Este conteúdo não era para estar aqui, era para estar na página da urna cúbica de platina, mas infelizmente, o Google, que já não sabe lidar com imagens grandes em seu blogger, agora, ainda por cima, não permite atualizar as páginas e por isto, resolvi postar aqui mesmo. E mais um detalhe, o mais crítico de todos, o Google não autoriza meu adsense, argumentando que não sou dono deste blog, estou a três anos na rede, e ainda acham que eu sou hacker ou que as coisas que posto (textos, mixagens, etc e etc) não são de minha autoria, e sim que sou uma fraude, Grande engano, creio que o Google não sabe que no Brasil, são os bons que ficam parados, enquanto os sem conhecimentos são os que pousam de bons moços e pessoas cultas - like a Belle and Sebastina said "Another century of fakers, another cool decade of fakers"
APROFUNDANDO-SE NO LABIRINTO
O PONTO 2C :
Sugerimos que este ponto (como o D e E → as chaves, no jogo original, estavam no grande corredor, em fendas nas paredes) esteja trancado a chave ou então obstruído com um bloco padrão. Essa é uma opção mais do Narrador do que do grupo de jogo (ou seja, com ou sem chave, acessível ou não, mais fácil ou mais difícil de se enfrentar, os enigmas e os NPCs, Non Players Caracthers - essas são opções suas, como Narrador), assim, uma vez que um personagem chegue a este ponto, leia o trecho abaixo [como você deve saber, a parte acima, sobre Divilluz dá maiores esclarecimentos sobre esses compartimentos da Coifa]:
" Após passar pela porta (bloco), você literalmente está dentro do Corpo da Coifa: a temperatura é gelada e este compartimento, como os outros, expurga líquidos vitais como em um pulsar desgovernado. A sala é ocupada por uma carne negra e corrompida, que parece que vai lhe esmagar vez ou outra, enquanto contrai-se e dilata-se, e quando tudo parece calmo finalmente, pedaços podres de músculos que envelheceram, caem das partes maiores deste corpo grotesco. Mas ao que tudo indica, a Coifa mantem seu ritmo normal de atividades mesmo com sua presença nesta "sala"... ".
AO NARRADOR:
Ahh, bem, se alguém quiser tentar começar a matar a coifa, os lugares são
estes..., eu só não sei se a hora é agora, talvez nem você, Narrador,
saiba. Será que o método de Divilluz, para matar a Coifa, é mesmo verdadeiro? E
até mesmo com o auxílio de Xino e Haculio (talvez, Divilluz, agora),
mesmo assim, Matar a Coifa não é um feito fácil, nem um pouco, e, de
todo modo, mas vamos dar
continuidade a toda a história do labirinto... que depois desta ainda
tem muito mais histórias... todas elas escritas por mim e jogadas em mesa de jogo.
Coifa Zuntsla (7 partes: 'plena'), Nível de Poder: ° ° ° |
Espírito da Coifa → a corrupção em sua forma mental, espiritual e carnal | Esta parte é o centro do corpo, poderia ser um coração, um pulmão, o que o Narrador achar apropriado, claro cancerígeno e muito doentio. As estatísticas se referem a todas as partes, como una. | |
Força de Vontade: 6 | Fúria ou Tormento: 8 | Gnose ou Fé: 4 | Poder: 88 + absorções |
Dissoluções (Encantos): |
Cada parte tem um tipo de encanto específico, e deixamos ao Narrador maiores detalhes sobre cada um deles, de acordo com os interesses da crônica. Mas, no geral, as dissoluções da Coifa provem da destruição que os seguidores dela fazem. Todas as 4 partes principais da Coifa (C, D, E e F) tem em comum os seguintes poderes (encantos): Toque Maligno, Corromper e Corromper Eternamente, Consumir Almas, Absorver Corpos, Vomitar Corrompidos, Corromper Mentes, Influenciar o Caos, Propagar o Histerismo, etc... |
Não apenas entrar
na Coifa (i.e. ser corrompido) causa os distúrbios pertinente a toda
essa
energia wyrm concentrada e doente, que afeta a todos que a rodeiam.
Entretanto, você, Narrador, pode tratar deste "lidar" com a coifa, mas
sem desejar se corromper, como alguma distorção de ressonância
entrópica inconveniente, ou seja, uma aura sutil de decadência e corrupção no olhar, vão estar naqueles que tiveram algum contato com as partes-chaves da coifa.
Agora, quem se corromper, não tem jeito, a pessoa será um nefandi, um
amaldiçoado, o que seja, menos aquilo que foi um dia, para sempre, a
corrupção, em Mago, é eterna, ao que tudo indica - e muitos são aqueles
que conseguem perceber, quem já foi solicitado, como seu, pelo Abismo.
Narradores podem
pensar em alternativas para reverter uma corrupção, mas, ela deveria
ser irreversível. Se a coifa for destruída, outros lordes infernais
poderão recorrer à tutela destas almas vendidas e insanas. Se um
nefandi trair a coifa, e ela o descobrir, ela tem poder para bani-lo
imediatamente até um dos infernos intransponíveis, ao custo de 7 pontos
de poder e um sucesso apenas em um teste de FV (dif = FV do alvo).
A Coifa está
apresentada em duas versões, nesta Crônica antológica: a espiritual, para ser usada nos
compartimentos chaves (Carne, Mente e Espírito) e a ficha que
representa o "grosso" da Coifa, a parte 2F, ou seja, onde
ocorre os rituais de alimentação da Coifa e culto a wyrm. De todo modo, as duas fichas representam uma só coifa.
Note ainda
que destruir estas partes da coifa, e a coifa em si, ou seja, retirar
dela todo o poder e vitalidade, não é suficiente para que ela não se
recupere (a uma taxa de 1 nível por turno), assim, para destruí-la de vez, é
necessário
achar um ponto secreto, onde contém toda a essência da coifa e
pulverizar toda essa essência.
Sobre os
Investimentos vamos usar as regras diretas da Fonte. De Demônio: a
Queda, por questão de clareza e similaridades.
A
Fé é a energia do cosmos, o sopro do criador e a vida dos condenados.
