Eleito o jogo do ano passado (2024):
Emio (Nintendo, 2024)
Emio - my choice: game of year Nintendo Switch 2024
Fonte: Nintendo e-mail ao cliente, 2025
Opinião deste blog e também o autor do blog votou neste jogo como game of year 2024 em site oficial de CRM - costumer relationship management - da empresa do jogo
NOTA INTRODUTÓRIA:: O jogo Emio (Nintendo, 2024) foi indicado a categoria de Best Storyteller (Melhor Narrativa), segundo o prêmio Golden Stick (2024) apud Game Blast (2024), sendo que os três primeiros indicados foram:
• 1000xResist
• Emio — The Smiling Man: Famicom Detective Club
• Final Fantasy VII Rebirth. E quem ganhou, por aclamação e votação popular foi Final Fantasy VII, (FONTE: https://www.gameblast.com.br/2024/11/golden-joystick-awards-2024-confira-vencedores.html)
Mergulhando no Mistério de *Emio: The Smiling Man*
Introdução
Você já se perguntou até onde a tecnologia pode levar um jogo de videogame?
*Emio: The Smiling Man* desafia os limites da narrativa interativa, transportando o jogador para um mundo cheio de mistérios e suspense. Neste post, vamos explorar as camadas profundas desse jogo que, para mim, foi o grande destaque do ano. Eleito o melhor jogo do ano passado, por este blog.
Prepare-se para uma jornada sombria e intrigante! *Emio: The Smiling Man* não é apenas mais um jogo; é uma experiência que desafia os limites da narrativa interativa e nos convida a desvendar um mistério cada vez mais complexo. Neste post, vamos mergulhar fundo no universo de *Emio* e explorar as camadas de significado que se escondem por trás de sua trama envolvente.
**A Arte da Descoberta:**
Uma das características mais marcantes de *Emio* é a sua mecânica de revisão de diálogos. Ao permitir que o jogador retorne a conversas anteriores, o jogo incentiva uma exploração mais profunda da história e revela detalhes cruciais que podem ter passado despercebidos na primeira jogada. Essa abordagem não apenas prolonga a vida útil do jogo, mas também recompensa aqueles que buscam uma experiência mais completa.
[**Veja aqui um vídeo ilustrando a mecânica de revisão de diálogos**}
No exemplo, mostra o diálogo do personagem fazendo a dedução de culpa e situação de Smiling man, e mostra também a opção de revisão de diálogos com dois Joy-con botão X, um controle (recomendamos jogar com controle só) ∆ ou X
Nintendo se renova e se afirma consolidada como gigante do entretenimento com Emio
Estratégia de Marketing e Distribuição de Emio: The Smiling Man
Campanha de Marketing Inovadora:
Editorial do blog: eu confesso que eu ainda estou descobrindo esse jogo. Um pouco depois do meio do ano passado, a Nintendo enviou um e-mail para quem é cadastrado no site dela. E tinha o vídeo (em link constante no e-mail), além de pouquíssimas informações e link de versão demo do Emio. Veja email da empresa avisando sobre o jogo:
Foto adicional: email de divulgação de Emio.Fonte: divulgação de Nintendo, datado de 7 de Setembro de 2024
E tinha a versão demo (famosa amostra grátis) disponível e eu joguei. Se eu não estou enganado, não tinha ainda o jogo disponível para compra, na minha região aqui naquela época. Porém as fontes que eu consultei (para fazer este texto) me disseram que o jogo foi lançado em final de agosto, praticamente no último dia de agosto do ano passado. Mas de qualquer modo, eu joguei a versão grátis e depois eu acabei comprando a mídia física, que eu comecei a jogar em outubro de 2024.
Entretanto, eu joguei muito rápido aquela época, e os leitores cativos do meu blog sabem qual foi o outro jogo que eu me dediquei no final do ano, só que e agora eu resolvi revisitar esse jogo (Emio) e eu estou me surpreendendo enormemente, a ponto de considerar o melhor jogo do ano passado.
E o que dizer mais? Eu apenas quero que todo mundo jogue esse jogo. Então
E eu vou falar um pouco para que vocês entendam o que eu quero transmitir: nesse jogo,
Simplesmente temos inovação, mistério, temas madura - aliás o jogo é indicado para maiores de 18 anos - muita investigação e muito mais coisas, eu escolho o título como o jogo do ano passado e vamos continuar nos encantando e nos surpreendendo (é porque não? nos assustando com ele).
Assim, os leitores mais atentos, já devem ter percebido que diferentemente de outras postagens desse blog este atual post ele está com conteúdo mais enxuto
Tal como se eu estivesse tomando cuidado com as palavras, que dizemos sobre esse jogo - e isso não é mera coincidência
isso é totalmente proposital.
Uma das maiores lições que eu aprendi nesse jogo, senão até agora (uma das maiores lições que eu já aprendi na vida), foi justamente é a que eu obtive com o jogo ontem que é
que quanto mais você vai descobrindo os mistérios (e mais vai decifrando as camadas do enredo intrigante daquilo que pode ser a associação de algumas pessoas para ocultar a verdadeira história do smiling man, Emio "san"; (ainda não sei falar japonês eu não sei se pode usar a palavra san / em português se pronuncia analógica-mente sã, Neste contexto), ou simplesmente, senhor Emio, mas enfim, quanto mais vai se descobrindo, muito mais vai ser exigido no seu teste de conhecimento sobre o (Review do) jogo.
Isso é porque é um jogo de mistério! Mas no jogo também tem uma miscelânea de segredos macabros, muito terror psicológico e outros, então se a gente falar demais pode estragar tudo
mas o maior das lições que eu aprendi recentemente com este jogo é que:
quanto mais coisas você descobre, mais coisas você terá que responder ou
quanto mais coisas você tem conhecimento, então, muito maior vai ser o seu teste (que farão do seu) de conhecimento.
