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blog de Escritor: Edson Fernando
Livros do Edson: Blog
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Aproveitando as imensas facilidades do mundo on line e, também, aproveitando o imenso conteúdo que tenho de material escrito, resolvi transcrever uns livros on line.
É um projeto longo, acho que vai levar um tempo, mas as semente foram lançadas. E ora, os frutos, os frutos serão os mais variados possíveis, como agregar novos leitores e aumentar a minha visibilidade,além de proporcionar um pouco de diversão e cultura gratuitamente a todos vocês.Espero que gostem!
Boa Leitura, Leitores Amigos.
Esta publicação confirma a minha propriedade do Web site e que este Web
site respeita as políticas do programa e os Termos de utilização do Google
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sexta-feira, 27 de dezembro de 2013
segunda-feira, 16 de dezembro de 2013
terça-feira, 10 de dezembro de 2013
Mata, A Mata Atlântica
<
POSTAGEM 63 de Livros do Edson → POEMAS AUTORAISMATA, A MATA ATLÂNTICA |
VIDEO TOGETHER AND ELECTRONIC DREAM DO THOMAS
Mira Em Um Alvo E Acerta Em Outro
Eita Jogos dos pinguins nos parques kinain
Onde sempre se mira em um
e se acerta em outro
Mas parece que um pinguim,
que não é de madeira, plástico ou pano
um dos pinguins é um menino levado
que quebrou todo o parque
e que acabou condenado
por um dos povos afastados
a viver preso em ser um pinguim de parque
enquanto ninguém conseguir acertá-lo
mas aí é que
está o problema, porque mira em um, mas acaba acertando em outro
EL TON
Avista, a certeza
|
MAPA CULTURAL, FASE MUNICIPALdedicado a BANCA EXAMINADORA DE POEMAS, DE ONDE?ii,o poema foi escolhido,a festa foi dada,pessoas falando em meio a entrevista.Obras que saltam a vista.Ar refrigerado bem no ventre coxo dadark que conta pedras em mandalas.
Ar Fato - Ter - Te
|
Muito Obrigado e
VIDEO TOGETHER AND ELECTRONIC DREAM DO THOMASMira Em Um Alvo E Acerta Em Outro
|
EL TON
Avista, a certeza
|
MAPA CULTURAL, FASE MUNICIPALdedicado a BANCA EXAMINADORA DE POEMAS, DE ONDE?ii,o poema foi escolhido,a festa foi dada,pessoas falando em meio a entrevista.Obras que saltam a vista.Ar refrigerado bem no ventre coxo dadark que conta pedras em mandalas.
Ar Fato - Ter - Te
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Muito Obrigado e venha nos visitar sempre Excelente 2014 vamos preservar e educar o planeta e as plantas e pra comemorar, mixagem e sarau, que tal? |
venha nos visitar sempre
Excelente 2014
vamos preservar e educar o planeta e as plantas
e pra comemorar, mixagem e sarau, que tal?
sexta-feira, 6 de dezembro de 2013
Postagem 62 : Mago e Garou - Imagens e Arte
Postagem 62 de Livros do Edson:
acima, artes feitas em Mandriva Linux. Criadas com o GIMP, Krita, Karbon 14, Inkscape, OO e etc...
abaixo, uma história inteira do antigo sistema storyteller, inédita e feita exclusivamente para esse post. Criada em kompozer e OO (OpenOffice).
AS LEMBRANÇAS
DE ALLEN MATTOS
História para Mago: A Ascensão e Lobisomem: O Apocalipse
De 3 a 5 jogadores
Com 15 (iniciante) a 150 (experiente) pontos de Bônus *
De 08 a 80 Sessões de Jogo
( * ) Isto quer dizer, o nível dos personagens. Claro que não irá ser feito nenhum personagem com 150 pontos de bônus, para se jogar esta história. Assim, trata-se apenas de uma base para até que nível pode-se jogar este RPG. Uma vez que apresentaremos o jogo em duas versões, a iniciante (recomendadas para jogadores "com poucos pontos de bônus") e a expert (dedicadas a jogadores veteranos).
Considerações Iniciais :
Esta postagem de Livros do Edson trata inteiramente de uma história de jogo de RPG, um mix de Mago e Lobisomem, que pode ser jogado de três modos:
1 - Estilo Cabala (Clássico Estratégico): Com magos Tradicionalistas, Eremitas, Ofícios ou Orfãos. Aqui, não necessariamente, os personagens dos jogadores precisam serem amigos (à princípio), eles podem ser desconhecidos que vão acabar por se conhecer (há muitos modo de se fazer isto, amigo). Como o jogo se passa na Umbra, magos de tendências cosmológicas são bem aceitos.
2 - Estilo Matilha (Clássico Pancadaria): Como é sabido, Magos e Lobisomen relacionan-se de modo mais ou menos hostil, e como esta é a História do Allen, Representado pelo Narrador, pode ser sim, que Garou tenham sido afetados pelo Allen Mattos. Sugerimos as Tribos mais comuns, eu, particularmente gosto muito de Uktena e Portadores da Luz, que tenho o livro suplemento, e, gosto também dos Presas de Prata e Cria de Fenris, apesar de crer ser improvável, um garou destas duas últimas tribos, conhecer ou lidar com Allen Matos.
3 - Estilo Trupe (Opcional Misto): Neste jogo, mistura-se Garou com Magos. De acordo com o que foi dito acima e será dito abaixo.
Agora, se depois das escolhas dos jogadores, houver dissonância em sua mesa de jogo, como um lorde umbral das mais perfeita escuridão opressiva do abismo dos sete infernos, ao lado de um Mestre Ascendido da Luz Espiritual, certamente algum motivo excelente dever haver por trás de tudo isto, ou então seu jogo será apenas um desfile de egos, e uma contabilidade de quantos dez e quantos sucessos em especialidade se tirou. Ou então, tente se focar em coisas mais uteis. Se preocupe se não haverá tradições muito controvérsias nessa nossa história, como por exemplo, quando Um Orador do Sonhos tem que lidar com um Adepto da Virtualidade ou um Filho do Éter, algo inesperado pode acontecer, é muito complicado, salvo exceções como as mostradas na Crônica deste blog, A urna Cúbica de Platina, é muito incomum mesmo este tipo de associação. Note que é exatamente por isto que o universo storyteller é tão vasto em esteriótipos, porque se for fazer uma crônica sobre carnificina, que tal Tzimisce? Nefandis e Redcaps? Agora, uma crônica de Luz e Esperança, que tal um Vazio, um Orfão com três pontos de Arete mas sem controle algum? Que tal um Salubri? Um Portador da Luz que saiu de seu monastério e ganhou o mundo em busca de paz? É por isto que tem tanta diversidade, para você não ter que ter tanto trabalho ao contar a sua história, que se tem tantas opções, basta apenas entender os esteriótipos e saber o que cada um deles quer dizer.
Cuidado, amigo, contar histórias é a tarefa mais antiga, mais fascinante e ao mesmo tempo muito mais perigosa que jamais poderíamos imaginar, pois lidamos com mitos, em um deslize o heroi pode se tornar um vagabundo, o rei perde o trono, a cabeça... E as histórias, amigos, não são feitas de entropia, mas sim de destino e laços, todavia, esta história aqui é de Allen Mattos, ou o mago que a entropia enloqueceu, ou seria louco por ser mago entrópico ao extremo?
Magos lidam com Lobisomens, por isto, quem gostar de jogos misto, lasca o pau, mas saibam, lobisomem é pancadaria, são muitos dados em atributos e muitas formas, regeneração de vitalidade, gnose e fúria. Já mago é sutileza, são jogadas de arete que se fazem na surdina que surtem mais efeito. saiba dosar as coisas, Narradores. E você jogador, olha lá, hein, não vai estragar tudo lendo coisas que não deve deste post... E agora, a ficha do Allen, para os Narradores, mas antes, só uma palavra sobre a organização desta história.
Esta história não estará dividida por Cenas, Capítulos, etc. Vamos deixar isto para que o narrador decida de acordo com o interesse do grupo de jogo em continuar jogando ou não esta história. Assim, achamos melhor dividir o jogo em partes, onde serão encaixadas os seus capítulos e suas cenas.
O jogo será apresentado assim:
Considerações Iniciais, Introdução e Ficha de Allen Mattos;
Prólogo, Como Usar esta história;
Parte I, o envolvimento dos personagens com Allen;
Parte II, a Penumbra do Japão;
Parte III, As Ilhas Irmãs;
A Conclusão (afinal todas as histórias precisam de um fim), e
Apêndice (contendo alguns exemplos de personagens coadjuvantes).
MAGO A ASCENSÃO 2 ° Edição
|
||
Allen Mattos, o Filósofo da Morte |
Natureza: Fanático |
Tradição: Eutanatos |
Narrador |
Essência: Padrão |
Sem Mentor |
As Lembranças de Allen Mattos |
Comportamento: Excêntrico |
Sem Cabala |
ATRIBUTOS
|
||
Força °°° |
Carisma °° |
Percepção °°° |
Destreza °° |
Manipulação °° |
Inteligência (Pragmático) °°°° |
Vigor °°° |
Aparência °° |
Raciocínio °°° |
HABILIDADES
|
||
Prontidão ° |
Manha ° |
Cosmologia ° |
Consciência ° |
Armas de Fogo ° |
Cultura (Místika) °° |
Briga °° |
Armas Brancas °° |
Enigmas °° |
Esquiva °°° |
Meditação °° |
Investigação ° |
Interpretação ° |
Pesquisa °° |
Linguística ° |
Intuição (Insights) °°°° |
Furtividade °° |
Erudição (Filosofia) °° |
Intimidação °° |
Sobrevivência °° |
Ocultismo °° |
ESFERAS (ou
=modo expert)
|
||
Entropia (Ruptura) °°°
|
Vida ° ou °°° |
Matéria ° ou °° |
Forças °° ou °°° |
Mente ° ou °°° |
Primórdio °° |
VANTAGENS
|
||
ANTECEDENTES |
ARETÈ
|
Escoriado OK ou OK x2
|
Avatar °°°° |
°°°° ou °°°°°°°
|
Machucado (-1)
|
Destino °° |
Força de Vontade
|
Ferido (-1) ou (-1) (-1)
|
Sonho °° |
° ° ° ° ° ° °
|
Ferido Grave (-2)
|
Nodo °° |
[] [] [] [] [] [] []
|
Espancado (-2) ou (-2) x3
|
Biblioteca °° |
Quintessência: [] [] [] [] |
Aleijado (-5)
|
|
Paradoxo: [] [] [] |
Desmaiado (sem ação) ou uma ação
|
P.S. colocamos os "ous" em Esferas e Arete por crermos que são as mudanças mais significativas quanto a "níveis de Magis", mas é claro, adaptações nas outras características (exceto antecedentes e FV) são possíveis sim. Narradores pode somar ou distribuir de até mais cinco até mais nove níveis nas demais características (Habilidades e Atributos).
Equipamento: Allen tem livros de magia e meditação, tem armas (Espinguarda de caça, Besta, Facão e Espada), tem alguns móveis e um gerador a diesel em sua propriedade da zona rural.
Entrelinhas: Allen Trabalhou a vida toda na roça, para si e para a sua própria família, no pedaço de terra que é deles. Na terra existe tudo o que se precisa para viver. A energia é elétrica, mas caso precise ele tem um gerador. Depois da tragédia da família, ele se dedica a sua subexistência e à filosofia. O texto a seguir é original da ficha de Allen (que apesar de, talvez, não ser aproveitado 100% nesta história, exceto se por algum motivo, um dos personagens, ao menos, for parar na propriedade rural do Allen, por livre e espontânea vontade, só assim ele conta a história a seguir, na íntegra, reproduziremos por acrescentar, e muito na, composição do personagem Allen Mattos), mas mais uma vez, é de uso exclusivo do Narrador, ao menos por enquanto.
História (Narrado por Allen, em sua propriedade, de preferência em um tarde de sábado): Eu me chamo Allen Reginaldo Silvério, mas todos me conhecem por Allen Mattos. Eu nasci nessa cidade e nunca ausentei-me daqui por mais de uma/duas semanas. Bem, para evitar entrar em profundas e dolorosas questões sentimentais íntimas, e acima de tudo, para evitar o drama melancólico do inexplicável... para evitar o choque de tudo que era certo e agora é nebuloso e explosivo, por tudo isso eu vou começar pela minha infância e não pelo como eu vou hoje... mas sente-se, vamos conversar, sim.
Nasci há vinte e oito anos atrás e sempre vivi neste sítio de oito hectáres de terra fértil e mais um belo tanto de água e ar fresco. Quando menino, lembro-me de haver muitas e muitas cabeças de gado e outros animais, com o tempo, isso foi se restringuindo e hoje, olha aí (no aparelho de rádio do sítio toda "Meu Gúri", do Chico Buarque, Álbum Almanaque de 1981), não há sequer um cavalo ou uma porca gorda.
Bem, há vinte anos atrás meu pai e minha mãe me disseram, em uma manhã de outono, lembro-me como se fosse hoje: "Allen, meu filho, respeite os seus avôs, que eu e seu pai iremos até a cidade comprar uma televisão igual a da família Corola, nossos vizinhos", disse assim minha mãe, e logo após, meu pai disse, "É filho, respeite os seus avôs, sempre, que sua mãe e eu vamos trazer muitas coisas boas da cidade para cá"... é, pois é, o centro fica a cerca de 20 km daqui, porém meus pais não voltaram até hoje. E não sei o que aconteceu e já me cansei de pensar sobre isto... e nessa casa de seis quartos e coberta só com telhas (uma teia de aranha é vista no plano de fundo), ainda continuei vivendo, por um tempo com meu avô, minha avó e uma filha de minha avó, minha tia, doente da cabeça...
Já na minha adolescência eu assumi de vez as obrigações do sítio: retirava leite, fazia queijo, produzia cordas, matava porcos e galinhas e fazia essas coisas todas do campo. Mas o que pegava mesmo na minha adolescência, e na fase final de minha infância, era o fator sobrenatural, até então obscuro na minha cabecinha formante. O que veio a acontecer de fato, é que precedido de cada morte de meu familiar, vinha um sonho prévio com o ocorrido. Foi assim: eu sonhei com meu avô sendo perseguido e morto e depois ele realmente foi assassinado aqui neste campo, e o autor do crime é desconhecido até hoje, eu sonhei com a cabeça de minha tia amarrada num saco preto e ela se sufocou aqui, todavia, com meu pai e minha mãe, eu não sonhei com eles mortos, mas sim com eles vagando pelos campos do sítios, em uma noite terrível, que não termina nunca e que a cada minuto fica mais parda, enfumaçada e gelada. Esses últimos sonhos são muito sufocantes e vivos, como se eu realmente estivesse com eles, sentido toda aquela aflição, naquela madrugada infinita, aquela aflição de estar perdido no próprio lar. E o pior, óh, Destino, o pior, depois de cada sonho, como se não bastasse o dano mental destas visões, destes vislumbres do terrível, depois do sonhos, sempre vinha uma morte e depois das mortes, sempre algo inexplicável acontecia, a deterioração do sítio é por causa disto, ao meu ver, pois o tanque desmorronou, o fogão se incendiou, a parede da sala caiu e as telhas do quarto de minha tai despencaram. Eu desconfio que tais coisas não possam ser consertadas, pois foi a própria Entropia que as solicitou que ficassem deste modo.