Com a Fé os seres das trevas sentem-se como se fossem eles os
criadores, das angústias. A Gnose é a energia da mente, a energia da
criação, a vida depois da própria vida - a vida criada pela própria
vivência. Com a Gnose, os seres das
trevas conseguem ludibriar as mentes mais iluminadas
e puras. O Tormento é o próprio fogo do abismo refletido no olho
paranoico dos servos das Escuridões. Se a Fé um dia foi o
presente que o criador deu aos seus anjos, e que depois alguns anjos
renegaram, então, o tormento é o presente que deus deu quem o
ousou duvidar, e se rebelou. O Tormento é uma ânsia que não passa, uma
sede que só aumenta e uma dor que não pode ser compartilhada com
ninguém. A Fúria é o lado bestial de tudo que existe, tudo tem sua
cólera e sua explosão. A Fúria é a pura explosão sem controle e o puro
descontrole, controlado pelo puro instinto animalesco. A Força de
Vontade é como o
ser reage a todos esses sentimentos e toma as suas posturas; sobre a
coifa, intelectualmente falando,
não tem muito o que se entender do ponto de vista mental, afinal, ela é
a pura demência, em outras palavras. O que deve-se salientar aqui, é
que Fé
está para Gnose, assim como Fúria está para Tormento.
Assim, os demônios e as coifas, para
cumprirem os seus objetivos precisam dos seres humanos: como fontes de
Fé (e Poder), como instrumentos ou como agentes. E Se os demônios
precisam de serviçais, os serviçais por suas vezes, precisam de outros
instrumentos para cumprir as ordens dos mestres.
A maior
limitação no que se refere a dotar um servo (investir) não vem da
coifa ou do lorde infernal, a maior limitação vem do próprio mortal.
Dentro dos limites apropriados, os seres do abismo conseguem dotar seus
servos com as suas próprias capacidades e poderes sobrenaturais. E a
coifa nunca se precipita para apenas ter mais e mais almas a sua
disposição, ela sempre escolhe bem seus servos, exceto se estiver com
7+ de Nível de Poder; assim, a corrupção, é um ponto chave, um momento
certo da Crônica, não a precipite, Narrador, se não você terá problemas em controlar o jogo, e, se alguém for se
corromper, ele será corrompido, no tempo certo.
Demônios podem dar
Atributos, Incrementos, Evocações, Outras capacidades.
Assim, um personagem terá de 1 a cinco níveis - ou melhor, Potencial - de Fé (sendo que 1 é
alguém espiritualmente fraco e 5 seria o Dalai Lama ou a Madre Teresa),
se a Coifa for usar o mortal com Fonte de Oferenda, só metade destes
pontos de Fé (ou metade do novo nível de Poder da Coifa, o que for
maior) poderá ser investido, a outra metade fica de alimento para a
Coifa, mas nem todos os servos dela são suas fontes de alimentos.
Uma
vez que se saiba quantos pontos de potencial de Fé o mortal (ou a Coifa, em raras ocasiões)
tem para investir, pode-se:
-
usar um ponto de Pontencial de Fé para operar curas milagrosas;
-
usar um ponto de Potencial de fé para conferir dez pontos de bônus, e não de xp, ao personagem do jogador que desejou corromper-se na coifa (esses pontos de xp podem ser usados para comprar qualquer coisa exceto antecedentes - será que Recursos não seria uma exeção a exeção? - , use a tabela de criação de personagens);
-
usar um ponto de Potencial de fé para criar uma versão de mágica estática de uma das dissoluções da Coifa (Opção do Narrador),
-
E, Pontos de Pontecial de Fé podem ser usados para dar versões estáticas das doutrinas da Coifa (um "efeito" de primeiro ou segundo níveis por ponto de Fé) OU um ponto de Potencial de Fé pode ser usado para criar uma versão para o personagem dos poderes apocalípticos da Coifa (um ponto de Fé por "efeito" de forma apocalíptica).
E quando um servo se torna uma Fonte de Oferenda de Fé, a Coifa ganha
diariamente de 1 até 3 ponto de Fé do mortal (ou seja metade da Fé dele
arredondada para cima), e isto, acima de tudo, cria um grau de
proximidade entre o corrompido e a Coifa. (antecedente opcional: Aliado
Infernal, ou Coifa).
[adaptado de Demônio: A Queda, páginas de 249 a 252]
E Lembre-se, em
termos de "Pontos de Poder", considere, para efeitos de jogo, que um
humano tem cerca de sete pontos de poder (correspondente a sua vitalidade); um mago tem
cerca de sete pontos + a sua quintessência conservada dentro de seu corpo, o que, em média, dá dez pontos; e, os
changelings, podem ter de dez pontos, como um magus humano, até cerca de vinte pontos
(soma = sete pontos de vitalidade + os níveis em glamour permanente).