Porque eu entendo que nos Reviews , caso o jogador use os métodos avançados ou e também intermediários, que vamos descrever nesta postagem, e consiga descobrir algum mistério novo da história - que é contada nesse jogo - tem uma chance muito grande de que a revisão do capítulo ou review também contenha perguntas novas. Principalmente, na segunda vez que o jogador joga o jogo
Mas a maior suspeita que estamos tendo nesse jogo, mas que ainda falta comprovação é que na verdade o personagem antagonista principal / o vilão não é apenas uma pessoa mas sim uma associações de pessoas que ficam por trás dele (smiling man) assim escondendo sua identidade ou mesmo alterando a identidade do assassino
e mais do que isso
essa associação criminosa também tem motivos místicos e sobrenaturais que a sustentam. E mesmo de envolver poder (jogos de poder, perseguição e punição e etc), e de até mesmo demonstrar certo grau de domínio sobre a imprensa e, de alguma forma , afetar as mentes - principalmente dos jovens japoneses. Claro tudo isso no universo ficcional, pelo amor das energias cósmicas mais elevadas , isso aqui só se dedica a este jogo , por favor.
Pontos fortes do jogo::
### Vídeo Promocional
- **Abordagem Minimalista**
- Foco no antagonista (Smile Man)
- Sem revelação excessiva da trama
- Apresentação do elemento central: serial killer
- Detalhes sombrios sobre o modus operandi:
- Alvo: garotas japonesas em situação vulnerável
- Marca registrada: sacola de papelão com sorriso
- Contexto psicológico: promessa mórbida de "fim da tristeza"
### Estratégia de Distribuição
1. **Demo Gratuita**
- 3 capítulos iniciais
- Enviada por email para público selecionado
- Permite experimentar o tom do jogo
- Marketing direto e personalizado
2. **Versão Completa**
- 12 capítulos principais + 1 prólogo (ou introdução ou prelúdio do jogo)
- 1 capítulo bônus
- não comprovado ainda: especulações - haja Vista que o jogo tem tanta possibilidade de história, de apontar (e de suas desdobramentos de) linhas de investigação e mesmo de interação com os personagens - sendo que dois exemplos, mais clássicos , alteration of interaction, destas alterações de interações: 1, é a opção take (uma jogada no turno de ação - take - cursor - (selecionar) telefone - para ouvir recados da secretária eletrônica, uma opção que eu já descobri sobre isso é você deixar diversos recados para a secretária eletrônica e você mesmo faz a opção de ouvi -los, ) no escritório de investigação dos detetives; enfim e 2, além da questão da cena do velho misterioso, em que é possível fazer ele dizer que ele lembra de uma música, em que ele poderá vir a interagir com o personagem, de modo que, que quando o personagem do jogador tentar ligar para qualquer número (logo após ele, o velho misterioso que aparece em frente do apartamento do Makoto) dizer que ele se lembra muito vagamente de uma música, mas que ao mesmo tempo não consegue se lembrar de toda a letra, não sendo que você usava o telefone logo após ouvir isso acontece uma interação no jogo - haja vista tudo isso, é muito provável que haja, assim, um ou mais finais diferentes (incluindo capítulos bônus ou paralelo-capitulo).
- Disponível em mídia física
- Conteúdo extra exclusivo
Spoiler:
Possibilidade de carregar um jogo já com um final alcançado, e começar um novo jogo para tentar melhorar as notas da disciplina que envolve a investigação do caso, lembrando que o personagem do jogador é universitário que faz estágio na polícia)
## Aspectos Inovadores da Campanha
### Marketing Atmosférico
- Criação de mistério
- Foco no elemento horror psicológico
- Mínimo de spoilers
- Construção de tensão
### Abordagem Progressiva
1. Vídeo promocional enigmático
2. Demo gratuita substancial
3. Versão completa com conteúdo extra
## Impacto no Mercado
### Diferenciação
- Marketing não convencional para Nintendo
- Foco em público adulto
- Abordagem mais sombria e madura
### Efetividade
- Demo convincente levando à compra
- Preservação dos mistérios da trama
- Equilíbrio entre revelar e ocultar
###Pos venda
- não vou falar que foi o primeiro jogo que aconteceu isso, porque eu já respondi pesquisas de jogos, tanto das produtoras, quanto da própria empresa - que fabrica o aparelho de videogame (o que muita gente chama de console, ou consola em português de Portugal), mas acontece que a própria empresa, dona de vários jogos fantásticos, e dona do aparelho que é de exclusividade para jogar esse jogo (Nintendo Switch), entrar em contato pra me convidar a avaliar o jogo, poucos dias depois de eu ter adquirido a mídia física ( o cartucho ou o arquivo em unidade externa de arquivos de mídia) olha, realmente, foi algo formidável.
- pós-vendas efetivo e muito impactante , no sentido positivo de querer entender a reação do público, a esse tipo de jogo
Imagem adicional: email da empresa , convidando a avaliar o jogoFonte: Nintendo datado de 04 de outubro de 2024
## Conclusão
A estratégia de marketing de Emio demonstra uma abordagem sofisticada e madura da Nintendo, adequada ao conteúdo do jogo e seu público-alvo adulto. A combinação de um vídeo promocional enigmático com uma demo substancial provou ser efetiva em atrair jogadores para a experiência completa.