É muito díficil expor objetivamente fatos tão subjetivos, mas isto passa, uma vez que já sei que a finalidade de tudo é aniquilar-se, sou filósofo, sabia?
... oito longos anos de minha vida, vivi só com minha avó: longe de tudo e de todos, vivendo dos frutos desta terra, quando a frtura existia... Bem, mas quando eu tinha 20 anos, aconteceu: não vou omitir nada, contarei-lhe tudo!
Todas aquelas coisas de sonhar e vislumbrar profeticamente as coisas que aconteceriam aos meus parentes, não pararam ao fim da minha dolescência, pelo contrário, um certo sábado a noite, em meu quarto, eu já adulto e daí aconteceu e chegou no limite do ilimitável... era um sábado a noite no campo e em meu quarto, estavam acesos alguns incensos, eu estava de posse de um bastão, muito simbólico a mim, eu usava-me de anéis da família, cantava canções nostálgicas e por fim, senti as coisas... era tudo muito simples, eu vestia uma roupa toda negra, tinha os olhos pintados, os lábios cor de sangue e o rosto pálido. O quarto era, naquela ocasião, uma fumaça só, graças aos incensos, dos cigarros de maconha e de fumo de corda, e eu entrei em um transe profundo, onde quase morri, eu vi a luz branca!, mas neste transe eu não consegui dizer nada e quando eu Despertei, meu corpo adormeceu.
Nisto eu sonhei, com minha avó... que provavelmente vivia aquela última noite da vida dela. No sonho, vi minha vó em uma tumba egípcia, aqui no sítio mesmo, em uma noite escura e de ar parado, em um longo campo, cheio de flores; mas logo houve a paz em sonho, a ar já foi tomado por uma fumaça a princípio tênue, mas que depois se tornou negra e espessa. E daí? Daí, eu apaguei, não me lembro de mais nada, parece loucura, mas eu perdi a memória de meu sonho. Sonho este que, mesmo depois de muitos anos, parece que o recordo vividamente, claro, até as partes que me lembro. Eu apaguei por dois dias na época, eu fui acordar na terça feira, por volta de cinco pra seis da manhã. Quando eu acordei, um cheiro de putrefação tomava conta da casa. Minha avó tinha morrido, tal qual-mente eu tinha vislumbrado em sonho, mas mesmo sabendo que isto deveria acontecer, eu não aguentei e gritei até ficar sem ar. E neste grito de revolva e fúria, de asco e heresia, nesse berro de um despertar sem palavras, eu ví todos os vidros da casa virarem cinzas, ou melhor poeira, ou melhor, areia, afinal, não eram cacos, que se tornaram os vidros da casa, viraram cinzas. E logo em seguida ventou e tudo se espalhou e deixou a casa com um ar denso e espesso. De qualquer modo, eu abracei o lado místiko - solitário, com minhas dúvidas arcanas;não falava de magia a ninguém, e quando minha avó vivia e eu especulava sobre as coisas da Roda, na época nem sabia disto, claro, minha avó dizia, "Vultos? Sombras que andam por si só e dizem no silêncio:... ora, ora, Allen Mattos, o que não existe na cabeça dos lunáticos? Eu acho que ela não acreditava, mas sei lá, ao mesmo tempo acho que ela é bruxa.
Vamos voltar a falar do meu Despertar, melhor, não acha? O meu Despertar foi traumático e o pré despertar também. Pois, principalmente, depois que eu vi minha vó caída, os vidros viravam cinzas e o vendaval veio, eu já tinha sonhado com algo parecido, eu pirei, só isto, eu enlouqueci. Fiquei um ano e meio louco, se é que me recuperei totalmente, Drª Valéria dizia que sim. Eu não enterrei minha vó, cara, eu não enterrei. eu não pude, cara eu não tinha como, entenda, mano. Eu tive aquele sonho maldito, depois daquela noite bizarra, onde eu durmi por dois dias e quando acordo, minha avó morta, depois eu grito e tudo virá areia, puta, cara, eu pirei. Eu sei hoje, na época eu não sentia nada mais eu fiquei um ano e meio pirado, sem ação alguma, claro, eu me alimentava e bebia água, e hoje me lembro que somente me banhava ou algo parecido quando meu próprio cheiro me dava nauséa, desde quanqdo acordava pela manhã. Neste um ano e e meio e sabia que minha avó estava ali, o cheiro era forte no princípio, mas eu não tinha capacidade de fazer nada com aquele corpo, eu fiquei catatônico, sem ação alguma senão minha continuidade vital, se é que posso dizer assim. Eu via a realidade como formas geométricas e profundidades de cores, texturas e sombra e luz, eu sofria muitas dores durante este tempo e tenho certeza, meu cabelo deve ter caído, todo e de uma vez só. Mas creio que você não deva estar conseguindo compreender o que eu estou a dizer, alias, eu aposto minha cabeça com o diabo que você não sabe o que foi que eu passei no meu Despertar... bem, mas, eu acho que, algo terrível deve ter dado errado... já ouviu falar em paradoxo? No Despertar? O que houve de verdade, é que eu comecei a estudar ou melhor, conhecer a mágika, logo depois do sumiço de meus pais, eu achei uns livros em um saco de veludo róximo a um rio que tem aqui nestas terras. Com símbolos estranhos, inscrições e artefartos e rotinas. Eram 27 livros, eu perdi alguns, que apareceram logo depois que meus apis somem. E as mortes começam, meu avô, minha tia, minha avó. e Depois, eu finalmente Desperto.
Mas olha que coisa, calma querido, estou tentando resumir: o avô é morto, a tia se mata, a avó morre, e eu vou aprendendo a magia. e eu estudei os livros e incorporei tudo o que aprendi em minha vida e tornei-me o que eu sou hoje... Porém, antes do que eu sou e entre os estudos mágikos e as realizações mágikas, com aquele acidente que causei em seu conhceido, eu realmente, sinto muito... mas entre um acoisa e outra eu Despertei... e da pior forma possível, verdade. Fiquei preso em minha memória afetada por tantos traumas e reviravoltas em meu mundo particular, onde a minha mentalidade era tudo o que existia e que eu podia interragir, triste, amigo. Era um mundo criado pelos atritos causados pelas descobertas, pelos medos, pelos erros, pelos padrões... bem, tudo isto é muitocomplicado e eu realemnte não queria que você soubesse de tudo isto. A mágika pode ser bem traumatizante para alguns de nós.
Eu estive no um ano e meio seguinte a morte de minha vó, preso em um universo existencial, só, sofrendo e tendo que desenvolver-me novamente, agora como um bebê da filosofia mágika da morte, mas o pior de tudo isto, a morte da minha avó coincindiu com o meu Despertar. espertar traumático?
Bem, esta é a minha história do Caminho Místiko, a Roda. Depois que saí daquela prisão mental, finalmente pude ver os ossinhos de minha avó e entener os caminhos da Morte, ou como eu prefiro chamar da Roda do Destino. Entendi os princípios da mágika e encarrei tudo isto como um aprendizado, mas eu pirei no processo, tenha certeza; Eu entendi que que se não há equilíbrio, em tudo e todas as coisas, há um desequilíbrio, e o desequilíbrio é o pior, por isto, parei de usar drogas em meus rituais... vez ou outraa, uso cogumelos alucinógenos, que nascem por aqui mesmo. Se não precisa de uma vaca para que ele nasça? Bem, sim e não, talvez...Eu faço mágikas que envolvem o Destino, o Azar. Gosto de combinar a Compreenção das Ordens das Coisas com a interferência na Vida e na Mente das pessoas. Faço todas esssas coisas e muitas outras com o conhecimento adquirido em meus livros, com meus sonhos e meu guia da Roda, o Ceifador. Mas no mais, eu preciso de um grande mestre Entrópico que me ensine as coisas mais secretas e poderosas, à minha maneira, claro. hahahah. odeio os senhores que são cobradores e faladores. Prefiro mestres sugestivos e leves, acima de tudo, companheiros e amigos... colegas?
Nossa, como eu falei, minha garagnata está seca. Bem, venha, vamos beber uma cerveja gelada enquanto ficamos sentados em uma bela sombra lá fora, cara.
DICA DE INTERPRETAÇÃO: Ora, não é por se tratar aqui, este personagem, de assunto do narrador, que não vamos pôr as dicas de interpretação. O texto acima diz da versão original da ficha de Allen, sabemos que hoje ele pode estar um tantinho mais forte, mas conservamos a busca por um mentor e algumas inabilidades de Allen. Como é notável no texto, Allen é um tanto repetitivo e ele diz que não irá fazer tal coisa e no instante seguinte a faz. São controvérsias de um mago que conheceu a morte bem de perto, em muitos sentidos. Algumas das perguntas dele continuam sem resposta: Onde estão os pais dele? O que aconteceu com o avô? O por que de tudo isto é...? Pretenciosamente, tentaremos responder estas perguntas ao longo desta História, mas desde já encorajamos Narradores a responderem estas perguntas que ficaram no ar, e dar um jeito de usar estas respostas únicas; como? Com um mix, subtramas ou mesmo, simplesmente, assumindo que só o que você, Narrador de seu jogo, diz é verdade e que tudo o mais é uma ilusão umbral, por exemplo...
Allen é o típico cara que chama muito a atenção pela excentricidade. Tudo nele é absurdamente fúnebre, as pálpebras, o odor, os jeitos, a fala, a calmaria eterna. Allen é um típico caipira, que teve o seu olhar deformado pela mágika, agora aparenta ser um pobre coitado, morto de fome, arruinado em seus fracassos e tragédias. Todavia, Allen aprecia é a Morte, acelerá-la, causá-la ou mesmo provocá-la. Allen provavelmente topará os personagens em algum efeito de entropia que os personagens dos jogadores acabaram por serem vítimas ou serem conhecidos de vítimas destes Efeitos. Allen está sempre aprontando, planejando alguma tramóia e é fanático pela morte, em todas as suas formas. Readquira Força de Vontade sempre que Allen estiver envolvido em algum evento mortal e conseguir sobreviver a isto (i.e. encarar a morte bem de perto, sem saber, Allen já faz isto por fascínio...). Oficialmente, para as autoridades, os pais e a avó dele foram dados como desaparecidos, e o avô e a tia forma dados como suicidas.
Ele é briguento, sorrateiro, psicótico (não gosta de lidar com pessoas ou entidades) e potencialmente desleal, entretanto é muito metódico, estrategista e problemático a longo prazo.
ESTILO MÍSTIKO:
Com um avatar padrão que se manifesta na forma de um ceifador, uma
figura toda disforme, sem aparência humana, carregando uma sega
(foice estilosa, digamos assim) na mão, quase sempre se manifesta em
sonho e a relação dos dois é explosiva e fatal. Assim, Allen
acredita que a mágika vem de esforço pessoal, mesmo esforço de
mártires, vem de sofrimento profundo e agonia de morte, só assim o
homem se supera e descobre novas forças que estavam ocultas sobre a
ilusória sensação do bem estar. Isso está ligado ao "espanto
inicial" dos existencialistas e ao nilismo que cria doutrinas
sobre si. Allen vê a mágika como inseparável da fúria do
sofrimento (harano?) e como a revolta contra a nossa condição
(realidade estática). Tudo vem de superar a dor e a
imprevisibilidade que há na Ordem e principalmente no Caos ao qual
todos estamos expostos, segundo a visão paradigma de Allen.
FOCOS :
Sujestões de Focos (Narradores jogando em modo expert podem optar
por retirar até dois focos dele. Um, é claro, deve ser Entropia).
Entropia → Um Punhal velho e enferrujado; Chingamentos, Cusparadas e Gestos Obscenos.
Vida → Um Urubu Empalhado; Cânticos Terríveis; Potes de Cannabis Viva (pouco usado).
Mente → Um Livro (que Allen Desconhece que é de Akasha), com cânticos e mantras.
Força → Concentração e emboscadas (alterar os fios - afiação elétrica - do lugar, os canos - a tubulação de água e esgoto - , etc).
Matéria → Um colar que foi da avó dele.
Primórdio → Um óculos e um pote com água das terras da família dele.
Carta do
Destino: A Papisa Invertida → Apesar de alguns tarólogos
afirmarem que não há lâmina invertida nos arcanos maiores, ou seja
carta invertida no tarô principal, nós cremos que sim e mais, esta
carta saiu mesmo para ele. E é isto mesmo. É a mãe negra, aquela
que devora seus filhos quando eles nascem, que aborta os partos, que
azeda os leites e desarruma todos os berços e quartos. A entropia
desequilibrada que pode julgar a todos que observa e causar mal a
quem nem sequer merecia.
Allen Mattos deve guiar os personagens até a Kumo Impura da Ninhada de Marawa (muito perigoso). Stylia usará Allen para chegar até aos personagens.
ESPECULAÇÕES (boatos) SOBRE ALLEN: Talvez a principal, não mencionada ainda:
→ Como Allen é Eutanato sem um mentor? Sim, pois por tudo o que ele passou, no Despertar, pode ser considerado uma experiência de Pequena Morte, um ritual de iniciação dos eutanatos, entretanto ninguém o ensinou estas coisas. Como isto é possível? Talvez devêssemos perguntar isto ao Barão de Murchausen, mas a nossa opinião é que o avatar dele é um eutanato incurável, parece que existe uma força chamada weird (estranha) que é responsável pelo ciclo da entropia e da decadência das coisas, esta é a Roda, que ele tanto estuda. Assim, vamos defender a tese que tudo isto aconteceu graças a força da weird, que para quem já assimilou as teorias mágikas postadas aqui neste blog, no link de atualizações, já sabe, ou desconfia: neste jogo, o que veremos quadri metafisicamente é a tentativa da weird (digamos, a faceta destruídora da wyld, se bem que, nem é tanto bem isto) em tomar alguma parte da way, de modo a impor outras possibilidades a realidade, de modo estranho e esquisito, claro.
→ Allen sempre fez pequenos acidentes, desde que Despertou, bem um foi bem grande, graças a uma falha crítica, ele não conseguiu controlar e a coisa foi feia - realmente mostruosa. E nesses efeitos de entropia, de forças, de mente, enfim, ele acabou por tentar prejudicar uma prima de Stylia (Tomyo) na região em que passa o jogo.
→ É claro que a prima kumo não gostou nada da ideia e veio pessoalmente investigar o acidente com ares de mistério, coisa que a kumo nem aprecia, não é mesmo? Foi aí que a aranha demônia encontrou (mesmo sem ele lembrar-se disto) Allen e percebeu que ele era um servo dominado pela weird (wyld). Viu que mortes na vida dele eram comuns e ele as atrai, ou melhor as acelerara.
→ Nisto a kumo percebeu, que havia um potencial de escravos para a sua mina de pedras umbrais na região, com um louco fazendo rituais de azar em plena rodovia que passa em frente ao sítio dele, ficaria fácil arrumar adormecidos ou despertos, melhor ainda, interessados em colaborar, eternamente, em troca receber alguns investimentos (a kumo serve a um lorde dos reinos umbrais inferiores, claro).