NOTA SOBRE DISSOLUÇÕES
|
Coifa, Pura-Corrupção
|
||
Natureza: Autocrata | Nível do Poder: ° ° ° | Casa: Flagelo (criatura) |
Comportamento: Sádica Cruel | Baixas: 1 | Semblante: Namtar |
Atributos | ||
FORÇA : °°° | MANIPULAÇÃO (Medo): °°°° | PERCEPÇÃO (Sobrenatural): °°°° |
DESTREZA : °° | CARISMA : °° | INTELIGÊNCIA: ° |
VIGOR (Absorção): °°°° | APARÊNCIA: ° | RACIOCÍNIO: °°° |
Habilidades | ||
Prontidão: °° | Intimidação (Opressão): °°°°° | Ocultismo (Abismo) °°°°°° |
Presciência: °°° | Intuição: ° | Enigmas: ° |
Briga (Encontrões): °°°° | Liderança: °° | Religiões (Liturgia): °°°° |
Esquiva: °° | Lábia: °°° | Pesquisa: ° |
Empatia: °° | Sobrevivência: °° | Conhecimento Esfera(Mágika): °°°° |
DOUTRINAS | VIRTUDES | |
Dos Ventos _____________ ° ° ° | Consciência: ° | |
Do Despertar ____________ ° ° | Convicção (Determinada): °°°° | |
Do Firmamento __________ ° ° | Coragem: °° | |
Da Morte ____________ ° ° ° ° | ||
ANTECEDENTES | FÉ e GNOSE |
FORÇA DE VONTADE:
° ° ° ° ° ° |
Pacto: °°°° | ° ° ° ° [] [] [] [] | PODER: 88 + os absorvidos dos NPCs e personagens do jogo |
Legado: °° | FÚRIA e TORMENTO | Pertubação que causa: Histeria |
Modelo: °°° | ° ° ° ° ° ° ° ° [] [] [] [] [] [] [] [] |
NÍVEIS DE VITALIDADE: 12 + os níveis adicionais em Poder
|
FORMAS APOCALÍPTICAS
|
A Coifa, ou o Semblante Abismal da Morte,
é uma criatura sem uma forma definida, que vez ou outra, se parece com
uma grande "entidade" cancerígena, carne negra, esponjosa e corrompida,
e outras vezes se manifesta como vultos sombrios cingidos por
tentáculos, com uma névoa espectral sufocante e densa, que movem-se e
se contorcem, de tais modos, os tentáculos, como que refletindo
pensamentos macabros, obscenos e infames. As razões destes seres são
uma incógnita, exceto que eles divulgam a decadência e tudo que levar a
wyrm extrema. O Poder da Forma Disforme permite a ela mudar sua forma livremente, mas sempre conservando um aspecto bizarro. A Visão do Abismo,
nada mais é do que ter uma visão noturna, para enxergar tudo no breu
absoluto, e isto permite também que a Coifas sinta pensamentos e
intenções de seus aliados e corrompidos. Garras da Morte cria nos tentáculos da Coifa, garras afiadas e venenosas. Manto das Trevas traz uma intensa escuridão ao ambiente. Aura Entrópica
permite à coifa impregnar o ambiente com a ressonância das trevas mais
espessas, ou seja, atrair os sentimentos mais medonhos e primitivos dos
seres em questão. Agilidade Mortal confere níveis de destreza sobre-humanos. A Doutrina da Morte permite a coifa saber como alguém, que morreu de morte violenta, foi morto, só de olhar nos olhos da vítima. No nível dois, ela pode disseminar a decomposição (Vigor+Enigmas, dif. 6, plantas, madeira e tecido, dif 7, metal dif. 9 e rocha dif. 10), em uma área de sete metros. No nível três e quatro, ela pode colocar imagens de morte na mente das pessoas, ou mesmo matá-las com um toque (Força+Presciência, compare sucessos com o Vigor do alvo, se excederam, a morte é instantânea. |
|
Foma Disforme | ||
Visão do Abismo | ||
Garras da Morte | ||
Manto das Trevas | ||
Aura Entrópica | ||
Agilidade Mortal | ||
PARTICULARIDADES
Flagelos
são seres que ajudam a proliferar as catástrofes e dores da humanidade.
Uma criatura flagelo não é um anjo caído que se tornou monstro
(Tormento 10) apesar que isto também poderia ser, mas uma criatura flagelo trata-se de um dos seres que os anjos decaídos encontraram, quando foram lançados ao abismo eterno.
|
||
Detalhe Adicional → As
demais Doutrinas
(Vento, Despertar e Firmamento), dizem da doutrina da Casa da Coifa, a
Doutrina da Morte, diz do Semblante da Coifa. Do Despertar permite a
Coifa reconhecer bons servos, nefandis e seguidores e também, permite
corromper, dar Investimentos e curar mazelas. Do Firmamento permite
observar uma cena com a visão de um servo e ouvir o que o alvo ouve,
apenas se soube os nomes das vítimas. Dos ventos, a Coifa pode invocar
vento, dar um soco com o ar e comandar o vento.
Detalhe Adicional 2 → Não é possível aniquilar a Coifa simplesmente fazendo o Tormento dela estourar o limite de 10 pontos de tormento permanente e depois acumular mais 10 pontos de tormento temporários - se isso acontecer, ela terá de gastar tormento [30 pontos, e voltar ao nível oito (8) → jogue 30 dados, dif 6 dada sucesso é um dano na coifa e em todos que estiverem a até 1 km do ponto de acumulo do Tormento, opcionalmente, quem gostar de lançar dados, pode, sim, lançar separadamente as paradas de danos (no geral) e absorção (individual - para cada personagem envolvido, incluindo a Coifa)]. Este gasto de tormento poderia incluir efeitos paradoxais. Quando a coifa sobe de nível, ela ganha fúria não Tormento.
E, do mesmo modo, simplesmente, atacar a coifa com Primórdio puro e energia salutar, causará mais dano nela, isto sim, mas a coifa, ainda assim, poderá continuar a existir, em um estado latente, se o ponto 2G não for encontrado e eliminado.
Detalhe Adicional 2 → Não é possível aniquilar a Coifa simplesmente fazendo o Tormento dela estourar o limite de 10 pontos de tormento permanente e depois acumular mais 10 pontos de tormento temporários - se isso acontecer, ela terá de gastar tormento [30 pontos, e voltar ao nível oito (8) → jogue 30 dados, dif 6 dada sucesso é um dano na coifa e em todos que estiverem a até 1 km do ponto de acumulo do Tormento, opcionalmente, quem gostar de lançar dados, pode, sim, lançar separadamente as paradas de danos (no geral) e absorção (individual - para cada personagem envolvido, incluindo a Coifa)]. Este gasto de tormento poderia incluir efeitos paradoxais. Quando a coifa sobe de nível, ela ganha fúria não Tormento.
E, do mesmo modo, simplesmente, atacar a coifa com Primórdio puro e energia salutar, causará mais dano nela, isto sim, mas a coifa, ainda assim, poderá continuar a existir, em um estado latente, se o ponto 2G não for encontrado e eliminado.