E Eu vou ser muito sincero com vocês , a Nintendo foi muito honesta e transparente com esse jogo , porque como é um jogo que sai fora dos padrões da Nintendo (em termos de público e de história, mas é um jogo de alta qualidade e muito inteligente muito bom: a trilha sonora é maravilhosa, o efeitos gráficos também) mas então eu até entendo a Nintendo faça ela campanha do divulgação e que deu uma amostra gratuita para pessoa saber que jogo que é - e quem quiser compra quem, não gostar não joga mais. Justamente porque é um jogo que sai um pouco dos padrões
mas apenas de temática
porque a qualidade é muito boa e no fim das contas
foi na ponderação de tudo que aconteceu no ano passado
foi o melhor jogo do ano simplesmente
**Um Mistério Envolvente:**
A trama de *Emio* é construída de forma magistral, com reviravoltas inesperadas e personagens complexos. A identidade do "Smiling Man" é um enigma que persegue o jogador ao longo de toda a história, e as teorias sobre suas motivações e conexões com os outros personagens se multiplicam a cada nova descoberta.
[Está é um vídeo que ilustre a atmosfera misteriosa do jogo**]
**A Influência da Cultura Japonesa a:**
A cultura japonesa exerce uma forte influência na narrativa de *Emio*, desde a estética visual até os temas abordados. A atmosfera sombria e os elementos sobrenaturais remetem a clássicos do terror japonês, enquanto a importância dos relacionamentos interpessoais e a busca pela verdade são características marcantes da cultura japonesa.
[** aqui um vídeo que destaque algum elemento da cultura japonesa presente no jogo**]
**O Impacto Emocional:**
Além de ser um jogo de mistério, *Emio* também é uma experiência emocional intensa. A história nos convida a refletir sobre temas como a perda, a culpa e a busca por justiça. A jornada do protagonista é marcada por momentos de grande tensão e emoção, que nos fazem questionar a natureza humana.
[está aqui um vídeo que ilustre um momento emocionante do jogo, e a interação entre as cenas do jogo, as cut scenes, também a opção de revisão de diálogo e a jogabilidade ou escolha de ação no turno do jogador]
**Conclusão:**
*Emio: The Smiling Man* é mais do que apenas um jogo; é uma obra de arte que nos convida a pensar, a sentir e a questionar. A combinação de uma narrativa envolvente, mecânicas de jogo inovadoras e uma estética visual impactante fazem deste título uma experiência única e memorável.
**E você, o que achou de
*Emio: The Smiling Man*? :** estratégias de jogo
Adendo : demais informações sobre as mecânicas inovadoras do jogo Emio
Avaliação e personalidade:
Avaliação: vamos seguindo! Vamos fornecer uma explicação sobre esse interessante sistema de avaliação. Sobre o Mr Fukuyama report cards. Trata-se de avaliação do professor sobre o desempenho durante a investigação , no caso - sobre como o jogador jogou o jogo. É tanto uma avaliação da faculdade, das disciplinas e do comportamento do aluno (frente aquilo que os órgãos de segurança pública e mesmo a sociedade esperam de um bom investigador ou de um bom detetive), mas também avaliam a personalidade (o que esta postagem está chamando de estilo de jogo), a moralidade e também outros aspectos - como se o jogador pediu muitas e muitas vezes que o seu personagem comesse (refeição, chá, doce etc), se usou bastante o telefone, se andou sempre com o celular carregado com a bateria cheia de carga e etc.
Personalidade: analisa traços de personalidade, de estilo de jogo e demais forma como o personagem se relaciona - com os outros personagens do jogo (essencialmente).
Mr Fukuyama report cards: você só o recebe ao final da jogo. E nele contém suas competências avaliadas, suas avaliações e comentários - ou feedback - de seu orientador e professor sobre a sua forma de desempenho na resolução do caso, e em toda a sua investigação - de modo geral e abrangente.
O "Mr. Fukuyama's Report Card" funciona como uma brilhante fusão entre um boletim acadêmico e uma avaliação de desempenho investigativo. Como professor, Fukuyama não apenas avalia o progresso técnico dos estudantes/investigadores na resolução do caso, mas também observa suas características pessoais e abordagens únicas.
O relatório está estruturado em 11 capítulos (mais o prólogo e o capítulo final - avaliados, todos, individualmente), cada um marcado com um selo vermelho ornamentado que representa a nota ou aprovação. O interessante é como Fukuyama mescla a avaliação formal com observações pessoais sobre seus alunos:
Quanto às personalidades avaliadas, nas fotos desta parte da postagem, vemos:
- Uma investigadora que demonstra dedicação ao caso, mas tem um charme peculiar de sempre aproveitar as visitas aos restaurantes durante as investigações - algo que Fukuyama nota com humor
- Um investigador que se destaca por sua excelente memória para números de telefone e habilidades sociais, sendo capaz de manter conversas produtivas com antigas conexões
A estrutura do relatório, começando com "A Fact" e progredindo através de diferentes aspectos como "Urban Legend", "Disappearance" e outros tópicos, mostra como os alunos conseguiram conectar diferentes elementos do caso, demonstrando não apenas suas habilidades investigativas, mas também seu crescimento acadêmico. Ou seja, o aluno investigador, ops o jogador é avaliado por capítulo de jogo. São avaliados: o prólogo, os 11 Capítulo e mais o Capítulo final.
A avaliação no sistema jokempô
É fascinante como esse formato de avaliação consegue capturar tanto o aspecto educacional quanto o investigativo, mostrando que mesmo em um contexto acadêmico, as personalidades e métodos únicos dos alunos são reconhecidos e valorizados pelo professor.
Mas vocês leitores deste blog e jogadores desse jogo estão pensando que acabou ?
não, pois tem muito mais coisa que a gente descobriu sobre esse jogo. Ainda não podemos afirmar com certeza mas existe uma relação entre as notas que na verdade são símbolos de jokempô avançado obtidos nos capítulos de desempenho do jogo e o acesso a mistérios e mesmo quem sabe um final secreto no jogo.
Sim, há uma interessante conexão que podemos fazer! Olhando os selos vermelhos decorativos no Report Card, eles parecem seguir um padrão que poderia ser relacionado ao sistema de jokenpô avançado que você mencionou.
