blog de Escritor: Edson Fernando

Livros do Edson: Blog









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Aproveitando as imensas facilidades do mundo on line e, também, aproveitando o imenso conteúdo que tenho de material escrito, resolvi transcrever uns livros on line.
É um projeto longo, acho que vai levar um tempo, mas as semente foram lançadas. E ora, os frutos, os frutos serão os mais variados possíveis, como agregar novos leitores e aumentar a minha visibilidade,além de proporcionar um pouco de diversão e cultura gratuitamente a todos vocês.Espero que gostem!

Boa Leitura, Leitores Amigos.

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A Urna Cúbica de Platina 2

APROFUNDANDO-SE NO LABIRINTO

A continuação da Urna Cúbica de Platina


Se quiser ver o começo desta crônica, Clique AQUI>






O PONTO 2C :

Sugerimos que este ponto (como o D e Eas chaves, no jogo original, estavam no grande corredor, em fendas nas paredes) esteja trancado a chave ou então obstruído com um bloco padrão. Essa é uma opção mais do Narrador do que do grupo de jogo (ou seja, com ou sem chave, acessível ou não, mais fácil ou mais difícil de se enfrentar, os enigmas e os NPCs, Non Players Caracthers - essas são opções suas, como Narrador), assim, uma vez que um personagem chegue a este ponto, leia o trecho abaixo [como você deve saber, a parte acima, sobre Divilluz dá maiores esclarecimentos sobre esses compartimentos da Coifa]:


" Após passar pela porta (bloco), você literalmente está dentro do Corpo da Coifa: a temperatura é gelada e este compartimento, como os outros, expurga líquidos vitais como em um pulsar desgovernado. A sala é ocupada por uma carne negra e corrompida, que parece que vai lhe esmagar vez ou outra, enquanto contrai-se e dilata-se, e quando tudo parece calmo finalmente, pedaços podres de músculos que envelheceram, caem das partes maiores deste corpo grotesco. Mas ao que tudo indica, a Coifa mantem seu ritmo normal de atividades mesmo com sua presença nesta "sala"... ".



AO NARRADOR: Ahh, bem, se alguém quiser tentar começar a matar a coifa, os lugares são estes..., eu só não sei se a hora é agora, talvez nem você, Narrador, saiba. Será que o método de Divilluz, para matar a Coifa, é  mesmo verdadeiro? E até mesmo com o auxílio de Xino e Haculio (talvez, Divilluz, agora), mesmo assim, Matar a Coifa não é um feito fácil, nem um pouco, e, de todo modo, mas vamos dar continuidade a toda a história do labirinto... que depois desta ainda tem muito mais histórias... todas elas escritas por mim e jogadas em mesa de jogo.


Coifa
Zuntsla
(7 partes: 'plena'), Nível de Poder: ° ° °
Espírito da Coifa → a corrupção em sua forma mental, espiritual e carnal Esta parte é o centro do corpo, poderia ser um coração, um pulmão, o que o Narrador achar apropriado, claro cancerígeno e muito doentio. As estatísticas se referem a todas as partes, como una.
Força de Vontade: 6 Fúria ou Tormento: 8 Gnose ou : 4 Poder: 88 + absorções
Dissoluções
(
Encantos):
Cada parte tem um tipo de encanto específico, e deixamos ao Narrador maiores detalhes sobre cada um deles, de acordo com os interesses da crônica. Mas, no geral, as dissoluções da Coifa provem da destruição que os seguidores dela fazem. Todas as 4 partes principais da Coifa (C, D, E e F) tem em comum os seguintes poderes (encantos): Toque Maligno, Corromper e Corromper Eternamente, Consumir Almas, Absorver Corpos, Vomitar Corrompidos, Corromper Mentes, Influenciar o Caos, Propagar o Histerismo, etc...


    Não apenas entrar na Coifa (i.e. ser corrompido) causa os distúrbios pertinente a toda essa energia wyrm concentrada e doente, que afeta a todos que a rodeiam. Entretanto, você, Narrador, pode tratar deste "lidar" com a coifa, mas sem desejar se corromper, como alguma distorção de ressonância entrópica inconveniente, ou seja, uma aura sutil de decadência e corrupção no olhar, vão estar naqueles que tiveram algum contato com as partes-chaves da coifa. Agora, quem se corromper, não tem jeito, a pessoa será um nefandi, um amaldiçoado, o que seja, menos aquilo que foi um dia, para sempre, a corrupção, em Mago, é eterna, ao que tudo indica - e muitos são aqueles que conseguem perceber, quem já foi solicitado, como seu, pelo Abismo. Narradores podem pensar em alternativas para reverter uma corrupção, mas, ela deveria ser irreversível. Se a coifa for destruída, outros lordes infernais poderão recorrer à tutela destas almas vendidas e insanas. Se um nefandi trair a coifa, e ela o descobrir, ela tem poder para bani-lo imediatamente até um dos infernos intransponíveis, ao custo de 7 pontos de poder e um sucesso apenas em um teste de FV (dif = FV do alvo).

    A Coifa está apresentada em duas versões, nesta Crônica antológica: a espiritual, para ser usada nos compartimentos chaves (Carne, Mente e Espírito) e a ficha que representa o "grosso" da Coifa, a parte 2F, ou seja, onde ocorre os rituais de alimentação da Coifa e culto a wyrm. De todo modo, as duas fichas representam uma só coifa.

    Note ainda que destruir estas partes da coifa, e a coifa em si, ou seja, retirar dela todo o poder e vitalidade, não é suficiente para que ela não se recupere (a uma taxa de 1 nível por turno), assim, para destruí-la de vez, é necessário achar um ponto secreto, onde contém toda a essência da coifa e pulverizar toda essa essência.

    Sobre os Investimentos vamos usar as regras diretas da Fonte. De Demônio: a Queda, por questão de clareza e similaridades.

    A Fé é a energia do cosmos, o sopro do criador e a vida dos condenados. Com a Fé os seres das trevas sentem-se como se fossem eles os criadores, das angústias. A Gnose é a energia da mente, a energia da criação, a vida depois da própria vida - a vida criada pela própria vivência. Com a Gnose, os seres das trevas conseguem ludibriar as mentes mais iluminadas e puras. O Tormento é o próprio fogo do abismo refletido no olho paranoico dos servos das Escuridões. Se a Fé um dia foi o presente que o criador deu aos seus anjos, e que depois alguns anjos renegaram, então, o tormento é o presente que deus deu quem o ousou duvidar, e se rebelou. O Tormento é uma ânsia que não passa, uma sede que só aumenta e uma dor que não pode ser compartilhada com ninguém. A Fúria é o lado bestial de tudo que existe, tudo tem sua cólera e sua explosão. A Fúria é a pura explosão sem controle e o puro descontrole, controlado pelo puro instinto animalesco. A Força de Vontade é como o ser reage a todos esses sentimentos e toma as suas posturas; sobre a coifa, intelectualmente falando, não tem muito o que se entender do ponto de vista mental, afinal, ela é a pura demência, em outras palavras. O que deve-se salientar aqui, é que Fé está para Gnose, assim como Fúria está para Tormento.

    Assim, os demônios e as coifas, para cumprirem os seus objetivos precisam dos seres humanos: como fontes de Fé (e Poder), como instrumentos ou como agentes. E Se os demônios precisam de serviçais, os serviçais por suas vezes, precisam de outros instrumentos para cumprir as ordens dos mestres.

    A maior limitação no que se refere a dotar um servo (investir) não vem da coifa ou do lorde infernal, a maior limitação vem do próprio mortal. Dentro dos limites apropriados, os seres do abismo conseguem dotar seus servos com as suas próprias capacidades e poderes sobrenaturais. E a coifa nunca se precipita para apenas ter mais e mais almas a sua disposição, ela sempre escolhe bem seus servos, exceto se estiver com 7+ de Nível de Poder; assim, a corrupção, é um ponto chave, um momento certo da Crônica, não a precipite, Narrador, se não você terá problemas em controlar o jogo, e, se alguém for se corromper, ele será corrompido, no tempo certo.

    Demônios podem dar Atributos, Incrementos, Evocações, Outras capacidades.

    Assim, um personagem terá de 1 a cinco níveis - ou melhor, Potencial - de Fé (sendo que 1 é alguém espiritualmente fraco e 5 seria o Dalai Lama ou a Madre Teresa), se a Coifa for usar o mortal com Fonte de Oferenda, só metade destes pontos de Fé (ou metade do novo nível de Poder da Coifa, o que for maior) poderá ser investido, a outra metade fica de alimento para a Coifa, mas nem todos os servos dela são suas fontes de alimentos.

    Uma vez que se saiba quantos pontos de potencial de Fé o mortal (ou a Coifa, em raras ocasiões) tem para investir, pode-se:

  • usar um ponto de Pontencial de Fé para operar curas milagrosas;

  • usar um ponto de Potencial de fé para conferir dez pontos de bônus, e não de xp, ao personagem do jogador que desejou corromper-se na coifa (esses pontos de xp podem ser usados para comprar qualquer coisa exceto antecedentes - será que Recursos não seria uma exceção a exceção? - , use a tabela de criação de personagens);

  • usar um ponto de Potencial de fé para criar uma versão de mágica estática de uma das dissoluções da Coifa (Opção do Narrador),

  • E, Pontos de Potencial de Fé podem ser usados para dar versões estáticas das doutrinas da Coifa (um "efeito" de primeiro ou segundo níveis por ponto de Fé) OU um ponto de Potencial de Fé pode ser usado para criar uma versão para o personagem dos poderes apocalípticos da Coifa (um ponto de Fé por "efeito" de forma apocalíptica).

    E quando um servo se torna uma Fonte de Oferenda de Fé, a Coifa ganha diariamente de 1 até 3 ponto de Fé do mortal (ou seja metade da Fé dele arredondada para cima), e isto, acima de tudo, cria um grau de proximidade entre o corrompido e a Coifa. (antecedente opcional: Aliado Infernal, ou Coifa).

[adaptado de Demônio: A Queda, páginas de 249 a 252]


    E Lembre-se, em termos de "Pontos de Poder", considere, para efeitos de jogo, que um humano tem cerca de sete pontos de poder (correspondente a sua vitalidade); um mago tem cerca de sete pontos + a sua quintessência conservada dentro de seu corpo,  o que, em média, dá dez pontos; e, os changelings, podem ter de dez pontos, como um magus humano, até cerca de vinte pontos (soma = sete pontos de vitalidade +  os níveis em glamour permanente).




NOTA SOBRE DISSOLUÇÕES

Dissoluções são as versões negras dos encantos. Do mesmo modo que a magia Nefandi é diferente das outras e tem suas próprias manifestações peculiares, os encantos dos seres puramente wyrm são tratados como essas coisas aqui:
  • Esta forma de magia, da Coifa enquanto entidade, segue basicamente as mesmas regras dos outros umbrais, exceto que para cada nível que a Coifa estiver acima do seu nível de umbral, ela ganha uns determinados benefícios em jogo. Na prática funciona assim, cada Coifa tem um nível se existência, ou Poder do Poder, o desta aqui é nível 3, onde ela tinha cem pontos de poder, naturalmente, mas vejamos:
  • Nível 1 de Coifa → Poder de um até trinta e cinco.
  • Nível 2 de Coifa → Poder de Trinta e Quatro até Quarenta e Nove.
  • Nível 3 de Coifa → Poder de cinquenta e um até cem.
  • Nível 4 de Coifa → Poder de cento e um até duzentos.
  • Nível 5 de Coifa → Poder de duzentos e um até duzentos e noventa e nove.
  • Nível 6 de Coifa → Poder de trezentos até quatrocentos e trinta e três.
  • Nível 7 de Coifa → Acima de Quatrocentos e trinta e quatro.

  •  As coifas são de nível um a cinco. Depois, só consumindo almas e aumentando o poder delas. O Nível de Poder da Coifa é importante para ela e para seus seguidores, uma vez que quanto mais poder ela tem, mais poder terão os investimentos que ela fez em seus corrompidos. Funciona assim:
TABELA DE Níveis de Poder da Coifa
cada nível abaixo -1 Nível em Força de Vontade e Gnose, -2 Níveis em Fúria (Investimento/2)
1 Nível acima + 1 Nível em Força de Vontade, +1 Nível Em Fúria (Investimentos*1,5)
2 Níveis Acima + 2 Nível em Força de Vontade, + 1 Nível Em Fúria e Gnose (Investimentos*1,5)
3  Níveis Acima + 2 Nível em Força de Vontade e Fúria, +1 Gnose  (Investimentos*2) +Dissolução Esp.
Quatro+ Opção do Narrador

  • cada nível acima do seu que a Coifa possuir ela ganha mais dados em FV, mais dados em Fúria e mais um dado em gnose, ao custo de 12 pontos de poder, por duração de uma cena. A dissolução especial é este mesmo encanto, ao custo dobrado mas por duração indeterminada - simbolizando eras de caos total. Os seguidores dela tem os efeitos de seus poderes conferidos por ela, quando a Coifa está em níveis acima do seu, aumentados a razão de 1 e meio ou duas vezes, opção do Narrador, ou estes mesmos investimentos podem funcionarem como um nível acima, ao gasto de um ponto de FV.
  • Sobre o poder dela o Original dela seria 100 mas, neste caso, ela já estaria acima de seu poder se consumisse apenas um NPC ou corrompesse apenas um personagem do jogador, assim, adaptados aos danos agravados que ela sofrei de Divilluz, e assim, a base de poder dela para o início deste jogo, será de 88 e não mais de cem, ela deve consumir 13 pontos para subir de nível e ganhar os benefícios, e isto também poderá seu usado com recursos dramático para o jogo, onde os personagens podem ter que ver a coifa corromper alguém (apenas no ponto 2F) e além da angústia (ou êxtase) tenham que perceber que a o fim do "ritual macabro" a coifa e seus seguidores ainda sem fortalecidos...
  • Quando a Coifa atingir 3+ níveis do que o seu nível base, além da dissolução especial e dos bônus,  ela entrará em crescimento desenfreado, e vai ter que possuir cada vez mais almas ou avatares para aumentar toda essa energia maligna. Do mesmo modo,  se o poder da Coifa cair ao nível zero, ela acabaria sendo consumida pela próprio limbo. Mas isto ainda não a aniquilaria de vez. Narradores atenciosos devem ter percebido uma pequena divergência, proposital, nas partes da Coifa: em um momento diz-se seis partes e em outro, sete. São seis as conhecidas (2A - as artérias, articulações e os anticorpos - , 2B - a boca falsa, a baba da Coifa - , 2C - a corpo da Coifa, a carne - , 2D - a demência da coifa, a "mente" - , 2E - o espírito normal da Coifa - e 2F - os fechos da Coifa, a boca onde ocorre a corrupção) mais tem um sétimo ponto oculto, o provável 3G, a Grande-Ente (Gradiente) da coifa - que está neste labirinto e só o Narrador da crônica sabe a localização exata, tal como os detalhes deste ponto - onde existe ainda o elemento essencial da Coifa, ou seja, sua definitiva forma feita de pura efêmera negra, ou a parte obscura do universo.
  • De todo modo, a Coifa é um monte de carne disforme, ou ondas de espectros negros opressivos, gritos e calafrios, a Coifa pode assumir a forma de insanidades, ou perturbações, ou ainda, sonhos perversos e doentios. A coifa, se não for destruída completamente, nunca volta a ter seu poder anterior, a princípio, mas ela sempre cresce e acaba por afunilar o ambiente ao seu redor. A Coifa pode até mesmo estagnar-se  e parecer "estática", porém ela pode estar guardando seu Poder para algum momento específico.
  • Os padrões da mentalidade da Coifa são incompreensíveis para nós, humanos "normais". Assim, em termos de História, trate a de forma singular, que represente fielmente a elevação a quinta potência do produto resultante de puros desejos de corrupção, da decadência, da demência, das atrofias, dos massacres e de todo e qualquer desespero, sobretudo, os sobre-humanos, e eternamente caóticos. Em termos de Jogo, ela é um mix de um ser taumívoro (que se alimenta do Tao), espiritual, corpóreo e que transcende, até mesmo, os reinos mais profundos. Teremos as estatística dela em forma de umbral (acima) e em forma física (abaixo, onde a situamos como um ser semelhante ao descritos em Demônio: A Queda).
  • Coifar significa sugar, extrair, tomar para si. Quanto mais poder (e níveis de Poder) tiver a Coifa, mais ela vai precisar de mais servos para alimentar toda essa energia terrível e prováveis baixas com haculio, mercúrio, mr ray, pode acabar causando problemas para ela...





Coifa, Pura-Corrupção

Aquela que Suga a Seiva do Universo

NOME VERDADEIRO - Züntsla - Zün Tsl Aykhubropwz

Natureza: Autocrata Nível do Poder: ° ° ° Casa: Flagelo (criatura)
Comportamento:  Sádica Cruel Baixas: 1 Semblante: Namtar
Atributos
FORÇA : °°° MANIPULAÇÃO (Medo): °°°° PERCEPÇÃO (Sobrenatural): °°°°
DESTREZA : °° CARISMA : °° INTELIGÊNCIA: °
VIGOR (Absorção): °°°° APARÊNCIA: ° RACIOCÍNIO: °°°
Habilidades
Prontidão: °° Intimidação (Opressão): °°°°° Ocultismo (Abismo) °°°°°°
Presciência: °°° Intuição: ° Enigmas: °
Briga (Encontrões):  °°°° Liderança: °° Religiões (Liturgia): °°°°
Esquiva:  °° Lábia: °°° Pesquisa: °
Empatia: °° Sobrevivência: °° Conhecimento Esfera(Mágika): °°°°
DOUTRINASVIRTUDES
Dos Ventos _____________ ° ° °Consciência: °
Do Despertar ____________ ° °Convicção (Determinada): °°°°
Do Firmamento __________ ° °Coragem: °°
Da Morte ____________ ° ° ° °
FORÇA DE VONTADE:
ANTECEDENTES FÉ e GNOSE
° °  °  ° °  °
[] [] [] [] [] []
Pacto: °°°° ° °  ° °
[] [] [] []
PODER: 88 + os absorvidos dos NPCs e personagens do jogo
Legado: °° FÚRIA e TORMENTO Pertubação que causa: Histeria
Modelo: °°° °   °   °   °   °   °   °   °
[]  []  []  []   []  []  []  []
NÍVEIS DE VITALIDADE: 12           + os níveis adicionais em Poder
FORMAS APOCALÍPTICAS
     A Coifa, ou o Semblante Abismal da Morte, é uma criatura sem uma forma definida, que vez ou outra, se parece com uma grande "entidade" cancerígena, carne negra, esponjosa e corrompida, e outras vezes se manifesta como vultos sombrios cingidos por tentáculos, com uma névoa espectral sufocante e densa, que movem-se e se contorcem, de tais modos, os tentáculos, como que refletindo pensamentos macabros, obscenos e infames. As razões destes seres são uma incógnita, exceto que eles divulgam a decadência e tudo que levar a wyrm extrema. O Poder da Forma Disforme permite a ela mudar sua forma livremente, mas sempre conservando um aspecto bizarro. A Visão do Abismo, nada mais é do que ter uma visão noturna, para enxergar tudo no breu absoluto, e isto permite também que a Coifas sinta pensamentos e intenções de seus aliados e corrompidos. Garras da Morte cria nos tentáculos da Coifa, garras afiadas e venenosas. Manto das Trevas traz uma intensa escuridão ao ambiente. Aura Entrópica permite à coifa impregnar o ambiente com a ressonância das trevas mais espessas, ou seja, atrair os sentimentos mais medonhos e primitivos dos seres em questão. Agilidade Mortal confere níveis de destreza sobre-humanos.
 A Doutrina da Morte permite a coifa saber como alguém, que morreu de morte violenta, foi morto, só de olhar nos olhos da vítima. No nível dois, ela pode disseminar a decomposição (Vigor+Enigmas, dif. 6, plantas, madeira e tecido, dif 7, metal dif. 9 e rocha dif. 10), em uma área de sete metros. No nível três e quatro, ela pode colocar imagens de morte na mente das pessoas, ou mesmo matá-las com um toque (Força+Presciência, compare sucessos com o Vigor do alvo, se excederam, a morte é instantânea.
Foma Disforme
Visão do Abismo
Garras da Morte
Manto das Trevas
Aura Entrópica
Agilidade Mortal

PARTICULARIDADES

 Flagelos são seres que ajudam a proliferar as catástrofes e dores da humanidade. Uma criatura flagelo não é um anjo caído que se tornou monstro (Tormento 10) apesar que isto também poderia ser, mas uma criatura flagelo trata-se de um dos seres que os anjos decaídos encontraram, quando foram lançados ao abismo eterno.