TUDO SOBRE A COIFA
Ela se divide em
partes, compartimentos, nem sempre é assim, mas enquanto ela estivar "anexada"
a este labirinto, ela irá continuar a se apresentar em partes:
-
2A: As Artérias, As Articulações, Os Anticorpos, ou a proteção a corpos estranhos à coifa;
-
2B: As Babas da Coifa, toda a secreção bucal que ela produz escorre neste ponto;
-
2C: O Corpo da Coifa (!Eis o mecanismo da carne corrompida");
-
2D: A Demência (ou os padrões de "mente" da Coifa);
-
2E: O Espírito Dela ( a forma feita de material espiritual da Coifa);
-
2F: Os Fechos (os compartimentos da corrupção e de dar e receber poderes - também conhecidas como expansões da Coifa); e
-
2G: Um ponto secreto onde contém a forma pluri-cósmica deste ser muito estranho, alguns artificies conhecem essa legendária parte, como a forma secreta e frágil da coifa - que nem Divilluz sabia a localização - como a gradiente da coifa.
Todo personagem que não
tiver passado pelo 2A
quando a Coifa expurgava seus líquidos, não será observado por ela.
Quem foi tocado pelos anticorpos da coifa será sempre observado por
ela. Ela também se beneficia de quem passa pelos seus pelos e veias,
uma vez que é assim que ela fica ciente de quem pode ser corrompido
(inclinação ao mal - orgulho - ou a ganância desmedida - hubris) ou
não, ou seja, assim que ela sabe quem tem predisposição à corrupção.
Sugerimos para um
caso ou outro, de quem não se lembrar se foi babado pela coifa, ou se
recebeu uma "gozada" de anticorpos da criatura flagelo, bem quando
passava pelos lugares em questão... sugerimos o famoso teste de
Disparate (Disparatado), mas como? Vocês não conhecem esse teset? Muito
simples, onde joga-se o d100 e não o d10 (d100 = dado de cem lados,
para quem possuir, ou então jogue 1
dado de dez lados para a unidade, primeiro, e outro dado, na sequência,
para o decimal). Quem obtiver menos de 20%, então, esse menos de vinte
porcento é um Disparate, e
personagens que obtiverem resultado igual ou inferior a 9%, vão
praticamente implorar para ser corrompido, "igual a como se uma
prostituta de rua
implorasse para dar uma fodida com um cara noia, ambos sem
preservativos, e o cara goza, na aflição, uma porra muito bem coalhada
por
crack e aguardante exagerada, goza bem no orifício paridor da vadia, e
quando nasce a
criança - sempre nasce uma crianças assim esses dias - , temos um ser
sem
um pulmão, com insuficiência circulatória e respiratória e um coração
disrítmico - mas foi exatamente assim (e isto!) que eles quiseram...
Isso começa a nos dar uma leve ideia do que é a Coifa.
Só há um modo de
resistir ao Declínio do Disparatado: obter em um único teste e sem
modificador algum, 3+ Sucessos em um teste de FV, dif. 8.
História de Jogo (Recomendado para narradores):
Kamal, um verbena de Triumphos que entrou no labirinto a fim de buscar
ervas mágikas e cogumelos espirituais, ambos prometidos por Mercúrio,
se depara com a sala de muitas veias e pelos: ele toca a maldita coisa
toda! E sente, em um momento em que parece que o ar e sua vida fogem de
si mesmo, ele sente a arrepio do vento glacial, que sopra, súbito, do
fundo do abismo para onde vão todos aqueles, que de fato,são de lá. Ele
toca e sente os pelos duros, todos melecados enquanto pulsa-se uma
especie de veia que se entrelaçavam naquele estranho e quente canto do
labirinto umbral. Kamal decide ferver o líquido interno com uma mágika
de Vida, Forças e Primórdio; ele joga seu aretè, 2, o Narrador já
declara que para se obter algum Efeito nesta mágika, deve-se obter 4+
sucessos em uma jogada prolongada de 3 turnos. Ele obtém apenas um
sucesso, a Coifa, claro, já o fitava desde o primeiro momento, ainda
mais tentando afetá-la...
Vamos falar um pouco sobre essa
Mágika. Caso alguém tente algo do tipo, permita o teste mágiko, porém
ignore o Efeito (exceto se a margem de sucesso for maior de 150%) e
mais, faça com que toda a quintessência gasta antes, durante e depois
do Efeito seja assimilada pela Coifa.
Porém, tais tipo de mágika seriam muito perigosas, se alguém tiver uma especialização em Medicina (Coifa) ou uma especialização em Erudição (Coifa), vejamos:
Apodrecer a Coifa (Vida 3 / Entropia 4): Causa dano na 'carne' da coifa.
Fúria Místika (Vida 4 / Primórdio 4): Causa dano agravado (+1 nos sucessos para dano).
Ferver a Coifa (Forças 2 / Vida 2 / Primórdio 2): Usa-se um ponto temporário de FV.
Via de regra, esta parte 'carnal' dela pode ser
ferida através de Vida, desde que se use uma especialidade relativa a
ela.
E a Teoria mágika seria → Tudo começa na Essência (Primórdio 2 para evocações e 4 para transmutações ou raios primordiais) focalizando ou sendo focalizado pela Mente (Mente 4 - só fere a Demência), depois, obtêm Forma pelo Espírito, e entra nas Esferas Padrões (Vida; Forças - que sofre +1 na dif. na umbra -; e Matéria
(que é praticamente inútil contra a coifa), e por fim, tudo isto se
situa em um Sentido de Espaço e Tempo, mas que não pode aniquila-la (Tempo e Correspondência não afetam a Coifa, muito menos nos domínios dela, mas há exceções), e isso segue, até chegar ao Fim de Tudo (Entropia
- esfera indispensável quando usada com Concepções - Mente -, Padrões -
Vida, Forças e Matter - , e A Forma. O Primórdio em nível 4 é a única
esfera que pode feri-la, sem utilizar outras esferas místikas.
Simplesmente, passar ou atravessar o 2B,
não causa nenhum "fascínio" pela Coifa, porém, se o personagem explorar
muito o local, ele terá que fazer o mesmo teste relativo a este tipo de
contato com ela. Porém, esta substância tem uma função diferente da substância do 2A,
apesar de serem aparentemente idênticas, estes tais líquidos
"vitais/mortais" da Coifa. E assim, só personagens com Especialização
na Coifa poderão diferenciar, e distinguir, uma substância
da outra e mais, só tais personagens saberão métodos de curas de
eventuais doenças que esses líquidos venham a causar nos corajosos
magos que entrarem neste labirinto terrível. Provavelmente estes
líquidos venham do que seria as glândulas salivares, o muco, ou ainda
de excitações, prazeres e as expansões da Coifa.
