, o aparente fim entrópico das coisas, é só a vontade do Dual, mas há outras formas de deixar de ser uma coisa que se era, e disto é o Dual que entende bem. Será que algo ameaça o controle Dual? Assim o Limite do Dual é o centro sentido way (o que o torna muito difícil de ser encontrado e aprendido, é muito sutil, pouquíssimos conhecem) e alguns dizem, que a decadência entrópica pode se alterar e se tornar Fluxo Sentido Duall.
ESPECIALIZAÇÕES
DE DUAL: Missões, Entes, Supra-Entes, Evoluções, Karma &
Dharma.
IDEIAS PARA HISTÓRIAS
|
Recomendamos mais uma vez cuidados
aos utilizar essas esferas, pois a abrangência delas é muito
forte, e a seguir, algumas ideias de como usa-las em sua crônica,
que não seja a Urna Cúbica de Platina. E até a próxima
postagem.
|
|
Como Jogar com
Magos Ascendidos
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|
ESFERAS ASCENDIDAS - ESFERAS PURAS | ESFERAS CORRESPONDENTES |
SENTIDO
|
Entropia & Dual
|
ESSÊNCIA
|
Primórdio & Novalluz
|
CONSCIÊNCIA
|
Mente (Pathos e Logos) &
Espírito
|
FORMAS
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Primórdio & Novalluz &
Mente (ou Logos) & Espírito
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PADRÃO
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Forças & Matéria & Vida &
Mente & Espírito & Primórdio & Novalluz
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ESTASE
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Solidifitude & Mente (ou Pathos)
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PERCEPÇÂO
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Tempo & Correspondência
(talvez, Solidifitude & Espírito)
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DECADÊNCIA ou FLUXO
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Entropia (ou
Dual, a almejar a Ascensão)
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E finalmente, para fechar esse post, a Teoria Unificada das Esferas puras, as Esferas Puras estão explicadas logo acima e as linhas e setas significam:
- Setas Pretas = o ciclo da criação, a metafísica da Mágika dos Magos Ascendidos do Poliverso, o movimento das forças místikas para os Artifícies Raríssimos; alguns também entendem com o conceito da Roda Mágika.
- Setas Amarelo Claro = A influência Sutil do Centro Sentido que apenas alguns poucos Magos podem entender. Trata-se da influência da Way, que a maioria dos grandes magos, sequer ainda consegue conceber, mas apesar de ser uma influência tênue, que muitos creem nem haver, de fato, as linhas do Sentido são poderosas e quase sempre se sobressaem as outras linhas de influência.
- A Linha Azul = Trata-se da Linha do Destino-Tempo de cada coisa criada, pois a partir do momento que um ser ou uma coisa está em uma realidade estática ou não, ele sofre a influência dessa linha entrópica temporal. Dizem ser essas as linhas que as ciganas conseguem ler em nossas mãos, só as ciganas boas, claro.
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