Detalhe Adicional As demais Doutrinas (Vento, Despertar e Firmamento), dizem da doutrina da Casa da Coifa, a Doutrina da Morte, diz do Semblante da Coifa. Do Despertar permite a Coifa reconhecer bons servos, nefandis e seguidores e também, permite corromper, dar Investimentos e curar mazelas. Do Firmamento permite observar uma cena com a visão de um servo e ouvir o que o alvo ouve, apenas se soube os nomes das vítimas. Dos ventos, a Coifa pode invocar vento, dar um soco com o ar e comandar o vento.

Detalhe Adicional 2 → Não é possível aniquilar a Coifa simplesmente fazendo o Tormento dela estourar o limite de 10 pontos de tormento permanente e depois acumular mais 10 pontos de tormento temporários - se isso acontecer, ela terá de gastar tormento [30 pontos, e voltar ao nível oito (8) → jogue 30 dados, dif 6 dada sucesso é um dano na coifa e em todos que estiverem a até 1 km do ponto de acumulo do Tormento, opcionalmente, quem gostar de lançar dados, pode, sim, lançar separadamente as paradas de danos (no geral) e absorção (individual - para cada personagem envolvido, incluindo a Coifa)]. Este gasto de tormento poderia incluir efeitos paradoxais. Quando a coifa sobe de nível, ela ganha fúria não Tormento.
    E, do mesmo modo, simplesmente, atacar a coifa com Primórdio puro e energia salutar, causará mais dano nela, isto sim, mas a coifa, ainda assim, poderá continuar a existir, em um estado latente, se o ponto 2G não for encontrado e eliminado.




TUDO SOBRE A COIFA


    Ela se divide em partes, compartimentos, nem sempre é assim, mas enquanto ela estivar "anexada" a este labirinto, ela irá continuar a se apresentar em partes:

  • 2A: As Artérias, As Articulações, Os Anticorpos, ou a proteção a corpos estranhos à coifa;

  • 2B: As Babas da Coifa, toda a secreção bucal que ela produz escorre neste ponto;

  • 2C: O Corpo da Coifa (!Eis o mecanismo da carne corrompida");

  • 2D: A Demência (ou os padrões de "mente" da Coifa);

  • 2E: O Espírito Dela ( a forma feita de material espiritual da Coifa);

  • 2F: Os Fechos (os compartimentos da corrupção e de dar e receber poderes - também conhecidas como expansões da Coifa); e

  • 2G: Um ponto secreto onde contém a forma pluri-cósmica deste ser muito estranho, alguns artificies conhecem essa legendária parte, como a forma secreta  e frágil da coifa - que nem Divilluz sabia a localização - como a gradiente da coifa.


    Todo personagem que não tiver passado pelo 2A quando a Coifa expurgava seus líquidos, não será observado por ela. Quem foi tocado pelos anticorpos da coifa será sempre observado por ela. Ela também se beneficia de quem passa pelos seus pelos e veias, uma vez que é assim que ela fica ciente de quem pode ser corrompido (inclinação ao mal - orgulho - ou a ganância desmedida - hubris) ou não, ou seja, assim que ela sabe quem tem predisposição à corrupção.

    Sugerimos para um caso ou outro, de quem não se lembrar se foi babado pela coifa, ou se recebeu uma "gozada" de anticorpos da criatura flagelo, bem quando passava pelos lugares em questão... sugerimos o famoso teste de Disparate (Disparatado), mas como? Vocês não conhecem esse teste? Muito simples, onde joga-se o d100 e não o d10 (d100 = dado de cem lados, para quem possuir, ou então jogue  1 dado de dez lados para a unidade, primeiro, e outro dado, na sequência, para o decimal). Quem obtiver menos de 20%, então, esse menos de vinte porcento é um Disparate, e personagens que obtiverem resultado igual ou inferior a 9%, vão praticamente implorar para ser corrompido, "igual a como se uma prostituta de rua implorasse para dar uma fodida com um cara noia, ambos sem preservativos, e o cara goza, na aflição, uma porra muito bem coalhada por crack e aguardante exagerada, goza bem no orifício paridor da vadia, e quando nasce a criança - sempre nasce uma crianças assim esses dias - , temos um ser sem um pulmão, com insuficiência circulatória e respiratória e um coração disrítmico - mas foi exatamente assim (e isto!) que eles quiseram... Isso começa a nos dar uma leve ideia do que é a Coifa.

    Só há um modo de resistir ao Declínio do Disparatado: obter em um único teste e sem modificador algum, 3+ Sucessos em um teste de FV, dif. 8. 

História de Jogo (Recomendado para narradores): Kamal, um verbena de Triumphos que entrou no labirinto a fim de buscar ervas mágikas e cogumelos espirituais, ambos prometidos por Mercúrio, se depara com a sala de muitas veias e pelos: ele toca a maldita coisa toda! E sente, em um momento em que parece que o ar e sua vida fogem de si mesmo, ele sente a arrepio do vento glacial, que sopra, súbito, do fundo do abismo para onde vão todos aqueles, que de fato,são de lá. Ele toca e sente os pelos duros, todos melecados enquanto pulsa-se uma especie de veia que se entrelaçavam naquele estranho e quente canto do labirinto umbral. Kamal decide ferver o líquido interno com uma mágika de Vida, Forças e Primórdio; ele joga seu aretè, 2, o Narrador já declara que para se obter algum Efeito nesta mágika, deve-se obter 4+ sucessos em uma jogada prolongada de 3 turnos. Ele obtém apenas um sucesso, a Coifa, claro, já o fitava desde o primeiro momento, ainda mais tentando afetá-la...


Vamos falar um pouco sobre essa Mágika. Caso alguém tente algo do tipo, permita o teste mágiko, porém ignore o Efeito (exceto se a margem de sucesso for maior de 150%) e mais, faça com que toda a quintessência gasta antes, durante e depois do Efeito seja assimilada pela Coifa.

    Porém, tais tipo de mágika seriam muito perigosas, se alguém tiver uma especialização em Medicina (Coifa) ou uma especialização em Erudição (Coifa), vejamos:

 Apodrecer a Coifa (Vida 3 / Entropia 4): Causa dano na 'carne' da coifa.

Fúria Místika (Vida 4 / Primórdio 4): Causa dano agravado (+1 nos sucessos para dano).

Ferver a Coifa (Forças 2 / Vida 2 / Primórdio 2): Usa-se um ponto temporário de FV.


    Via de regra, esta parte 'carnal' dela pode ser ferida através de Vida, desde que se use uma especialidade relativa a ela.

    E a Teoria mágika seria → Tudo começa  na Essência (Primórdio 2 para evocações e 4  para transmutações ou raios primordiais) focalizando ou sendo focalizado pela Mente (Mente 4 - só fere a Demência), depois, obtêm Forma pelo Espírito, e entra nas Esferas Padrões (Vida; Forças - que sofre +1 na dif. na umbra -; e Matéria (que é praticamente inútil contra a coifa), e por fim, tudo isto se situa em um Sentido de Espaço e Tempo, mas que não pode aniquila-la (Tempo e Correspondência não afetam a Coifa, muito menos nos domínios dela, mas há exceções), e isso segue, até chegar ao Fim de Tudo (Entropia - esfera indispensável quando usada com Concepções - Mente -, Padrões - Vida, Forças e Matter - , e A Forma. O Primórdio em nível 4 é a única esfera que pode feri-la, sem utilizar outras esferas místikas.

    Simplesmente, passar ou atravessar o 2B, não causa nenhum "fascínio" pela Coifa, porém, se o personagem explorar muito o local, ele terá que fazer o mesmo teste relativo a este tipo de contato com ela. Porém, esta substância tem uma função diferente da substância do 2A, apesar de serem aparentemente idênticas, estes tais líquidos "vitais/mortais" da Coifa. E assim, só personagens com Especialização na Coifa poderão diferenciar, e distinguir, uma  substância da outra e mais, só tais personagens saberão métodos de curas de eventuais doenças que esses líquidos venham a causar nos corajosos magos que entrarem neste labirinto terrível. Provavelmente estes líquidos venham do que seria as glândulas salivares, o muco, ou ainda de excitações, prazeres e as expansões da Coifa.

    Já aqueles quem visitarem o 2C não sofreram nada, exceto se a Coifa quiser. E no 2C não precisa de teste para acertar o personagem porque ele já estará dentro dela, assim jogue a Fúria, dif FV do alvo.

    Sobre a Doutrina da Coifa que permite matar com um toque (Da Morte °°°°), isto se se aplica apenas no 2F.

    E não espalhe essas coisas entre os jogadores, e muito menos na web, seja com esse nome ou outro, mas, efeitos de Primórdio  tem um acréscimo de +1 nos sucessos, neste ponto 2C.





O PONTO 2D:

Neste Compartimento é onde se representa o poder da Coifa de enlouquecer, um servo, um seguidor, um corrompido ou um alvo qualquer. Uma vez que se entra no 2D, se está dentro dos pensamentos da Coifa. E para essa cena, temos duas possibilidades - uma da Coifa aprovar a intromissão em sua demência e outra da Coifa reprovar a intromissão em sua mente doida.


A DEMÊNCIA DA COIFA


    Ela se pode gostar, ou não, de ser interrompida mentalmente. Caso ela goste, o texto a ser lido é o de baixo (1), caso ela não goste o texto a ser lido é o mais embaixo (2).

       

            1. A Coifa aprova os personagens em sua "cabeça":

" Ai está você, dentro dos pensamentos da Coifa, e você a vê, por dentro dela mesma. Vê o que ela causa: quanta dor, quanto pavor, quanto consumo sem sentido. Quanta histeria extrema, quantas almas que se perdem - são os pesadelos que se concretizam. Ela habita os corações psicopatas, as doenças do espírito, a fome, a desigualdade, e o puro interesse na corrupção dos seres. São fortes pensamentos e que declinam à discórdia e ao infame maior".

AO NARRADOR: Ela não aprisionará os personagens em seus pensamentos, nesta versão da cena, muito pelo contrário, ela deixará que entrem e saiam quando quiserem das ideias dela, e mais, até ficará feliz em perceber que os personagens tenham tido a exata certeza do que ela representa, ou seja, ela quer ser conhecida em suas verdadeiras vontades e em todo o seu pavor íntimo.





   2. A Coifa desaprova os personagens em sua "cabeça":


    Agora, personagens podem ser presos na Demência dela. Assim, se por algum motivo a Coifa tiver algo contra os personagens, teste a gnose dela, todo turno que um personagem passar/permanecer neste ponto, a dificuldade é a FV da vítima, porém a vítima já começa com um número de sucessos iguais a sua própria FV; onde, se a Coifa acumular mais sucessos, os sucessos que excederem serão usados pela coifa, veja abaixo. E mesmo que os sucessos não sejam ultrapassados, ou seja, que a Coifa não obtenha mais sucessos que a FV do alvo, se ela obtiver pelo menos três sucessos ela irá impor um novo comportamento a este personagem: Insano. Para se resistir a isto, dê uma olhada nos testes de resistências permitidos no Encanto Criar faróis dos Sonhos (na parte dos Sprites e Sofiô Lamão), mas, se a Coifa superar em +3 os níveis da FV do alvo, nenhum teste de resistência é permitido, e nestes casos, a coifa fará o que quiser com a mentalidade de um alvo. A dificuldade para os testes de resistência permitidos para o alvo é a Gnose da Coifa.


    E, por fim, faça a Narração da demência, de acordo com os sucessos obtidos pela criatura flagelo (essa versão de cena é semelhante a um pesadelo sprite):


Sucessos não são suficientes: "Claramente, este lugar, trata-se de algum reflexo da realidade, uma realidade absurda da Coifa - que tudo corrompe e nada salva".



São obtidos 3 Sucessos: "Um mal presságio entra por dentro de seu ser, e algo lhe diz, que sua mente pode ser afetada definitivamente se você permanecer nesta "sala", se é que já não é tarde demais para tentar qualquer coisa inteligente...".



A Coifa obtém 1 Sucesso Excedente (faça apenas uma leitura por personagem/turno): "Buzinas são audíveis no centro de Manhathan, e você habita um prédio luxuoso, com a modernidade do aço retorcido e dos vidros fumês, aviões ficam sobrevoando o prédio, e ameaçando atirar mísseis e bombas em você e seus amigos, aos quais você não consegue reconhecer nenhum. Apenas uma menininha lhe chama a atenção, porque ela está segurando um prédio em miniatura na mão esquerda enquanto tem um aviãozinho na mão direita, ela faz ZOUMZUOM enquanto mexe com seus "brinquedos". Você apenas grita "tudo isto é loucura" e tenta fugir. Tentando fugir, você descobre que está preso, e muito bem amarrado a toda a essa estrutura de ferro, estrutura muito bem elaborada, feita por um grande arquiteto alemão... Não há fuga e a garotinha choca o avião com o prédio e antes de você morrer, apenas uma imagem, a do número do prédio aparece em sua mente, o número 333.". Note que personagens só morrem na demência - independente dos sucessos excedentes da Coifa, Opção do Narrador - e são lançados fora da sala, desacordados por nove turnos menos os sucessos em um teste Vigor da vítima. Esse teste de vigor tem dif. 6 → se a coifa, obteve um sucesso excedente, dif. 7 → se a coifa obteve dois sucessos excedentes, dif. 8  → se a coifa obteve três sucessos excedentes, dif. 9 → se a coifa obteve quatro sucessos excedentes... Cada sucesso excedente pode causar um nível de dano, sem teste absorção permitido. Curiosidade : esta cena está escrita como na cena original, assim, exceto pelo número 333 no final, mas quem jogou o jogo original, em mesa de jogo, pode confirmar, essa cena vai acabar acontecendo, de fato, no jogo, coincidências, então, mas sabemos que as coincidências ganham outra dimensão em jogos de Mago: A Ascensão. Impressionante!!! Até eu me surpreendi, agora.


A Coifa Obtém 2 Sucessos Excedentes: "Seus olhos se fecharam depois da explosão, e veio um escuro, e quando finalmente é possível ver alguma coisa, é a garotinha que volta e diz: Boom, lançando miniaturas de aviões e de edifícios pelos ares, adeus Retlhov. E, da janela semi espedaçada no chão, como que formando um esquadro, você avista outros prédios, que também são pulverizados, e tudo acaba por se tornar poeira, cinza, e vermelho, uma vez que há muito sangue para escorrer no mundo, e neste sangue, o norte-americano, o brasileiro, o árabe, o judeu, o russo, todos se tornam um só, em um rio de agonia.".

A Coifa obtém 3+ Excedentes (toda a leitura anterior mais): "E por fim, você vê que todo  esse sangue escorrido, esses escombros formados, tudo isto alimenta a Coifa, que agora, ela te chama até o meio da rua, para que ajude-a a salvar vidas. Aqui e ali: tudo é lugar de gente morta... que precisam de cuidados da coifa. "Você", ela diz, "cuida desta, de cachos delineados que foram tomados de pasta de sujeira e outras expelições dolorosas... garotinha... uma menina linda... com feições de Abril Lavigne... E você não resiste e a toca, de modo absurdo. O coração dela começa a rebater, e você o retira ainda pulsante do corpo dela, você teve coragem, arrancou o coração dela e após tomá-lo em suas mãos e retirá-lo do corpo dela, você oferece o coração a coifa, que apenas diz, "Você finalmente, compreendeu-me!"

Novo Comportamento para quem for atacado pela mente da Coifa: INSANO

AO NARRADOR: Assim, tudo isto é apenas para tentar mostrar um pouco o que a Demência da Coifa pode causar, e só para lembrar, para se atacar a demência dela, deve-se usar as Mágikas da Concepção ou do Fim (e o Primórdio adiciona +1 aos sucessos por mágika, para a contagem dos dados de danos, ou seja, entra na conta da multiplicação). Essa cena da demência original tinha seis partes no pesadelo da mete dela, demos uma condensada no andamento da coisa toda, mas sinta-se a vontade, ou não, para narrar as bizarrices da loucura do Coifa, sempre subordinado ao ambiente que isto causar ao grupo de jogo.




O PONTO 2E :

"Há uma Escuridão impenetrável por qualquer forma de luz vinda de você mesmo ou que esteja ao redor de você; mas você não só vê a escuridão como a senti de uma forma extrassensorial... algumas vezes, o escuro é irrompido por outras formas mais escuras, e, outras vezes, o breu dá um pequeno espaço para que se manifestem semblantes disformes, e que não te dizem, nunca", nada.... porém esses semblantes te olham nos olhos... e querem te levar a loucura atrás dos olhos paranoicos."

AO NARRADOR: Não sei se está claro, mas hoje, essa parte da Coifa foi escrita (reescrita) enquanto ouvia-se o álbum The Final Cut. E é exatamente isto, como o Roger Waters faz um álbum inteiro só sobre guerras, tiros, mortes, tristezas, ... ? Poderia dizer a resposta que cheguei, mas isto não acrescentaria nada a crônica, agora conhecer as faixas do Final Cut, ou relembrá-las, sim, pode dar um leve ideia da Coifa. Assim,  vamos continuar, se isto for possível depois dos acordos réquiem daquele álbum...
       Não há jeito fácil de se salvar algumas certas almas (ou espíritos ou atmãs) que, por ventura, estejam aí e queiram ser reavaliadas por esses personagens jogadores (os semblantes representam almas corrompidas, sem corpos, que sofrem no limbo do breu, por escolhas que  fizeram, optaram pela Coifa). A única forma de libertar um desses espíritos presos aí, seria deixar a Coifa com muitos poucos de poder (um dígito apenas) e mesmo assim não seria fácil - vamos deixar que maiores detalhes sobre essa sala espiritual sejam elaborados pelos Narradores .