Já aqueles quem visitarem o 2C não sofreram nada, exceto se a Coifa quiser. E no 2C não precisa de teste para acertar o personagem porque ele já estará dentro dela, assim jogue a Fúria, dif FV do alvo.
Sobre a Doutrina da Coifa que permite matar com um toque (Da Morte °°°°), isto se se aplica apenas no 2F.
E não espalhe essas
coisas entre os jogadores, e muito menos na web, seja com esse nome ou
outro, mas, efeitos de Primórdio tem um acréscimo de +1 nos
sucessos, neste ponto 2C.
O PONTO 2D:
Neste Compartimento é onde se
representa o poder da Coifa de enlouquecer, um servo, um seguidor, um
corrompido ou um alvo qualquer. Uma vez que se entra no 2D, se está
dentro dos pensamentos da Coifa. E para essa cena, temos duas
possibilidades - uma da Coifa aprovar a intromissão em sua demência e
outra da Coifa reprovar a intromissão em sua mente doida.
A DEMÊNCIA DA COIFA
Ela se pode gostar,
ou não, de ser interrompida mentalmente. Caso ela goste, o texto a ser
lido é o de baixo (1), caso ela não goste o texto a ser lido é o mais
embaixo (2).
1. A Coifa aprova os personagens em sua "cabeça":
" Ai está você, dentro dos pensamentos da Coifa, e você a vê, por dentro dela mesma. Vê o que ela causa: quanta dor, quanto pavor, quanto consumo sem sentido. Quanta histeria extrema, quantas almas que se perdem - são os pesadelos que se concretizam. Ela habita os corações psicopatas, as doenças do espírito, a fome, a desigualdade, e o puro interesse na corrupção dos seres. São fortes pensamentos e que declinam à discórdia e ao infame maior".
AO NARRADOR: Ela não
aprisionará os personagens em seus pensamentos, nesta versão da cena,
muito pelo contrário, ela deixará que entrem e saiam quando quiserem
das ideias dela, e mais, até ficará feliz em perceber que os
personagens tenham tido a exata certeza do que ela representa, ou seja,
ela quer ser conhecida em suas verdadeiras vontades e em todo o seu
pavor íntimo.
2. A Coifa desaprova os personagens em sua "cabeça":
Agora, personagens
podem ser presos na Demência dela. Assim, se por algum motivo a Coifa
tiver algo contra os personagens, teste a gnose dela, todo turno que um
personagem passar/permanecer neste ponto, a dificuldade é a FV da
vítima, porém a vítima já começa com um número de sucessos iguais
a sua própria FV; onde, se a Coifa acumular mais sucessos, os sucessos
que excederem serão usados pela coifa, veja abaixo. E mesmo que os
sucessos não sejam ultrapassados, ou seja, que a Coifa não obtenha mais
sucessos que a FV do alvo, se ela obtiver pelo menos três sucessos ela
irá impor um novo comportamento a este personagem: Insano. Para se
resistir a isto, dê uma olhada
nos testes de resistências permitidos no Encanto Criar faróis dos
Sonhos (na parte dos Sprites e Sofiô Lamão), mas, se a Coifa superar em
+3 os níveis da FV do alvo, nenhum teste de resistência é permitido, e
nestes casos, a coifa fará o que quiser com a mentalidade de um alvo. A
dificuldade para os testes de resistência permitidos para o alvo é a Gnose da Coifa.
E, por fim, faça a Narração da demência, de acordo com os sucessos obtidos pela criatura flagelo (essa versão de cena é semelhante a um pesadelo sprite):
Sucessos não são suficientes: "Claramente, este lugar, trata-se de algum reflexo da realidade, uma realidade absurda da Coifa - que tudo corrompe e nada salva".
São obtidos 3 Sucessos: "Um mal presságio entra por dentro de seu ser, e algo lhe diz, que sua mente pode ser afetada definitivamente se você permanecer nesta "sala", se é que já não é tarde demais para tentar qualquer coisa inteligente...".
A Coifa obtém 1 Sucesso Excedente (faça apenas uma leitura por personagem/turno): "Buzinas
são audíveis no centro de Manhathan, e você habita um prédio luxuoso,
com a modernidade do aço retorcido e dos vidros fumês, aviões ficam
sobrevoando o prédio, e ameaçando atirar mísseis e bombas em você e
seus amigos, aos quais você não consegue reconhecer nenhum. Apenas uma
menininha lhe chama a atenção, porque ela está segurando um prédio em
miniatura na mão esquerda enquanto tem um aviãozinho na mão direita, ela
faz ZOUMZUOM enquanto mexe com seus "brinquedos". Você apenas grita
"tudo isto é loucura" e tenta fugir. Tentando fugir, você descobre que
está preso, e muito bem amarrado a toda a essa estrutura de ferro,
estrutura muito bem elaborada, feita por um grande arquiteto
alemão... Não há fuga e a garotinha choca o avião com o prédio e antes de
você morrer, apenas uma imagem, a do número do prédio aparece em sua
mente, o número 333.".
Note que personagens só morrem na demência - independente dos sucessos excedentes da Coifa, Opção do Narrador
- e são lançados fora da sala,
desacordados por nove turnos menos os sucessos em um teste Vigor da
vítima. Esse teste de vigor tem dif. 6 → se a coifa, obteve um sucesso
excedente, dif. 7 → se a coifa obteve dois sucessos excedentes, dif.
8 → se a coifa obteve três sucessos excedentes, dif. 9 → se a
coifa obteve quatro sucessos excedentes... Cada sucesso excedente pode
causar um nível de dano, sem teste absorção permitido. Curiosidade :
esta
cena está escrita como na cena original, assim, exceto pelo número 333 no final, mas quem
jogou o jogo original, em mesa de jogo, pode confirmar, essa cena vai
acabar acontecendo, de fato, no jogo, coincidências, então, mas sabemos
que as coincidências ganham outra dimensão em jogos de Mago: A
Ascensão. Impressionante!!! Até eu me surpreendi, agora.