→ Kumo tem pontos de sangue e por dedução entendemos que elas podem criar laços de sangue e carniçais, coisa muito incomum, mais possível ao nosso ver. Só que sem a força dos elos que a vitae (sangue vampírico) causa. Sem sangue vampírico no corpo a aranha demônio não consegue criar carniçais nem laços de sangue verdadeiros, mas sim, pequenos elos com suas vítimas ou conferi-lhes poderes mais tímidos (mas o mestre dela pode conferir poderes maiores, se quiser, não se esqueçam disto nunca). Não sabemos se foi isto que ela fez ao Allen, mas de certo modo, ela sabe cada vítima de rituais desse tipo praticado por ele. Ou vocês realmente achavam que só os adormecidos eram espionados por agências de inteligência? Coisas "interessantes" sempre são observadas bem de perto, mesmo que a distancia. De qualquer forma a kumo sabe quem seus aliados devem atrair até a caverna das aranhas, perto da cachoeira...
(esperamos que estas coisas, você, Narrador não diga agora aos jogadores e melhor ainda, distorça essas informações e que os jogadores jamais leiam esta história, alias inédita e que não foi testada em mesa de jogo, ainda)
Claro que originalmente, foi o Allen que matou o seu avô e instigou sua tia a se suicidar. O caso da avó e dos pais é um mistério mesmo, talvez a avó morreu junto com o Despertar dele e os pais tenham sido raptados pela kumo, quem garante que não? Os livros encontrados podem ser da Kumo ou não, pior ainda, podem ser de algum mentor terrível que sabe do potencial místiko de Allen e pior, sabe que ele é um atormentado, tem receio de lidar com ele, e, ao mesmo, tempo deseja alimentar o poder dele enquanto o Allen enloquece cada vez mais estudando material arkano por conta própria, sem poder dividir suas dúvidas com ninguém...
Claro que o próprio Allen desconhece todas estas coisas.
Prólogo :
Esta parte diz de como os jogadores vão tomar conhecimento desta história, ou seja, como Allen Mattos encontrará os personagens, sugerimos (modo aleatório= 1d6):
I - A própria Entropia se encarrega do encontro, como, por exemplo, o carro que um dos personagens está, quebra perto da casa (sítio) de Allen Mattos, qual humor teria Allen Mattos naquele dia?
II - Um Conhecido dos Personagens (Parentes, amores, família, etc) sofre os efeitos de algum ritual entrópico de Allen, os preferidos dele são causar acidentes de trânsito perto do sítio em que ele mora, causar incendios em propriedades próximas, causar o rompimento de barragens, etc. Testes de Consciência (para Magos) ou Instinto Primitivo, Ocultismo ou Rituais (em homenagem ao Garou Yanalãh, Suco de Uva), com 3 sucessos, dif 7 ou 8, vai depender de quão próximo ou não foi o acontecido, indica quem fez o efeito. Sucessos em 100% ou acima: O Perfil místiko do acontecido - o que de fato houve. Allen é Um Mago da morte, marcado por tragédias e caos. Menos sucesso podem indicar alguma coisa, também, sempre a critério do Narrador.
III - Allen Matos tenta matar algum dos personagens, se eles forem uma cabala uma matilha ou uma trupe. Ele tem alguns distúrbios emocionais, digamos assim, e pode ter tentado este assaninato graças a alguma alucinação ou alguma visão deturpada de algum Efeito Paradoxal de Entropia, ou algo mais bizarro ainda.
IV - [Subordinada a certos antecedentes] Magos ou Garou com Avatar ou Totem (Antecedentes), podem receber a missão diretamente destas entidades, sugerimos: " "prezados laboradores da Gaia e da Verdade, um chamado especial lhes é enviado, vinda e hora de batalhas, investigações, jornadas, enfrentamento de medos e traumas - vinde o novo, a nova realidade, a nova libertação. Muitos sofrem, todavia só alguns podem alçarem-se acima dessas dores." " ; e assim, por diante...
V - Yolanda Irvalina Soares, um espírito, ou melhor, uma wraith, um umbróide (usaremos a versão umbróide) de algum modo (i.e.: talvez um dos personagens compre um armário usado, um guarda roupa, uma coleção de selos, etc, que foi de Yolanda e agora, com o penhor, tomara que seja este o nome, em posse do personagem, ela os assombra) um dos personagens adquiri um dos objetos tão amados por Yolanda em vida, um penhor, e deste modo, ela assombrará os personagens, e o pior, quebrar o penhor não livrará o personagem da obsessão, pelo contrário, a fará ficar mais furiosa (ela ataca com Fúria ou Obsessão, ao contrário de Influência ou Gnose), deste modo, ficará claro que os personagens só poderão finalmente se livrar dela quando a História for concluída e, por fim, os escravos forem libertos. Detalhe, aquele que for assombrado, adquiri este defeito (Assombrado, Defeito de três pontos). (Note que isto habilita o personagem do jogador a escolher três pontos de bônus, mas como assim? Pontos de bônus já na história do jogo?) Uma nota importante faz-se presente aqui (abaixo).
VI - Opção do narrador (criar na hora? , uma opção)
Neste jogo, mencionamos Pontos de Bônus, no início da postagem e mais uma vez agora, sobre um Defeito adquirido, como uma opção de prelúdio da História -- isto é feito para atiçar a vontade dos jogadores para que seus personagens comecem a desvendar os mistérios dessas tramas. Mas acontece que Pontos de Bônus e a tabela correspondente a ela, só se aplicam no começo do jogo, quando se cria o personagem, depois é aplicado os famosos Xp, pontos de experiência. Repetimos e explicamos. Na breve descrição da História, pusemos 15 a 150 pontos de Xp, isto deve ser lido como, para personagens iniciantes até um nível intermediário de poder, isto também quer dizer, por exemplo, Arete de 1-3, esferas em níveis 6 ou sete ao total, com 15 pontos. Já 150 seriam um arete mais ou menos de cinco, com uns 12 pontos em esferas no total. O mesmo vale para os garou, 15 pontos, um filhote e depois, poderíamos ter personagens de Posto 3 ou 4 (raros mas não impossível), no modo expert. Lembrando que os Lobisomens não sobem de posto com xp, mas sim com renome, disputas e sociabilização, tanto na sociedade garou, como humana. O mesmo vale para agora, pois ao se por "um defeito de três pontos", Assombrado, em contraparte possibilita ao jogador, escolher uma qualidade de três pontos, por exemplo...
Como já foi dito sobre a kumo, vejamos agora, de quem estamos a falar:
LOBISOMEM : HENGEYOKAI: KUMO 2 °
Edição (ficha hominídea) Modo Iniciante
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Stylia Yushotu Monoise Marawa |
Raça: Impuro |
Patrono: - Nonfa C - Família Marawa -
|
Narrador |
Família: Marawa |
Seita: Adoradores da Demônia Aranha - Pesadelo Vivo |
As Lembranças de Allen Mattos |
Refúgio: Umbra (Penumbra do Japão) |
Conceito: Bestial |
ATRIBUTOS
|
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Força (Agarrar) °°°° |
Carisma °°° |
Percepção °°° |
Destreza (Desviar-se) °°°° |
Manipulação °°° |
Inteligência °°° |
Vigor °° |
Aparência ° |
Raciocínio °°° |
HABILIDADES
|
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Prontidão °°° |
Empatia com Animais °°° |
Enigmas °°° |
Esportes °° |
Protocolos° |
Conhecimento de Garou ° |
Briga ° |
Armas Brancas °°° |
Conhecimento de Magos ° |
Esquiva °° |
Liderança (Obediência Sega) °°°° |
Conhecimento da Wyrm (Lordes) °°°°
|
Interpretação (Cerimonias) °°°° |
Segurança °°° |
Política °° |
Instinto Primitivo °° |
Furtividade °° |
Rituais ° |
Intimidação °°° |
Sobrevivência °° |
Ocultismo (Segredos Perdidos) °°°° |
VANTAGENS & RITOS
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DONS: Nível ° Agilidade( gasta 1 gnose,
acrescenta dois dados a Esquiva ou esporte/cena), Passos
na Sombra (cada sucesso no teste Destreza+Lábia, dif 6,
faz a kumo parecer que está a 60 cm de fato do lugar que
se encontra (acumulativo), o que faz os oponentes perderem
ataques ou terem a dif. aumentada para golpearem a aranha
demônio); Nível °° Induzir o Esquecimento
(deve-se obter 3+ suc em um teste Raciocínio + Furtividade, dif.
Inteligência + Manha da Vítima, para fazer um alvo esquecer
algo que tenha acontecido recentemente), Reposição
da Carne (semelhante a regeneração dos lichies; Ensinado
por um ancestral, este dom faz com que aranhas locais incorporem
seus corpos a kumo, aumentando sua vitalidade, nenhum teste é
exigido, exceto a total concentração da kumo por um turno e a
regenração/ absorção de vitalidade igual aos níveis de
gnose gastos ao executar este dom, o limite máximo de uso
de gnose para este dom é limitado pelo Posto da kumo, ou seja,
ela pode gastar até 4 pontos temporários de gnose e recuperar
até 4 pontos de ferimentos de qualquer tipo; Nível °°°
Armadilha da Beleza ( este dom permite a kumo enganar seus
adversários e parecer linda e bela a todos, independente de sexo
e preferências sexuais, teste Manipulação + Ocultismo, dif 7,
cada sucesso permite ao dom durar por três horas - este dom é
usado antes da kumo mostrar sua verdadeira face aranha demonia);
Nível °°°° Fragilizar Corpos [causa uma maldição na
vítima, funciona assim, gasta-se um ponto de gnose e testa-se
gnose, resistida contra a gnose do adversário (adversários sem
gnose, geralmente usa-se a Fv, mas outras caracterśiticas
tammbém são aceitáveis), a difuldade da kumo é a força de
vontade do alvo, e a dificuldade do alvo é a Gnose da
Kumo. Se a kumo obtiver sucessos excedentes ao final do teste
resistido cada sucesso retira um ponto de qualquer atributo
físico da vítima (habitualmente três rodadas de teste são
mais do que suficientes, geralmente algo acontece depois disto e
impede que um lado continue a duelar e o teste, sem ser
resistido, não permite ao dom se realizar), recuperável somente
por meios magicos ou umbrais]
|
||
RITUAIS: Ritos
Cerimoniais da Seita, Rito da Passagem Umbral e Rito Do
Acasalamento.
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ANTECEDENTES |
Pontos de Sangue
|
Escoriada OK
|
Aliados e Lacaios °°°°° |
[x] [x] [x] [x] [x] [] [] [] [] []
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Machucada (-1)
|
Caern °° |
Gnose
|
Ferida (-1)
|
Rituais °° |
° ° ° ° ° ° ° °
|
Ferida Grave (-2)
|
Fetiche °°° |
[] [] [] [] [] [] [] []
|
Espancada (-2)
|
Turista Umbral ° |
Força de Vontade
|
Aleijada (-5)
|
RENOME: Qualquer Combinação: 25 pontos |
° ° ° ° °
|
Desmaiada (sem ação) ou uma ação
|
POSTO: 4 → Sub-Líder de Seita |
[] [] [] [] []
|
|
Kumo são parente das Ananassis, estes últimos são seres metade homem, metade aranha que veneram Gaia, ou a Rainha Ananasa, já os Kumos adoram a Wyrm e alguns a Weaver, se um Kumo servir a Gaia, deve-se subter com humildade aos outros kumos, ou então, jamais será aceito. Os Kumos são servos da wyrm, em toda a sua honra, glória e terror, homens e mulheres aranha, que servem a corruptora. Eles são vulneráveis àquele pau-rosa cheirosa, de cor vermelha, comum no Japão, e alguém portando uma arma feita com este material é considerada imediatamente um inimigo. Assim, dano causado com armas de hong mu, será agravado.
Diferentemente dos garou que tem cinco e dos mokolés que tem três, os Kumo, igualmente às Ananasi ocidentais, apresentam quatro formas. Na forma humana, nenhuma mudanças, mas nas outras, sim.
A forma Lílian é totalmente repugnante. Varia bastante, mas comumente temos uma forma bípede, de 2,5 até 3,75 metros de altura; o ventre se abre e se transforma em uma bola, com mais seis braços saindo dela. A cabeça cresce para alojar os oito olhos brilhantes. O corpo todo se cobre de quintina (pêlo das aranhas) na forma Lílian, onde ainda, da parte traseira, saem duas fiadeiras, e o tórax se estufa para alojar dois módulos de pulmão e um pode respirar embaixo d'água. Mas formas Lílian, com aparências muito mais grotescas são ainda possíveis.
Já na forma Aghora temos o aspecto de uma terrível aranha gigantesca, de cerca de 1,2 de alura do "ombro" ao chão, onde este ser tece teias fortes como cabos de aço (Força 9), e isto exige o gasto de Pontos de Sangue, ainda nesta forma eles tem um veneno que tira niveis de Atributos Físico da vítima, e se um Atributo chegar a zero deste modo, a vítima fica inconsciente, até ser curada ou devorada. Funciona assim, quem sofrer dano da mordida da Kumo tem que fazer um teste de Vigor (dif 7 para garou; 9 para mortais, magos e criaturas parecidas), se falhar perde um nível de um atributo físico.
A forma mil patas confere cerca de 200 aranhas comum por ponto de força, o que dá cerca de 800 aranhas na forma milpatas da Stylia, isto quer dizer, que geralmente, quando a Kumo estaria para ser destruída, ela se transforma em mil patas e se espalha pelo ambiente, está certo que ela continua ferida, mas agora está muito bem dividida...
As estatísticas apresentadas na ficha acima,representam a forma homídea no modo de jogo básico. Para o modo expert, ela deve ter mais dons, prováveis novos ritos, um ou outro antecedente novo, o mesmo renome e posto e de mais 8 a 15 pontos em características (Habilidades e aguns Atributos)
Equipamento: na forma hominídea, ela gosta de usar espadas e katanas. Ela utiliza sempre roupas grossas,o que a confere um nível de armadura, penalidade zero. Não é muito chegada a celulares e computadores, mas utiliza-os para enviar e receber informações genéricas.
Entrelinhas:
Para quem não leu o livro dos metamorfos do oriente, principalmente
sobre os kumos impuros, podemos dizer que o nascimento deles é
considerado um evento aqueles que tem, digamos, a sagacidade, de
presenciar tal acontecimento. O novo kumo tem que devorar o caminho
de seu nascimento do corpo de sua mãe, enquanto esta agoniza e
morre, por ser devorada de dentro para fora, nisto, a nova criatura
Kumo, adquire seus primeiros pontos de sangue para nascer,
consumindo-os da própria mãe. Geralmente as mães kumo de impuro
não resistem jamais ao ato de dar a luz. Mas os kumos em geral
são bestiais e sempre estão envolvidos com os interesses da
Destruídora, da Wyrm.