O PONTO 2F

(A Sala da Corrupção dos Aliados e da Alimentação da Coifa)

AO NARRADOR: Toda a área 2F deste reino umbral raso é representado pelo compartimento (Compart Ment) do Fecho, a parte da Coifa que aplica os Investimentos e expande-se, estagna-se ou se atrofia (para representar isto, você, narrador, deve adaptar as áreas totais ocupadas pela Coifa no mapa do labirinto). Por enquanto (poder original apresentado aqui), o Fecho tem um bom espaço o que permite até que grandes rituais de antropofagia, mutilações, marcações, submissões, laços, dons, encantos e outras feitos demorados possam ocorrer neste ponto. Com uma ressonância apropriada às atividades da wyrm.
    O ponto 2F é a personificação dos ideais (dissoluções) dela e já se percebe o gosto amargo e ruim que ela gosta de levar a boca: o triste chora da pobreza e do descaso, é, para ela, o mais delicioso dos materiais consumíveis. Ela adora as mortes, as guerras, as catástrofes, o sofrimento... os loucos... Porém, já sabemos que os interesses dela podem se alterar, além de suas vontades e seus anelos, de acordo com seus aliados vivos e seus Pontos de Poder correntes. O Narrador deve ser cautelo a lidar com tal ser, e lembrando que a Coifa do 2F deve ser representada pela ficha de Criatura Flagelo e não pela ficha de umbróide. Ela deve representar a maldade e a satisfação em ser mal, ela representa a guerra da destruição contra a construção, mas ela nunca arriscaria a própria existência para ter que salvar um poderoso aliado, por exemplo...
Matá-la não é impossível: é apenas difícil, porém, mesmo depois da atrofiação total, ela ainda pode estar em estado de torpor, mas não morta!




O PONTO 2G


AO NARRADOR: O ponto 2G é um lugar oculto, só seu narrador, neste labirinto. O jogo original jogado em mesa, nunca teve este ponto 2G descoberto, o que em tese, permite a coifa voltar em algum momento futuro (ou passado) da história do jogo, para cobrar os personagens de dívidas antigas, mas agora, se ela estiver mais fraca em termos de poder, ela ainda sabe segredos que nem os próprios personagens sabem sobre si mesmos,e ainda teve muito tempo para preparar sua vingança... Outra seção aseu critério, Narrador.
    Aniquilar o ponto 2G exige Primórdio ou alimentar a Coifa (neste ponto) com puro glamour de um infante.




Recompensas nas batalhas Contra a Coifa.

AO NARRADOR: Você deve pensar em algumas recompensas, caso os personagens consigam diminuir os níveis do poder da coifa, a feriem-na gravemente, ou mesmo se aniquilarem-na de vez. Do mesmo modo como destruir haculio, mr ray, mercúrio, deve ter conferido alguns pontos de xp ao jogadores, em um futuro bem próximo, livros mágikos, ou mentores valiosos podem ensinar aos personagens, esferas em níveis mais elevados - tente captar um pouco dessas nuances, onde ações corajosas e bem sucedidas devem, sim, ser recompensadas; e mesmo em sucessos parciais, há algum aprendizado em ações frustantes; e o mesmo vale para quando os personagens tiverem fracassados totalmente, só o fato de terem sobrevivido a este labirinto, de um jeito ou de outro, e o fato de terem conseguido fugir de algum golpe fatal da coifa, isto também tem um pouco do sucesso em si, pode não ter sido como se esperava, mas ainda assim, os personagens, poderão tentar, em outras ocasiões...
    Saiba recompensar seus jogadores, os personagens e mais, recompense com mais ganchos surpreendentes em sua crônica da A Urna Cúbica de Platina; recompense mais enredos intrigantes e mais mistérios e enigmas - além de algumas explicações ao final das histórias, concluídas com sucessos ou fracasso. E distribua, de 1 a 3 pontos de Xp, quando tudo tiver dado errado; e de 10 até 30 pontos, quando efeitos grandiosos tiverem sido empenhados contra a coifa ou contra os servos e seguidores dela. Do mesmo modo, personagens que querem se corromper, devem dar provas de "amor" a coifa antes de receber a "benção" da corrupção...



OUTROS LUGARES INTERESSANTES







TROLL No Labirinto





Ponto 1 - AO NARRADOR:  ele estará nesta marcação, no lugar marcado com 1. Trata-se de uma caverna com muitas bicas d'água e mesas e bancos de pedras talhadas naturalmente na caverna, há ainda penas de gansos, galinhas mortas: e sim, ele dorme por aí.

    Caso algum personagem tenha se indisposto com ele, ele segurará a porta, por detrás dela, impedindo que os personagens entrem na sala, dizendo:


"Agrada-te longos passeios inesperados de incerteza

que levam-te a bater a cara na porta;

qual é a sua verdadeira mentalidade?

Dizê-la, insabido do caminho, o que te agradas?

Consegues tê-lo?

Sofres, pós possuí-lo? "


A euforia da patifaria

esvai-se com o conhecimento de testemunhas 

e você simplesmente pensa que não importa

verem-no fazendo.

Uma verdade que só um sabe, torna-se mentira,

pois não é compartilhada;

da mesma forma, uma situação fofocada

torna-se certeza, independente de como foi. "


Se te preocupaste não o farias

Depois de fazeres vale arrependeres-te,

se tornarás a fazê-lo?

Se tu tiveste a Resposta, agirias seguindo-a.

Os erros que segues provam toda a tua vontade: 


"Espaço condensado/compressado de você mesmo,

de tal forma, que ao redor do universo só se preocupa contigo,

em manter seu foco no lugar certo,

em tentar não evaporar e, simplesmente, sumir

até tornar a si mesmo de outra forma

Sendo-o seu centro e reparando transversalmente

ao Todo até que consegue relacionar-se

com máquinas que carregam várias vidas,


2 te tocam ao fundo d'alma

e, por um instante, sai

da total concentração em si

e abstrai em outrem conteúdo de focalização:


Captando sentimentos que lhe soam... nostálgicos,

de fato, seriam, se fossem, a mim

(um dos isolados amigáveis) -

E lembre-se:

sempre há um pernil,

a se comer, com os primos.

Agora já se reflete em luz do forno

e aquece a mão dos de rua,

desses que refugiam-se do frio com jornais undergrounds ...

em certos momentos sempre sabemos quem éramos,

em certo momento, já não se sabe mais quem é você

e foi neste momento,  que começou a virar vapor de espectro:


Perdeu-se em outros sentimentos

fundiu seus pensamentos com objetos,

começou a ser materializado em elementais

ou em seres supralunares, e, infelizmente,

você fica na felicidade aristotélica

e permite-se sumir em calor evaporado

que se exauri de um ponto condensado,

enquanto recordava, torna a vida de uma forma que nunca sonhou

... agora, você virou matéria que já havia. "


_Senhores, bem vindos ao meu covil, sou um troll, pensavam que eu iria ter uma mansão? Eu estou por aqui agora... se vieram em paz, fiquem à vontade. E isto que declamei foi uma poesia, o que pensaram? Que era um sonho? Um pesadelo? O que andam vivendo, magi? Oh, besta homem, quanta infâmia, quanta ignomínia... "


AO NARRADOR: Esta é a parte inicial da cena com o Troll (T R O L L 1, 2, 3 e 4), e trata-se de um poema apenas, não é cenário dos sonhos (ufa, finalmente! Parece, não?).
    O troll está muito teatral (mais que nunca nesta cena): ele começa segurando a porta do lado de dentro, impedindo a entrada dos personagens, repetindo umas três vezes a primeira estrofe (uma espécie de timmer, para vez se outros jogadores se interessam pela cena e querem vir participar), depois, finalmente ele permite que os personagens entrem e interajam com ele, podem ser feitas perguntas, citações, etc. Porém o Troll manterá a leitura do poema acima (De um Ponto Condensado - por Edson), mas sempre respeitando uma pausa entre as estrofes (e versos) para que os personagens do jogadores falem com ele, e em seguida ele torna a continuar o seu texto. Note que há uns sub-textos, como na última estrofe do poema, antes do parágrafo que começa com "senhores", onde o Troll diz claramente sobre aparições, mortos inquietos, espíritos obsessivos... etc, depois de toda a leitura do texto, o Troll falará livremente com os personagens e os convidará a conhecerem o seu covil.
    Assim, em cada numeral (1,2,3 e 4) há uma determinada narração, leia o trecho abaixo correspondente, de acordo com a movimentação dos personagens por esses pontos:
     

1 - A entrada é um lugar aconchegante, um tanto úmido e frio, porém é um bom lugar para se receber visitas e realizar umas boas leituras. E neste lugar que ele descansa e recebe visitas: tudo é muito simples e sem ostentação alguma. E, na verdade, ele se gaba mesmo é de sua coleção de livros raros (Biblioteca °°°°° - e uma curiosidade, o Troll fala tanto das "bestas-homens" porém ele tem apenas livros da raça humana, e notem que ele conhece muito mais do que apenas a literatura da humanidade...) .


2 - Quando os personagens forem até esse ponto (corredor) ele dirá outro de seus "monólogos" - uma das marcas registradas do Troll:

" Mas que coisa é o homem,

o que há sob o seu nome:

uma geografia? Um ser metafísico?

Quanto vale o homem?

Vale menos, velho?

Vale menos, morto?

Vale menos um do que o outro?

Por que mente o homem?

Por que não se cala, se a mentira fala, em tudo que sente?

Por que chora o homem? Que choro compensa o mal de ser homem?

Há alma no homem? E quem pôs na alma algo que a destrói?

Como sabe o homem o que é sua alma e o que é a alma anônima? 


Para que serve o homem?

Para estrumar flores, tecer contos?

Para servir o homem?

Para criar Deus?

Sabe Deus do Homem?

E sabe, o demônio?

Como quer o homem, ser destino, fonte?

Que milagre é o homem? Que sonho, que sombra?

Mas existe mesmo o homem? "


AO NARRADOR: O que ocorrerá (ou poderá ocorrer - no jogo original, jogado em mesa de jogo, os personagens não derem muita importância para essa parte) a seguir, será uma das missões e subtramas mais importantes de  toda esta parte do labirinto: O Resgate do Último dos homens - assim, se tudo der errado, os personagens ainda poderão recriar a humanidade à partir da costela do último homem. Nietzsche tem muito a dizer sobre este assunto - "a humanidade não é um fim, é o meio, o homem é uma ponte que deve ser superada", todavia, se a humanidade, por algum motivo, se aniquilar, talvez, o projeto "homem" deva ser reativado. A poesia acima, se não nos enganamos, deve ser de Drummond (Carlos Drummond de Andrade, poeta mineiro, de Itabira - muito bom!!!). Bem, mas voltando... Após o Zetschien (o nome verdadeiro do Troll - notem que o troll evitará a todo custo que os personagens saibam seu nome, talvez ele diga uma única vez, deixe escapar, mas não mais que isto) , após ele explicar sobre os espectros, ele irá até o ponto 2 e fará a cena sobre as indagações do que é o homem. Depois disto, ele irá aos pontos 3 e 4, onde há uma celas, nos cantos opostos às entradas. Nestas celas é que devem estar o Último dos Homens e o Mais Feio do Homens. Uma breve explicação antes de continuarmos, para quem não conhece a filosofia de Nietzsche: O Último dos Homens seria o elo perdido, entre a antiga humanidade - o homem ignorante, tosco e vulgar - e o homem superado - uma humanidade suprema, elevada e com altos padrões morais e intelectuais - , e o mais feio dos homens, foi o teocida - o assassino de Deus - uma vez que o mais feio dos homens não suportava ter Deus como testemunha de seus atos, afinal, o mais feio do homens, em tudo o que fizesse, faria alguma coisa horrível, e por isto ele matou Deus, porque Deus era o único que tudo via e observada a vida grotesca do mais horrível dos homens. Opcionalmente, também pode ter um burro falante no espaço 3-4, que sempre poderá gritar (relinchar) "Ia", em momentos-chaves...

3 e 4  - "Olhem estas celas e contemplem, magos infames, vejam o Último dos Homens, e também o Mais Feio dos Homens - percebam que esta coisa chamada "homem" está totalmente a minha mercê. Veja bem, claro(a) amigo(a): aqui está, aquele a quem chamo, Sem Sombra, e ali está o Por Um Fio. Reparem que o homem é uma coisa superável. E o que fizeram, para que pudessem superar o homem? Até agora, todos os seres tem apresentado alguma coisa superior a si mesmos... mas vós, e vós? Quereis o refluxo deste grande fluxo, preferis tornar o homem ao Australopithecus (Australopitecos), queres que o homem torne ao animal, ao contrário de haver a superação do homem? Olhem bem: o que é um macaco para um homem? Uma zombaria, uma ofensa ou ainda, uma dolorosa vergonha. Pois o mesmo deve ser o homê (homem) para o homem superado - uma irrisão ou uma dolorosa vergonha. Mas, não esses, senhores magos. Este último dos  homens não quis evoluir e resolveu estagnar-se: e eu que sou aquele a quem já não aprecio a espécie humana, admito que admiro algumas boas cabeças, especificamente cabeças criativas, porém, este último dos homens não quis superar-se em nada, e preferiu voltar à vida nas cavernas... Este último dos homens é um dos outros, daqueles deploráveis homens-bestas, que tem as cabeças coroadas de paradoxismos, repletos de conceitos contra-natural e que transbordam a bestialidade em seus "pensamentos". E sobre, este Horrível hominídeo, o mais feio de todos que já existiram na face da Terra, na umbra e nos sonhos, sobre este ser horrível, apenas digo que foi ele quem matou o Uno, graças a sua resplandescente tristeza negra incorrigível, ele e sua aparência doentia, não suportavam que ninguém os observasse e ele aniquilou o seu criador. Oh, quanto tormento, oh, quantos absurdos, quantos gritos de martírio que se passam por apelos de amor a si próprio... ora, esta besta de amor, de homem e de dor deve, certamente, deixar de existir...

AO NARRADOR: Lembre-se da parte da história que trouxe  os personagens até este labirinto: As Cavernas Proibidas de Thriumphus. O Troll odeia a raça humana (que ele chama de espécie -porque para ele toda a humanidade é uma só coisa, "as bestas-homens"). 
    Assim, no ponto 3, na cela há o mais feio dos homens e no 4, há outra cela, com o último dos homens. as chaves das celas, óbvio, estão com o troll de três metros de altura e de cor azulada. Como passar pelo Troll? Uma resposta difícil, mas note que sobre está resposta, está condicionado todo o futuro da humanidade...



o Troll, changeling mitológico da filosofia e da guerra

Zetschien, Barão Errante sem Casa Afiliada

Legados: Fatalista / Rústico Kith: Troll Mixórdia: Coifa (renegado)
Corte: Unseelie Aspecto: Rezingão Conceito: Filósofo Guerreiro
Atributos
FORÇA (Pegada Forte): °°°°° MANIPULAÇÃO (Persuasivo): °°°° PERCEPÇÃO (Detalhista): °°°°
DESTREZA (Veloz): °°°° CARISMA: °° INTELIGÊNCIA (Erudito): °°°°
VIGOR (Robusto): °°°° APARÊNCIA: ° RACIOCÍNIO: °°
Habilidades
Prontidão:  ° Persuasão: ° Enigmas: °°
Esportes:  ° Etiqueta : ° Gramática Mágica: °°°
Briga: °° Armas Brancas : °° Investigação: °
Esquiva: ° Performance: °° Linguística: °
Empatia: °° Furtividade: °° Cultura (magos)̣: °°
Intimidação: °°° Sobrevivência: °° Política: °
Tino: °
Filosofia: °°°
Vantagens
ANTECEDENTES ARTES ALÇADAS
Lembranças: °°°° Soberania: °° Fada: °°
Quimeras: °°° Prestidigitação: °°°° Ator: °°°
Posses: °° Princípio: °°°° Acessório: °
Séquitos: °

Cena: °°
Títulos: °°°
OUTRAS CARACTERÍSTICAS GLAMOUR VITALIDADE
Atavismo (defeito 2 pontos) °   °   °   ° Real    |    Quimérico
Má Reputação (defeito 3 ponto) []  []  []  [] Escoriado _ [] [] [] | [] [] []
Geas (defeito 2 pontos) FORÇA DE VONTADE Machucado ____ [] | []

Benção Aspecto (qualidade 5 pts)
°   °   °   °   °   ° Ferido _________ [] | []
[]  []  []  []  []  [] Ferido Grave __ [] | []
Direitos Inatos / Fraquezas: Força de Titã; Obstinação. Não sofre falha crítica de Esportes e Prontidão. Dever de Compromisso. +1 sucesso automático em testes de Destreza. BANALIDADE Espancado  ____ [] | []
°   °   °   °   °   ° Aleijado _______ [] | []
[]  []  []  []  []  [] Incapacitado ___ [] | []
LIMIAR DE EXTERMÍNIO:
Destruir a Esperança

QUIMERAS:

O Troll tem duas Quimeras: A Machada de Batalha e uma Armadura Leve -  elas existem no Sonhar e também no reino físico.
O Troll não permite que lhe chamem de ogro - ele considera isto uma ofensa mortal. Ele descende de uma linhagem de guerreiros de Arcádia, todavia, após o exílio, ele se esqueceu de quem servia, e apenas se lembrou que tinha posses e um belo título. Ele vive sem um escudeiro, mas tem "amigos" que podem dar valiosas informações. Por um tempo, ele se uniu a Coifa, contra as bestas-homens, porém, ao perceber a falta de limite para a loucura de Mercúrio e a Coifa, ele resolveu renegar a tudo e a todos e agora, está por sua própria conta.

Mote 'Clássico': Oh!, esta besta-homem delirante e lamentável! Que extravagâncias a coroam, que contra-natureza, que paroxismos absurdos, que bestialidade em pensamento surgem desde que se vê impedida de ser besta em ato!...
    Tudo isso é desmensuradamente interessante, mas também há aí uma tristeza negra, sombria, desmoralizante, de modo que se deveria proibir-se com todas as forças, olhar por demasiado tempo nesses abismos. Não há dúvida alguma, aqui há uma doença, a doença mais terrível que já tenha atingido o homem (a doença em si mesmo) - e aquele que for capaz de ouvir (mas hoje não temos mais ouvidos que podem ouvir) o grito de amor nessa noite de martírio e absurdo, o grito de êxtase mais nostálgico, da redenção no amor, esse se transformará, tomado por um pavor incontrolável... Quanto horror no homem! Quanta doença e quanto engano... Há muito tempo a terra não tem asilo para os alienados, por falta de espaço.
    Despreocupados, zombeteiros, brutais, assim nos quer a sabedoria. A filosofia é uma mulher e ela só gosta de guerreiros trolls unseelies. - adaptado de Friedrich Nietzsche, A Genealogia da Moral









Na próxima atualização da Urna Cúbica de Platina

 

 


DETALHES: O Salão do Elmo Negro (Sala marcada em verde) e A Dama Élfica - de elfa - (Marcado em azul claro), além de muito mais, claro → não deixem de acompanhar neste blog, e, especificamente, essa nova página da continuação da Urna Cúbica de Platina.