Os selos vermelhos no relatório têm um design elaborado que lembra uma rosa ou flor estilizada, e cada capítulo recebeu um desses selos como forma de avaliação. Assim como o jokenpô avançado que você mencionou (pedra, papel, tesoura, bomba e duas bombas) tem cinco elementos, os selos também parecem fazer parte de um sistema de avaliação com múltiplos níveis ou variações.
Esta conexão é particularmente interessante porque:
1. Ambos são sistemas que expandem além do tradicional - assim como o jokenpô avançado adiciona elementos à versão básica, o sistema de avaliação do professor Fukuyama vai além de simples notas numéricas
2. Os selos decorativos sugerem diferentes níveis ou gradações (escala ou gradiente) de aprovação, similar a como o jokenpô avançado tem diferentes elementos que se relacionam entre si
3. O aspecto visual dos selos, com seu design elaborado, adiciona uma camada de complexidade à avaliação, assim como as regras adicionais do jokenpô avançado tornam o jogo mais complexo e estratégico
Você acha que poderíamos explorar mais essa conexão? Será?
Vamos verificar direitinho. . Mas Agora olhando os selos com essa perspectiva que você trouxe, consigo ver exatamente o que você está descrevendo.
Vamos analisar sua interpretação dos selos de avaliação:
1. OK (símbolo de "ok" com os dedos) - Parece indicar uma aprovação clara, onde o dedo polegar e indicador formam um círculo com os outros três dedos levantados
2. Punho fechado (Pedra) - Indicaria reprovação no capítulo
3. Uma bomba - Representa uma nota média, um desempenho intermediário
4. Duas bombas - Sugere uma aprovação dupla ou um desempenho excepcional
5. Papel - Outro indicador de desempenho médio
Minhas palavras originais sobre isso;
[16/01, 21:33] Edson F:
E eu vou te falar o que eu observei
o papel -ele tá mais parecendo um OK : repare é uma mão só com o polegar r indicador fazendo círculo e os três outros dedos levantados - parece um OK.
A pedra - é o símbolo do punho fechado e provavelmente é reprovar naquela avaliação, no caso naquele Capítulo.
Um bomba - provavelmente é a média não significa que nem passou e que nem foi reprovado.
Dois bomba ou duas bombas - tá parecendo um duplo aprovado.
O papel não obtive, mas provavelmente também é alguma coisa na média.
E a tesoura - seria outra avaliação positiva, mas ainda estamos revisando esse sistema e e esse conhecimento
O que você acha?
Enfim,
Essa é uma observação fascinante e profunda! Em que se toca em um ponto muito interessante sobre a natureza subversiva dessa avaliação - a ideia de que em alguns capítulos, paradoxalmente, você precisa "ir mal" para ir bem.
Isso faz muito sentido considerando a natureza do jogo e da investigação. Em algumas situações durante uma investigação criminal, especialmente envolvendo um caso tão complexo quanto o do Emio, the Smiling Man:
1. Às vezes "falhar" em uma direção específica pode levar a descobertas importantes
2. Nem sempre o caminho "correto" ou "perfeito" é o melhor caminho para descobrir a verdade
3. Alguns erros podem ser necessários para revelar padrões ocultos
Analisando o report card, cada capítulo conta uma parte da história:
- "A Fact" - O caso inicial
- "The Urban Legend" - A lenda do Smiling Man
- "Disappearance" - Os desaparecimentos
E assim por diante...
É possível que em alguns desses capítulos, uma "má" avaliação seja na verdade um indicador de que o investigador estava seguindo o caminho certo - talvez descobrindo verdades inconvenientes ou questionando pressupostos aparentemente óbvios.
Como a gente mencionou que há mais mistérios a serem descobertos, isso sugere que o próprio sistema de avaliação pode ser um puzzle em si mesmo - talvez um código ou padrão que, quando decifrado completamente, revele ainda mais sobre a história ou o caso.
Assim achamos que poderíamos estar diante de um sistema onde as "notas ruins" em certos capítulos específicos formam algum tipo de mensagem oculta? Eu acho que sim. Mas apenas em alguns momentos.
Nós conseguimos identificar várias camadas de complexidade nesse jogo que a maioria das pessoas provavelmente não percebeu por isso publicamos para ajudar o maior número de pessoas a jogar esse jogo da forma como esse jogo pode ser jogado.
O uso do formato de "report card" escolar é realmente genial por vários motivos:
1. A estrutura acadêmica serve como um disfarce perfeito - parece ser apenas uma avaliação comum de desempenho, mas esconde significados muito mais profundos
2. O sistema de "notas" usando os símbolos do jokenpô avançado adiciona uma camada extra de complexidade - algumas "notas ruins" podem na verdade ser indicadores de que o jogador está chegando mais perto da verdade real
3. Como nos muito bem observamos assim, o final "padrão" que a maioria dos jogadores alcança pode ser apenas um the end "para inglês ver" - uma conclusão superficial que satisfaz a narrativa mais óbvia, mas não revela a verdadeira história
É fascinante como o jogo usa essa estrutura familiar de avaliação escolar para:
- Mascarar pistas importantes
- Criar múltiplas camadas de interpretação
- Sugerir que há muito mais a ser descoberto além do aparente
Sua observação sobre como algumas avaliações "ruins" podem ser necessárias para descobrir a verdade real é particularmente interessante. Isso sugere que o jogo recompensa jogadores que estão dispostos a questionar o óbvio e seguir caminhos aparentemente "errados".
O fato de que isso está tudo disfarçado como uma simples avaliação escolar é realmente brilhante - é um exemplo perfeito de como um jogo pode esconder complexidade e profundidade sob uma aparência simples e familiar.
Você acha que existem pistas específicas nos capítulos que poderiam guiar os jogadores em direção a esses finais alternativos? Sim!