História:
Ela vem de uma família tradicional Kumo do Japão. Os parentes
humanos vieram ao Brasil e uma prima dela acabou por topar com o
Allen e daí a Stylia resolveu fiscalizar quem o Mago afetava com sua
Roda Weird. Nisto ela se enquadra na História. Agora em sua história
pessoal,a família dela sempre serviu a Wyrm e seu nascimento era
esperado por trazer muita agonia e pavor ao mundo,e foi. Ela destruiu
a mãe para poder nasceu (como todo kumo impuro) e o pai acabou por
ficar responsável por educá-la e instruir a filha na sociedade
kumo, a preparando para ser uma sacerdotiza de lorde das sombras, uma
entidade demoníaca que anunciou a vinda da menina à família (pediu
descrição com os detalhes que lhe transmitiu) e esperava que ela
fizesse muitas refeições de humanos em oferenda a si, ou seja, à
própria entidade. Parece que tudo isto alimenta a wyrm,
prolifera a tristeza no mundo e desanima os justos. De qualquer modo,
desde que valiosos servos foram trazidos da região de Allen Mattos
para as minas de exploração de cristal quartzo umbral, que tanto
Stylia quanto Nonfa C exploram na umbra, e depois que tantos servos
não aprovados, acabaram por se tornar saborosas refeições, em
termos de oferenda de pontos de Sangue e de Fé aos dois, a captura
de seres afetados pela weird continuará, tanto para servos de seita,
quanto para servos que serão devorados.
Dica
de Interpretação: A Kumo se sente muito honrada em servir a
wyrm, na verdade ela serve especificamente a um lorde umbral, veja
adiante. Ela considera os pupilos de gaia e os arrogantes magis, como
nada menos que peças em seu elaborado quebra cabeças para agradar a
wyrm e consequentemente obter mais poder e ficar mais insana. Ela
sabe de seu poder e que seu plano é muito bem elaborado e que
pouquíssimos conseguiram sequer conceber a rede de conexões que ela
traçou (muito comuns em meus jogos, os personagens se perdem e
jamais chegam a sequer saber da história original, nestes casos,
Narrador, deixe o jogo seguir, e se for o caso pegue uma
história secundária e a desenvolva de forma mais elaborada, de modo
a torná-la a principal, os personagens ainda estarão sujeito as
interações desta história base aqui, todavia eles só enxergam as
coisas do ponto de vista desta outra história que creem ser a
verdadeira....). A kumo apenas deveria ter em mente que sua presença
é muito mal vinda, em muitos lugares e ela deveria agir com um pouco
mais de cuidado. Todavia, ser sutil, às vezes, não é exatamente, o
"jeito" dela.
Seita: Conhecida como a Seita do Pesadelo Vivo, Culto a Demônia Aranha, etc, vários nomes, uma só seita, que nada mais é do que uma colheita de Fé, do que a aquisição de Pontos de Sangue (isto alimenta estes seres e os fornece mais poderes), Gnose (geralmente, somos muito generosos com isto)..., enquanto se consome os pobres fieis na crença do Pesadelo Vivo. A seita tem basicamente quatro modos de operações: As Sessões de Inicialização, A Passagem pelo Portal, Os Ritos De Valentia e os Ritos de Oferenda. No Rito de Oferenda A Kumo devora um ou dois adepto da seita a cada 28 dias, um mês lunar, na umbra, claro, no poço dos últimos gritos. Bizarices a parte, assuma que os pontos coletados, e sim, vamos assumir, um de cada: Sangue, Fé, Gnose ou Fúria (Quintessência também valeria, se fosse o caso), são proporcionais ao Potencial de Fé do Mortal ou correspondem a cada Nível de FV de Mago ou Garou, neste caso, matando a vítima ao final da Refeição. Os Ritos de valentia são cerimônias macabras que incluem, além dos rituais kumos, certas torturas psicológicas e físicas e muitos uivos e gemidos - isto pode conferir ainda alguns (de 1 a 3, geralmente) pontos de Sangue/Fé, nestes casos, sem matar a vítima. [note que este sistema de regra sobre as obtenções de pontos com o ritual do sacrifícios dos Mortais ou de quem quer que seja, é totalmente opcional, a regra correta, de fato, pode favorecer mais ainda os NPC do Narrador, pode favorecer a Kumo, a entidade das trevas umbrais, e demais coadjuvantes. Pois o correto seria os pontos de sangue de praxe, se não me engano, de sete a dez pontos, Mortal Normal, mas os potencias de fé (de um a cinco ponto), quando vai exterminar o mortal (matar), acrescenta mais uns, dois ou três níveis, além da gnose a ser liberada - isto vai depender nos sucessos excedentes que o lorde umbral obtiver no teste de FV, sim o teste é dele, geralmente, exceto para "chantagear " a kumo, e se obtiver mais de 3 sucessos excedentes no teste de FV contra a pobre vítima do Sacrifício à Devoradora, o ser ainda mesmo morto, se torna um escravo umbral da seita, veja adiante - alguns adeptos da seita até consideram esta opção uma boa, pois são mártires ou loucos em suas ideias] - alternativamente, mortos que seguiam a seita, preferencialmente, sem serem devorados pela Kumo, podem "sacrificarem" mais de uma vez, e isto pode limitar os pontos, note que umbróides apegados a matéria (recem mortos) podem conferir todos os outros exceto os de sangue, mas a Kumo pode ganhar gnose ainda... Uma variação Do Rito da Valentia, "Cerimônia do Valioso",confere ao Mortal Ou Mago Ou Garou, um pacto com a seita, veja abaixo, ser "valioso" aqui, quer dizer, ter chantageado a aranha demônio.
Uma narração clássica desta seita (aos Narradores):
Era tudo uma enganbelação. Tudo. Começou com aquele papo sobre o acidente na estrada que tive com aquela japonesa estranha que não parava de mexer no cabelo e dizer, "Sem mais tempo para morrer" enquanto dizia que agora iria mudar de vida e outras coisas tolas. Ainda lembro que a vi depois na rua, já com um carro importado dizendo que havia descoberto sobre o acidente quando se consultou com um mentor espiritual e depois disso receberá uma herança milionária de um parente muito distante. Tudo mentira. Tudo armado, a seita, a tentativa de culpar o além, ou melhor o Allen, senod que na verdade era essa mulher aranha o tempo todo, elae sua imagem de demônio, que se projeta nas sombras do abismo. Este abismo absurdo que eu mesmo vim, atrás de me vingar de Allen e enriquecer também, que tolo eu fui, como pude acreditar e uma coisas destas? E como posso pensar, espancado e com a aranha gigante vindo em minha direção enquanto as sombras demoníacas se esforçam para não saírem do abismo e entrar em meu corpo?
Ao fundo som de gemidos, pequenos e irritantes barrulhos metálicos, como muitas patinhas afiadas em uma superfície de gelo congelado e firme. Batidas marcadas de um gigante tambor oriental de couro de dragão, um estrondo é causado por imenso sino de metai estranho, provavelmente tóxico ou radioativo, enquanto a aranha sai do poço do último grito, já se projeta a imagem do demônio surgindo sob as paredes do poço abissal. Pendurado em uma teia, todo machucado, ferido, marcado por sangue e suando muito, encontra-se um jovem, anônimo, que viu sua vida dilacerada e que agora será consumido, depois que ouviu falar da Seita dos Pesadelos Vivos. E uma aranha gigante, com a "boca" salivando de fome vemna direção dele, enquanto ele apenas pensa.
Políticas:
Narradores acostumados com as Crônicas ambientadas no Oriente podem
dizer bem melhor sobre este tópico do que eu. Digamos, que a Kumo
preocupa-se em alimentar-se bem, e abastecer o seu mestre com Vida
(Fé), para que assim a própria wyrm reconheça o valor dela. Isto é
o básico, a trama é bem mais complexa, envolve família e também o
único ponto fraco dela, ter que acasalar-se para deixar que siga a
linhagem da família, e quando uma Kumo dá a luz, principalmente a
um impuro, ela morre e mesmo nas outras formas,o parto tem altos
riscos
Caern
e Aliados: O Caern é no japão, e na umbra, mas vamos permitir
uma caminho que leve da cidade dos personagens até a umbra e de lá
ao japão e vice e versa. O mapa que acompanha este jogo, detalha
sobre o caern da umbra, sinta-se a vontade para ambientar com mapas
ou não os outros ambientes, que tal, por fotos de acidentes,
catastrófes, incêndios, alagamentos pra dizer sobre a Allen e fotos
de revistas sobre o Japão e o oriente para dizer daqueles lados?
Caern Nível 3 ou 4, e em relaçãoaos aliados, vamos deixar a lista
para que o Narrador faça por um motivo, vai depnder dos interesses
da crônica da necessidade de cada antagonista para cad personagem,ou
seja, dos interesses, das adequações das crônica... A Kumo deve
ter, no mínimo, quatro pessoas que as auxiliam diretamente. E os
umbroídes, também, dependerá de sua pitada neste aspecto e do
grupo, claro, mais detalhes,à frente.
Expeculações
Sobre Stylia: O que é este ser? Por que o Uno permite tamanha
aberração, que come humanos eainda por cima serve a um ser
maléfico? Vejamos algumas especulações sobre ela (podeser usado ou
não na história):
→ Depois que a Kumo analisa quem foi atacado por Allen, ela decide quem deve tomar conhecimento da seita e ser tentado e quem não deve ser importunado (apesar que ser afetado pela weird, já, por si só, pode causar interesse da Kumo, em alguns casos);
→ Dizem que se um do grupo se corromper, facilmente todo o grupo, mais cedo ou mais tarde, acabará por se corromper também;
→ Allen Matos é manipulado pela Kumo.
→ Reza a Lenda que a tradição da família de Stylia não era Kumo, eles eram samurais da realeza, em busca de um artefato de poder russo, mas uma bruxa russa lançou-lhes a maldição que os tornou membros legítimos dos Kumo e eles se integraram a família Marawa;
→ A Kumo Stylia é a primeira impura da família, e uma profecia dizia deste nascimento e mais, fala de um novo impuro, filho da Kumo, que será o último da família e irá aniquilar aquilo que aniquila a trama;
→ Dizem, que, na verdade, ninguém é forçado a ser devorado, todos vão por livre vontade, depois de sofrerem traumas e lavagens cerebrais, claro, dizem que eles acreditam que irão acessar a Sahu, Paraísos e Reinos Evoluídos pois ao saciarem um pouco a fúria da wyrm, estão contribuindo com a wyld, retornando em uma existência mais purificada - outros afirmam que atitudes como está só alimentam a wyrm e prendem mais ainda a weaver.
Muitos acreditam que o lorde umbral e a aranha demônio são a mesma pessoa,mas não são. A seguir, a ficha do ser umbral (consideramos ele como se tendo um hospedeiro, para efeito de simplificação e de possuir umcorpo físico, além das sombras;;;) ->
DEMÔNIO : A QUEDA,
Ficha Básica
|
||
Entidade das Trevas - Nonfa C - Ghyulkitie |
Natureza: Conformista |
Casa: De Profanadores |
Facção - Sem (?) |
Comportamento: Diretor |
Seita: Adoradores da Demônia Aranha - Pesadelo Vivo |
As Lembranças de Allen Mattos |
Conceito: A Mão Que Balança O Berço |
Semblante: Mammetum, o Transfigurado |
ATRIBUTOS
|
||
Força °° |
Carisma (Espirituoso) °°°° |
Percepção °° |
Destreza (coordenado) °°°°° |
Manipulação (Persuasivo) °°°° |
Inteligência ° |
Vigor °°° |
Aparência °°° |
Raciocínio °°° |
HABILIDADES
|
||
Prontidão °°° |
Empatia com Animais ° |
Instrução °°° |
Presciência °° |
Ofícios °° |
Investigação °°° |
Empatia °°° |
Armas Brancas °°°
|
Conhecimento do Tormento °° |
Esquiva °°° |
Liderança (Inspirar o Terror) °°°°
|
Conhecimento da Wyrm (Forças) °°°°°
|
Esportes °° |
Segurança °°°
|
Política °°° |
Intuição °°° |
Furtividade °°°
|
Religião °°° |
Lábia (Golpes) °°°° |
Sobrevivência °°°
|
Ocultismo (Umbra) °°°°° |
VANTAGENS
|
||
ANTECEDENTES
|
DOUTRINAS
|
VIRTUDES
|
Aliados °°°°
|
Da Transfiguração °°°°
|
Consciência °
|
Influência ° |
Da Humanidade °
|
Convicção °°°
|
Seguidores °°° |
Do Desejo °°
|
Coragem °°
|
Modelo °° |
Dos Reinos °°
|
VITALIDADE
|
FORMA APOCALÍPTICA |
Dos Espíritos °°°
|
|
←---- FÉ ----→
|
||
Empatia Acentuada (-2 dif. Empatia) |
° ° ° ° ° °
|
2x Escoriado OK ( )
|
Sem Reflexo (espelhos, câmeras, etc) |
[] [] [] [] [] []
|
Machucado -1 ( )
|
Sem Deixar Rastro (-2 dif. Furtividade) |
←----TORMENTO ----→
|
Ferido -1 ( )
|
Destreza Aprimorada (+ °° Des.) |
° ° ° ° ° ° °
|
Ferido Gravemente -2 ( )
|
Garras/Dentes (dano agravado F+2) |
[] [] [] [] [] [] []
|
2x Espancado -2 ( )
|
A assumir estes poderes, deve-se testar a Fé perm. do lorde,
dif 6 e obter sucesso, uma ativação por sucesso. Gastando um
ponto Fé, assume a forma automaticamente. |
←---- FORÇA DE VONTADE ----→
|
Aleijado -5 ( )
|
° ° ° ° ° ° ° °
|
Incapacitado ( )
|
|
[] [] [] [] [] [] [] []
|
Extinto ( )
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UM POUCO DE LUZ NAS TREVAS:
Muita coisa pode acontecer neste jogo, só com estes três personagens (e por isto, vamos deixar que cada Narrador crie os servos, aliados, amigos e poderes detalhados de cada um destes três personagens antagonistas). Mas claro, estes três não serão suficientes para se contar a história toda, por isto deverá ser criado os aliados, seguidos, escravos e umbróides. Todavia, não iremos apresentar as fichas destes coadjuvantes e porque? Muito simples, esta será a sua pitada ao jogo, e porque não aproveitar outros personagens seus, Narrador, já consagrados em sua trupe, também nessa história?
O Que seu grupo prefere enfrentar? As forças da entropia? Capangas armados com uzi e facões do Nepal? Eles preferem duelar com as sombras e os obssessores? Ou preferem jogos de enigmas e charadas? Gostam de cerimonias e galliards? Talvez a respostas esteja em uma música do Pink Floyd, pode ser Dogs ou The Wall, Echoes ou The Final Cut Completo. Entendem o que queremos dizer? Claro que poderíamos criar um exército de fomoris, incluir dançarinos da espiral negra, mais umbróides, espíritos do paradoxo (só iríamos demorar mais para postar esta história), mas isto, não iria acrescentrar nada a esta história, nada mais do que ela já tem até esse ponto e nada mais do que virá a seguir... pois a medula e os ossos dela já estão entregues, e a carne e a pele, certamente, ficará a critétio de cada grupo de jogo que for usar esta história, lembrando mais uma vez, inédita e jamais jogada em uma mesa ou via online mesmo... continuando.