A Coifa Obtém 2 Sucessos Excedentes: "Seus olhos se fecharam depois da explosão, e veio um escuro, e quando finalmente é possível ver alguma coisa, é a garotinha que volta e diz: Boom, lançando miniaturas de aviões e de edifícios pelos ares, adeus Retlhov. E, da janela semi espedaçada no chão, como que formando um esquadro, você avista outros prédios, que também são pulverizados, e tudo acaba por se tornar poeira, cinza, e vermelho, uma vez que há muito sangue para escorrer no mundo, e neste sangue, o norte-americano, o brasileiro, o árabe, o judeu, o russo, todos se tornam um só, em um rio de agonia.".
A Coifa obtém 3+ Excedentes (toda a leitura anterior mais): "E por fim, você vê que todo esse sangue escorrido, esses escombros formados, tudo isto alimenta a Coifa, que agora, ela te chama até o meio da rua, para que ajude-a a salvar vidas. Aqui e alí: tudo é lugar de gente morta... que precisam de cuidados da coifa. "Você", ela diz, "cuida desta, de cachos delineados que foram tomados de pasta de sujeira e outras expelições dolorosas... garotinha... uma menina linda... com feições de Abril Lavigne... E você não resiste e a toca, de modo absurdo. O coração dela começa a rebater, e você o retira ainda pulsante do corpo dela, você teve coragem, arrancou o coração dela e após tomá-lo em suas mãos e retirá-lo do corpo dela, você oferece o coração a coifa, que apenas diz, "Você finalmente, compreendeu-me!"
Novo Comportamento para quem for atacado pela mente da Coifa: INSANO
AO NARRADOR:
Assim, tudo isto é apenas para tentar mostrar um pouco o que a Demência
da Coifa pode causar, e só para lembrar, para se atacar a demência
dela, deve-se usar as Mágikas da Concepção ou do Fim (e o Primórdio
adiciona +1 aos sucessos por mágika, para a contagem dos dados de
danos, ou seja, entra na conta da multiplicação). Essa cena da demência
original tinha seis partes no pesadelo da mete dela, demos uma
condensada no andamento da coisa toda, mas sinta-se a vontade, ou não,
para narrar as bizarrices da loucura do Coifa, sempre subordinado ao
ambiente que isto causar ao grupo de jogo.
O PONTO 2E :
"Há uma Escuridão impenetrável por qualquer forma de luz vinda de você mesmo ou que esteja ao redor de você; mas você não só vê a escuridão como a senti de uma forma extrassensorial... algumas vezes, o escuro é irrompido por outras formas mais escuras, e, outras vezes, o breu dá um pequeno espaço para que se manifestem semblantes disformes, e que não te dizem, nunca", nada.... porém esses semblantes te olham nos olhos... e querem te levar a loucura atrás dos olhos paranoicos."
AO NARRADOR:
Não sei se está claro, mas hoje, essa parte da Coifa foi escrita
(reescrita) enquanto ouvia-se o álbum The Final Cut. E é exatamente
isto, como o Roger Waters faz um álbum inteiro só sobre guerras, tiros,
mortes, tristezas, ... ? Poderia dizer a resposta que cheguei, mas isto
não acrescentaria nada a crônica, agora conhecer as faixas do Final
Cut, ou relembrá-las, sim, pode dar um leve ideia da Coifa.
Assim, vamos continuar, se isto for possível depois dos acordos
requiém daquele álbum...
Não há jeito fácil de se salvar algumas certas almas (ou espíritos ou atmãs) que, por ventura, estejam aí e queiram ser reavaliadas por esses personagens jogadores (os semblantes representam almas corrompidas, sem corpos, que sofrem no limbo do breu, por escolhas que fizeram, optaram pela Coifa). A única forma de libertar um desses espíritos presos aí, seria deixar a Coifa com muitos poucos de poder (um dígito apenas) e mesmo assim não seria fácil - vamos deixar que maiores detalhes sobre essa sala espiritual sejam elaborados pelos Narradores .
Não há jeito fácil de se salvar algumas certas almas (ou espíritos ou atmãs) que, por ventura, estejam aí e queiram ser reavaliadas por esses personagens jogadores (os semblantes representam almas corrompidas, sem corpos, que sofrem no limbo do breu, por escolhas que fizeram, optaram pela Coifa). A única forma de libertar um desses espíritos presos aí, seria deixar a Coifa com muitos poucos de poder (um dígito apenas) e mesmo assim não seria fácil - vamos deixar que maiores detalhes sobre essa sala espiritual sejam elaborados pelos Narradores .
O PONTO 2F
(A Sala da Corrupção dos Aliados e da Alimentação da Coifa)
AO NARRADOR:
Toda a área 2F deste reino umbral raso é representado pelo
compartimento (Compart Ment) do Fecho, a parte da Coifa que aplica os
Investimentos e expande-se, estagna-se ou se atrofia (para representar
isto, você, narrador, deve adaptar as
áreas totais ocupadas pela Coifa no mapa do labirinto). Por enquanto
(poder original apresentado aqui), o Fecho tem um bom espaço o que
permite até que grandes rituais de antropofagia, mutilações,
marcações, submissões, laços, dons, encantos e outras feitos demorados
possam ocorrer neste ponto. Com uma ressonância apropriada às
atividades da wyrm.
O ponto 2F é a personificação dos ideais (dissoluções) dela e já se percebe o gosto amargo e ruim que ela gosta de levar a boca: o triste chora da pobreza e do descaso, é, para ela, o mais delicioso dos materiais consumíveis. Ela adora as mortes, as guerras, as catástrofes, o sofrimento... os loucos... Porém, já sabemos que os interesses dela podem se alterar, além de suas vontades e seus anelos, de acordo com seus aliados vivos e seus Pontos de Poder correntes. O Narrador deve ser cautelo a lidar com tal ser, e lembrando que a Coifa do 2F deve ser representada pela ficha de Criatura Flagelo e não pela ficha de umbróide. Ela deve representar a maldade e a satisfação em ser mal, ela representa a guerra da destruição contra a construção, mas ela nunca arriscaria a própria existência para ter que salvar um poderoso aliado, por exemplo...