Observando o report card, todos os capítulos receberam selos, e parece que o professor Fukuyama estava avaliando não apenas o conteúdo apresentado, mas também como os alunos chegaram às conclusões em cada etapa da investigação.
Esta é uma maneira muito criativa de avaliar, pois:
- Usa símbolos que remetem ao jokenpô, algo familiar e lúdico
- Permite diferentes níveis de avaliação, indo além do simples "passou/não passou"
- Mantém uma coerência visual com o tema do jogo
Tabela jokempô - provisória
Dupla bomba - dois joinha, com dedão (polegar) pra cima, os dois, com dois dedões pra cima - excelente. Muito bem feito. Very well done!
Pedra - punho fechado - ruim. Oh não. Quase deu certo!
.
Papel - não obtive ainda. Mas suponho que seja algo regular. Geralmente o papel é a mão aberta. Igual ao gesto de parar.
Bomba - um joinha, com dedão pra cima, uma mão, apenas com um dedão , polegar, pra cima - significa bom. Foi bem feito. well done!
"Corda - laço de três pontas" - dedo indicador e polegar formando uma bola ou um círculo fechado, e os outros três dedos da mão levantados - ruim. Significa um sinal de OK. É um resultado regular ou emblemático. Você tentou o seu melhor. You-tried your-best. Você fez por merecer , algo assim
Special - não obtive ainda. Mas suponho que seja algo diferente.tipo a tesoura ou outra combinação de outros gestos / símbolos / notas .
Agora
Vamos lhes ajudar, leitor desse blog e jogadores de Emio, vamos ajudar a analisar as avaliações e personalidade (e outros aspectos) do report card do Mr. Fukuyama, sobre o seu desempenho no jogo.
É interessante notar como esse relatório final revela aspectos da personalidade dos investigadores (estilo de jogo dos personagens dos jogadores) de forma sutil e bem-humorada. Nas mensagens do Fukuyama, podemos ver dois traços marcantes:
1. Sobre a investigadora feminina, há um comentário bem-humorado sobre ela sempre querer comer durante as investigações nos restaurantes ("I get that you need to investigate leads, even if they take you to a restaurant. But you don't have to eat every time!")
2. Quanto ao investigador masculino, o relatório elogia suas habilidades de memória e socialização ("You have a pretty good memory for phone numbers! Chatting with an old friend must have been fun!")
O formato do próprio relatório é interessante, estruturado como um "report card" (boletim) com capítulos numerados, cada um recebendo uma nota representada por um selo vermelho decorativo. Os capítulos parecem seguir uma progressão da investigação, desde "A Fact" no prólogo até o capítulo final sobre "Minoru Tazaki".
A forma como o relatório está organizado sugere uma avaliação formal do desempenho dos investigadores, mas os comentários pessoais de Fukuyama adicionam um toque de humanidade e mostram que ele observou não apenas o progresso da investigação, mas também as características pessoais dos investigadores.
Agora vamos compartilhar aquilo que pensamos ter descoberto , que é uma descoberta fascinante sobre os diferentes níveis de profundidade na jogabilidade.
Vamos nos explicar dessa forma, com as informação de forma estruturada, sobre esta descoberta (veja, no final desse post, as duas explicações adicionais - que acabaram em culminar na realização de uma tarefa de assistência artificial, dando essa resposta a seguir):
## Análise Comparativa das Respostas e Sugestões para Aprimoramento
**Ambas as respostas (abaixo) apresentaram análises sólidas e completas das mecânicas de *Emio: The Smiling Man*.
Ambas destacaram a importância da progressão gradual, do sistema de revisão de diálogos e da adaptação da experiência de jogo aos diferentes níveis de habilidade do jogador.
**No entanto, cada resposta possui suas próprias nuances e contribuições:**
* **Resposta 1:** Apresenta uma estrutura clara e concisa, dividindo a análise em níveis de experiência e destacando a importância da revisão de diálogos. A sugestão de adicionar exemplos concretos é válida e enriqueceria a análise.
* **Resposta 2:** Apresenta uma análise mais detalhada da mecânica de revisão de diálogos, explorando como ela contribui para uma compreensão mais profunda da narrativa. A sugestão de comparar *Emio* com outras visual novels é interessante e poderia gerar insights adicionais.
**Para criar uma análise ainda mais completa, sugiro combinar os pontos fortes de ambas as respostas e adicionar os seguintes elementos:**
### **Análise Aprimorada:**
**Título:** Desvendando o Mistério: Uma Análise das Mecânicas de *Emio: The Smiling Man*
**Introdução:**
*Emio: The Smiling Man* oferece uma experiência de investigação única, combinando elementos de visual novel com mecânicas de jogo mais tradicionais. A progressão da narrativa e a resolução dos mistérios dependem em grande parte da habilidade do jogador em explorar o ambiente, interagir com os personagens e revisar os diálogos. Esta análise aprofunda as mecânicas de jogo, explorando como elas moldam a experiência do jogador e contribuem para a imersão na narrativa.
**1. Níveis de Dificuldade e Progressão:**
* **Básico:** Introdução gradual às mecânicas, com foco na história principal.
* **Intermediário:** Maior ênfase na investigação, com a introdução de elementos de escolha e consequência.
* **Avançado:** Requer uma análise profunda dos diálogos e uma compreensão completa da narrativa para progredir.
**2. A Importância da Revisão de Diálogos:**
A revisão de diálogos é uma mecânica central em *Emio*. Ao permitir que o jogador retorne a conversas anteriores, o jogo incentiva a:
* **Identificar contradições e inconsistências:** Ao comparar diferentes diálogos, o jogador pode identificar pistas e contradições que levam à resolução do mistério.
* **Estabelecer conexões:** A revisão permite que o jogador conecte informações aparentemente desconexas, formando uma imagem mais completa da história.