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Document made with KompoZer

APROFUNDANDO-SE NO LABIRINTO II 


Atualizado em 08/2014



Mapa dos detalhes destes Capítulos da História III 

(o Labirinto da Coifa), 

Da Crônica 

A Urna Cúbica de Platina





Detalhes:

Em Azul → O salão do elmo negro
Em Magenta →  A dama elfa
Em Amarelo → Lord Hund (abaixo), Templo Egípcio (acima)
Em Vermelho → As Prateleiras de Ossos
Em Verde Escuro → A cama
Em Verde Claro → Os Caminhos de Divilluz (saída do labirinto)
Em Marrom → O templo de lama






Visão Geral do Mapa da História do Labirinto da Coifa, Da Crônica A Urna Cúbica de Platina




DETALHES: Em Amarelo Transparente - Toda a área de influência da Múmia:
"A - abrangência, o impacto da - Ressonância" do Nodo - necromante, e de nomenclatura insalubre (p.s. lembre-se que os efeitos da Nênia, quando muito intensos, podem ser sentidos a cerca de 50 metros além dos limites do Nodo / Urna da Múmia - pintados em amarelo transparente).
→ O Complexo do Lord Hund (veja abaixo), correspondem aos pontos da: Dama Elfa, Lorde Hund, O Corredor da Felicidade & O Armário do Mantor (X), O Templo Egípcio, A Cama, O Corredor da Prateleira de Ossos, nesta Região a Coifa, Mr Ray, e mesmo Sofiô Lamão ou Xino tem muito poucos, ou nenhuma influência ou contatos. Se não bastasse isto, quando, o próprio lord hund é um corrompido, mas força de Apophis - a Grande Serpente que consome tudo - inclusive a coifa. A Múmia criou esse nodo, digamos assim, com a ajuda da energia da cama com o dossel e da escada, e, deste modo, criou-se uma "Teia da Fé" no labirinto.

PREFÁCIO → O Termo correto, segundo o livro Múmia: A Ressurreição, é Terra da Fé - que são lugares nas Terra (algumas parte da África e do Oriente Médio) onde a Teia da Fé por Osíris, é mais forte - , que são onde se "tem uma centelha de esperança renovada, protegida e atiçada pelos Renascidos a serviço de Maat (Apophis)" (Devir, 2004 - p. 162). 

Isto quer dizer que a crença das múmias está sempre influenciando o ambiente, como um Nodo, no fim das contas.  Nesta região de Fé a Set, alguns efeitos de Espírito que estavam indisponíveis no labirinto, podem ser realizados, como diálogos e evocações. Todo o Nodo tem uma Mortalha (Nível de Película, para as Múmias) igual a 4 na lua cheia; 5 na lua crescente; 6 na lua quarto crescente e quarto minguante (meia-lua); 7 na lua minguante; e, 8 na lua nova - nas ressonâncias apropriadas, se for a ressonância oposta, o nível da película também será invertido. Sim, esta Terra da Fé tem lua, que é visível apenas no corredor da Felicidade. O modificador é de + ou - 2, para Efeitos, Uso de Talismãs ou Hekau, que sejam realizados dentro da Teia da Fé. A ressonância apropriada é a de uma necromancia atormentada, que dedica-se mais a experimentar e recriar mortos esqueléticos ou cadavéricos, além de utilizar os verdadeiros nomes das coisas de modo profano, como certos "distúrbios" nos poderes da primeira Língua (o ren). 

E existe, ainda, uma Nênia quando a lua está em quarto crescente ou quarto minguante, ou seja, bem dividida ao meio. Nênia é um lamento espiritual terrível que os servos de Maat entoam aos seus inimigos. Todavia, a Nênia desta Terra da Fé, é de Apophis e Set, contra os servos de Maat. No jogo, quem for contra os princípios de Apophis - A Grande Serpente que tenta devorar o Sol - , ouvirá sons psicodélicos, desconexos, conversas em línguas estranhas, quando ao nascer da lua ou ao adormecer e despertar do personagens, além de outros momentos inoportunos, onde gastar um ponto de Fv será necessário para conseguir realizar uma simples tarefa, como dormir, por exemplo. Em época de Nênia, também, (duas vezes a cada 28 dias), qualquer uso de sentidos sobrenaturais (como Esfera ou uso de Talismãs) estará sujeito a+1 na dificuldade, que pode se acumular com a dificuldade do Nodo - este efeito afeta toda a Terra da Fé a Set e a até 53 metros além dos limites desta Mortalha (cerca de até 18 quadrados).Se obtiver uma falha crítica, sofrerá um dano (imenso!), de 5 Níveis de vitalidade, menos um nível para cada sucesso em um teste de FV, dif 7 - não pode usar pontos temporários de FV. O uso de quintessência no coração do nodo é absorvido pelo mesmo, e nas outras áreas dentro do Nodo (°°), tem o seu custo dobrado.






A REGIÃO DO SALÃO DO ELMO NEGRO (Em Azul, no Mapa) : 

   Toda essa região é bem escura, e o maior destaque fica por conta da grande sala, onde, em um canto, iluminado por duas tocha mágikas (mágicas), onde temos a seguinte fala para o narrador interpretar: 

Ao se aproximar deste canto do maldito labirinto da Coifa e Mercúrio, há uma espécie de câmara mágica, coberta de uma velha tapeçaria, em alguns pontos, já corrompida pela ação do tempo, rasgada! ; mas que indica claramente as suas ilustrações de outrora, provavelmente, belas e requintadas. Essas tapeçarias mostram cavaleiros com armaduras simples, porém elegantes, montados em pégasos, caçando dragões que voam sobre uma vasta floresta, onde, ainda, se vê castelos de altas torres em espirais, ao fundo. 

    A sala estaria totalmente vazia, exceto pelos tapetes no chão, e as flâmulas e os quadros de tecidos na parede, se não fosse também as, aparentemente, duas únicas mobílias postas, "tal como, foram colocadas", nesta câmara: uma cadeira esculpida em pedra, no centro, e uma espada, no canto. Na cadeira há gemas, pedras preciosas e outras riquezas reluzentes que parecem muito raras, uma vez que brilham feito diamante no sol e faíscam miríades de encantos, enquanto repousam sobre o assento. E a grande espada negra, repousa, no canto, como que sendo guardiã de todo este lugar do labirinto... 

    Quando você (s) se aproxima (m) para melhor olhar a cadeira de pedra e as joias raras, é perceptível (2+ sucessos em um teste de Prontidão ou Furtividade), para você (s), ver (em) a presença de um elmo negro, que surge (de cima, por uma pequena fenda no teto - a 9 metros do solo - ou do corredor). 

    O Elmo negro tem uma viseira toda fechada, negra, como o mais pleno sopro do fim da noite, ele flutua no ar, até chegar bem acima da cadeira. E ele apenas se mantém imóvel no ar, encarando vocês...  ".



AO NARRADOR: As lendas mais antigas destes labirintos, sempre diziam que por esta região habitava um guerreiro medieval, que tinha o poder de ter seu covil soterrado por uma avalanche de terra e mesmo assim, depois de um pequeno sacrifício, retirar toda a terra, com um sinal sonoro. E Coifa não gostou nada da ideia quando se mudou para o labirinto e decidiu corromper o pobre infeliz. O Cavaleiro medieval foi, supostamente, levado até a boca da coifa, pelos aliados de mr Ray, e a Coifa o corrompeu totalmente, ou melhor, o consumiu e quando vomitou, o que deveria ser um corrompido, nada veio, além do elmo negro e da espada; na verdade, é um montante. Esses dois objetos tornaram se despertos - são mágicos - , animam seus corpos, porém foram corrompidos pela wyrm, e então eles voltaram para guardar o tesouro (relíquia dos wraith?) de seu velho dono, o Guerreiro Medieval.
    E eles guardam este tesouro com suas próprias almas. Umas lendas dizem que a coifa comeu o escudeiro do Guerreiro Medieval, mas há quem defenda que um guerreiro jamais faria isto com seus servos.
    De todo modo, como essas armas despertas foram corrompidas pela coifa, o melhor a se fazer seria aniquilá-las, mesmo, e depois, pedir que um bom ferreiro moldasse outras armas com essa estranha liga que foi vomitada pela coifa; desnecessário dizer que essas armas só devem interessar a magos mais ligados as ondas wyrm.

   ( * )  Eles podem se comunicar sem custo algum de poder, entretanto eles praticamente nunca se comunicam com os magos despertos ou com os avatares que chegam até este lugar do labirinto da wyrm-weaver; com outro seres, tais objetos despertos não podem se comunicar.




O Elmo Negro ,
 Objeto Desperto



  (se fosse aplicável)
             Talismã °°
Um tipo de capacete medieval, feito de uma liga (zinco, cobre, ferro e o vômito da coifa) e a viseira negra que é uma obscura opala lapidada.Quando o guerreiro medieval foi consumido pela coifa, ele, em último pensamento, agradeceu ao seu montante, que ajudou-o a matar muitos dragões, e ao seu elmo, que o protegeu de vários ataques covardes de seus inimigos.  Até hoje eles sentem isto, e, defendem o tesouro do guerreiro, eternamente....
Força de Vontade: 5Fúria : 3Gnose: 6Poder: 25
Encantos:Comunicação Mental ( * = apenas com Despertos), Absorver (5 dados para absorver para cada quatro pontos de poder) e Refazer (3 pontos de poder). Flutua livremente, com uma certa inconstância.



O Montante,
 Objeto Desperto


  (se fosse aplicável)
             Talismã °°
Um tipo de espada para ser usada sobre um cavalo, comum na era medieval. Destaque para as pedras entalhadas no cabo da arma.Quando o guerreiro medieval foi consumido pela coifa, ele, em último pensamento, agradeceu ao seu montante, que ajudou-o a matar muitos dragões, e ao seu elmo, que o protegeu de vários ataques covardes de seus inimigos.  Até hoje eles sentem isto, e, defendem o tesouro do guerreiro, eternamente....
Força de Vontade: 5Fúria : 8 Gnose: 3Poder: 18
Encantos:Comunicação Mental (*), Ataque Cortante de Espada (custa 4 de poder, teste Fúria, dif. 8) e Dardos Místikos (quatro de dano - diâmetro 2 metros de área de ataque por sucesso - para cada cinco pontos de poder). Flutua livremente, mas hesitante.

Detalhe Adicional → Movimentação de 9 metros por turno/ cada arma. Gastando 2 pontos de poder, podem movimentarem-se até três vezes esse valor (27 metros), mas não podem desempenhar nenhuma outra ação e devem obter 3+ sucesso em um teste de FV, dif 6 para ativar essa espécie de "corrida".




AO NARRADOR: Caso esses seres tenham seus poderes reduzidos a zero, a aura negra da maldade Wyrm desaparece, mas a liga metálica das armas permanece no labirinto, agora não mais desperta (animada). Essas armas não atacam seres de etéreo, estranhamente. Elas não causam dano e nem se comunicam de espécie alguma com seres de éter. Caso eles decidam fugir para não serem aniquilados e alguém roubar o tesouro do guerreiro medieval, eles podem seguir os personagens a distância e pegarem as joias em um momento oportuno, também, talvez, aproveitando para lançarem mão de algum ataque mais bem sucedido...
    Como sabemos, é muito simples matar (magikamente - magicamente) esses seres - Forças, Matéria, Espírito, Primórdio, Mente - em nível 2, deve ser suficiente. Além disto, como eles são Objetos Inanimados despertos, e representam conceitos simples, basta retirar o penhor deles (os tesouros) e pedir que Desertem (Espírito 2 e Primórdio 1) de suas obsessões, se tudo der certo (4 sucessos para cada um), eles serão aceitos novamente no Oblívio e poderão deixar esses objetos. Se não, faça o combate umbral como de praxe.
    E apenas note que o elmo e o montante são muito mais do que meras armas, pois além das armas propriamente em si, há, também uma energia psíquica forte, pesada e negativa, da coifa, além das vibrações da morte do guerreiro, e que essas energias estiveram impregnadas e convivendo com as armas, por, no mínimo, dois séculos. E mesmo depois de se liberto os espíritos, que vivam nas armas por séculos, elas, as armas, continuarão com uma ressonância bem negativa, e mesmo depois de fundidas e moldadas novamente, essas armas, ainda assim, sempre estarão a carregar essências vis em suas novas formas...

            E agora, os tesouros que eles guardavam:


Tesouros do Guerreiro Medieval


  • 1 Colar de Quarenta Pérolas Brancas (corresponde a 4,2 kg de ouro)

  • 1 Caneca de prata com desenhos de pássaros voando (3 gr de ouro → gr = grama) 

  • 1 Caneca de platina com golfinhos saltando (5 gr de ouro) 

  • 1 Vaso de marfim branco 

  • 116 Anéis de ouro (como 1 gr de ouro cada) 

  • 78 Anéis de Estanho 

  • 48 Anéis de Prata 

  • 16 Anéis de Cobres 

  • 15 tiaras semi-coroas de diamante (corresponde a 100 gr ouro) 

  • 33 gemas preciosas, sendo: 16 Jaspe (cinza-escura com listras vermelhas), 5 Citrinas (marrom-amarelo suave), 3 rubis vermelho-claro, 3 safiras estrelas (azul-translúcidas de estrelas brancas e brilhantes), 3 opalas (azul-pálido com machas verdes e douradas), 2 Olivinas (grandes, cor de verde-oliva) e 1 opala negra enorme, do tamanho de um punho de homem, verde escura, bem próxima ao negro, com leves estrias douradas nas bordas.


AO NARRADOR: Quanto vale ao certo tudo isto? Como o cavaleiro medieval obteve todas essas joias e porque ninguém retirou o tesouro deste lugar ainda? Bem, temos certeza, que você, Narrador, e que sua trupe, cabala, o seu grupo de jogo..., temos certeza que vocês irão apreciar muito responder estas perguntas. E só temos a dizer que esse tesouro, junto ou fracionado, nunca perderá o seu brilho, nem se escurecerá, jamais, são todas joias raras e preciosas, e de tão preciosas, podem nunca virem a sofrerem a terrível ação do tempo.

        Tem uma lenda que diz que nenhuma corrosão, depreciação, golpe, ou qualquer outra tentativa de ir deteriorando, natural ou magikamente (magicamente), estas joias resultará em sucesso, pois elas tem um poderoso Geas em comum, que nenhuma corrosão interage com elas e nem elas interagem com qualquer outras formas de aniquilação, em quaisquer outros dos mundos, e que os encantos delas, sempre encherão de desejo os olhos dos cobiçosos e os apreciadores da beleza, da vaidade, todavia, elas nunca vão pertencer a mais ninguém, porque o dono delas - o guerreiro medieval - nunca as deu a mais ninguém... 

Geas é um poderoso encanto de fadas, semelhante a Entropia com Tempo, ou  Entropia com as Formas ou  Padrões (que faz alguém fazer / ser / estar uma coisa / ou de um modo; até que... , ou porque... - basicamente!).


Experiência Sugerida12 pontos ao todo (por libertar os dois espíritos das armas, sem levar o tesouro) ou, senão, nenhuma xp, (se levar o tesouro todo), ou, ainda, de 1 a 5 xp (se levar só uma parte do tesouro, mas incluindo a libertação das almas das armas).







A REGIÃO DO  Da DAMA ELFA (Élfica) (Em Magenta, no Mapa) : 


Uma esfera de luz branca e ofuscante flutua, girando, no centro desta sala. Alguém está deitado no centro da esfera, porém, gira com ela. Há sete homens usando armaduras ao redor da pessoa que descansa, porém os homens estão imóveis, cada um deles segura uma espada bastarda, e,o negro da armadura polida que vestem, fica mais destacado ainda coma forte luz que se emana da esfera... Só há isto nessa sala. "



    A Esfera de Luz tem uma densidade que impede de ser violada (ou mesmo transpassada, total ou parcialmente), por qualquer ser material ou feito à partir de efêmera (éter). Se não bastasse isto, quando qualquer ser, com quaisquer Níveis de Força de Vontade, Inteligência ou Gnose, que se aproximar a menos de 3 metros do centro da sala (a cerca de um quadrado do ponto negro dentro - centro - da sala) , e não obtiver 3+ sucessos em um teste de FV, o ser em questão imediatamente será enfeitiçado pela Esfera de Luz, e entrará em um estado de torpor, todavia permanecerá em pé, rodeando a Esfera de Luz, até morrer ou ser atacado ou insultado - e só poderá sair desta situação, de balé, para tentar lutar, por exemplo, quando for insultado ou atacado, a quebra do encanto dura apenas um turno, e tão logo, este alguém, se aproxime, novamente, da Esfera de Luz deverá resistir ao encanto, mais uma vez. Por isto mesmo, os Horrores Mascarados (os sete homens citados na descrição, são, na verdade, estes mesmos horrores mascarados, que são um tipo de seres que se assemelham a armaduras com vida própria) estão em voltas da dama élfica (elfa), eles querem achar um jeito de sair deste feitiço, mas como só poderão se mover quando forem atacados ou insultados, eles tem de aguardar, enquanto permanecerem nesse balé em volta da esfera de luz. 

    Assim, um horror mascarado é uma armadura viva, imune às Esferas de Forças, Entropia, Mente... Na verdade, elas só podem ser afetadas por um Efeito Conjugado (e combinado) destas Esferas, especificamente:


  • Espírito 2, Matéria 3 e Primórdio 1 (dano interno); ou 

  • Espírito 2, Forças 3 ou 2 e Primórdio 1 (dano externo).


    Se não  usar estas esferas combinadas, qualquer outro tipo de dano a essas armaduras animadas, causará apenas 1/3 do dano que causaria. Uma vez que essas armaduras (Matéria), ganham vida (Primórdio), por meio de sua Forma-Conceito (Espírito). Dizem que essas armaduras devem respeito a elfa graças a libertação das Minas de Ferro Feérico. E quando a Dama Élfica ficou presa à esfera de luz, elas, as armaduras, também acabaram por ficar presas neste balé em suspenso, nessa cena de duração indeterminada - infinita?



AO NARRADOR: Por que a Dama Élfica (Elfa) está adormecida bem no meio da Esfera de Luz e não entrou nesse transe do balé ao redor desta Esfera? Talvez, a resposta seja porque ela é uma Tuatha De Danaan (os "pais do changelings" - as fadas verdadeiras), os personagens jamais devem saber disto, e, em se tratando de fadas verdadeiras, supostamente, a esfera de Luz reage de modo diferente - alimentando o ser, continuamente, com líquidos, ar, sais minerais e etc  (glamour, ...), além de proteger a Progenitora Feérica de TODO tipo de ataque, enquanto a fada vive (interage) uma espécie de Epifania eterna em um Reflexo Astral de Arcádia.

     Detalhe Adicional ($$) → Note que há uma porta nesta sala.  Ela tem dois dispositivos (um de cada lado), que aplicam uma Parada de Força de 7 pontos a porta, onde ela deve permanecer fechada, sempre, exceto se a Parada de Força da porta for forçada com uma outra Parada igual ou superior. Todavia, há um outro porem, se a porta ficar aberta por mais de dois turnos (como por exemplo, dois ou três personagens segurando a porta) , abre-se as passagens secretas "$$" - vide marcação no mapa, acima - : uma passagem que leva da Tumba de Lorde Hund até o Templo Egípcio e ao grande corredor, e outra passagem que vai da sala da Dama Élfica até o grande corredor - essas passagens secretas ficam abertas enquanto a porta permanecer "forçada", ou, forçadamente, aberta. São as duas passagens em amarelo e com traços mais retos, no mapa acima.