Matá-la não é impossível: é apenas difícil, porém, mesmo depois da atrofiação total, ela ainda pode estar em estado de torpor, mas não morta!
AO NARRADOR: O ponto 2G é um lugar oculto, só seu narrador, neste labirinto. O jogo original jogado em mesa, nunca teve este ponto 2G descoberto, o que em tese, permite a coifa voltar em algum momento futuro (ou passado) da história do jogo, para cobrar os personagens de dívidas antigas, mas agora, se ela estiver mais fraca em termos de poder, ela ainda sabe segredos que nem os próprios personagens sabem sobre si mesmos,e ainda teve muito tempo para preparar sua vingança... Outra seção aseu critério, Narrador.
Aniquilar o ponto 2G exige Primórdio ou alimentar a Coifa (neste ponto) com puro glamour de um infante.
Recompensas nas batalhas Contra a Coifa.
AO NARRADOR: Você deve pensar
em algumas recompensas, caso os personagens consigam diminuir os níveis
do poder da coifa, a feriem-na gravemente, ou mesmo se aniquilarem-na de
vez. Do mesmo modo como destruir haculio, mr ray, mercúrio, deve ter
conferido alguns pontos de xp ao jogadores, em um futuro bem próximo,
livros mágikos, ou mentores valiosos podem ensinar aos personagens,
esferas em níveis mais elevados - tente captar um pouco dessas nuances,
onde ações corajosas e bem sucedidas devem, sim, ser recompensadas; e
mesmo em sucessos parciais, há algum aprendizado em ações frustantes; e
o mesmo vale para quando os personagens tiverem fracassados totalmente,
só o fato de terem sobrevivido a este labirinto, de um jeito ou de
outro, e o fato de terem conseguido fugir de algum golpe fatal da
coifa, isto também tem um pouco do sucesso em si, pode não ter sido
como se esperava, mas ainda assim, os personagens, poderão tentar, em
outras ocasiões...
Saiba recompensar seus jogadores, os personagens e mais, recompense com mais ganchos surpreendentes em sua crônica da A Urna Cúbica de Platina; recompense mais enredos intrigantes e mais mistérios e enigmas - além de algumas explicações ao final das histórias, concluídas com sucessos ou fracasso. E distribua, de 1 a 3 pontos de Xp, quando tudo tiver dado errado; e de 10 até 30 pontos, quando efeitos grandiosos tiverem sido empenhados contra a coifa ou contra os servos e seguidores dela. Do mesmo modo, personagens que querem se corromper, devem dar provas de "amor" a coifa antes de receber a "benção" da corrupção...
OUTROS LUGARES INTERESSANTES
TROLL No Labirinto
O ponto 2F é a personificação dos ideais (dissoluções) dela e já se percebe o gosto amargo e ruim que ela gosta de levar a boca: o triste chora da pobreza e do descaso, é, para ela, o mais delicioso dos materiais consumíveis. Ela adora as mortes, as guerras, as catástrofes, o sofrimento... os loucos... Porém, já sabemos que os interesses dela podem se alterar, além de suas vontades e seus anelos, de acordo com seus aliados vivos e seus Pontos de Poder correntes. O Narrador deve ser cautelo a lidar com tal ser, e lembrando que a Coifa do 2F deve ser representada pela ficha de Criatura Flagelo e não pela ficha de umbróide. Ela deve representar a maldade e a satisfação em ser mal, ela representa a guerra da destruição contra a construção, mas ela nunca arriscaria a própria existência para ter que salvar um poderoso aliado, por exemplo...
Matá-la não é impossível: é apenas difícil, porém, mesmo depois da atrofiação total, ela ainda pode estar em estado de torpor, mas não morta!
O PONTO 2G
AO NARRADOR: O ponto 2G é um lugar oculto, só seu narrador, neste labirinto. O jogo original jogado em mesa, nunca teve este ponto 2G descoberto, o que em tese, permite a coifa voltar em algum momento futuro (ou passado) da história do jogo, para cobrar os personagens de dívidas antigas, mas agora, se ela estiver mais fraca em termos de poder, ela ainda sabe segredos que nem os próprios personagens sabem sobre si mesmos,e ainda teve muito tempo para preparar sua vingança... Outra seção aseu critério, Narrador.
Aniquilar o ponto 2G exige Primórdio ou alimentar a Coifa (neste ponto) com puro glamour de um infante.
Recompensas nas batalhas Contra a Coifa.
AO NARRADOR: Você deve pensar
em algumas recompensas, caso os personagens consigam diminuir os níveis
do poder da coifa, a feriem-na gravemente, ou mesmo se aniquilarem-na de
vez. Do mesmo modo como destruir haculio, mr ray, mercúrio, deve ter
conferido alguns pontos de xp ao jogadores, em um futuro bem próximo,
livros mágikos, ou mentores valiosos podem ensinar aos personagens,
esferas em níveis mais elevados - tente captar um pouco dessas nuances,
onde ações corajosas e bem sucedidas devem, sim, ser recompensadas; e
mesmo em sucessos parciais, há algum aprendizado em ações frustantes; e
o mesmo vale para quando os personagens tiverem fracassados totalmente,
só o fato de terem sobrevivido a este labirinto, de um jeito ou de
outro, e o fato de terem conseguido fugir de algum golpe fatal da
coifa, isto também tem um pouco do sucesso em si, pode não ter sido
como se esperava, mas ainda assim, os personagens, poderão tentar, em
outras ocasiões... Saiba recompensar seus jogadores, os personagens e mais, recompense com mais ganchos surpreendentes em sua crônica da A Urna Cúbica de Platina; recompense mais enredos intrigantes e mais mistérios e enigmas - além de algumas explicações ao final das histórias, concluídas com sucessos ou fracasso. E distribua, de 1 a 3 pontos de Xp, quando tudo tiver dado errado; e de 10 até 30 pontos, quando efeitos grandiosos tiverem sido empenhados contra a coifa ou contra os servos e seguidores dela. Do mesmo modo, personagens que querem se corromper, devem dar provas de "amor" a coifa antes de receber a "benção" da corrupção...