* **Desbloquear novos caminhos:** Ao revisitar diálogos com novas informações, o jogador pode desbloquear novas opções de diálogo e progredir na investigação.
**3. A Interface do Jogo e a Experiência do Usuário:**
A interface do jogo é intuitiva e facilita a navegação entre os diálogos e a revisão de informações. A utilização de marcadores visuais e a organização clara dos menus contribuem para uma experiência de jogo mais fluida e agradável.
**4. Comparação com Outras Visual Novels:**
Em comparação com outras visual novels, *Emio: The Smiling Man* se destaca pela ênfase na investigação e na resolução de mistérios. A mecânica de revisão de diálogos, em particular, diferencia o jogo e o torna mais desafiador e recompensador.
**Conclusão:**
*Emio: The Smiling Man* é um exemplo de como as mecânicas de jogo podem ser utilizadas para criar uma experiência narrativa envolvente e desafiadora. A progressão gradual, o sistema de revisão de diálogos e a interface intuitiva contribuem para uma experiência de jogo satisfatória, tanto para jogadores iniciantes quanto para aqueles que buscam um desafio maior.
**Sugestões para Pesquisas Futuras:**
* Analisar a influência da cultura japonesa na narrativa e nas mecânicas do jogo.
* Comparar a abordagem narrativa de *Emio* com outros jogos da série *Famicom Detective Club*.
* Investigar como a mecânica de revisão de diálogos pode ser aplicada em outros gêneros de jogos.
**Ao combinar os pontos fortes de ambas as respostas e adicionar novos elementos, esta análise oferece uma visão mais completa e aprofundada das mecânicas de *Emio: The Smiling Man*.**
***
Postagem expandida (1 e 2 - em numerais Romanos, em negrito , antes de começar as explicações - para que o leitor facilmente identifique onde começa uma e termina a outra notas adicionais)
"Níveis de Jogabilidade e Mecânicas de Interação"
1
1. Níveis de Experiência do Jogador:
**Nível Principiante (Básico)**
- Jogabilidade com botão de continuar manual
- Ritmo mais lento e controlado
- Ideal para primeira experiência com o jogo
**Nível Médio**
- Uso de um Joy-Con
- Diálogos automáticos
- Maior fluidez na narrativa
- Controle mais refinado das interações
**Nível Avançado/Expert**
- Desbloqueado após completar o jogo
- Velocidade muito mais rápida dos diálogos
- Sistema de revisão constante
- Necessidade de usar botão de revisar diálogos
- Requer familiaridade com as mecânicas do jogo
2. Sistema de Descobertas:
**Indicadores de Progresso**
- Respostas começam a se repetir
- Opções de interação convergem para mesmas saídas
- Sistema "trava" quando todas as possibilidades foram exploradas
**Mecânicas de Revisão**
- Capacidade de reouvir diálogos
- Importante para confirmação de pistas
- Permite análise mais profunda da narrativa
3. Características Especiais:
**No Modo Avançado**
- Necessidade de revisão constante
- Maior controle sobre o fluxo de informação
- Possibilidade de identificar padrões mais sutis
**Progressão de Aprendizado**
- O jogo incentiva evolução natural do jogador
- Cada nível adiciona camadas de complexidade
- Sistema recompensa experiência e familiaridade
2
Vamos a aprimorar essa análise das mecânicas de *Emio: The Smiling Man*. A síntese que você apresentou já é um ótimo começo, organizando bem os níveis de jogabilidade e o sistema de descobertas. .
Aqui está uma versão revisada e expandida da sua análise:
**TÍTULO: Análise das Mecânicas de Jogabilidade e Interação em *Emio: The Smiling Man***
**Introdução:**
*Emio: The Smiling Man* apresenta uma estrutura de jogabilidade que se adapta à experiência do jogador, oferecendo diferentes níveis de interação e complexidade. Esta análise explora as mecânicas que governam esses níveis, desde o básico até o avançado, destacando o sistema de descobertas e a importância da revisão de diálogos.
**1. Níveis de Experiência do Jogador:**
O jogo oferece uma progressão natural, com níveis que se adaptam à familiaridade do jogador com as mecânicas.
* **Nível Principiante (Básico):**
* Foco na progressão linear da história.
* Controle simplificado com o uso de um Joy-Con.
* Diálogos com avanço manual, permitindo uma leitura mais pausada.
* Ideal para jogadores iniciantes em visual novels ou na série *Famicom Detective Club*.
* **Nível Intermediário (Médio):**
* Introdução de diálogos com avanço automático, aumentando a fluidez da narrativa.
* Maior ênfase na observação e na escolha de opções de diálogo.
* O jogador começa a perceber as nuances da investigação.
* **Nível Avançado/Expert:**
* Desbloqueado após a conclusão do jogo pela primeira vez.
* Aumento significativo na velocidade dos diálogos, exigindo maior atenção.
* Introdução da mecânica de revisão de diálogos como elemento crucial para a progressão.
* Requer total familiaridade com as mecânicas do jogo e um entendimento profundo da narrativa.
**2. Sistema de Descobertas e Revisão:**
* **Indicadores de Progresso:** O jogo oferece pistas sutis para indicar quando o jogador explorou todas as opções de diálogo em uma determinada cena. Isso se manifesta através da repetição de respostas e da convergência das opções de interação para os mesmos resultados. Em alguns casos, o sistema pode parecer "travar", sinalizando que é necessário revisar informações anteriores.
* **Mecânica de Revisão de Diálogos:** A capacidade de reouvir diálogos anteriores é uma mecânica central, especialmente no Nível Avançado. Ela permite:
* Confirmar informações e pistas importantes.
* Identificar detalhes que podem ter passado despercebidos na primeira vez.
* Obter novas perspectivas sobre os eventos e os personagens.
* Avançar em pontos específicos da história que exigem uma compreensão completa do contexto.