Horror Mascarado, (7)

  Matéria Animada como uma essência e uma semi consciência - instinto.

  (se fosse aplicável)
             Talismã °°
estatísticas de cada.
Uma espécie de armadura completa, mais moderna que a era medieval, algo correspondente a uma armadura do início do século XIX, robusta, mas com partes móveis. Que, literalmente, se move.O barulho metálico destas armaduras, quando andam, é um tanto quanto enlouquecedor, talvez a aflição maior venha do fato de que dentro das armaduras não há ninguém. Mas elas caminham, com seus passos pesados, trejeitos robustos e lentos, como que se fizessem um esforço sobre-humano para conseguir decidirem-se por qual direção rumar. Elas sempre rumam em direção a Dama Elfa, a patrona delas.
Força de Vontade: 2Fúria : 9Gnose: 6Poder: 20
Encantos:Sem encantos, não se comunicam, exceto entre si, e se fosse possível, com a Dama Élfica, e atacam com um teste Fúria, dif. 8 (espada), ao custo de 2 pontos de poder. Anda livremente, mas com dificuldade.

Detalhe Adicional → Movimentação de 6 metros por turno/ cada armadura, quando aplicável.




    Assim, para quem conseguir se aproximar do globo de luz (obter 3+ sucessos no teste de Força de Vontade), verá que: 

    No meio da ESFERA de LUZ, repousa a Dama Élfica, ela não se comunica, mas a imagem que se tem é que: 


    " Dentro dessa esfera de luz descansa a imagem translúcida e fina, como a neblina de uma noite de orvalho, de uma bela mulher elfa, vestida com um rebuscado roupão verde. Ela tem uma tiara prateada, como um desenho de muitas luas prateadas, sobre a cabeça. Ela apresenta um fisionomia muito calma e serena. Em seus braços há um cajado de madeira negra, polido e ornamentado com anéis de ferro e rebites prateado. Pequenas manchas luminosas surgem dessas faixas metálicas de prata, e essas faixas luminosas descem devagar, pelo cajado... "

    Caso um dos personagens decida-se por: 

  • Tocar na tiara → Obviamente, tocar na tiara indica querer a posse do bem, nesses casos, a Dama que estava serena, fecha a cara, com uma expressão bem brava, e difere uma carga elétrica nesse personagem. Onde ela lançará sua Gnose (9), para causar um dano de encanto de eletricidade (Raio Elétrico), uma vez que ela transferirá a energia da esfera, em forma de dano, contra quem queria a roubar, ou simplesmente tocar na tiara. Caso esse Raio ocorra, tudo irá sumir, e conforme a energia vai-se esvaindo, some a Esfera de Luz, desaparece a elfa em repouso, o cajado também vai embora, e somem, junto com ela, quatro de seus guardiões armaduras-vivas, mas três horrores mascarados ainda ficarão na sala, agora, libertos do efeito transe da Esfera de Luz.

  • Apenas examinar (ou tocar) a Esfera-Luz, [com boa intenção no coração] →Uma vez que se pretenda apenas entender o que acontece, neste lugar, e sem querer tomar posse de nada ou causar mal a Dama ou as armadura-vivas, ou até mesmo se um personagem apenas tocar a EsferaA Dama acorda. Sorri e estende os braços, oferecendo o cajado que começa a emanar uns pequenos "caminhos" de luz e névoa, suave e calma. Quando o personagem pega no cajado, tudo some, em calma, a energia se apaga e todas as armaduras-vivas vão embora, junto com a luz, o que vagamente lembra um crepúsculo, um anoitecer brusco, no antigo lar de vocês, a Terra, mas, em contra parte, a sala se tornou escura, uma vez que não haja mais nenhuma outra fonte de luz, neste local do labirinto. 

    E Mais uma vez, nada pode afetar a Dama Elfa, e muito menos a Esfera de Luz, que aguarda há muito tempo um mago de boa força de vontade, com um bom coração (Humanidade 7+), Desperto (Aretè 1+) e que aceite o Cajado de Raios e Trovoada, de bom grado, para que finalmente, a Esfera e a Dama elfa voltem a arcádia - analogamente, supostamente, em sonho, a Dama vislumbra, também, o final de sua história neste labirinto.





Cajado dos Raios e dos Trovões 
[ Talismã
nível ° ° ° ]
Efeitos
Esferas
Modificadores
Aretè: 6
Raio (Força 3 e Primórdio 2)
Forças 3 Trata-se de um talismã comum, se é que existem talismãs comuns. Ele é ativado mediante os custos e depois, uma jogada de aretè é lançada. Utilize a tabela de Dano Mágiko.
  E no caso de Trovoada, o "dano" que causa é apenas o de assustar alguns animais ou pessoas mesmos, com o barulho da trovoada (deve-se comparar, nesses casos, os sucesso do dano do ruído - sucessos x2 e x3 - , com o nível da FV do alvo).
Quintessência:32 Pontos
Trovoada (Força 2 e Primórdio 2)
Primórdio 2
Custos:
O Raio custa 6 pontos de quintessência por ativação (mas pode-se usar um ponto de Fv para aumentar o sucesso do aretè do talismã). 
E a trovoada custa quatro pontos e não é possível utilizar a FV para aumentar os sucessos do Arete, neste caso.

Experiência Sugerida(Opção do Narrador) Fracasso, 1 ponto - automático por quest; Ou, de 2 a 3 pontos, no caso de sucesso, uma vez que o sucesso também indica já ter obtido o Talismã Cajado.


FV = willpower point → Força de Vontade =FV



A REGIÃO DO LORDE HUND (Em Amarelo, no Mapa - parte abaixo) :



    Tanto essa parte em amarelo, no mapa do labirinto, escrita L O R D E   H U N D, tanto a parte acima, também em amarelo, onde se lê em português O TEMPLO EGÍPCIO e também a sala que acabamos de ver acima A Dama Elfa (junto com as passagens secretas - duas acionadas na sala da Dama Elfa e uma acionada por um bastão em posse do Lorde Hund), fazem parte dos domínios desta múmia que veremos agora, O Lorde Hund: 


    " Essa sala é iluminada por uma luz fraca, estática e fantasmagórica que se origina do chão - no chão há um tipo de dejeto, um líquido de brilho avermelhado que estala quando é pisado. O teto, abobado, apoia-se em um único pilar bem ao centro desta sala de duas entradas aparentes (na verdade são quatro)... ao redor das paredes há muita tapeçaria, porém todas podres e decompostas... Não há mobília, porém, no extremo canto, distante do pilar, encontra-se uma pedra que ostenta um anel metálico, sugerindo que este possa ter alguma relação com o alçapão que encontra-se bem abaixo, no chão?  "

AO NARRADOR: Toda a sala mede em torno de 360 metros quadrados (24 de comprimento por 15 metros de largura), e tem ainda uma altura, no ponto máximo da abobada, que alcança 18 metros. Mas o clima não é arejado, como se poderia supor, é antes mofado e decadente. A entrada pelo acesso do grande corredor está em ruínas, e tem buracos que levam a 18 metros abaixo, no solo. Deve-se entrar com cuidado por este acesso. Para não cair nos buracos, além de voar, é possível, somente, ao se obter 7+ sucessos em um Teste Prolongado (3 rodadas, máximo - depois disso sempre haverá um terremoto e quem estiver nesta entrada, cairá ) de Raciocínio + Esportes, dif 7 (dif = dificuldade).
     Nas tapeçarias, provavelmente, repousa o Mantor, que tem como tática preferida, atacar de surpresa os personagens, mesmo os que, em tese, não são inimigos do Lorde Hund (o Lar, O Armário do Mantor, será visto na próxima atualização desta página, abaixo, sempre).
    Na coluna há a seguinte inscrição (supostamente, junto ao pilar, deveria estar o corpo de Lord Hund, mas não estará, uma vez que ele se tornou uma múmia):


Aqui dorme Lorde Hund, que em vida teve mais poder do que muitos imaginam. 

Grande Guerreiro, Grande amigo! 

Cuidado, ainda não está acabado. "




O Mantor,

Quimera Animada Racional

Natureza: EspertoEssência: PadrãoComportamento: Valentão
Covil: um Armário (no Corredor da Felicidade - ponto X.)Status: MercenárioMixórdia:  nenhuma
Atributos
FORÇA  (Agarrar): °°°°°°MANIPULAÇÃO : °PERCEPÇÃO : °°°
DESTREZA  (Esgueirar): °°°°°°CARISMA : °°INTELIGÊNCIA: °
VIGOR : °°°APARÊNCIA: °RACIOCÍNIO: °°°
Habilidades 
Prontidão: °°Esquiva: °°Meditação: °
Esporte: °°°Intimidação (Asco): °°°°°°Sobrevivência: °°°
Briga:  °°°Intuição: °°Furtividade (Espreita): °°°°
Glamour: 7 + (absorvida)
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Força de Vontade:4
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Esquecimento: 1
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Ataques e Poderes:
Camuflagem, Cauda Chicote, Voo, Dejetos Iluminado, Comunicação Mental, Odor de Enxofre e Refazer.
Vitalidade (9 níveis):
OK (x3); -1 (x1); -2 (x2);
-5 (x2); Morto

Detalhe Adicional → Este ser parece um estranho morcego gigante, com uma cauda que se assemelha a um chicote, que sempre fica camuflado (5 pontos de glamour para cada nova transformação) perto de onde haja tapeçarias. Ele prefere lugares se ocultar em lugares onde haja cortinas, preferencialmente, para assim surpreender personagens. O Mantor gosta de começar atacando com um voo para se aproximar dos seus oponentes (voar custa 1 ponto de glamour por hora), ele testa ainda Destreza + Esportes para grudar no alvo, ou seja, agarrar, evolvendo, o alvo com seu corpo e força, e causará a sua Força de dano, faça o teste de dano. E note que mesmo agarrado a alguém, para tentar sufocar o alvo ou matar, o Mantor ainda pode atacar outro alvo com a sua calda (cauda chicote custa 3 pontos de glamour a ativação), também, dano por Força. Arrancar a cauda do Mantor exige 4+ sucessos em um ataque direto à cauda. Note que atacar o mantor em si, enquanto o mesmo está agarrado a uma vítima é muito perigoso, porque os dois vão levar o dano, particularmente ataques de Primórdio ou Forças vão ferir seriamente, os dois - o mantor e quem ele tiver agarrado. A comunicação mental custa 1 ponto de glamour por cena. O odor de enxofre (custa 5 pontos de glamour) e faz todos em uma área de 50 metros de diâmetro, terem que obter mais sucessos em um teste de FV, dif 8, do que os sucessos que o Mantor obter em um teste prévio de Manipulação + Intimidação, dif 6. Quem falhar, ficará atordoado com o cheiro e receberá uma penalidade de -2 dados em todos os testes seguintes por 10 turnos menos o vigor, contados a partir do momento em que se deixar a região com o cheiro do enxofre. Esse cheiro ainda pode trazer outros "aliados" do mantor ou ainda, atrair bichos piores ainda, opção do Narrador. E o pior, se já não bastasse o "nojo" de ter um Mantor agarrado ao seu corpo, forte, ainda por cima exalando um cheiro insuportável sobre algum possível personagem, é uma experiência  muito traumática e pode trazer uma perturbação, opção do Narrador e do grupo de jogo. As fezes do Mantor emitem uma luz própria.
    Como apresentamos as características físicas do Mantor, supomos que assim, seja possível enquadrá-lo em seu sistema de movimentação. Mas ele tem uma boa movimentação, sim, de 8 a cerca de 14 metros por turno. E vamos supomos, também, que Voar corresponda ao movimento normal do Mantor x4 , mas nenhuma outra ação do morcego-quimera-tapete poderá ser realizada no turno do voo.


AO NARRADOR: Por fim, só faltou dizer do alçapão, ele não se abre com o anel, que nada mais é do que uma armadilha para o Mantor conseguir seu alimento do dia, e notem que se ele obtiver 3+ pontos de Glamour - tratem isto como quintessência - , ele subirá mais um nível permanente de Glamour, sim, ele pode fazer isto, por graças a este fator que na ficha dele tem os pontos temporários de glamour e de outras vantagens, o mesmo vale para esquecimento, banalidade.
O Alçapão só é aberto por um bastão que está com o Lord Hund, no templo egípcio.
Mas o lorde não deixa seu túnel secreto assim, tão desprotegido. Nos túneis que se abrem quando a porta da sala da Dama Elfa ficar aberta, não contem ameaça alguma, agora neste outro túnel secreto de Hund, sugerimos que uma Fera das Trevas esteja no túnel (o não-linear, que leva do ponto Lorde Hund até o templo egípcio). Além da Fera, há crânios, dentro do túnel, que é acessado pelo alçapão. O Lorde controla feras terríveis...




Experiência Sugerida
  • 12 pontos, se imobilizar o mantor e o estudar (ou seja, depois de que o Mantor for Morto, testar atributos Mentais + Erudição, Ocultismo ou Gramática Mágica, no corpo dele), para cada um que sobreviver ao encontro com o "Morcego Tapete" e participar das dissecações e das análises na quimera animada (Mantor = Morcego com Castor? Ou, Mantor Manta com Voador ? ?); Ou,
  • 10 pontos de experiência, para quem o matar e vender, e, além do xp, neste caso,  ganha-se mais o valor da venda do corpo do bicho (usado como fonte de lia - lia é o sorvo das fadas); Ou,
  • 2 pontos de experiência se algum personagem sobreviver a este encontro com o Mantor, e, um ou mais dos outros personagens que encontraram este mostro (i.e. entraram nesta sala, morrerem) além disto acontece, neste caso, do personagem, misteriosamente, encontrará um Pergaminho da Ressurreição que permite citar quatro nomes na leitura do testamento da vida (ou seja, ao ler o pergaminho, em voz alta, uma vez, apenas, poderá se citar até quatro nome, que serão os nomes de personagem mortos escolhidos para voltem a vida, para voltarem como eram antes da morte - ou seja, a última estatística válida ao acordar do último dia de vida). E,
  • + 4 Pontos se descobrir todas as passagens secretas - Alçapão e Tumba de Lorde Hund. + 2 pontos se descobrir a passagem secreta que se abre com o mistério da porta da sala da dama elfa.





A REGIÃO DO PRATELEIRAS DOS OSSOS (Em Vermelho, no Mapa) :

    Esse tal de Corredor dos Ossos (ou o Corredor com as Prateleiras de Ossos), faz parte daquele que seria o maior corredor do labirinto, com mais de 135 metros de comprimento, se não fosse dois outros grandes detalhes o Corredor X - o Corredor da Felicidade - e, que, esse suposto corredor de 135 metros, é divido em outros sub pontos, como a parte do corredor do templo da lama - marcado em marrom no mapa - e esse corredor dos ossos - marcado em vermelho no mapa, com pouco mais de 50 metros de extensão. O Corredor desta seção contem em todo o seu comprimento crânios, mãos e todos os outros tipos de ossos

    Andar neste corredor é muito perigoso, uma vez que a cada cinco metros (10 ao todo), uma besta dispara. O Acesso ao sistema mágico que controla isto está na Tumba de Lord Hund, um compartimento secreto no pilar central da seção acima. O sistema que liga e desliga todas as bestas é um Ritual Mágiko de Forças 2 e Tempo 2. E só para constar, elas são acionadas pelo movimento dos passos no chão. 

    Se não bastasse isto, um efeito macabro acontece quando a porta da Dama Elfa está aberta, e consequentemente as duas passagens que ligam o complexo lord hund, além do alçapão, que liga a sala lord hund ao templo egípcio e, apenas o efeito macabro é ativado  se essas três coisas ocorrem, e se a tumba dentro do pilar estiver aberta, além dos tiros de bestas - modo "stop" indisponível - , todos os crânios ganham vida e ficam encarrando os personagens e uivando e dizendo, frases desconexas, como "Para matar o Mantor, só um bom Garou", "Tudo isto so existiu para que a Esfera encontrasse a Dama", "Destrua a Besta Homem..." etc. 

    Logo após, um Golem de Pedra sai do corredor do templo de lama e vem em direção aonde estão os personagens que ocasionaram tudo isto, exigindo, ou, mesmo fazendo com que todas as coisas voltem ao normal, dizendo, "silêncio, eu quero silêncio!".

    Caso tudo isso ocorra, e, mesmo assim, algum personagem ainda queira enfrentar o Golem, sugerimos que incentive o grupo de jogo a que isto não seja feito, dizendo que o Golem parece realmente muito forte e furioso e diga que ele realiza alguns efeitos incríveis, como mudar alguns dos corredores de lugar, exceto o corredor X, "pegando pedra" do que eram as paredes do labirinto e arremessando-as, ou seja, retirando umas passagens e abrindo outras, além  de fazer chover no labirinto. Nesse momento, se os personagens já tiverem pendido de algum modo para o lado lich da coisa todo, poderia, para Narradores seguros com esse jogo, nesse momento poderia aparecer o Suul - veja adiante. 

    Mas caso algum personagem queira matar o golem, considere que ele resiste bem a golpes (tem vinte níveis de vitalidade), absorve tranquilamente os golpes contra ele (Vigor 8), ataca com as mãos (Briga 5, Destreza 3, Força 6), ou ainda, pode pegar pedras, pedaços de labirinto (e acrescentar +3 dados aos danos por Força) e lançá-los. Ele ainda tem efeitos mágicos consigo. Considere que ele tem cinco dados, como se fosse  Aretè 5. E Tempo 5, onde ele deixa tudo muito mais lento, ou tenta atrair paradoxo para a contagem de 15 pontos para criar o Reino Paradoxal da Idade Média.




ArmaDanoDificuldadeTesteForça
Besta / Pesada (fixadas na parede)3 / 55 / 5Destreza + Arqueirismo* (6)2 / 3

(*) Arqueirismo = Perícia de utilizar arcos, flechas, bestas e outros mecanismos de tiros, a médio e longo alcance, mas sem ser considerado Arma de Fogo, nem Armas Brancas.

Detalhe Adicional: O Alcance das bestas é de 110 metros para as bestas pesadas e de 90 metros para as bestas normais, onde as bestas podem ser ocultadas em um impermeável e as bestas pesadas não podem ser ocultadas. Há seis bestas e quatro bestas pesadas. A força indica a força mínima para usar uma besta, caso algum personagem queira levar a arma consigo, e consiga retirar a besta da parede.


        Você, como Narrador, não  precisa transformar essa cena em uma tragédia para o seu jogo, peça para os personagens testarem Furtividade ou Intuição, para perceberem que algo muito ruim pode acontecer neste corredor. E talvez, a única coisa boa neste ponto todo, seja uma espécie de sótão, que se acessa por um painel no teto, que pode ser retirado com 4+ Sucessos em um teste de Destreza + Furtividade,  precedido de um teste de Percepção + Intuição, dif. 8. Do sótão, há três metros do chão, muito bem oculto, é possível observar em segurança o corredor, e, de cima ainda, é possível ver os mecanismos mágicos (para quem tiver as esferas certas) e mecânicos que acionam bestas, alarmes, e magias de necromancia e tempo. De todo modo, há um longo conjunto de dutos acima, ao longo dos 140 metros citados acima, e que podem levar a outros pontos, secretos, como a Caixa, opção do Narrador. 