O que é este Ser? A sombra Viva, nome como é conhecido entre muitos. Nonfa C é o nome como ele é conhecido entre os outros demônios; e Ghyulkitie é o nome em letras arcanas, ou seja o rén, o nome verdadeiro, e os nomes tem poderes e saber enunciar as coisas, mais poder ainda. Ghyl-Ki-T-Ie deve significar algo como a não forma consciênte e ativa, o ser que assume a forma de sombra, ou ainda, a mão que balança o berço sem ninguém no quarto - ele fica só na sombra, concentrado, movendo o berço com o leve movimento de uma garra. Ele sempre prefere assumir forma de sombras e claro, deste modo fica muito anacessível a ataques de toda espécie, "mesmo a luz, ainda cria sombras..." (reza a lenda que antigamente ele se transformava em sombra livremente, agora, ele deve fazer um teste de Carisma + Lábia, dif. 6 - representando a Doutrina da transfiguração Nível °°°, um demônio que não este, para se transformar em sombra, precisa da mesma Dutrina, em Nível °°°°° e não tem a liberdade que este ser tem nesta forma - a dif. padrão dos testes de doutrina é seis, exceto se o narrador disser o contrário.)
Os detalhes pormenorizados sobre esta criatura estão subentendidos e claro, Narradores podem acrescentar mais pontos a este ser, se considerarem que algo está em desacordo ou um tanto desequilibrado, como sempre. Algumas especulações sobre os mentores deta seita:
→ Reza a História que a Kumo, desde pequena preferia visitar mais a umbra do que viver na Terra, uma vez que na umbra a existência da demônio-aranha é menos espantosa do que na Terra. E que uma das primeiras pessooas ou melhor, seres, que ela encontrou na umbra foi o sem face. Claro, em uma forma diferente da que ele tem hoje; e quando a demônio aranha iniciou seus pensamentos sobre criar uma seita à adoração wyrm, GhylKiTIe, apresenyou-se em sua forma apocalíptica e convidou a Kumo para ser sumo sacerdotiza dele e adivinhem, a seita existe há mais de 27 anos. Bizarro, mas é isto, as pessoas (ficcionalmente, sempre) acreditam nestas tolices de culto a satã, de ser devorado pela aranha demônio, ser comido vivo, dependurado em uma gigantesca teia de aranha, na "boca" de um abismo infernal, onde o demônio das sombras, a todo momento, farreia nas bordas do poço sem fundo... enquanto consome a alma dos outros.
Sobre modo de atuação, há muitos e diversos. Narradores sem o jogo Demônio a Queda podem, se sentirem-se confusos, quanto a Pactos, Doutrinas, Fé, etc e e etc, assumirem que:
→ Ele quase nunca se mostra (apenas 5% de chance de aparecimento real, a fim de obter mais Fé e matar o mortal de temor e traumas) e provavelmente muitos nunca saberão que a demônio aranha não é a única coisa bizarra nesta seita... muitos confundirão os dois como um só ser.
→ Eles, os dessa seita, não fazem pactos com ninguém, mas se o fizessem, seria assim: não custa nada ao demônio dotar um servo (fazer um pacto, fornecer um poder em especial, etc), exceto um turno de concentração e (muito raramente) um ponto temporário de FV para Pactos realmente complicados, no mais o ser das trevas gosta de fazer estes rituais de colheita de Fé com a aranha comendo servos, e os raros pactos macabros de dotação de servos, para imprescionar os novos adeptos da seita, que sempre tem seus novatos... e alguns servos deve-se imprescionar mais do que outros, para fornecerem uma boa Fé... Os demônios só podem dotar servos com poderes que eles próprio possuam e incluem: aumento de atributos, incrementos (pulmões maiores, garras, etc), Evocações e outras capacidades (como imunidade à possessão ou sentidos aguçados, por exemplo). A capacidade do uso está condicionada ao Potencial de Fé do Mortal, e a apenas isto [Potencial de Fé seria como os níveis de Fé, mas os humanos sem Fé Verdadeira (de zero a 10) não tem níveis mas sim potenciais de Fé (de 1 a 5), e eles são usados para o demônio obter Fé e para o mortal ativar seus poderes de pacto, também conhecidos como investimentos, um ponto de pontencial de fé é suficiente para ativar os efeitos por um dia - e quanto mais potencial, mas força tem o investimento...] O Mortal, ou Mago ou o Garou devem fornecer ao mestre algo em troca, pode ser a Fé, ou seja, aceitar participar destas sessões de tortura de modo não letal para que eles obtenham Gnose, Pontos de sangue, Fé, etc. Mas ajudar os demônios não incluem apenas estas oferendas de Fé, há muitas outras possibilidades e Narradores habilidosos vão saber quais usar em seus jogos. Quando mostra sua forma verdadeira, Revelação, pode adquirir Fé de quem observa, apesar que um demônio quase nunca se mostrar somente por este motivo, e ao se Revelar, ele mostra sua forma apocalíptica:
Ele Revela-se como um ser grande, coberto por sombras espessas, com um certo brilho vermelho que vem dele mesmo, sem qualquer traço ou expressão em seu rosto, "sem face". O que não é sombra ou luz vermelha é um reflexo dos sentimentos ,medos e desejos de quem observa ,comose fosse um prisma. No mais, ficar perto dele não é uma experiência agradável, pois parece que se está ao lado de uma sombra disforme, viva, medonha, que espelha tudo ao seu redor, enquanto emana um brilho vermelho e exibe suas garras e seus dentes afiados.
→ Ele pode se comunicar com qualquer humano de qualquer língua (Manipulação + Empatia);
→ Pode assumir qualquer forma do universo, principalmente as formas que os humanos conhecem ou imaginam (Demônios fazem isto de muitos modos, principalmente os profanadores, que seduzem os humanos assumindo a forma de seus desejos e traumas, dois exemplos: gastando um ponto de fé e jogando Manipulação + Empatia, nível 4, ou Carisma + Lábia, sem gastar ponto de Fé, mas precisando de mais sucessos, nível 3);
→ Pode ler os pensamentos de qualquer pessoa (Manipulação + Empatia);
→ Pode atravessar (rasgar) o véu (Destreza + Presciência para atravessar ou Destreza + Esportes, dif 8, cada sucesso permite ao lorde umbróide percorrer 2 km/ segundo - isto pode não funcionar exatamente assim em batalhas ou em ambientes muito tensos ou dificultosos - , para se locomover pela umbra, mesmo na trama) & comandar espíritos (Manipulação + Liderança).
→ Ele absorve Fé ou melhor Potencial de Fé dos Humanos que se tornam pontos de Fé para ele, temporários. Ele pode dar poderes e fazer pactos com as pessoas mas raramente faz isso, exceto para valiosos novos membros da seita, e mesmo assim, a kumo vai querer comer nem que seja um pedacinho da pele da pessoa - e assim é a seita, que porcaria - alguém precisa purificar o lugar, mas como?
→ Descobrir o Demônio e o tenta-lo fazer lembrar da época antes da rebelião, da amor que ele tinha por todas as formas e cores do universo e agora ele é tão negro e sombrio... Mas isto é muito difícil, notar que as sombras do abismo são um ser já, por si só exiguirá muito sucessos e outra coisa, como saber desta seita sem ser o prato principal da noite e sem corromper-se? Quem quiser se corromper, se descobrir algum segredo deles, certamente, terá como negociar um pacto, em troca do seu silêncio....Olhem, só por Gaia mesmo.
Como sempre, narradores podem facilitar as coisas um pouco, dando dicas e pedindo que um ou dois jogadores comprem (adquiram) habilidades como Intuição, Avatar, Totem, etc....
Não queremos dizer muito sobre este personagem, para conservar o mistério e deixar que o Narrador decida. Aliás, a partir de agora, que se tem uma boa ideia da história, vamos poupar detalhes e nos apressarmos nas palavras.
Podemos dizer que depois da rebelião ele sempre preferiu viver na umbra, tramando com humanos, e umbróides..., até chegou a ter hospedeiros, dizem que ele tem um hospedeiro hoje. Entretanto, ele é bem tranquilo e evita falar das fracções demoníacas, hospeiros e demais assuntos, afinal, ele evita aparecer, e literalmente, vive nas sombras.
Para mais detalhes, veja Demônio: A Queda, lançado no Brasil pela Devir.
Exemplo de narração deste Prólogo(Resumo):
Era uma terrível noite chuvosa, por volta de onze da noite, e o carro onde encontrava-se Eugênio Augusto passava pela estrada que liga Capinga a Thrimphus, a única companhia dele era o som baixo e bem regulado do carro. A um certo momento a tempestade era tanta que ele mal conseguia enxergar a pista na chuva, via apenas borrões, mas o telefone celular toca, e ao pegá-lo, no banco do passageiro, enquanto fazia uma curva, acabou por bater em um ônibus que levava turistas para a praia. O motorista do ônibus tentou desviar,não conseguiu, pois uma pessoa falava com ele naquele instante e com a pista molhada, perdeu o controle e tombou o ônibus muito perto de um rio que estava alagado pelas fortes tempestades daquele dia.
Uma semana depois, recobra os sentidos no hospital, a tragédia foi feia, muitos não resistiram ao impacto ou acabaram sendo levados pela água do rio, pessoas dormiam e tiveram poucas chances de se salvarem, tudo foi muito estranho e confuso, Eugênio só se lembrava da batida quando acordou e pensava, Como o Eidolon dele não o avisaria sobre aquilo?
Logo vieram as autoridades fazer umas perguntas e todos queriam saber quem era uma linda mulher chamada Stylia, que foi até o hospital perguntar por Eugênio...
PARTE I: Envolvimento com Allen Mattos
Já falamos sobre isto mas vamos repassar esta parte I, esperamos que o prólogo esteja esclarecido, senão o será agora temos certeza.
É necessário dizer uma palavra sobre a história antes, mais uma vez, a você, Narrador. Não dê dicas definitivas ou decisivas sobre o que é a trama e o que é subtrama, na do isso, se os jogadores acharem que o Allen é o culpado por tudo, talvez nem seja necessário apresentar mais a funda a parente da kumo ou um aliado que pretende levar os personagens até a umbra, que nada, se assim for, a história ficará nisto mesmo, provavelmente,os personagens vão querer tirar Allen do jogo, ou o usar como um mero peão mágiko, vão querer ficar com a propriedade do Allen e por fim, a Kumo vai continuar captando magos e mortais aí na região em que se passar o jogo,uma vez que a entropia está encravada nas terras Mattos e não seráo fim de Allen o fim dos incêndios, acidentes, alagamentos, imundações, pragas, tragédias e insucessos, a própria Entrópia tem uma certa liberdade neste lugar, por isto Allen se desnvolveu sem mentor físico. Vocês estão me entendendo? Não deem dica, deixe a história que o grupo jogar e não queira que eles saibam sobre tudo, o lorde umbral é muito improvável que eles tenham sequer noção que está por trás de tudo isso. E o hospedeiro do demônio, quem seria? Certamente, nem eu sei essa resposta. Narradores deixem o jogo acontecer e mais cedo omais tarde, o que tiver que ser jogado o será, sem dúvida.
A parte I, sem dúvida, todos que forem jogar este jogo vão chegar, lembrando que não se morre em prólogos ou prelúdios, se não não haveria história alguma para ser jogada.Essa parte é, "puxa a vida, o que aconteceu com meu personagem agora a pouco" , seja um acidente, de si ou de um conhecido, um conhecimento de uma tragédia envolvendo alguém prezado pelo personagem, isto tudo na região da propriedade de Allen, etc...
O que pode acontecer vai depender do que aconteceu antes, por exemplo, se Allen (Entropia) causou um acidente que envolveu dois ou mais personagens dos jogadores que até então não se conheciam, e a partir disto eles resolvem socorrerem-se, que elo pode surgir disto, eles vão investigar? Vão se vingar? Vão se unir ou seguir suas vidas indiferentes? E quando os servos da Kumo forem tentar o personagem para a Seita do Pesadelo Vivo? Ele ficará curioso, irá em alguma reunião na cidade em que se passa essa primeira parte? Fará pesquisas na interent? Dará a mímina atenção ao caso? Muitas possibilidades e só jogando para se saber.
Mas ainda assim estamos na parte I, na consequência do primeiro contato dos personagens com esta história maluca, o que virá depois, ou seja, agora,é você Narrador quem deve decidir, claro, sempre pautado no que aconteceu nas primeiras sessão de jogo, onde os jogadores pegaram seus personagens favoritos, você pos um som climático, um incenso, sentaram em um tapate, ou em cadeiras mesmo, leram um pouco e por fim, algo de inusitado e terrível (mais ou menos) aconteceu e os vestígios disso respingaram mais ou menos sobre os personagens. O que fazer agora? É isso que você e os jogadores vão responder.
Os jogadores vão ter muitas reações, entre ela, sobrevivência, êxito, aventura ou cautela. Em sobrevivência vão optar por observar os outros primeiros em seus jogos e depois vão seguir suas histórias, como esse jogo é terrorzão, neste caso, cria uma subtrama específica para os personagens assim, de modo que nenhuma das ações dos outros possa servir, e se a kumo fosse convida-los para conhecer a umbra (pese bem as consequências antes de qualquer ato)? Êxito, vão querer ganhar algo com o jogo, o que é um problema aqui, pois não há muito o que se ganhar a não ser duas coisas: viver ou desmantelar o esquema da kumo...as duas coisas são perigosas, pois a kumo e o lorde (só o Narrador sabe do lorde) querem analisar cada um dos afetados pela Arte Entrópica de Allen pois muitos acabam se tornando escravos (veja adiante) e isso é bom para eles... Em uma das muitas variaçõesde êxito inclui a visão de jogo de cada jogador que pode incluir corromper-se e virar um sacerdote da seita como algo bom, claro, a kumo vai querer saborear nem que for um mamilo do novo "xamã" da seita, sempre. Aventura dequem se diverte jogando ou que joga se divertindo, para estes, tanto faz se morrer o personagem, faz outro do zero,tanto faz a kumo, o Allen tudo, ele só quer jogar, para esses recomendo o que querem, subtramas personalizadas exatamente como querem para deixar que jogadores que queiram quebrar a cabeça com a trama principal enlouqueçam um pouco, os seus personagens. E, finalemnte, os cautelosos, também querem se divertir, mas não pretendem perder seus personagens,não são sobreviventes pois não estão atrás de XP, nem Êxitos porque não estão atrás de recompensas (antecedentes, pertences, esferas, etc), assim são os cautelosos,jogam por jogarem e apreciarem ao máximo a história, mas não lhes tire os personagens, é sério, a esses, dose o jogo na medida certa, nem muito difícil nem muito fácil e terá um importante jogador aliado para salvar a história ou arruimá-la de vez, se for o caso...
Não siga essas dicas tão a risca e lembre-se, cada jogador e personagem é úncio não podem ser definidos em quatro ou cinco categorias, uso e bom senso e jogue com Allen, com os aliados da Kumo, com os parentes, com novos personagens, com personagens misterosos. Crie valentões e brigões, se tiver muito garou, faça jogos de perseguição e intriga, se há quem aprecia isso em seu jogo, aqui entra a sua cara, dentro deste nosso univeros de storyteller - confiamos em sua capacidade de fazer isso.