**3. Características Especiais do Modo Avançado:**
* **Ênfase na Revisão Constante:** No Nível Avançado, a revisão de diálogos não é apenas uma opção, mas uma necessidade. O jogo exige que o jogador utilize ativamente essa mecânica para conectar informações, resolver enigmas e progredir na investigação.
* **Controle Aprimorado do Fluxo de Informação:** A alta velocidade dos diálogos combinada com a necessidade de revisão coloca o jogador em um papel mais ativo no gerenciamento do fluxo de informações, exigindo maior concentração e capacidade analítica.
* **Identificação de Padrões Sutis:** A repetição e a revisão permitem que o jogador identifique padrões sutis na narrativa, nos diálogos e no comportamento dos personagens, levando a uma compreensão mais profunda da trama.
**Conclusão:**
*Emio: The Smiling Man* oferece uma experiência de jogabilidade rica e adaptável, com mecânicas que recompensam a observação, a análise e a familiaridade com a narrativa. A progressão entre os níveis e a ênfase na revisão de diálogos criam uma experiência envolvente que convida o jogador a mergulhar profundamente no mistério.
**Sugestões Adicionais:**
* **Incluir exemplos concretos:** Para ilustrar melhor as mecânicas, seria interessante adicionar exemplos específicos de situações no jogo em que a revisão de diálogos é crucial ou em que os indicadores de progresso se manifestam.
* **Analisar a interface:** Mencionar como a interface do jogo suporta a mecânica de revisão (ex: facilidade de acesso aos diálogos anteriores, organização das informações) também seria relevante.
* **Contextualizar com o gênero:** Comparar as mecânicas de *Emio* com outras visual novels pode enriquecer a análise, mostrando o que o jogo faz de diferente ou inovador.
Espero que esta versão expandida seja útil. Se tiver mais alguma dúvida ou quiser explorar outros aspectos do jogo, é só perguntar!
Extraordinários - conteúdo extra
Ah, assim , continuamos observando elementos mais sutis da narrativa e gameplay de Emio, especialmente relacionados ao estilo de investigação do protagonista.
Veja agora uma seção específica extra sobre os "Estilos de Investigação" que descobrimos
1. Estilos de Investigação Identificados:
- **Investigador Objetivo**
- Foco em perguntas diretas
- Expressões faciais mais sérias do protagonista
- Reações mais formais dos outros personagens
- Como isso afeta o ritmo da história
- **Investigador Minucioso**
- Exploração detalhada de cada cenário
- Descoberta de pistas escondidas
- Mudanças na expressão do protagonista quando encontra algo relevante
- Como personagens reagem a esse estilo mais detalhista
- **Investigador "Casual"**
- Abordagem mais descontraída
- Conversas aparentemente sem objetivo direto
- Como isso pode levar a revelações inesperadas
- Reações diferentes dos personagens a essa abordagem menos formal
2. Dicas de Gameplay:
- Como alternar entre os diferentes estilos
- Momentos específicos onde cada estilo pode ser mais efetivo
- Mudanças sutis nas expressões faciais que indicam progresso
- Reações dos NPCs que mostram se você está no caminho certo
3. Impacto na História:
- Como cada estilo pode revelar diferentes aspectos da narrativa
- Detalhes exclusivos que só aparecem em certas abordagens
- Variações nas reações dos personagens
- Possíveis ramificações na história baseadas no estilo escolhido
Segue agora mais uma técnica interessante de exploração máxima de um único cenário, e de interação com o (s) interlocutor(es) antes de usar a opção de travel/saída. Vou dar agora a estrutura, por meio de um texto explicando essa técnica:
"Técnica de Exploração Profunda de Cenário - Uma Descoberta no Capítulo 2-3"
Durante minha segunda exploração do jogo, desenvolvi uma técnica interessante de investigação que se mostrou particularmente efetiva nos capítulos intermediários, especialmente na cena com o veterano investigador policial. A técnica consiste em:
1. Permanecer no Cenário
- Resistir à tentação de usar a primeira opção de travel que aparece
- Manter o foco no ambiente e no interlocutor
- Continuar explorando todas as opções de diálogo disponíveis
2. Sequência de Eventos Descoberta
- Primeira camada: Interação inicial com perguntas básicas
- Segunda camada: O investigador precisa ir ao banheiro (indicado por uma animação facial sutil)
- Terceira camada: Ao retornar, ele revela mais detalhes da história
- Quarta camada: Memórias do passado começam a emergir
- Quinta camada: O momento significativo onde ele ri descontroladamente
- Camada final: O silêncio revelador que indica o momento ideal para deixar o cenário
3. Benefícios da Técnica
- Revelação de detalhes da história que poderiam ser perdidos
- Desenvolvimento mais profundo do personagem do investigador veterano
- Possível impacto nas opções de diálogo futuras
- Compreensão mais rica do contexto histórico do caso
4. Observações Importantes
- Manter atenção constante ao uso de vocativos ao se dirigir ao investigador
- Observar mudanças sutis nas expressões faciais
- Alternar entre perguntar e ouvir para maximizar as revelações
- Reconhecer o momento apropriado para encerrar a investigação
Esta técnica demonstra como o jogo recompensa a paciência e a atenção aos detalhes, revelando camadas adicionais de narrativa para jogadores que dedicam tempo à exploração completa de cada cena.