    Assim, acima desse corredor das prateleiras dos ossos, pode estar um excelente esconderijo, uma vez que ninguém lembra-se deste lugar. O exato ponto da entrada para o sótão do labirinto, no jogo original, era o ponto representado pelo numeral romano VII. ← O PONTO VII




Experiência SugeridaDepende muito, principalmente de quanto o(s) personagem(ns) desarmarão de certas bestas (normais e pesadas), se se conseguirá as desarmar ou se algo não irá sair como o planejado, depende de quantos danos sofrerão, de quais perigos enfrentarão e quais portas deixarão abertas. Para todos os Efeitos, sugerimos de 3 a 15 pontos, sendo 3 um fracasso terrível, e, 15 pontos, para desarmar todo o corredor, incluindo  a descoberta da área secreta que leva à Caixa.






A REGIÃO DO CAMA (O DOSSEL) (Em Verde Escuro, no Mapa) :


    Nesta sala há unicamente uma cama, numa esquife elevada, feita de perda, erguida a sete degraus acima do solo. 



    "Uma cama luxuosa, é alcançada ao subir os degraus do centro da sala. Cada um dos degraus é adornado com runas estranhas. A cama, em si, é enfeitada com entalhes de pedras preciosas e possui ainda 4 colunas que sustentam um dossel negro... sobre a cama, repousam travesseiros negros, pesados, pobres e com mofo. Há, inclusive, lençóis e cobertas negras. E a luz é de um brilho avermelhado, que ora se enfraquece e se torna semi-âmbar. Um ruído de ossos se atritando é ouvido...".



AO NARRADOR: Há muitas particularidades nesta sala. O que pode tornar a Narração,um pouco confusa, se você não souber bem onde está cada coisa. Por isto, vamos ver a sala por tópicos:
  • O estrado da cama é um monstro esqueleto Urso-Coruja, que nunca levanta-se de sua posição e somente defende-se. 
  • No dossel (acima da cama), dossel é como um teto para a cama, há um afundamento suspeito: uma vez que, em cima do dossel, tem dois cadáveres, de vítimas deste labirinto que o Lorde guardou, esperando transformá-los em múmia, através de uma nova versão macabra do conhecido Feitiço de Ísis / Corrupção de Tutu (rituais que transformam humanos mortos em múmias). 
  • Pisar nos degraus da cama causa um Efeito semelhante a Praga do Envelhecimento - e,na verdade, são estes sete degraus que sustentam toda a magia místika do complexo lorde Hund, por isto a semelhança desta ressonância bizarra, como que formando uma Teia da Fé negativa, no labirinto. O Sete é número deste lugar do labirinto, sem dúvida alguma. 
  • Assim, toda vez que um personagem pisar ou passar por um desses degraus, cada degrau tem sua jogada isolada, independente → lance Aretè 4 de Entropia 4 dif 6. (já adaptado, -2 na dif. graças ao Nodo do Lord Hund). Personagens podem gastar um ponto temporário de Fv para tentar evitar o dano direto, com jogadas de contra mágikas. Para absorver, teste, excepcionalmente, FV, dif 8. 
  • Usar quintessência nesta sala, só alimentará mais ainda o Nodo do lugar todo, este complexo (Lorde Hund, Templo Egípcio, Cama, A Dama Elfa, os túneis e passagens secretas, e, a critério do Narrador, o Corredor das Prateleiras de Ossos). Ao que tudo indica, é, o Talismã em si, que permite, que essa ressonância seja estabelecida no labirinto da weaver-wyld, que Mercúrio e a Coifa tentam obter para si. 
  • O Nodo tem uma reserva total de 40 pontos, contando o talismã que é a cama, e adiciona um modificador de +ou- 2 nas ressonância da necromancia e da essência do pleno domínio (hen) da coisa toda.
  • Ainda, na cama, ou seja, após subir os sete degraus. Deve-se realizar um teste simples (prolongado: não indicará os segredos) de Percepção + Furtividade, dif 7, 3+ sucessos, para verificar e encontrar cada uma das seguintes coisas → 
  1. Há um alçapão, oculto na cabeceira e as quatro colunas. O Alçapão da Cama desce a cerca de quinze metros e leva a um cubículo de 3x3, onde existe uma espécie de Esporo Gasoso, um baú aberto e sete sacos: "Após descer pela cama do lorde hund, surge um cubículo na vossa frente, um estranho ser com um olho só e muitos micros tentáculos, que te encara, no centro da sala tem um baú aberto com muito ouro e mais outros sete sacos estão espalhados pela sala". Qualquer ataque ao Esporo (bicho) causará uma explosão, exceto Entropia, Primórdio, Tempo e Correspondência. As magias de Mente não afetam estes tentáculosO dano do estouro é de 15 dados. Mais de 10 de dano (dez sucessos), explodem inclusive as colunas e o dossel, mas não a cama e os degraus - mas retiram o nível de dano dos pontos de poder do Nodo, sim. O tesouro vale cerca de 7 quilos de ouro, ou cerca de 50 pontos de quintessência. Um saco contém 100 peças de platina. Um saco com 100 peças de ouro. Um, outro, saco com 100 peças de ouro. Um saco contém muitos colares. Um saco contém um escudo. Um saco contém um espada longa. Um saco contém um livro -conhecimento ou esfera segundo a Opção do Narrador. E para subir, são necessários 7+ sucessos (teste pode ser prolongado, sem limite de tempo), Em um teste de Destreza + Esporte, dif. 8. 
  2. A primeira coluna está vazia. 
  3. A segunda coluna contém uma importante chave para o jogo completo: "A Chave é um tipo de ferro longo, negro e pesado, e parece que abre algo muito importante, e isto é indicado na forma como forma-se o desenho do segredo desta chave ". Essa chave abre, ou melhor, acessa os poderes da Caixa de PHANDULPH - objeto não descoberto no jogo original, jogado em mesa. Detalhes sobre a Caixa, mais a frente. Por hora, achou-se a Chave de Ferro da Caixa de Phanduplh. A Chave de Ferro
  4. Na terceira coluna há doze gemas preciosas: opalas negras, ao todo valem cerca de 1,2 quilos de ouro. 
  5. E, na quarta,na última coluna há quatro pedras. Pedras de Iuon - só revelam seus poderes fora de toda essa energia do complexo de Lorde Hund. A pedra Clara: permite a uma pessoa viver indefinidamente sem comida e/ou água. A pedra Incandescente : permite a uma pessoa viver indefinidamente sem ar. A pedra Branco-Perolada: permite a uma pessoa regenerar, indefinidamente, 1 nível  de vitalidade por cena. A pedra Prisma-Rosada: permite a uma pessoa obter indefinidamente uma proteção de +1 ao seu nível de armadura, sem penalidade alguma. Somente triturando essas pedras, ou as lascando, é que elas perdem o seu poder. São talismãs especiais, sem poderes muito "grandiosos", mas que também não precisam ser recarregadas, alguns chama de pedras lunares, pedra do cosmos ou pedras mágicas.
  • Lorde Hund tentará impedir que acabam com a sua fonte de poder neste labirinto, a todo custo. E pode evocar medidas drásticas para tal.
  • Talvez, os avatares dos personagens ou seus mentores espirituais possam ajudá-los, se realmente alguém ficar complicado neste complexo hund, todo. Algo raro, porque a película hund impede que outras ressonâncias se aproximem com facilidade - uma alternativa é o Golem de Pedra, que sempre pode surgir. Mas não sem antes dar uma bela lição de moral, antes de retornarem a suas moradas na alta umbra, a umbra dos magos ascendidos ou de seus templos. Lembre-se, em nosso jogo, tanto Xino, quanto Oráculo, quanto Divilluz, estão em busca da ascensão, se é que já não a encontraram.




Monstro-Esqueleto: Urso Coruja (1)Grande e Barulhento. Esperto, raro e fiel ao Lorde Hund. - "Nem em meus piores pesadelos, imaginava-me deitado sobre um esqueleto do uktena menor" (anônimo, umbral).
Físicos: 4Sociais: 1Mentais: 2
Dô: 4Força de Vontade: 1Quintessência: 8
Vitalidade: (10)
[] OK |  [] OK |  [] OK |  [] -1 |  [] -1 |  [] -2 |  [] -2  |  [] -2 |  [] -5 |  [] Morto
Detalhes adicionais: Apesar, deste ser, usar o Dô para se defender, ele também pode usar para atacar. Mas só faz isto se o lorde Hund mandar. A maioria dos monstros esqueletos, mesmo os que tem atributos mentais, ou mesmo aqueles que apresentem mágicas estáticas, semelhantes aos Efeitos de Mente, são IMUNES a magias de Mente. Eles não precisam de ar, água, comida e nem sentem dores ou remorsos.
   Movimentação: de 3 metros por turno, quando aplicável.




O Esporo Gasoso - Um bicho pequeno e estranho, com vários mini tentáculos, com um olho e uma boca; muito lento e letal.
Iniciativa: 3Nível: 4Dano: 15 + InfecçãoVitalidade: 1
Detalhes Adicionais {P.S.: = Alguns "bichos", nós do blog, apresentamos uma estatísticas, e, outros, nós apresentamos outras versões, como isto? Nós, apenas, tratamos de modos diferentes, exatamente como vemos as diferenças de uns "bichos" para outros. Isto porque, o sistema storyteller, oferece muitas versões de estatísticas, [lembrem-se, a Coifa, mesmo, tem duas estatísticas diferentes - que não se chocam, mas dialogam com as partes do todo maior da mesma Coifa], e, cada uma dessas desta estatísticas, serve para cada tipo de ser do Mundo das Trevas, para cada momento da nossa crônica, assim refletindo as particularidades de cada ser, em cada momento, repetindo, e em cada lugar do cosmos deste jogo de RPG.} :
    O esporo  gasoso é apresentado em uma ficha muito simples. Os kits (que estão presentes no livro Destiny's Price, de Mago: A Ascensão - claro que no livro não terá tal ser gasoso, ele é uma  livre adaptação do autor do blog, sobre os livros de campanha Forgotten Realms→Undermountain, de AD&D), que nada mais são do que modos de tratar vários personagens em um tipo só, ou ainda, tratar personagens assim, onde, uma vez que se esse bicho for atacado, ele explode. A Iniciativa é iniciativa mesmo, três dados, dif 4, se nada de excepcional estiver acontecendo, difícil em um cubículo. O Nível, indica quantos dados ele tem para atacar, correr ou se esconder, e Dano é o dano mesmo. Ele, além de morder (que causa 2 dados de dano), tem um poder especial, explodir, que causa 15 dados de dano, como já dito e mais alguma infecção, a critério do Narrador.
    Movimenta-se a 1/10 de quadrado por turno, ou seja, apenas em 10 turnos anda 3 metros. Mas pode correr e reduzir este tempo por 5 (/5, aproximadamente). Mas personagens descuidados, ainda podem esbarrar, sem querer no Esporo, e causar uma grande explosão.



Experiência SugeridaOpção do Narrador e do desempenho do grupo de jogo, de acordo com os sucessos, fracassos, ações e reações, descobertas e tentativas frustadas. Sugerimos de 1 a 23 pontos. (sendo 1 ponto para quando acontecer o fracasso total, e 23 pontos para quando os personagens descobrirem todos os segredos de Lord Hund, veja a seguir, descobrirem todos os tesouros e objetos desta sala, destruírem toda a fonte de energia e despacharem o próprio Lorde Hund,  e os aliados que ele convocar, para o Oblívio - de uma vez por todas). Muito difícil, uma vez que matar uma Múmia, e os Mortos-Vivos, em geral, principalmente, Lichies, não é uma tarefa fácil.




A REGIÃO DO TEMPLO EGÍPCIO (Em Amarelo, no Mapa - parte acima) : 

O Sarcófago de Lord Hund


    Note que há duas salas, na parte pintada de amarelo, acima, no mapa: a que dá acesso ao corredor e a mais para dentro. A primeira é um templo egípcio antiquíssimo, com seus altares de ritual e seus amplos espaços, com poucos assentos. A segunda sala é onde está o sarcófago da Maldita Múmia de Set. 

    Não há muito o que se fazer nesta última seção do complexo lord Hund  - Teias de Fé Set -, exceto Missas Negras a Set, Rituais a Apophis, e o covil do Lord Hund - lembrando que a Múmia odeia a Coifa e seus seguidores, e que a maldita Rediviva, só serve, aos interesses de si mesma - necromancia, nomenclatura, esferas e poderes.

    Quando um personagem entrar na sala além do templo egípcio pela, primeira vez, leia o texto seguinte: 



   " Vocês entram em uma sala que contém um sarcófago aberto. Nesta sala, também, tem uma criatura murcha, que encontra-se sentada em frente a uma escrivaninha, lendo. Porém, esta sala, como todo esse complexo, emana uma vibração muito forte, muito maligna, semelhante a vibração dos mortos-vivos mais terríveis que existem. Deve ser por isto, ou por parte disto, que na sala ainda contém outros seis esqueletos de cabeças enormes e com trapos rasgados, como se fosse roupa, sobre, e entre, os seus ossos. São os esqueletos "fashions" que permanecem ao redor de seu mestre, a... Múmia, ou melhor, o prezado-macabro Lorde Hund..."

AO NARRADOR: As suspeitas deveriam existir mas a certeza sobre Lord Hund, Múmia, para os personagens dos jogadores, deve vir só agora, quando eles veem com seus próprios olhos - e podem morrer por isto. Esta é uma das lendas mais antigas do labirinto, a morada da Múmia. Muitos falavam, mas poucos, somente Thilian e Tecnoman, tinham ousado conhecer a face do terrível Lorde Hund - e Hund já foi muito mais terrível do que é hoje, sem muito o que ter para alimentar sua Teia da Fé, como ele chama. Lord Hund era um mago muito antigo. Isso de verdade, porque de fato, Lorde Hund aparentava ser um jovem e forte, encrenqueiro e briguento, de hábitos um pouco estranhos, mas que passava por uma "pessoa normal"(?!) nos arredores da Londres de 1823. Ele nasceu em 1750, em uma província Inglesa ... Ele sempre esteve ligado a mágika; e, mesmo quando pousava de "bad lord" ainda não tinha sido corrompido; na verdade, só na virada século XVIII para XIX, ele, finalmente, recorria a rituais necromânticos, pela primeira vez, nos outros, em princípio, mas, sempre, ele tinha problemas ao realizar os seus efeitos, que sempre acabavam por serem censurados, por cabalas ou tradições, abertamente contra este tipo de magia. Depois de um ano no século XIX, ele começou a viajar pela umbra rasa e, um dia, descobriu esse labirinto, que hoje convalesce de fraquezas. Depois de 50 anos mais, ajuntou alguns magos, do mundo todo, que se viam fascinados por promessas de um prédio na umbra, e ele conseguiu vir de vez para a labirinto, como sua nova cabala negra, pelos vitrais, e, junto com os aliados deste labirinto, como o Mantor, o Uktena Esqueleto e outros, montaram as "Terras da Fé" no labirinto. Os magos, que vieram com ele, hoje, ou são mortos vivos ou foram mortos pela Coifa. No princípio, Hund, pensou em elevar o nível do Nodo ao máximo, mas as perdas contra a Coifa o enfraqueceram e ele começou a priorizar a sua existência. Hoje, o Nodo é de nível 2. Ele mesmo construiu a maior pate deste complexo e tentou realizar o Feitiço da Vida, a fórmula mágica que concede as múmias a vida eterna, em si mesmo, com ajuda de seus servos,  mas falhou. Até esse momento ele não era corrompido, só era um cara mau. Mas o Feitiço da Vida tinha falhado e Hund estava morto. Foi quando a Coifa, enquanto ele morria, o propôs para ele ser um servo dela e do Mercúrio, ele, a princípio, aceitou, mas, no momento em que a Coifa iria possuí-lo - tudo isso apenas no plano espiritual do labirinto, no momento em que a alma de Hund deixava o corpo dele e partia para o Oblívio - , um servo de set o propôs para que ele fosse um traidor da Coifa, e ele então negou a Coifa - e, assim, se tornou um Asekh-sen, uma múmia que pode renascer um número limitado de vezes, no caso dele, apenas 7 vezes, já renasceu 3, restam 4. (...) Depois de muita luta contra a Coifa e Mercúrio, parece que houve uma trégua momentânea, e ele continua vivendo no labirinto, mas Lord Hund, é contra a Coifa, 100%, porque ele é a favor de Set e Apophis, e de si mesmo, em primeiro lugar, claro, ou ao menos ele pensa que assim é claro. A Família Hund descende de uma linhagem de sacerdotes, do Egito antigo. E agora, ele estuda altas magias e poderes, faz rituais e planos, mas anda um pouco entediado com a sua vida eterna - quem sabe agora, com pessoas novas, ele não acabe por se animar, a, quem sabe, realizar umas novas magias, umas hekaus novíssimas, ao gosto dele, negras e poderosas, ainda mais em corpos de magos ... excêntricos... Mas ao que tudo indica o poder dele no labirinto é grande, e, Lorde Hund, não foi derrotado no jogo original, jogado com o grupo, em mesa.