Tentar os personagens a irem até uma cachoeira na propriedade do Allen, note que umbrais também rondam a propriedade, e outras coisas tambémaproveitam a energia weird do lugar para fazerem pequenos paseios,em épocas certas.... na cachoeira mais afastada da propriedade de Allen há um portal que leva até a penumbra do Japão, se algum personagens investigasse por fora, ou melhor, de fora o caso, acabaria vendo uma oriental mestiça, levando um grupo pequeno de três outras pessoas para além de uma cachoeira... se entrasse atrás, percoresse atalhos, acabaria chegando até a umbra do Japão...
Exemplo de narração desta Parte I(Resumo):
_ Nem acredito que saí do hospital, puxa a vida quase três semanas.
_ Sim, mas agora eu vou cuidar pessoalmente de você.
_ Onde você está pensando em me levar, Stylia?
_ Somente onde você quiser, Eugênio.
A kumo sempre se apresentou linda, à princípio a Eugênio, dizendo que viu a foto dele na televisão e que uma coisa a chamou para cuidar dele. Disse mais, que analisou casos parecidos e descobriu que pessoas que passaram por acidentes ou coisas estranhas, reuniam-se secretamente no endereço... e que muitos tinham mudado de vida depois deste acontecimento. O Maior erro de Eugênio foi ter não dito nada a tecnocracia, nunca iriam aceitar nada semelhante a um progenitor que frequenta seitas, e o agravante, ter confiado na Stylia.
Quando Eugênio percebeu, ele já tinha assistido a mais de 18 sessões destas reuniões de iniciações, não alimentava ódio algum contra o acidente (e nem acusava prováveis culpados) e acreditava, secretamente, que ter encontrado a seita dos adoradores da aranha demônio era tudo o que ele precisava para alavancar de vez seus dotes místikos, ledo engano!!!
Em um belo dia, foram fazer uma cerimônia na cachoeira em uma mata sinistra, de lá, abriu-se um portal e Eugênio partiu para a Umbra do Japão.
PARTE II : A Penumbra no Japão
Estas partes II e III serão tratadas de modo bem sintético, por acharmos que a ideia da História já estar bem desenvolvida, só vamos esclarecer o que está faltando, mostrar o verdadeiro drama umbral e... ora, vejamos o mapa da penumbra no Japão:
Ao se entrar na cachoeira depois que a kumo ou um dos servos dela, fez um ritual de passagem umbral, percorre-se atalhos, e acaba chegando até a penumbra do Japão... A trilha umbral não é de prata, é antes semelhante a uma caverna que inicia-se cruzando a cachoeira e termina chegando a um mar raso, mais precisamente em um caminho encravado dentro de rocha em meio a um imenso mar, seguinho este caminho sai da caverna e chega literalmente às aguas do mar, de onde logo se avista duas tochas indicando uma espécie de porto, e este parece ser o único caminho possível. E é, ao menos por enquanto, uma vez que percorrer estas águas pode render novas Histórias, mas recomendamos que apenas personagens com Cosmologia 4 (especialização da umbra oriental) sejam permitidos de fazer estas incursões, coisa que não esperamos que seja agora. Há diferenças entrea a umbra ocidental e a oriental, uma vez que a umbra reflete os conceitos físicos da localidade e vice e versa. Realmente não queremos atingir o limite de caracteres permitidos por postagem, por isto vamos ser bem breves à partir deste ponto, mas tenha em mente que o conceito de guerra, por exemplo, entendido aqui no ociente como a vitória do forte contra o fraco, no oriente, este mesmo conceito, pode significar ciclos marciais ou cerimonias de renovação da vida.
PONTO A → o 1º lugar que os personagens chegam depois de passar a cachoeira com o rito da passagem umbral. Trata-se de um pequeno porto ou arpoadouro, sinalizado por duas rochas, neste lugar, é sempre noite, ou melhor, sempre 3 e 33 da madrugada. O ponto A geralmente não é vigiado, uma vez que a kumo sabe que só o rito da passagem dela, aplicado em uma cachoeira no Brasil e em outra no Japão é que podem levar a este lugar,ou eja, muito improvavel alguém descobrir este lugar, mas não impossível... Como o lugar em em meio a um mar raso, recomendamos que mesmo quem não saiba nadar não morra afogado, à partir do ponto "A", entra-se em uma espécie de masmorra encravada em uma rocha muito mais gigantesca do que aquela de onde os personagens vieram - a umbra das rochas em meio a mares estranhos. No modo expert, pode ter sempre dois servos de Stylia neste ponto A.
PONTO "B" → inacessível aos personagens.O degadrê de cinza indica uma porta trancada. Este é o lar da Kumo. Trata-se de uma torre de pedras rústicas, com micro janelas espaçadas entre as pedras, feitas das próprias pedras. Alguns escravos rebeldes chamam este lugar da "casquinha" (do sorvete) da stylia - em referência a refrescância do lugar, pelas micro janelas e ao mesmo tempo, ironizando o terror que se passa dentro deste maldito lugar. Existe a forma verdaeira da chave deste ponto "b" no mapa seguinte, e certamente, a Stylia tem a chave deste lugar, que deve conter os fetiches dela, tanto os que ela utiliza quanto os que ela pegou de antigas refeições. Vamos deixar estes detalhes a encargo do Narrador e sugerimos que, caso os personagens entrem nest lugar de modo a não serem torturados por Stylia, com armadilhas e jogos macabros, eles encontrem fetiches que tenham os poderes que eles estão precisando para avançar no jogo. E outras recompensas mais,por que não?
Acima do Ponto "B" a do Ponto "A" → encontram-se duas figuras, desenhos. Um retangular e outro circular. A seta indica a direção da escada, no caso sobe do nível do mar até o nível do primeiro andar desta masmorra de pedras. O desenho quadrado é a igreja, o lugar onde eles fazem reuniões e cerimonias de valentia. O círculo é o Poço Dos ùltimos Gritos, onde o demônio fica a maior parte do tempo, é um portal também a uma outra região profunda da umbra e é onde a aranha devora alguns seus inimigos ou alguns de seus seguidores mais incompetentes...
PONTO C → O ponto C é a chave deste jogo todo, acha-lo e se pode desvendar o jogo, não achá-lo e o jogo certamente terásua história distorcida. Este lugar é um corredor que leva o pessoal do ponto D (consequência de ter estado nos ponto H ou G) até os pontos K, K' e L. Dizem que a produção da extração de quartzo não acaba, devido a alguns fatores que veremos a seguir, e deste modo os trabalhadores sempre estão nas minas de quartzo e no armazém. Acim, este corredor é o caminho, digamos, de casa ao trabalho de quem é servo ou escravo desta seita, há os dois, os servos tem atéuma certa liberdade de ver sua família, ter trabalho na terra, só alguns, etc, já os escravos são obrigados a trabalharem forçadamente para Stylia, mas todos, conhecem sobre a Seita, há ainda os valiosos,que fizeram pactos com estas entidades... voltando ao "C", este caminho é muito movimentado, pessoas passam mal da exaustão do trabalho e são carregados por servos até o alojamento, sempre tem alguém fazendo refeição próximo do ponto "c", enfim, é um lugra muito movimentado, algo deverá ser feito para melhor explorara este ambiente, isto é, chamar a atenção de TODOS para outri ponto. Uma vez que o "C", observem o desenho que tem no ponto "C", isto quer dizer, que obtendo 4+ Suc em um teste de Raciocínio + Furtividade, dif. 6, sem ninguém por perto OU dif. 9, com alguém (incluindo umbróides) por perto, dizendo "Ei,você, saia do caminho, está atrapalhando a nossa produção de quartzo - e esbarra no seu personagem". Uma vez obtido os 4 sucessos, percebe-se que "nas paredes" do corredor, há rachaduras que permitem ver, ver justamente a imagem que represneta o ponto C, a vista "em paisagem" das ilhs das duas pedras irmãs, veja à frente, parte III. Note que saber que além do corredor, tem outro mar e outras ilhas não significa nada, ainda, deve-se explodir, quebra, abrir caminho para pode avançar até o mapa seguinte. E como se faz isto? Ainda mais em um ambiente como estes? Note que nem só servos dela frenquentam estes corredores, outros umbróides, que tentam possuir humanos ou dominar espíritos mais fracos, também vivem por estes lugares, há muito perigo, enigmas e mistérios neste lugar.
O PONTO "D" → são dois, e representam a mesma coisa em lugares diferentes, são os pontos de apoio dos escravos ou servos da Seita da Aranha Demonia, tem água, comiga, sorvo umbral para os espíritos, etc, e é vigiado sempre, pois sempre há produção de quartzo umbral. Só passa além destes pontos quem tem autoização, vai "trabalhar", etc... claro.
O PONTO "E" → lembrando mais uma vez que os corredores mais isolados do compelxo da Stylia ficam potencialmente mais expostos às obsessões de umbróides inferiores. Todavia no ponto E não há perigo algum, espantosamente (um teste bem feito, indicará uma emanação wyld neste lugar, o que não permite que a wyrm reine neste ponto). Este lugar tem uma fonte de água borbulhante e que solta muita fumaça de tão quente, e perto da fonte, uma árvore, que dá uns cocos que já nascem rachados e sem "a carne branca" deles, quando maduros, caem rachados e secos. Pega-se a água com o coco, depois pode carregá-la com cuidado (redução de -3 dados em todas as paradas). Pegar a água em outro recipiente fará o objeto estourar, a água fervilhante só pode ser pega com o coco rachado, que a conserva borbulhante. Esta água vai ser usada para acordar o Gigante Yvyn. Narradores podem exigir testes ou não para esta cena da fonte da aágua borbulhante.
O PONTO F → é um degradê de verde e roxo, e indica um outro ponto umbral, que se representa no seguinte enigma (é um pântano metafísico o lugar): Este lugar começa seco e com pouca grama, a medida que se caminha pra frente, vi se enxarqueando o pé de água e provavelmente, afunda-se se continuar em frente. A luz também se altera, o que começa bem claro, como o clarão do meio dia, na grama, em poucos doze passos torna-se uma noite sem lua, fria e úmida, na água. Qual é o enigma deste lugar? Resposta: Andar de Costas, primeiro vai pra frente, pra água do pântano, depois volta-se de costas pra grama, o famoso, "sai de fasto". PORQUE: o sol dessegue o passo da pessoa, só Mortais podem resolver este enigma, assim, ao se avançar e retirar o sol, volta-se de costa e o sol volta, o ideal seria ir e voltar de costas, mas um dos modos já resolve o enigma que confere: três pontos de xp e um livro com as lendas deste lugar, resumo: "A Penumbra do Japão representa o lado espiritual do território daquele país. Aqui onde se encontra, é uma das pedras da realidade umbral deste mar japonês. O dono desta "ilha" em que se vive encravado na pedra, é Yvyn, um Gigante da Colina, que dorme, graças a uma poção que lhe fora dada pole Kumo, a mando de Nonfa C. As terras umbrais são só o começo de uma grande jornada que começa ao se acordar o gigante com a borbulha do calor, em um bocejar escaldante. Vejam bem, e repare em lugares de muito movimento e que levam pessoas de um lugar a outro". Ler este trecho recupera toda a FV, parada de sorvo até o nível de Avatar, e recupera até 3 níveis de vitalidade dano não agravado.
O PONTO "G" → diz da mina de quartzo em si, de quem trabalha nela, dos guradas, das barricads de segurança, dos mineirais brutos, em processamentos, etc,não é permitido comer, falar ou descançar enquanto se trabalha nas minas, geralmente a jornada de meio dia umbral, aguentar um dia de trabalho exige 3+ suc teste Vigor + Prontidão, dif 7, por isto é tão comum que pessoas passem mal, é muito angustiante este trabalho, por toda a aura psíquica do lugar e pela energia da Seita.
O PONTO "H" é o armazem dos cristais prontos. Há muitas unidades, eles vendem para muitos mercadores ao redor do mundo, é um negócio lucrativo, inclusive. Os efeitos do quartzo são, redução da dificuldade de testes ocultismo, erudição, rituais, etc e etc, geralemnte incluindo estas opções, ajudar a realizar alguma tarefa mística... místika... desnecessário dizer que mesmo no modo inciantetentar desmantelar a Seita e ainda por cima roubar os cristais é muito díficil. Ou bem se terá sucesso em uma coisa ou em outra, é um jogo que não se pode ter tudo.
O PONTO "I" e "J" → O covil do Gigante, originalmente trancado, dois escravos, um que dorme do K e outro no K' tem a chave de cada um desses lugares. Subentende que só testes de socialização com estes escravos podem dar estas chaves outras vezes, negociações (trocas) serão necessárias. As chaves são de um metal liso como o zinco, o mesmo material das portas dos pontos I e J. No Ponto I tem um garnde salão, muito parecido com o salão das estátuas gigantes de Shadows Of Colossus, é uma sala solene. E subindo por uma escada espiral, muitos e muitos metros (123 metros ao todo) se chega até o ponto "J", o alto da pedra no alto mar, onde tem uma cama feita na rocha, onde repousa umgigante, que só acorda com água borbulhante em sua boca. Quando o gigante acordar, ele vai andar rumo a ilha das duas irmãs,para desaparcer no horizonte (provavelmente algo errado com a banalidade está acontecendo), de qualquer modo, se ainda não tivessem achado as ilhas das duas irmãs, deste ponto é possívelvê-las e mais, o corredor "C", depois que o gigante acorda, dá acesso a passagem para as ilhas irmãs, osseguidores da Styilia estão ocupados com os desbamentos da pedras,pois parece que a mina de quartzo, lugar onde eles mais exploravam, é que foi mais danificada pela chuva de pedras que assombra o lugar quando o gigante despertar. Rochas tem 7 dados para testar acerto de dano de arremesso (Destreza + Esporte), dif Esquiva + Destreza do alvo, de 1 dado de dano até 3 dados de dano por pedra, recomendamos que não caia mais do que uma pedra por personagem que stiver na masmorra quando o gigante acordar
Os Pontos K, K' e L → Nos K são celas dos escravos, onde eles descansam depois do trabalho e antes de outro trabalho. O L é uma área mais social, de dois andares, com o primeiro andar aberto,em uma espécie de um grande salão de festas, e o segundo andar são espécie de apartamentos, para servos valiosos da seita.
Note que há ainda cozinhas, banheiros e outras coisas mais nesse complexo, mas achamos que estes pontos são os mais importantes.
Exemplo de narração desta Parte II(Resumo):
Eugênio até que tentou perceber em que enrascada que estava se enfiando, mas o fascínio pela Demônio Aranha e sua beleza artificial imposta por um dom das kumo, impediram ele de erceber a verdade e agora ele queria ser corrompido. Como o fascínio que ele adquiriu pela seita, era sempre o primeiro a chegar para garantir um bom lugar na cerimônia da Oferenda,e em um desses dias ele viu que uma das sombras do abismo dopoço doúltimo dos gritos, mexia-se e mais, parecia que olhava para ele, ele lembrou da frase de Nietzsche, Se você não olhar para o abismo, oabismo não olhará para você e o demônio riu deste pensamento. Naquela mesma noite, Eugênio chegou até a mestre kumo, que na umbra finalmente revelou seu verdadeiro semblante a ele e a intimou: Eu sei que vocÊs são dois, agora eu quero saber mais sobre esta seita, quero estar por dentro de tudo aqui, senão... e nem adianta me... e assim, Eugênio se corrompeu a wyrm e não descobiu que um gigante dorme acima e onde ele está, e que se realmente tivesse acordado o gigante, só deste modo, Eugênio saberia para qual rumo deveria seguir.