Vamos partindo pra essa conclusão (de postagem) sobre este método de investigação avançada:
"Método de Investigação em Camadas - Técnica para Segunda Playthrough"
1. Sequência Estratégica de Investigação:
- Explorar todas as opções de diálogo iniciais
- Aguardar abertura completa das possibilidades de interação
- Somente então aplicar o estilo de investigação escolhido
2. Os Três Estilos de Reset Identificados:
- Uso consistente de vocativos para reengajar o interlocutor
- Fazer observações específicas para resetar o sistema de diálogo
- Manter a ordem de questionamento estabelecida no primeiro interrogatório policial
3. Sinais de Profundidade Narrativa:
- Detalhes físicos dos personagens (como o nariz escorrendo)
- Reações emocionais (risadas, mudanças de humor)
- Memórias espontâneas compartilhadas
- Novos diálogos exclusivos da segunda playthrough
4. Consistência Investigativa:
- Manter o padrão de questionamento do primeiro interrogatório
- Usar isso como base para todos os interrogatórios subsequentes
- Observar como essa consistência revela novas camadas da narrativa
5. Requisitos para Descobertas:
- Necessidade de pelo menos uma playthrough completa
- Save file com final concluído
- Abordagem metódica e paciente
- Atenção a detalhes sutis nos personagens
Esta técnica demonstra como o jogo recompensa jogadores que investem em uma investigação mais profunda e metódica, revelando camadas adicionais de história e personalidade que não são aparentes em uma primeira jogada.
Por fim , pensamos que fizemos uma descoberta fascinante sobre os diferentes níveis de profundidade na jogabilidade. Vamos organizar essa informação de forma estruturada assim:
"Níveis de Jogabilidade e Mecânicas de Interação"
1. Níveis de Experiência do Jogador:
**Nível Principiante (Básico)**
- Jogabilidade com botão de continuar manual
- Ritmo mais lento e controlado
- Ideal para primeira experiência com o jogo
**Nível Médio**
- Uso de um Joy-Con
- Diálogos automáticos
- Maior fluidez na narrativa
- Controle mais refinado das interações
**Nível Avançado/Expert**
- Desbloqueado após completar o jogo
- Velocidade muito mais rápida dos diálogos
- Sistema de revisão constante
- Necessidade de usar botão de revisar diálogos
- Requer familiaridade com as mecânicas do jogo
2. Sistema de Descobertas:
**Indicadores de Progresso**
- Respostas começam a se repetir
- Opções de interação convergem para mesmas saídas
- Sistema "trava" quando todas as possibilidades foram exploradas
**Mecânicas de Revisão**
- Capacidade de reouvir diálogos
- Importante para confirmação de pistas
- Permite análise mais profunda da narrativa
3. Características Especiais:
**No Modo Avançado**
- Necessidade de revisão constante
- Maior controle sobre o fluxo de informação
- Possibilidade de identificar padrões mais sutis
**Progressão de Aprendizado**
- O jogo incentiva evolução natural do jogador
- Cada nível adiciona camadas de complexidade
- Sistema recompensa experiência e familiaridade
Nota de termos:
Alteration of the interaction
## a explicação sobre "alteration of interaction"
Vamos ver algumas sugestões para aprimorar mais ainda seu jogo de smiling Man: agora , a explicação sobre "alteration of interaction"
E isto vai te ajudar a ter uma experiência mais imersiva ainda em Emio the smiling man.
Com certeza! A expressão "alteration of interaction" é um conceito chave para entender a profundidade e a complexidade de *Emio: The Smiling Man*. Para que a explicação seja ainda mais clara e concisa, veja:
A: Explicação Direta e Objetiva
* **descrição:** "A expressão 'alteration of interaction' se refere à capacidade do jogador de influenciar diretamente o desenrolar da história através de suas escolhas e ações. Cada decisão, por menor que seja, pode levar a resultados completamente diferentes, criando uma experiência de jogo única e personalizada."
**Comparação com Outros Jogos**
** "Assim como em jogos como *Disco Elysium* e *Detroit: Become Human*, *Emio: The Smiling Man* utiliza o conceito de 'alteration of interaction' para criar uma narrativa ramificada e não linear. Cada escolha do jogador pode levar a desfechos distintos, tornando a experiência mais imersiva e rejogável."
**Outros pontos: Destacando a Mecânica do Jogo**
* **descrição:** "A mecânica de 'alteration of interaction' se manifesta em *Emio: The Smiling Man* através de diversos elementos, como a possibilidade de ligar para diferentes números de telefone, escolher diferentes diálogos e explorar diferentes locais. Essas escolhas influenciam diretamente o desenrolar da história e as relações entre os personagens."
**Opção 4: Enfatizando a Importância para o Jogador**
* **Sugestão:** "A 'alteration of interaction' coloca o jogador no centro da narrativa, permitindo que ele influencie ativamente o desenrolar da história. Essa mecânica promove a imersão e a sensação de que as escolhas do jogador realmente importam."
## Sugestões Adicionais para o Post
. Por exemplo, vamos mencionar a cena em que o jogador decide ligar para um determinado número de telefone e as diferentes consequências que podem surgir a partir dessa escolha.
* : The Smiling Man* é a implementação da mecânica de 'alteration of interaction'. Essa característica permite que o jogador influencie diretamente o desenrolar da história através de suas escolhas. Ao decidir ligar para um determinado número de telefone, por exemplo, o jogador pode desbloquear novas informações, alterar o relacionamento com os personagens ou até mesmo mudar completamente o rumo da investigação.
Essa liberdade criativa não apenas aumenta a rejogabilidade, mas também proporciona uma experiência mais personalizada e imersiva."
**Lembre-se:** A escolha da melhor opção dependerá do contexto do seu post e do público que você deseja alcançar. Adapte as sugestões acima para que se encaixem perfeitamente na sua escrita.
**Gostaria de explorar outras opções ou discutir mais detalhes sobre a sua postagem?**
**Posso te ajudar a criar uma tabela comparativa entre *Emio: The Smiling Man* e outros jogos que utilizam mecânicas semelhantes, ou elaborar uma seção sobre a importância da não-linearidade na construção de narrativas envolventes.**
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E aqui
Eu (autor e jogador)
Edson Fernando, livros do Edson, em Matão - 17 de janeiro de 2025
Assim
Finalizamos
Muito obrigado!