Lorde Hund, (atual) Múmia - (lenda, diz que foi um) Mago

Isfret, Asekh-sen Setita - Filho do Caos e Desordem, Ceifador, cria de Apophis, e seguidor de Set

SHUANKHSEN (hen) -  Ahiore Acl Ouh (Verdadeiro: amenti e nome)

Natureza: PerversoEssência:  PadrãoComportamento: Arquiteto
Conceito:  Lenda Morta-VivaCovil:  Teias da Fé: ApophisAfiliações: Seguidores de Set
Amenti: Ceifador - Asehh-sen 7Herança: Tutu ScienceHamartia: Especial (sahu inv.)
Atributos
FORÇA  (Robustez): °°°°°°
MANIPULAÇÃO 
(Persuasão) : °°°°°°
PERCEPÇÃO (Sobrenatural): °°°°
DESTREZA (Ligeiro) : °°°°CARISMA : °INTELIGÊNCIA: °°°
VIGOR (Venenos): °°°°APARÊNCIA: zero ou  °RACIOCÍNIO (Rato de Biblioteca): °°°°°°°
Habilidades 
Presciência (Lugares): °°°°Lábia (Boatos): °°°°Cultura (Mortos-Vivos): °°°°
Consciência: °°°Armas Brancas: °°°Enigmas: °°°
Briga:  °°Liderança (Tempestade Cerebral): °°°°Cosmologia: °°°
Esquiva:  °Meditação (hen): °°°°°°Ocultismo (Previsões): °°°°
Interpretação: °°Tanatologia (Isfretes): °°°°°°Ciência (Teorias): °°°°
Vantagens
Esferas (Antigas - "correspondentes a" -→ Entropia: 5; Vida 4; Espírito 5; e Mente 3
AntecedentesHekau (para quem tem o Livro de Múmia: A Ressurreição)
Nodo / Urna: °°Necromancia: °°°°°Efígie: °°°° 
Santuário / Tumba: °°°°Nomenclatura: °°°°Celestial: °°°
Aliados / Companheiros: °°°°Corrupção - SetAretè
Legado: °°°°°°°°°°°°°°°
Arcano: °°°SEKHEM QUINTESSÊNCIA
FORÇA DE VONTADE:

VITALIDADE (16):
°  °  °  °  ° 
[] [] [] [] [] [] [] [] [] []
° ° °  °  °  °[] [] [] [] [] []
Escoriado: []Equipamentos e Pertences: Faca e Espadas (usados: como armas e para ritual),  Objetos Mágicos, Itens de Hekau, Livros místikos e tesouros. Espada Hund.
Machucado (-1): [] [] []
Ferido (-1): [] [] []    Esta ficha pode ser usada tanto com o Livro de Mago ou de Múmia. Corrupção seria uma espécie de humanidade, e sehken, como a quintessência e o Arete, juntos. As Hekau substituem as Esferas. Independente  de qual sistema usar, a Múmia poderá: Suspender as Estrelas, Ocultar a Estrela, Imagens ao Vento, Ler as Estrelas, Murmúrios ao Vento e Invocar as Estrelas (Celestial dif 6 ou 7; Habilidades: Ocultismo, Meditação e Cosmologia); Comandar Objetos Simples, Serviçal Simples, Móvel Inferior, Inércia Inferior, Comandar Instrumento Complexo, Criatura Maior e Relexo Imponente (Efígie dif 6 a 8;Características: Raciocínio, Tanatologia, Manipulação e Ocultismo).
Ferido Grave (-2): []
Espancado (-2): []
Ajeijado (-5): [] []
Incapacitado: [] []
Desmembrado/ Incinerado:[]
Pó / Cinzas: []
MORTO: []

Maiores Detalhes: A Múmia pode ainda: Julgar a Alma, Separar o Ka, Travessia na Tempestade, Conjurar os Mortos, Sujeitar os Mortos, Revisitar a Morte, Detectar os Mortos, Sujeitar os Vivos, Manifestação, Separar o Ba, Reanimar Cadáveres, Insaciáveis Pecados e Remodelar a Alma Perdida (Necromancia, dif 6 a 8; Habilidades: Meditação, Ocultismo, Cosmologia, Consciência e Tanatologia); Nomear o Segredo, Nomear a Advertência, Esquecer a Rocha, Tornar-se Rocha, Comandar a Fera, Comandar a Razão e Fortificar a carne (Nomenclatura, dif 6 a 10;Características: Meditação, Empatia com Animais, Ciência, Manipulação e Vigor.)

Maiores Detalhes 2: Se você for usar aretè, para quando o Lord Hund atacar, simplesmente ache um "Efeito" na lista (sugerida) das hekau da Múmia, depois lance a parada de Arete, a dificuldade é igual a esfera mais alta +4, subtraia  -2 do Nodo. Se estiver usando o Livro de Múmia lance os níveis da Hekau (Nomenclatura, Necromancia, etc) + a Característica Apropriada, e a dificuldade é indicada pela própria hekau. Se as múmias tiverem um laboratório, ou um templo, preparado para que realizem suas magias, a dificuldade pode cair mais um ponto, ou ainda, +2 níveis nos dados a serem jogados pode ser acrescentado se houver "matéria-prima" de primeira para a realização das hekau. As múmias podem ter seus Atributos em níveis maior do que 5, usando amuletos, poções especiais ou simplesmente porque obtiverem esses pontos mesmos, este é o caso desta múmia, mas ela perde os níveis acima de cinco (Atributos e Habilidades, apenas), se, por algum acaso, ela tiver que ressuscitar.
Maiores Detalhes 3: Lord Hund era um mago que tentou aplicar em si mesmo o Ritual para se tornar uma múmia, mas tudo deu errado (e é notável que a transformação de lord Hund em múmia, deu errado), em alguns importantes aspectos, uma vez que o outrora belo e forte (vistoso) Lord Hund, agora, por mais que se esforce, parece uma "ameixa seca". Quem deu o "dom" de ressuscitar a lord Hund foi uma das faces de Apophis, o Tutu, e assim, ela serve a Apophis, a Set e a Tutu (a Tríade de Lord Hund), e seria como uma Ceifadora, dos quatro vasos, se não fosse a seita a Set e a veneração a Tutu, o Duplamente maligno. Lord Hund ganharia Manha 4, por servir a Tutu (se a corrupção acontece nos dias de hoje, mas, optamos por ele ter recebido Ciência 4, além dele ter sido transformado em  uma Ceifadora com 7 vidas e com um nível elevado de magia e Corrupção), por Tuto, o duplamente maligno, o guerreiro sabotador, o profanador de túmulos e adepto das traições, isto porque a múmia conheceu seu senhor no século XIX, e por isto optamos por ele ter conferido Ciência 4, além dele ter feito uma Ceifadora de 7 vidas, para refletir o momento em que a sociedade global associava Ciência com Satanismo e a carga dramática que o número sete carregava em si, no século XIX.
 NOTA 1:   Isfret são seres das trevas de Apophis, Hund se refere aos Mortos-Vivos quando diz Esfret, fala tanto das múmias quanto dos esqueletos, e o poder sobre o Lorde Esfretes é representado (Manipulação e Liderança) ainda pelas Caraterísticas Tanatologia e Companheiro, e na Hekau Necromancia.
 NOTA 2: Existe um grande debate de teorias sobre se ossos ou carnes mortas são da Esfera Vida, ou são Matéria. Em mago, a crença afeta a magia do Arcano; em vida, Lorde Hund acreditava que → existe a Morte-Vida, onde Morte é Espírito, e Vida é vida mesmo. E ele acredita que tudo isto seja possível graças aos pontos de Decadência que podem ser barrados, na Espiral Negra (Entropia). Mas quando virou múmia, não mais precisou de teorias mágicas, porque as hekau, cada uma, representa uma face da magia, que, quase sempre, nunca podem ser misturadas.


    Psicologicamente, Lorde Hund, o mago demolidor dos ciclos, queria apenas cada vez mais poder e influência, tanto entre a sociedade dos mortais, como entre os lutadores, e entre os magos e a umbra. Aceitou ser uma múmia maldita muito rápido, afinal, ele pretendia se tornar um Desatado (Sefekhi), mas, como sabemos, é muito difícil para um mago de tradição inglesa (Eutanatos), tornar-se um amenti puro - ainda mais como ele queria fazer. O resultado foi este, uma múmia deformada, aparentemente, frágil e doente, mas que na verdade, é muito poderosa, perigosa e sagaz. Corrompida, só pensa em conservar esta terra das múmias malditas, no labirinto da coifa. Tentar obter mais poder e tesouros, não é prioridade para Lorde  Hund, mas sim a sua segunda opção; a prioridade dele é a de querer continuar eterno (ele tem que ser eterno!) e não ter que "gastar mais" as suas ressurreições, em hipótese alguma - uma vez que ele tem um número limitado de "morte-vidas" para evocar...



AO NARRADOR:  Lorde Hund sabe que o labirinto é do Suul e que foi criado pela loucura da weaver na wyld. Ele sabe que deste labirinto pode, em tese, pode-se ir e vir de qualquer lugar do poli cosmos. Mas, sabe também, que essa particularidade do labirinto não está disponível desde que a Coifa veio morar neste lugar, pois quando da primeira visita dele no labirinto, da época em que morava na Europa, a sala dos vitrais era um verdadeiro "porto" de magos, fadas, quimeras, bestas míticas, espíritos, Garou e avatares que acabavam por descobrir esse labirinto. O mais frustante de tudo, e Lorde Hund saberá disto, se isto acontecer, é que mesmo se a Coifa for completamente derrotada, a agonia do labirinto, que cria uma forte barreira em relação ao acesso da Película e da Membrana, não será cessada ou sequer enfraquecida, e continuará exatamente como está: alguns pontos, graças a um ou outro motivo, tem uma película reduzida, criando um labirinto alternativo, ao passo que, em outros pontos, a maioria, permanece o padrão weaver/wyld, no labirinto. Isso continuará a ocorrer - a realidade estática tão forte no labirinto - por causa do vazamento de Tempo no ambiente, que propicia a esta parte da umbra rasa solidificada, proporciona uma criação ou uma viagem até um Reino Paradoxal, em uma planeta com uma Idade Média fictícia, mas semelhante a da Terra.
    E, finalmente, Lorde Hund e Suul são inimigos eternos - diz uma lenda de espectros, que um servo de Tutu disse sobre todo o labirinto e Suul, a Hund, no momento em que ele morria; e, que foi isto, este ódio imediato a outros lados do labirinto - como os objetivos do lich Suul - que fez Hund não se corromper com a  Coifa, mas sim, com Apophis, para, um dia, derrotar Suul, uma vez que parece que Suul nega Apophis, e quer dominá-la.
     E, na verdade, o Hund espera um dia ser o dono deste labirinto todo. Não há porque Lord Hund dizer nenhuma destas informações aos personagens, não agora. Ele pode se defumar com ervas cheirosas, para evitar feder, mas quase nunca faz isto e sempre se apresenta de forma repugnante.
[Lord acredita que o ren verdadeiro de Garou seja Rouga, e que ao dizê-lo, de forma mântica, aumenta  a Fúria do garou, insanamente, o transformando em um lobisomem-monstro.]





Os Esqueletos (6- São seres lento, sem jeitos, asquerosos e mal cheirosos. E com uma aura atormentada.
Iniciativa: 3Nível: 4Dano: 6Vitalidade: 8
Detalhes Adicionais : Use estas estatísticas para todos esses esqueletos, e se lord Hund perder esses esqueletos, ele sempre pode criar outros, ou simplesmente evocar, gastando 10 pontos da quintessência, sekhem, do Nodo, da fonte de energia da mortalha de toda essa teia da Fé das trevas.




Armas dos Mortos-VivosDanoDificuldadeFORÇAModificador
Rapieira ***Força + 36°°-
Adaga AfiadíssimaForça + 15°+1 sucesso (perfurar)
Cajado (§)Força + 25°°
uso com as 2 mãos (§)
Espada Bastarda *Força + 56°°° uso: 1 ou 2 mãos
Machado de Batalha **Força + 66°°°
uso com as 2 mãos
Montante ($) Força + 66°°°°uso com as 2 mãos
Espada HundForça + 37°°°°°+6 proteção ao Fogo

Detalhes:  Notas sobre estas armas. Recomenda-se que os personagens purifiquem elas, se desejarem utilizarem-nas  (Espírito 2 e Primórdio 2 ou Matéria 2, Primórdio 2 e Espírito 3, para a Espada Hund).
(*) = Um asterisco indica que um dos esqueletos estará usando uma desta armas, quando os personagens entrarem, pela primeira vez nesta sala. Assim, eles podem tanto atacar usando o dano de suas estatísticas (6) ou podem optar pelo uso de uma arma, para ferir, nestes casos, ao contrário de lançarem os dados de dano da ficha dos kit (pack)Esqueletos, acima, eles lançam os dano das armas que estiverem usando. Assim, o Nível é usado tanto para ver se os esqueletos acertam um alvo Mago, tanto quanto para somar ao valor do bônus da arma (como Força, por exemplo). Se um dos esqueletos decidisse por usar seu Machado de Batalha, ele (depois, na vez dos esqueletos, no turno), ele, os esqueletos - uma vez apenas -  lançariam o nível (4), para realizar o ataque a um alvo, e depois, se acertassem, somam o bônus da arma com o Nível, como se fosse Força. De tal modo, em um ataque dos esqueletos à Hanna, uma personagem que jogou o jogo original, eles obtêm, 4, 6, 7 e 3, onde a dificuldade era 6 (Machada de Guerra), 2 sucessos. Suficiente para atacar Hanna, que está bem próximo dos esqueletos, e na sequência eles lançariam os 10 dados de dano, uma parada apenas, por turno, e saberíamos quantos níveis de vitalidade Hanna teria que absorver ou sofrer. Os esqueletos atacam em conjunto, apenas um vez por turno, se assim Lorde Hund ordenar e ou eles atacam com as "mãos" ou com as armas. As estatísticas acima simbolizam um conjunto (pack, kit) de seis desses bichos, mortos-vivos, zumbis-esqueletos... E para absorver, eles usam Nível, como Vigor, normalmente.

($) = recomenda-se que montantes sejam usados apenas sobre cavalos ou em superfícies acima do solo onde acontecerá o ataque. Um esqueleto sobe em cima de outros para poder utilizar esta arma. Ataque Especial: 2 turnos para ativação.

A espada Hund, obviamente, só poderá ser dos personagens se o Lorde for derrotado. A dificuldade para membros de sangue da família hund (mesmo os mortos-vivos), usar a espada é de -1, ou seja, para lord Hund usar a arma, a  dificuldade será = a 6.

(§) = O cajado ainda tem outra habilidade especial, ele abre a passagem secreta que vai do sarcófago de lord Hund, neste ponto em que estamos no jogo, agora, até a Tumba de Lord Hund, onde estava o Mantor no começo deste Capítulo "Múmia" no labirinto da Coifa. A ativação é automática e basta encostar o cajado perto das entradas das passagens secretas, que ele abre, sem custo algum e sem precisar de recarga de Poder.



Experiência SugeridaMuito difícil estipular, porque pode acontecer muita coisa em jogo, para todos os efeitos, cremos que de 1 (para um fracasso total) até 30 (para a vitória plena absoluta), sejam, desconfiamos, mais do que suficientes, lembrem-se dos outros pontos já distribuídos no complexo Hund.









A REGIÃO DO OS CAMINHOS DE DIVILLUZ (Em Verde claro, no Mapa) :






    Esta parte já foi citada no final da página da Urna Cúbica de Platina 1, neste blog. Mas vamos relembrar da nossa própria história, um pouco. 



    Para quem não tem o Bastão dos Blocos, que retira os obstáculos "B" do jogo, deve-se começar o caminho pelo corredor mais extremo, próximo a sala da Cama e descer. Acompanha-se ele (linhas verdes no mapa) e ele mesmo, o percorrer do caminho, pensando em Divilluz, retirará o B que acessa o Corredor da Felicidade e a Sala dos Vitrais. Depois, o personagem que fizer este caminho, para sair do labirinto deve andar em uma linha reta até o ponto X da sala dos vitrais, onde começa o caminho de abertura dos portais ou do portal. Divilluz fez até uns versos sobre este caminho, lembram-se? [recomenda-se a releitura destes versos, quando os personagens entrarem na Sala dos Vitrais]. E para esses caminhos serem seguido a risca, não se pode falar, atacar, curar, realizar absolutamente nenhuma  outra tarefa, exceto caminhar e talvez, testar Percepção + Meditação, dif 8, para entrar em comunhão com o caminho de Divilluz, 12+ sucessos e o personagem obtém uma fina névoa de substância astral, como uma brisa em um Caminho de Prata, e, à partir deste ponto, se ele se manter tranquilo e sem sair do caminho, irremediavelmente, acabará por achar a saída do labirinto - realizando o caminho perto da sala dos vitrais, o do contorno a meia lua, chegando até o final da seta, e saindo do labirinto... de volta a... (geralmente, essa saída costuma levar a última entrada que os personagens tiveram contato antes de vir ao labirinto, exceto quando essa mesma entrada trouxe os personagens ao labirinto).






AO NARRADOR:  Lorde Hund estava certo, quando dizia que os vitrais era um porto mágiko. Mas não foi a Coifa que secou a energia deste lugar, como ele supõe. na verdade, o que bloqueou a Sala dos Vitrais (uma clara referência às religiões humanas, às igrejas e catedrais, com seus imensos vitrais...) foi mesmo é a energia wyld dos seres que se instalaram neste labirinto, como Suul, Coifa, Mercúrio, Haculio, Lorde Hund... Hoje, como sabemos, a sala dos vitrais  está sofre a atuação do Nodo / Urna Teias da Fé de Apophis, ao qual Lord Hund foi o idealizador e é o sumo sacerdote da seita a set, no labirinto na Coifa.

    Talvez, uma boa forma de enfrentar Lord Hund, caso algum personagem insista em querer expulsar Hund do labirinto, seja enfraquecê-lo pelas beiradas: em primeiro lugar, retirar as armadilhas de hund do Corredor das Prataleiras; depois, retirar as caveiras, para que ele não possa animá-las; em seguida, tirar a sala  dos vitrais da influência do Nodo; e quando, finalmente, o Lorde vier tirar satisfação, para saber quem está "purificando" o templo dele à Apóphis, outra surpresa, uma armadilha foi preparada para incinerar, soterrar ou congelar a múmia, para depois de reduzida a pó, fazer com que ela seja lançada em uma cápsula bomba, ao éter espaço (aerespaço), para explodir em uma distância segura e isolada, no cosmos.

     E, as últimas palavras, sobre a sala dos vitrais: ela foi mesmo, um dia, o melhor acesso a este labirinto, uma vez que, viviam, sempre abertos, os seus vários portais. Mas isto mudou muito. Entretanto, o Portal ainda funciona, mas encontra-se o tempo todo desativado. Divilluz achou um modo de ativar o portal, após andar certos caminhos - mas esse caminho deve ser feito por todos que querem sair, para o mesmo destino, e só poderá acessar a passagem quem efetivamente percorreu o caminho, principalmente para chegar a um mesmo Tempo, no mesmo Espaço, depois disto, a sala dos portais, ops., vitrais, volta a ter seus poderes desativados.




Experiência Sugerida8 pontos ao conseguir descobrir os "caminhos" de Divilluz (isto é, ter interpretado as poesias e chego até esses lugares - percorrido o caminho de Divilluz) e 28 pontos ao sair do labirinto são e salvo.