Para quem despertar o gigante, outro mapa estará acessível.
PARTE III: As Duas Ilhas Irmãs
Esta parte é a verdaeira umbra e os problemas resolvidos aqui, refletirão em toda esta história.
Ilhas Irmãs
Leia o techo abaixo para o personagem que avançou além do ponto C do outro mapa, ele irão aparecer do Ponto A deste novo mapa.
"Depois
de ter visto a paisagem das duas pedras gigantes em meio a um imenso
lago azul celeste, por entre as frestas existentes nas rachaduras no
Corredor dos Escravos Mineradores, depois de ter despertado o gigante
e ter avançado além da imenso lago azul celeste, uma sensação de
paz invadiu seu ser, depois de ter deixado a antigo ambiente,
carregado de exploração e energia terrível, agora, a paz invade
seu ser, enquanto vai por entre essa lagoa em direção as pedras,
alias, único caminho dessas águas.
Chegando mais perto, daquelas duas pedras irmãs, como diz a lenda do povo Chiminage, vê-se que as duas, na verdade não se encontram uma ao lado da outra, como é a impressão que se tem quando se as avista, na verdade, a pedra maior fica atrás da pedra menos alta, assim, para ir a pedra maior deve-se antes passar pela pedra menor.
Acontece que a água azul do lago celeste, ao se aproximar das rochas, pelas bordas laterias, de certo modo, encerra-se e ao contrário da água, um líquido vermelho borbulhante, um sangue quente, toma conta de todo o lugar, desse jeito só há um caminho para seguir em segurança e ele leva até uma espécie de porto, só que destruído pela ação do tempo, quatro colunas de mármore de mais de dezoito metros de altura estão encravadas na entrada da caverna interna da pedra menor e só umavão natural da pedra mesmo, a que ilumina a entrada da caverna e separa a pedra do lago, como as pedras são altas, uma mais que a outra ainda, as águas não invadem as cavernas, que aparentemente, estão conectadas por estas duas pedras, as famosas cavernas das Ilhas Irmãs do Lago da Conquista.
Ao pisar em solo firme, nesta espécie de porto em que você foi parar, se vê um castelo murado (J), uma espécie de cortiço (B), Uma mata com cabanas nas proximidades (D), avista-se ao mais longe uma torre de marfim (H) e vê-se mais ao longe ainda que a caverna é muito alta e com fendas em alguns lugares (F1 e F2, por enquanto), onde o nível do solo não está totalmente alinhado, bem, talvez você só espere que nenhuma placa tectônica se mova agora, isto é, que nenhum terremoto ocorra, seria fatal, em um lugar destes.
AO NARRADOR: Diferentemente do mapa anterior, que se tratava de uma realidade da penumbra, de um reflexo entre o mundo espiritual e o físico, aqui, definitivamente, a umbra é muito mais forte. Trata-se de um reino na umbra média, ou seria rasa? Bem, de qualquer modo, as regras espirituais valem neste reino, como por exemplo, o aumento na dificuldade de golpear, principalmente efêmera, mas por outro lado, veremos isto adiante, só estamos conversando um pouco, por outro lado, o paradoxo é muito perigoso aí, as reação são possíveis, sim e muito perigosas, vejamos os porquês.
Este Reino Foi criado pelo psiquè, pelas ondas de psiquismo, pela crença da humanidade nas Grandes Navegações. O porto cravado na pedra diz disto, dos Européus deixando suas pedras, seus portos, suas águas e se aventurando em outros mares. O lago, na verdade se trata de um mar, mas que deixou de ter ondas quando a descrença humana chegou nos níveis atingidos depois da revolução industrial. O fato é que o mar teve suas ondas cessadas e suas águas, em alguns pontos se tornaram sangue fervilhante, em simbolismo aos massacres dos exploradores perante as civilizações que encontraram em suas navegações.
Assim, a aura do lugar é basicamente século XVI, com uma certa dose do pessimismo do século XIX e XX, o lugar conta com seres fantásticos e visões deturpadas da Tellurian. A respeito dos terremotos, dissemos aquilo só para assustar os jogadores, nada disto está previsto neste nosso jogo, as consequências seriam teríveis, como soterramentos, perdas de caminhos, morte etc. E lembrem-se o jogo aqui, não é sobre isto mas sim sobre ouvir e seguir "insights". Onde nossas visões ou nossas crenças podem nos levar? E é isto, antes de terminar, vamos ver de modo resumido este lugar e alguns dos prováveis desfechos da história.
PONTO "A" → o porto aniquilado, por onde se entra neste reino umbral.
PONTO "B" → a estalagem "Terra Novinha",onde é posspivel recuprara-se de viagens, passar a noite, festejar, saber de boatos, etc e etc - o dinheiro do reino é a moeda covaco. E tudo nesta estalagem cutsa dinheiro e há muitas pessoas aí, Narradores devem criar subtramas com o que jáaconteceu na História, sendo refletido em todo esse reino.
O PONTO "C" → A fortaleza do anciões do povo chiminage - este é o povo que vive aí, alguns escravos de Stylia conhecem essa lenda, junto com a lenda dos umbróides escravos, veja adiante. O povo chiminage parece um home rústico, sem modos e muito grosseiro, as mulheres são asquerosas, eles sabem os Ofícios da Terra, mas não sabem como preservar a Natureza, uma vez que podem trocar objetos de culturas diferentes por suas Terras,isso é o que diz as lendas, esse povo aqui não participa das trocas, eles não podem mais realizar trocas, por isto foi criada a moeda. As divisões do "c" indicam as partes sociais, privadas e sacramentadas destes anciões, que podem variar de 5, modo iniciante até 18, modo expert. Narradores são encorajados a criarem os detalhes de todos o reino.
O PONTO "D" → É uma floresta mágica, D1 o centro da mata e D2 as bordas da mata. Uma vez que se entra na mata, para sair dela é necessário chegar até ao meio e voltar pelo mesmo caminho, que leva até o outro lado (lado oposto ao entrado), se seguir por outro caminho, à partir do meio da floresta, volta-se de onde veio. Uma mini história originalmente criada neste jogo é a que inclui este ponto D e os quadrados marcados como "cabanas" no mato. Trata-se da cabana dos gnomos do povo chiminage, eles esqueceram como funciionam os caminhos na floresta e por isto se perderam, há muitos lobos, jacarés e outros monstros assustadores à espreita nesta mata, só aguardando desavisados desprevinidos...A mini história é a seguinte, O Líder Ghystre achou uma morada perto do E e lá quer construir a nova comunidade dos gnomos, é necessário ir em cada cabana e achar os gnomos Muytloi, Wksy, Anuli e Teroih e leva-los até o mestre, mas o quest só começa quando alguém falar com o mestre e ele dizsser sobre o novo lugar, já fora da mata, com água... pois os gnomos esqueceram os caminhos das matas, que eles eram os guardiões... à partir destas relações de ajuda entre os "povos" é que surgiram os primeiros dons e as mágikas ancestrais, narradores devem recompensar de algum modo quem ajudar os gnomes dopovo chiminage.
O PONTO "E" → uma fonte de água fresca. cada E uma fonte diferente mas de água de mesma qualidade.
O PONTO "F" → são três e dizem das três fendas deste reino. Atenção para este ponto. As fendas só podem ser transpassadas obtendo, sem gastar ponto de Fv, ao menos 1 sucesso em um teste de Destreza + Esportes, -3 níveis de dado ao teste, por se estar na umbra e tentar transpassar uma barreira entendida como física, a dificuldade é a da fenda. Outra opção para atravessar estas fendas, para personagens que podem, é passar voando pela mesma... Nada pode dimunir a dificuldade destes testes, dons (magias) que encantem outros seres para voarem também não vão funcionar nestes casos.
O F1 é a fenda que dificulta o acesso até o ponto K, uma fenda dificuldade 8.
O F2, a fenda que dificulta o acesso aos pontos, próximos, "O", "Q" e "G", uma fenda dificuldade 6. No F2 ainda tem uma lavanca bem ao centro que só pode ser operada com uma chave (de fenda) especial, quando usada de modo correto, Inteligência + Enigmas, dif 7, ela permite nivelar as fendas e liberar os acessos de um ponto a outro, claro, a chave vai estar no topo da ilha maior, ou seja, é sempre assim, só depois de percorrer todo o caminho é que ele fica mais fácil. Quase esquecemos de mencionar,o ponto F2 é uma fenda que se move, em circulo, mas a velocidade não é muito rápida, mas pode ser alterada com a chave , neste caso, aumentará ou diminuirá a dificuldade, mínima de 3, máxima de 10.
O F3, fenda que dificulta e muito, o acesso de uma ilha irmã a outra, difucldade 10 da fenda. O ponto F3 certamente tem serpentes marinhas, pássaros sanguinários eumbróides traiçoeiros a espreita de um deslize de novatos neste reino. Nos outros pontos, o Narrador decide se haverá outros perigos além das fissuras no solo.
O PONTO "G" → um antigo centro comercial, onde ainda existe um ou outro mercador, todos dizem de sempre se lembrarem de viverem por aí, todos sabem que se trata domundo espiritual, ams acham que estão no purgatório - alguns, ditos como mercadores loucos, acham que estão vivos e que na verddae,existe mortos e vivos neste lugar...
O PONTO "H" → A Torre de marfim dos magos do Reino, ou melhor, os magos do povo chiminage, mais uma vez aqui, terá que ser criada tramas com histórias, etc e etc. Acontece que os magos deste lugar também foram corrompidos pelo Nonfa C e por isto eles até hoje não alteraram o lugar para melhor, só que eles sempre se mostram muito ocupados e cheios de compromisso,mas de fato, eles estão é desviando a atenção dos problemas, ao qual fazem vistas grossas.
O PONTO "I" → oculto atrás dos muros da estalagem, quase beirando a rocha há uma passagem para um fragmento do verdadeiro reino do povo chiminage, que é muito mais do que um reflexo de duas ilhas em formas de pedra, em um mar da umbra, apesar do tamanho reduzido, é um micro reino chiminage, e é preciso cuidado para não esmagar os remanescentes do povo chiminage. O que eles podem dizer? Eles simplesmente podem revelar tudo, só que ele lugar só fica acessível se todas as fendas (os F) estiverem em um mesmo nível, 3 sucessos no teste de operar a chave. Encontrar os remanescentes do povo chiminage certamente confere muito renome e certamente alguma epifania também.
O PONTO "J" → um reino neste lugar, ou melhor, uma cidade medieval com um castelo bem no centro,toda murada em estilo de uma grande fortaleza. Realmente deve haver muita história neste lugar, sem dúvida alguma.
O PONTO "K" → um abismo das fendas, ele não é interminável, mas pode ser fechado, soterrando quem estiver dentro se a chave no F2 for usada. No fundo do K tem muitos pertences de aventureiros, magos e garou que acabaram por perder a vida neste lugar, ou mesmo tem o penhor de alguns umbróides aí. Descer atéo fundo não é difícil (Destreza + Esportes, dif 7, 3 suc), todavia se cair no poço, falha crítica no teste da fenda, aplica o dano de uma queda de 15 metros.
O PONTO "L" → opção do narrador, sugerimos um encontro inusitado com um personagem chave de sua trupe de jogo.
O PONTO "M" → O complexo M é a verdadeira seita umbral de Nonfa C, até a Kumo desconhece este lugar, se chega aí caíndo no poço do último dos gritos, acima do ponto AB do outro mapa. O que dizer, tem um templo enorme, o M, no M1 tem a comunidade das trevas, onde vivem os sacerdotes deste lugar e alguns valiosos servos de Nonfa C, neste lugar há muito umbróide também, tanto como valioso aliado quanto como escravo. O M2 é outro poço que leva provavelmente mais a fundo na umbra dos demônios... bem, o mistério do jogo todo está aqui, deste lugar que o Nonfa C retira toda a energia de seus planos,todos os planos dele, ou seja, o coração da maldade nesta história é esse lugar M,não adianta nada matar a kumo, o Allen, os capangas da Kumo, os servos do demônio se não purificar toda a ilha irmã e não acabar com o templo de Nonfa C aí na umbra. Mas isto émuito difícil, ou vocês acham que ele é o único ser das trevas que habita este lugar, claro que não.
O PONTO "N"→ barricadas de proteção que impedem o acesso até o Inferno de Nonfa C. Transpô-las deve envolver Arete ou Gnose, ou outrosmeios grandiodos,se é que alguém vai ter coragem de transpor esta barreira.
O Ponto "O" → O corredor das lembranças, percorrê-lo confere um ponto temporário de mnese (não cumulativo). Em termos de jogo, assuma que o personagem pode se lembrar de alguma coisa que lhe seja importante mas que o jogador nãos e lembrava, uma vez apenas por jogador, como se fosse uma dica de Narrador para Jogador; em termos de regras, isto nem existe, Mnese é Antecedente e Habilidade, que reflete a capacidade dos mokolé de lembrarem desde os primórdios do tempo até os dias de hoje, este ponto temporário é mais uma canja, uma colher de sopa para ajudar os personagens.
O PONTO "P" → Um feudo,um burgo, uma comunidade extrativista.
O PONTO "Q" → A Explosão,o Boom. Neste lugar, um fogo incessante arde, seria este lugar um vulcão? Par apagar o Fogo, alinhar as três fendas e mover a água dos E, ou seja, quatro sucessos fazem isto, é recomendado que alguém do povo chiminage vá com a cara dos personagens e contem todas essas endas e outras que voê utilizar para eles.
O PONTO "R" → também ficará a encargo do Narrador. Quem sabe um insight do futuro neste lugar, seria isto possível?
O PONTO "S" → o mais importante, uma vez que se chega no F3 perto do S, começa-se no S' e vai subindo até chegar ao S. São necessários doze sucessos em escalada.E no final, uma batalha contra o Nonfa C, ou outro antagonista de sua preferência, ele estaria em posse da Chave das Fendas e só ao vencer ele seria conferida a chave aos personagens, para que assim possam desvendar todos os mistérios e finalizar este jogo.
CONCLUSÃO: Chega por hoje...
O que deu certo em seus jogos antigos? Que sensações os jogadores gostam que você como Narrador evoque neles? Eles sentem mais felizes duelando ou resolvendo enigmas? Faça o jogo na medida que os jogadores esperam dele e deixe que desafios por desafios, a História estará repleta deles.
Para quem é iniciante, faça o seguinte: basei-se em filmes que você já assitiu com a pessoas que vão jogar com você, conversas que tiveram e tente prever o que a pessoa gosta ou não, as vezes nenhuma previsão éde fato necessária,você só tem que prestar atenção no que a pessoa diz e nos sinais que o corpo dela faz enquanto ela se comunica.