OUTROS LUGARES INTERESSANTES
TROLL No Labirinto
Ponto 1 - AO NARRADOR: ele estará nesta marcação, no lugar marcado com 1. Trata-se
de uma caverna com muitas bicas d'água e mesas e bancos de pedras
talhadas naturalmente na caverna, há ainda penas de gansos, galinhas
mortas: e sim, ele dorme por aí.
Caso algum
personagem tenha se indisposto com ele, ele segurará a porta, por
detrás dela, impedindo que os personagens entrem na sala, dizendo:
"Agrada-te longos passeios inesperados de incerteza
que levam-te a bater a cara na porta;
qual é a sua verdadeira mentalidade?
Dizê-la, insabido do caminho, o que te agradas?
Consegues tê-lo?
Sofres, pós possuí-lo? "
A euforia da patifaria
esvai-se com o conhecimento de testemunhas
e você simplesmente pensa que não importa
verem-no fazendo.
Uma verdade que só um sabe, torna-se mentira,
pois não é compartilhada;
da mesma forma, uma situação fofocada
torna-se certeza, independente de como foi. "
Se te preocupaste não o farias
Depois de fazeres vale arrependeres-te,
se tornarás a fazê-lo?
Se tu tiveste a Resposta, agirias seguindo-a.
Os erros que segues provam toda a tua vontade:
"Espaço condensado/compressado de você mesmo,
de tal forma, que ao redor do universo só se preocupa contigo,
em manter seu foco no lugar certo,
em tentar não evaporar e, simplesmente, sumir
até tornar a si mesmo de outra forma
Sendo-o seu centro e reparando transversalmente
ao Todo até que consegue relacionar-se
com máquinas que carregam várias vidas,
2 te tocam ao fundo d'alma
e, por um instante, sai
da total concentração em si
e abstrai em outrem conteúdo de focalização:
Captando sentimentos que lhe soam... nostálgicos,
de fato, seriam, se fossem, a mim
(um dos isolados amigáveis) -
E lembre-se:
sempre há um pernil,
a se comer, com os primos.
Agora já se reflete em luz do forno
e aquece a mão dos de rua,
desses que refugiam-se do frio com jornais undergrounds ...
em certos momentos sempre sabemos quem éramos,
em certo momento, já não se sabe mais quem é você
e foi neste momento, que começou a virar vapor de espectro:
Perdeu-se em outros sentimentos
fundiu seus pensamentos com objetos,
começou a ser materializado em elementais
ou em seres supralunares, e, infelizmente,
você fica na felicidade aristotélica
e permite-se sumir em calor evaporado
que se exauri de um ponto condensado,
enquanto recordava, torna a vida de uma forma que nunca sonhou
... agora, você virou matéria que já havia. "
_Senhores, bem vindos ao
meu covil, sou um troll, pensavam que eu iria ter uma mansão? Eu estou
por aqui agora... se vieram em paz, fiquem à vontade. E isto que
declamei foi uma poesia, o que pensaram? Que era um sonho? Um pesadelo?
O que andam vivendo, magi? Oh, besta homem, quanta infâmia, quanta
ignomínia... "
AO NARRADOR: Esta é a parte inicial da
cena com o Troll (T R O L L 1, 2, 3 e 4), e trata-se de um poema
apenas, não é cenário dos sonhos (ufa, finalmente! Parece, não?).
O troll está muito teatral (mais que nunca nesta cena): ele começa segurando a porta do lado de dentro, impedindo a entrada dos personagens, repetindo umas três vezes a primeira estrofe (uma espécie de timmer, para vez se outros jogadores se interessam pela cena e querem vir participar), depois, finalmente ele permite que os personagens entrem e interajam com ele, podem ser feitas perguntas, citações, etc. Porém o Troll manterá a leitura do poema acima (De um Ponto Condensado - por Edson), mas sempre respeitando uma pausa entre as estrofes (e versos) para que os personagens do jogadores falem com ele, e em seguida ele torna a continuar o seu texto. Note que há uns sub-textos, como na última estrofe do poema, antes do parágrafo que começa com "senhores", onde o Troll diz claramente sobre aparições, mortos inquietos, espíritos obsessivos... etc, depois de toda a leitura do texto, o Troll falará livremente com os personagens e os convidará a conhecerem o seu covil.
Mas isto é para a atualização seguinte desta página do Blog Livros do Edson. Onde mostraremos todos os detalhes desta cena do Troll e outras áreas interessantes do labirinto (lembrando que o texto no original são 16 e 1/2 folhas A4 datilografadas e estamos agora, já na folha 13 - está acabando este Capítulo do Labirinto).
O troll está muito teatral (mais que nunca nesta cena): ele começa segurando a porta do lado de dentro, impedindo a entrada dos personagens, repetindo umas três vezes a primeira estrofe (uma espécie de timmer, para vez se outros jogadores se interessam pela cena e querem vir participar), depois, finalmente ele permite que os personagens entrem e interajam com ele, podem ser feitas perguntas, citações, etc. Porém o Troll manterá a leitura do poema acima (De um Ponto Condensado - por Edson), mas sempre respeitando uma pausa entre as estrofes (e versos) para que os personagens do jogadores falem com ele, e em seguida ele torna a continuar o seu texto. Note que há uns sub-textos, como na última estrofe do poema, antes do parágrafo que começa com "senhores", onde o Troll diz claramente sobre aparições, mortos inquietos, espíritos obsessivos... etc, depois de toda a leitura do texto, o Troll falará livremente com os personagens e os convidará a conhecerem o seu covil.
Mas isto é para a atualização seguinte desta página do Blog Livros do Edson. Onde mostraremos todos os detalhes desta cena do Troll e outras áreas interessantes do labirinto (lembrando que o texto no original são 16 e 1/2 folhas A4 datilografadas e estamos agora, já na folha 13 - está acabando este Capítulo do Labirinto).
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