As pessoas jogam RPG para relaxar e contar histórias,não deixe que nenhum receio possa lhe tirar o dom da diversão, coletiva, o que é melhor ainda, neste caso. Esperamos sinceramente que se divirtam com este jogo e com o blog em geral e por favor, não deixem de postar o seu comentário aqui ou mesmo compartilhar olink do blog nas redes sociais.
Excelente 2014.
O Autor: Edson
: Aviso Aos Navegantes
Esta parte esclarece algo que pode ter ficado de fora durante o desenvolver da História mas que é importante para a mesma. Ainda dá exemplos de personagens coadjuvantes para cada grande núcleo (i.e. cada grande antagonista e cenário) e diz sobre outras providências interessante.
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DETALHES IMPORTANTES: "Narradores que não esquecem as coisas não são bons em suas narrativas". Piadas a partes, vejamos o que faltou dizer:
→ os escravos que se a umbróide Yolanda menciona no começo dos jogos, a que se refere a opção 5 (V) do prólogo, e notem, ela só diz assim, "somos escravos", mas não diz de quem nem onde, pois bem, eles são umbróides que foram derrovados pela aranha e acabaram por se tornar escravos eternos de Nonfa C, no grande templo dele na umbra rasa. Ser um escravo espiritual é como ter de fazer "favores" a algum outro umbral para evitar algo pior, exemplo disso são as temidas tempestades espirituais, o longo refazer, e etc, mas aqui no caso, o vínculo se deu pelo interesses que os humanos que morreram tinham na Seita, e mesmo sendo comidos, continuaram servos neste reino do Nonfa C, reino que ele tomou, diga-se de passagem, do povo Chiminage - muitos estão descontentes mas comos os grandes Magos do Reino, os magos da torre de marfim não fazem nada, fica aquela indignação sem uma ação que a encerre. Claro, para retiraro defeito Assombrado basta resolver o enigma da umbróide Yolanda, ou seja, só a parte que cabe ela e no máximo a um ou outro aliado dele que devem ser libertados,ou seja,não precisa completar este jogo inteiro para retira o defeito Assombrado (qualidades compradas em contraparte a este defeito NÃO serão perdida se o defeito for superado. Mas para obter todos os pontos de bônus é necessário completar o jogo até ofim, claro.
→ O pai e a mãe de Allen, neste jogo eram servos da Seita, quando a Seita nem tinha a dimensão que tem hoje e por isto eles sumiram, foram para a umbra e de lá viraram escravos do Nonfa c no Reino dele, note que a própria Stylia não sabe que o demônio tem uma outra morada na umbra, ela nem desconfia disto. Em um estilo Shadowman, na Cena, ou melhor na luta final desta história, e se souber o ponto fraco do demônio (o nome dele, a casa a que pertenceu, o que fazia no Céu, como foi expulso do paraíso, etc e etc), e estiver armado com fetiches achados nestes mapas mesmo (Narrador é fundamental você equipar corretamante os jogadores para esta história ocorrre de modo mais ou menos tranquilo, isto inclui fornecer aos jogadores, que explorarem os mapas, claro, muitas armas (fetiches, talismãs, itens, etc) de vários tipos diferentes, que causem dano agravado em um ser e pouco dano em outro, este é o modo originalmente pensado de se jogar esta história, onde os jogadores deverão descobrir, se já não souberem que cada ser do Antigo Mundo das Trevas tem seus pontos fracos e fortes. No nosso jogo, o ponto fraco do Allen é a questão do trauma (que se expresa em baixos pontos nos Atributos Sociais), projetar a imagem dos pais dele, mesmo que por meio de um telão, até mesmo semi-vulgar, pode sim atiçar-lhe lembraças daquela época fazendo-o perder a ação por vários turnos, ou retirando -3 (ou -4 mesmo) dados das paradas de dados dele, incluindo Arete, pois esse assunto é tão grave que até o lado místiko é bloqueado quando se toca neste assunto, o sumiço dos pais não foi esquecido por ele, ainda hoje...
→ O povo chiminage não adquire paradoxo, mas sim banalidade. a penumbra tem o paradoxo normal, mas oparadoxo da umbra rasa é mais intenso com efeitos que vão radicalemnte contra o paradigma do lugar, falhas críticas neste sefeitos causam automaticamente paradoxo nos magos e outros mortais que estejam perto do efeito (geralmente começa com 100 metros no nível (esfera mais lata do efeito) 1, depois este valor é multiplicado por 10 no nivel 2, por 100 metros o nível 3 etc). Os servos da seita são imunes a Revelação e ao Delírio mas não ao Paradoxo. E a aranha demônio não entra em frenesi quando não tem sangue no corpo, ela só terá seus poderes limitados. Kumo não fogem de coisa alguma, ao menos que se tem ouvido falar, pelo contrário,geralmente os outros é que fogem dela.
→ A prima da Kumo chama Tomyo, e um detalhe importante, ela a Tomyo, conhece a seita toda, entretanto ela nunca foi até a penumbra, pois lembre-se isto retira a Fé dos mortais, ou seja, de certo modo desperta neles sentimentos primais, digamos que isto causa um vício (teste de Fv para resistir a não ir as reuniões da seita, dif 6 para não ir a seita na Terra, dif 9 para não ir a seita na penumbra, depois de conhece-la, e na umbra rasa não é permitido teste algum para deixar a seita, os integrantres, sempre, uma vez que não é possível deixar o lugar, jamais!). A kumo diz que lá acontece muitas bizarrices para a prima, a prima diz que gosta disso, mas a kumo diz, austera, confie em mim, é melhor você não ir até lá. Levar a Tomyo até a umbra pode ter consequências desatrosas para a kumo ou para os personagens, depende muito do que virá a acontecer,do modo como isso acontecerá... A kumo tem a fraqueza daquele pau rosa cheirosa do japão, além de ter poucos pontos em FV, os kumos são pouco leais e de humor instável. Ainda tem a fraqueza do acasalemnto, onde ela morrerá em um parto de impuro, e ela ainda desconhece o segredo, a seita secreta doNonfa C, que de fato fica com os escravos que a aranha demônio consome, isto também, certamente, pode causar alguma confusão.
→ As lacunas nas descrições dos mapas da umbra, são propositais e dizem a respeito das adequações que cada narrador terá de fazer de acordo com a trupe e modo do jogo que jogam. É assim mesmo,está história só fica completa com um grupo a jogando, sejam criativos, senhores. De qualquer modo, algumas sujestões de coadjuvantes (foi um prazer escrever está história para vocês):
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ESTATISTICAS EM MODO INICIANTE
DAVID CARPEN, Exorcista
Natureza:Solitário
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 1, Manipulação 2, Aparência 1, Percepção 3, Inteligência 2 e Raciocínio 3.
Habilidades: Prontidão 3, Briga 1, Esquiva 2, Armas de Fogo 2, Intimidação 3 e Armas Brancas 1.
Antecedentes: Contatos 2 e Recursos 2.
Força de Vontade: 4
Poderes: Imunidade à Revelação.
Originalmente, este personagem é do livro de demônio, um caçador de alienígenas, que já fez um tiroteio nos EUA, supostamente para salvar o mundo dos alienígenas (demônios)... O fato é que ele teve um encontro com um demônio e não esqueceu e depois disto ele começou a "fazer justiça" com as próprias mãos, matando quem ele julga infectado. Foragido, veio ao Brasil e as forças weird, provocadas por Allen, o encontraram. Uma vez que ele passou pela rodovia perto da propriedade de Allen, ele acabou sendo acertado, e a moto em que ele estava, também, claro, pelo o tombamento de uma árvore (a perda foi total), ele fugiu e se refugiu em uma cabana abandonada aí na mata. A kumo sabe que ele se enconde (já sabe quem é ele) mas até hoje não conseguiram o encontrar. Ele sabe sobre demônios, e demais alienígenas e ataca qualquer um que ele julgar que foi contaminado pelo "virus alen" (de alienígena). Narradores decidem se ele já cometeu algum crime ou não na região que o jogo se passa.
Ele tem 1 Ponto em Potencial de Fé, é muito maluco, claro, como você ficaria se tivesse encontrado um demônio, sobrevivido para contar e não assimilado muito bem a ideia? Isto dá uma leve ideia deste personagem, que claro, deseja matar Allen e quem estiver com "amizade" com ele.
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RICARDO ARAÚJO, Investigador de Polícia
Natureza: Juíz
Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 4, Carisma 2, Manipulação 4, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 2 e Raciocínio 2.
Habilidades: Prontidão 3, Briga 1, Esquiva 2, Armas de Fogo 2, Intimidação 3 e Armas Brancas 1, Investigação 4,Erudição 2, Direito 3.
Antecedentes: Contatos 3, Recursos 1 .
Força de Vontade: 6
Poderes: Autoridade Policial e Banco de Dados da Polícia
Ponto em Potencial de Fé: 2
Este é o investigador que cuidou do caso de Allen, na época, hoje ele está ainda em ativida mas falta poucos meses para ele se aposentar e antes de contar com a ajuda dele, para qualquer tipo de ajuda, deve-se antes inspirar ele a acreditar na profissão que ele mesmo escolheu. Pode também ser usado, para mostrar a falta de vontade das autoridades para resolverem este mistério (alguma semelhança com as vistas grossas dos magos da torre de marfim, na umbra, dessa história?)
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TOMYO MARAWA, Parente (prima) da Kumo.
Natureza: Excêntrica
Atributos: Força 1, Destreza 2, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 3 e Raciocínio 3.
Habilidades: Empatia 2, Manha 3, Lábia 2, Intimidação 3 Empatia com Animais 1 , Furtividade 2, e Armas Brancas 1.
Força de Vontade: 3
Poderes: Imunidade ao Delírio
Ponto em Potencial de Fé: 3
Os Narradores são encorajados a criarem maiores detalhes sobre esta personagem.
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NINJAS A MANDO da Kumo, Lutadores, Guardas e Espiões
Natureza: (mais comuns) Valentão, Estrategista e Disciplinado
Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 4; Manipulação 3; Percepção: 3, Raciocínio 3 e Inteligência 2
Habilidades: Acrobacia 3, Esportes 3, Prontidão 1, Briga 4, Esquiva 3, Escalada 3, Primeiros Socorros 3, Meditação 2, Armas Brancas 3, Conhecimento da Wyrm 2, Cultura 2
Habilidades Secundárias: Camuflagem 2, Disfarce 3, Segurança (entrar em fortalezas) 4, Furtividade 3, Armadilhas 2, Linguística 2 e Herbalismo 3.
Antecedentes: Mentor 4 e Arcano 1.
Força de Vontade: 6
Poderes: Imunidade ao Delírio.
Ponto em Potencial de Fé: 1 ou 2
Vemos aqui uma base de estatísticas para alguns dos mais valiosos servos da kumo, ninjas do monastério marcial Clan Pan Maku, que é leal a famíla da kumo a mais de 175 anos. Eles são imunes ao Delírio e a Kumo os bastece com um novo conhecimento místiko a cada 1 ano, dizem de uma lenda, que afirma que quando o clan estiver com 201 segredos mágicos, eles não mais vão servir à família da kumo.
Eles se vestem como ninjas, mas podem disfarçarem-se de outros estilos também. Eles usam armas exóticas como Sai, Espada ninja, etc e podem ter itens úteis, como corda, venenos, bombas e etc. A história de cada um, o nome e mesmo a quantidade de Ninjas fieis a kumo, vai variar de grupo de jogo para grupo de jogo e esperamos que o Narrador da trupe cuide destes detalhes.
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MATHIAS STENDER, Xamã Urbano (adormecido)
Natureza: Visionário
Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 3 e Raciocínio 3.
Habilidades: Prontidão 1, Consciência 2, Briga 1, Interpretação 2, Esquiva 2, Primeiros Socorros 4, Furtividade 2, Manha 3, Intuição 2, Medicina 1, Ocultismo 2 e Sabedoria do Coração 4
Antecedentes: Renome (ocultista) 2, Recursos 1 e Sonho 3.
Força de Vontade: 5
Poderes: conhecimento de algumas magias estáticas, como encantamento para trazer amor, curar doenças, etc.
Ponto em Potencial de Fé: 5
Este personagem não foi afetado ainda por Allen, mas ele já cuidou de casos de pessoas afetadas pelo Allen, além de xamã, ele é enfermeiro no hospital da cidade. Ele sabe que uma mão negra está por trás do Allen, e, também, que, há mais sombra no Abismo do que muitos imaginam, isto porque, por vezes, reparar ou ter curiosidade se alguém foi pro abismo também faz o outro ir junto; o melhor a se fazer é afatar-se definitivamente de qualquer contato com estas forças, também conhecidas como as forças da weird, as forças estranhas que causam as rupturas das coisas, mesmo dentro da própria entrópia.
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YOLANDA, Umbróide Menor (na Sombra é uma Esguia)
Natureza: Aterrorizada
Força de Vontade: 5, Fúria: 9, Gnose 3, Poder 30 (máximo)
Encantos: Viagem Astral, Incitar o Frenesi, Atrair o Caos, Corromper, Influência, Comunicação e Possessão.
Poderes: Imaterial.
Ponto em Potencial de Fé: 3
Esta personagem é a umbróide que pode levar os personagens a tomar conhecimento de Stylia, alternativamente, sugerida no V do Prólogo. Ela vive escravizada no "M" do Mapa da Umbra Rasa (mapa 2), e só estabeleceu o elo com os personagens (no caso do V do prólogo), graças ao penhor e aos seus encantos, mas ela não pode se ausentar, mesmo em pensamento, desse lugar "que vive" por muito tempo, enquanto não for liberta de sua escravidão. Ela era serva da kumo, pode ter feito contato com os personagens nessa época ,inclusive, mas, depoism o demônio do jogo a quis como escrava só dele.
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O POVO CHIMINAGE, ???
Natureza: Inocente, Perversa ou Bon Vivant
Atributos (média geral): Força 2, Destreza 4, Vigor 5, Carisma 5, Manipulação 1, Aparência 1 a 3, Percepção 1 a 3, Inteligência 1 a 4 e Raciocínio 1 a 3.
Habilidades (comuns): Prontidão 1, Briga 2, Esquiva (fugas) 4, Arquerismo 4, Empatia 4, Furtividade 3, Conhecimentos Arcaicos 5 e Cosmologia 4.
Força de Vontade (variável): 1 a 8.
Poderes: Imunidade à Revelação, Delírio e Paradoxo.
Ponto em Potencial de Fé: 1 a 6
Alguns Povos Chiminage são apenas umbróides, ou seja, sem corpo físico. Nestes casos não são imunes ao paradoxo.
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SERVOS DA ARANHA DEMONIO, Umbróides
Natureza: Traumatizados
Força de Vontade: 2, Fúria: 3 a 5, Gnose 1, Poder 10 (máximo)
Encantos: Influência e Comunicação. Alguns podem ter Refazer.
Poderes: Imateriais.
Ponto em Potencial de Fé: 1
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SERVOS DO NONFA C, Atormentados Eternamente
Natureza: Escravizados
Força de Vontade: 3 ou 4, Fúria: 6 ou 8, Gnose 1 ou 2, Poder 10 a 20 (máximo)
Encantos: Localizar, Influência, Comunicação e Possessão.
Poderes: Imateriais e Ligados Ao Mestre.
Ponto em Potencial de Fé: 2
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