A REGIÃO DOS OUTROS PONTOS :




    Muito importante esta sessão, não pelo o que nós vamos dizer ou sugerir aqui, mas,sim, pelas coisas que você, como Narrador, vai incluir nesta sessão, de seu jogo da Urna Cúbica de Platina:
  • Pense nas "emendas", nas amarras de seu jogo. Tá certo, isto aqui é a Urna Cúbica de Platina, a história do jogo terá que rumar para um ou outro ponto pré-determinado,mas, ainda assim, é sua turma de jogo, é a sua trupe, a sua cabala. Ou seja, são vocês que estão jogando,esse jogo deve ter a cara de vocês, e mais, a impressão também ficará por conta de vocês. E, Você, como Narrador, deve saber do que os jogadores dos seus jogos gostam - vá em frente, dê o que eles querem e com isto, já defina quem serve a quem, quem trai quem, quem faz o que, por quê. Mas claro, para os jogadores, eles só vão estar conseguindo aquilo, no labirinto, um puco daquilo que queriam ter em uma suposta vida livre, fora deste maldito lugar. 
  • Nem tudo que está nesta Crônica precisa ser seguido por você, Narrador. É claro que se temos Dragonesa, Haculio, Mr Ray, Sprites, Divilluz, Lord Hund, Troll e Sofiô Lamão, cada um deles significa um conceito, uma ideia que demos a você, para que você a narre, do seu modo, ao grupo de jogo, que deve interagir, de um modo ou de outro com esta história. Mas a influência de cada um desses NPCs em seu jogo, nós não podemos dizer. Não, nós não podemos dizer que você deve seguir a risca a cena da Cama, disparando raios de entropia (agravados!) contra pobres e hipnotizados magos - ordenados a subir a escada. Os limites exato das Forças de cada um desses personagens chaves, como Coifa, Mercúrio, Suul, sempre,estará em suas mãos, Narrador. 
  • Ligue regiões distantes do labirinto em formas de quest fragmentados. Isto ajuda a evitar o tédio dos personagens e é um bom modo de conhecer outras sub-tramas que passaram despercebidas. Tome Divilluz como um bom exemplo disto. Pense um pouco em como ele deve ter andado, ou voando, neste labirinto, tanto para descobrir caminhos, para criar seu complexo ou quanto para saber sobre a Coifa ou outros mistérios deste lugar. Saber explorar este labirinto é algo que deve-se aprender, depois de ter passado o choque inicial, com o contato a seco, com a fria realidade, tão absurda, como a que é a realidade do Labirinto da Wyld / Weaver. 
  • Tanto quanto for possível permita que as histórias dos jogadores no labirinto (cenas, entreatos e turnos) esclareçam as histórias maiores da Crônica (Capítulos da História: O Labirinto da Coifa). Note que nem tudo deve ser esclarecido agora. Por exemplo,no jogo jogado em mesa, alguns personagens se corromperam, eles foram corrompidos pela Coifa, mas não foi permitido que eles soubessem maiores detalhes sobre Hund ou Suul, e de fato, só ficou esclarecido que o labirinto era de Suul muito tempo depois que os personagens já haviam deixado este lugar. E mesmo lich, que foi permitido a eles se tornarem, eles só vieram a saber disto, depois, de um outro, longo espaço de tempo. Assim, esclareça um pouco as coisas, mas achamos muito "over" os personagens saírem deste labirinto, pela primeira vez, já sabendo tudo sobre Lorde Hund, ou mesmo um pouco sobre as Forças Weaver / Wyld neste lugar ou mesmo ter conversado com o Suul, cara a cara. 
  • Lembre-se, sempre, das duas mãos: de incluir desafios novos (NPCs, armadilhas, cenas, etc), além de recompensar os personagens dos jogadores de seus jogos - com XP, Esferas disponíveis, armas especiais, antecedentes raros, etc... Mas sempre com muito bom senso sobre as medidas exatas das forças das duas mãos, uma mão que cobra e a outra que recompensa; uma mão que trabalha enquanto a outra descansa.








A REGIÃO DO TEMPLO DE LAMA (Em marrom, no Mapa) :





AO NARRADOR:  Esta região - em marrom, no mapa - é inédita; ela não estava no jogo original, jogado em mesa com os jogadores. Achamos interessante incluir esta parte por dois motivos: em virtude de uma combinação, difícil, mas possível de ocorrer que traria um grande caos para o labirinto - onde foi necessário incluir o Golem de Pedra, que estava no jogo Original mas sem maiores detalhe sobre como (e onde) ele surgia - , e, em segundo lugar, porque o Povo de lama vai aparecer bem mais a frente, na parte Arcádia-Artoon.
    Não iremos dar muitos detalhes sobre este lugar, exceto que é um Nodo nível °, de água, terra e lama. Tem uma frágil fauna e flora própria. O Povo Lama pode fundir-se a terra de lama, aqui no labirinto, eles não gostam de visitantes. Eles estão presos na labirinto. A princípio, eles se perderam na umbra média, atrás de pedras de trods, corações de trods. A fogueira da chamas das fadas. Eles acharam mas se perderam na umbra e quando Divilluz ascendeu, eles acabaram por entrar pelo acesso do Reino Astral, em uma fenda entre a Umbra Média, a Umbra Astral e o Labirinto, eles escolheram, sem saber, o caminho do labirinto e sem opções, acharam um lugar do labirinto isolado, de pouca banalidade, e utilizaram o poder das pedras dos trods para criar um Nodo das fadas, uma Propriedade Livre, na umbra.
    Eles querem voltar para casa → único desfecho positivo, seria eles conseguirem sair pelo Caminho das Salas dos Vitrais.
    O Golem de Pedra é um Guardião que ao sinal de caos extremo ele pode se manifestar, todavia ele só pode mover-se  a até 300 metros do templo de lama, depois disso ele se enfraquece e se dissolve. Não é possível derrota-lo, uma vez que mesmo que reduzida a zero toda a sua energia, ele pode se recuperar em 13 horas. Ele é uma quimera Poderosa Protetora do Templo e lama e de seu povo. E, se for necessário que ele apareça no jogo, para supostamente, salvar os personagens da morte certa, uma grande lição de moral será  dada pelo povo lama e pelo Golem ao final da cena.
    O Golem ainda pode Arremessar PedrasBloquear CorredoresAbrir Novos CorredoresFazer Chover e Trazer Tempestade de Areia no Labirinto..




Experiência Sugerida1 ponto pelo contato com o Povo Lama e o Golem de Pedra (em virtude, de supostamente, isso ter se dado em um momento crítico para os personagens) ou 7 pontos se conhecer o templo lama, normalmente, e obter a amizade do Povo Lama (ou seja, ajuda-los a encontrar a saída do labirinto).



O Que os Espera 

Nesta Urna Cúbica de Platina

 (A Pedra Da Lei) 

na Continuação da 

Crônica de Mago: A Ascensão 2° Ed.



É um dispositivo estranho,       
e, a melhor definição,
 que temos dele,
 feliz, ou infelizmente,       
é apenas - a  caixa.

- mestre Divilluz, Do Reino Astral




Visão de um dos prováveis poderes d'A Caixa


Livros do Edson - 2014


BIBLIOGRAFIA (desta atualização)


  • De Phil,  Brucato; e, Wieck, Steward. Livro-jogo (pt-br) Mago: A Ascensão; Tradução de Marcel Wakami; Revisão de Douglas Quinta Reis, Cynthia M. Flnk, e, Luis Eduardo Ricon. São Paulo: Devir, 1997.

  • De Hagen, Mark Rein; et al (Sam Chupp e Ian Lemke, com a colaboração de Joshua gabriel Timbrook). Livro-jogo (pt-br) Changeling: O Sonhar; Tradução de Rodrigo Pontoglio. São Paulo: Devir, 2005. 

  • De Comer, Jim; et al (Robert Hatch, Jess Heinig, Conrad Hubbard, Steve Kenson e Richard Ruane). Livro (suplementar) (pt-br) Múmia: A Ressurreição; Tradução de Maria do Carmo Zanini. São paulo: Devir, 2004.

  •  De Black, Florest; et al (Phil Brucato, Beth Fischi, Amelia G, Stephen Long e Jaymi Wiley). Livro (suplementar) (in-us) Destiny's Price. Canada: Black Dog Games, 1995.





APROFUNDANDO-SE NO LABIRINTO III - Parte Final


Atualizado em 11/2014



   Ao final desta postagem, teremos visto, nas duas páginas / links / urls da Urna Cúbica de Platina, disponível neste blog, todo o conteúdo do começo da crônica Original, jogada em grupo. Você, novo Narrador, ou a chamada "consciência do grupo de jogo", você precisa saber, que o final da Crônica seria este aqui, ou seja, se saisse ou se moresse ou se "vivesse" no labirinto, este seria o desfecho, o final da história, mas acontece que, na época (o jogo começou a ser escrito por mim entre 2005 e 2008, e jogamos de 2006 até 2009), o grupo de jogo nem cogitava a ideia de terminar a crônica ao final do labirinto, e por isto continuei a escrever a história, que vocês acompanharam, nos próximos anos e já à partir da próxima atualização desta página, a 2 da Urna.

    Bem, dito isto, vamos ver a parte da Caixa, antes de vermos os detalhes finais do labitinto.



Mapa : Detalhes Finais




Legenda (lugares ainda não vistos) -

Amarelo  e Círculos Negros: Um Abismo Menor, uma pequena espiral negra; 
Numeral Branco 1: Prisão da Coifa; 
  Numeral Branco 2: Quartel General dos Corrompidos; 
Numeral Branco 3: Pátio de Treinamento dos Madiltos; 
Numeral Branco 4: Parque da Coifa; 
Numeral Branco 5: Capela da Wyrm; 
Numeral Branco 6: Hereges (os escravos ou os alimentos da Coifa);
Numeral Branco 7: Sala da Adoração; 
2F: O Lar da Coifa, a capela da Corrupção e da alimentação;
2G: O ponto secreto, o ponto G da Coifa
(ou seja, a sua parte indestrutível, que deve ser aniquilada com uma poderosa mágika das Esferas de Espírito, Primórdio, Vida (ou Forças), Mente (ambas em nível °°° ou maior), além de Tempo °° - sugerimos, depois disto, se isto acontecer, que seja aprendida a Esfera Solidificissitude OU Dual °);

 Numeral Romanos:  Esses numerais eram marcações do jogo original, que algumas eu mantive e  outras não, de todo modo os pontos em romanos são pontos opcionais do Narrador que narrar esta crônica de Mago: A Ascensão;

A caixa: Isolada do labirinto, a sala circular da caixa (acompanhada de com seus dois  extremos exóticos: um é o acesso, e o outro ficará a critério do Narrador, a descrição);
Magenta Escuro: Canyon 27 (Opção do Narrador)

Azul Claro: Complexo do Suul
Amarelo translúcido: Área da Teia da fé do labirinto (veja acima, na atualização de página anterior a esta postagem)


A CAIXA de Phandulph


    Esta parte é secreta do labirinto e sugerimos que o ponto VII leve até este lugar, não sem antes vários testes de Escalada, testes de Esquiva - para passar pelos caminhos do tunel suspenso - e etc. Inspirada em Undermontain (como boa parte deste labirinto), a Caixa de Phandulph é apresentada no Guia para Campanha para Undermontain, p. 81 (da Abril Jovem, 1998 e da TSR, 19991 e 1996, hoje, os direitos autorais são de outras editoras). Da história original apenas o nome e a descrição, a seguir, todo o mais foi feito na medida deste Labirinto da Coifa. Note, no mapa, que o Ponto escrito a "Caixa" está acima, e separado do labirinto, ou seja só se chega nele atrás de alguma passagem, possivelmente estreita e complicada.

     Uma vez que se avista a caixa, leia a passagem abaixo (extraída do Guia de Undermontain, adaptado pelo autor do blog) :

     Já pelo corredor se percebe que o ar da sala à frente é abafado, dentro da mesma é tudo realmente ocupado por uma aura espessa, e mesmo a olho nu, o lugar está enevoado, com um matiz verde pairando na sala. O cheiro é picante, faz o peito ficar pesado e contrito. O ar parece de uma coloração verde, e quanto mais se aproxima, o verde ganha mais vida, criar-se em forma espirais, em tons de esmeraldas, de onde arrasta-se, essa bruma, pelo chão e também ao redor de seus corpos.

     É possível ver um brilho tênue e estático vindo do centro do aposento, aposento, este, em forma de um círculo irregular. A luz vem de uma caixa aberta. Entre vocês e o objeto místiko há três seres humanos, com os rostos voltados para a caixa e com os braços esticados, como que prontos para pegar o objeto, ou como se estivessem pedindo socorro?


      Bem, vamos começar pela caixa, por seu um Talismã alto nível, mas não é ainda um dos 3 Talismãs dos Quatro Inocentes, ou dos Quatro Puros (tá bom, vamos lá: A Urna Cúbica de Platina, A Pedra da Lei e Arquivo Circeis: O Livro das Sombras da Umbra), mas mesmo assim, a caixa é um importante Objeto de Poder, que consideramos muitos perigoso para interessar aos jogadores.

        A caixa tem seis poderes:

Explodir → O efeito original da Caixa em AD&D. Aqui, qualquer fonte de fogo pequena (como um fósforo ou isqueiro riscado), aciona uma explosão mágika igual ao sucessos no arete do Talismã +2, vezes o nível corresondente a se multiplicar na tabela de danos, e como é efeito de forças, adiciona +1 sucesso ainda, para calcular os dados de dano. A Caixa não se desintegra com este Efeito, que apenas consome um ponto de Quintessência.

Tempestade Desfazer → Esta caixa e estas três estátuas de magos, foram as responsáveis pela Tempestade Espiritual que Xino e Oráculo disseram ter feito. Eles não mentiram, omitiram que causaram a Tempestade guiando estes três outros magos que seriam corrompidos pela Coifa atéa Caixa e desencadeado a Tempestade Desfazer (Dja-Aka, é isto, né?). A aura verde, o ar verde esmeralda espirais que sai da Caixa é o combustível da Explosão de Fogo (Forças °°° e Primórdio °°) e da Tempestade Desfazer (Espírito, Mente e Primórdio °°°°°). A Explosão se inicia com um fogo (normal ou mágiko), a Tempestade Desfazer se inicia quando tentar se extrair o Primórdio da Caixa. Porém, a Explosão tem abrangência igual a distância que o odor verde percorrer, cerca de 1 metro por turno à partir de quando os personagens chegarem na sala, para efeitos de simplificação, sendo que a aura sempre ocupa um círculo de, ao menos, 8 mestros de diâmetro à partir da Caixa, ou seja do centro da sala), mais 10 metros, e a Tempestade Desfazer tem abrangência de toda a área em questão (se sucessos suficientes forem obtidos). Por fim, o teste da Explosão é o próprio Arete (os sucessos) + 3 sucessos, e os sucessos da Explosão se dão lançando o Aretè do talismã + os sucessos um lance de Arete de todos os Magos (carnais ou espirituais ou mentais) que estejam a até 8 metros da Caixa, neste último caso, apenas vá somando os sucessos. O Dano da Explosão é causadi por Forças. O Dano da Tempestade Desfazer é Especial. O Acumulado de sucessos no teste de Arete diz até que Nível de Umbral (medido através de pontos de Poder efetivo) pode ser afetado pela tempestade, em tese, um teste de resistência poderia ser acionado, mas como os espíritos que serão afetados são apenas "inimigos" dos personagens dos jogadores creio que ninguém vai querer tentar resistir a isto. E, se a Explosão pode matar os magos, o Desfazer os torna em pedra, ou seja, viram estátuas (impossível usar Desfazer), exatamente como os outros três magos, nesta sala - os pertences não se tornam pedra e o Narrador pode possibilitar que personagens achem objetos interessantes nesta sala.

O Cubo do Labirinto → A cada Um sucesso de arete do Talismã, permite que se mude de lugar um quadrado de um corredor do labirinto. A cada Três sucessos pode-se mudar o nível (abaixar ou subir) dois quadrados de qualquer lugar do labirinto. E a cada Cinco sucessos pode-se alterar três quadrados em qualquer direção, sentido, etc, comoum Efeito de Correspondência. Efeitos não cumulativos e que devem ser pagos separadamente. Este efeito não tem custo alguma à Caixa, mas a Caixa continua a liberar seu gás verde quando está em uso...

O Cubo Dimensional → Igual ao Cubo do Labirinto, mas que afeta a parte umbral, espiritual do lugar.

Queimar Paradoxo → Custa Cinco Pontos de Poder. E permite que se lance o arete do Talismã + o arete do mago para retirar os sucessos de um Efeito de Paradoxo.

Abrir e Fechar → Custa 15 pontos de Poder ou de Quintessência do mago que realiza este Efeito do talismã (o total de qintessência a ser pago, pode ser a soma dos níveis de Poder do Talismã mais dos pontos de quintessência ou de sorvô do Mago). Este efeito permite ao Abrir e Fechar o talismã, ou seja, pode-se simplesmente parar todos os seu efeitos deste talismã. Porém, para se reabrí-lo, ou seja, que se possa reutilizar este objeto, com os mesmos perigos, serão necessários outros 15 pontos...







A CAIXA de Phandulph
[ Talismã
nível ° ° ° ° °]
Efeitos
Esferas
Modificadores
Aretè: 5

Explosão

Tempestade


Cubo Físico
Cubo Umbral
Queimar Paradoxo
Abrir / Fechar
(Força 3 e Primórdio 2)

(Mente, Espírito ou Primórdio 5)


(Correspondência 2)

(Espírito 2)

(?? - Paradoxo 3)

Primórdio 3
 A caixa é um Talismã único, mas que por algum motivo está perdido neste labirinto estranho, e mais, não só está perdido no labirinto, isolado, como se fosse muito perigoso, ou incontrolável... mas, este Talismã, está como que estrategicamente deixado em um lugar "seguro" do labirinto. Quem quiser roubar quintessência da Caixa, vai virar Pedra, não há chance de escapar deste poder. Quem tentar danificar a Caixa, com fogo, uma vez que ela é feita de um metal muito duro, como uma liga de estanho, com tungstênio e com aço carbono, vai acabar por causar uma grande explosão. Quem tentar parar a caixa, vai ter que pagar um alto preço. Agora, quem usar a caixa para mudar lugares de lugar, e para alterar as próprias paisagens dos sonhos, ai sim, a caixa se enaltece e se torna amável, mas prossegue a exalar o seu aroma da Morte e do Renascimento.. Quem disser que esta caixa é da morte, engana-se, quem falar que ela traz a vida, engana-se muito mais. Ela fala dos lugares e de quem atrás deles vai, mas digam-me, quem vê um objeto destes, e ainda quer ficar por perto ou ficar e ver mais?....
Quintessência:

 
14 Pontos

(lembre-se de um Ponto gasto na Tempestade  Desfazer)
Custos:
Nenhum: Cubo Físico e Cubo Umbral. Um Ponto: Desfazer e Explosão. Cinco Pontos: Queimar Paradoxo. Quinze Pontos: Abrir ou Fechar.

AO NARRADOR: Personagens com Consciência (1+) devem testá-la com Percepção, dif 6 ao se aproximarem da sala da Caixa. Com 2 Sucessos, dê uma indicação sobre os perigos de se Usar Fogo, Eletricidade ou Primórdio. Com 5+ sucessos no teste de Consciência, diga que o personagem percebe que a Caixa libera um fluido explosivo e espiritual, suscetível ao Fogo leve, que seja, e, também, que é frágil à extração de quintessência da Caixa, especificamente, e que qualquer uma destas coisas causará um grande estrago e surpresas terríveis (como se tornar uma estátua: Efeito - Indefensável, exceto raras exceções - , de Vida 5, Matéria e Primórdio 2).
    Outros testes, como de Inteligência + Erudição (dif 7, 3+ Sucessos / por informação), ou mesmo Raciocínio + Ofícios (dif 9, 4+ Sucessos / por informação, detalhe), podem dar informações importantes sobre a caixa, tal como o que ele faz, como pará-la, ou como ativá-la. Cada lado da caixa tem uma espécie de gravura alienígena sobre como realizar um dos usos, e no verso da tampa, há um breve histórico dos Progenitores das Fadas (Thuatha Da Danaam) que criaram este objeto - alternativamente, este material, o aço da caixa, pode ser forjado com, e como, ferro frio para criar armas de grave dano nas fadas, mas que continuaram a explodir e mudar as coisas - se Despertos tais objetos. Sobre o aço que fere as fadas, diz-se ainda que um artefato poderoso, feito de ferro frio, lendário, é a arma mais poderosa dos changelings e que não os fere, mas sim fere quem os fere ou tenta ferir...
    Agora, saber sobre a História dos outros aventureiros, ops Magos, e que eles foram usados por peões de Xino para desencadear uma Tempestade sem precedentes no labirinto... aí é mais díficil, exige Esferas e etc.. de qualquer modo, creio muito improvável que a cabala, a trupe saiba sobre a História verdadeira... Na minha história, aliás, na História que nosso grupo jogou em "mesa", sinceramente, eu não me lembro se eles souberam disto, eu acho que não, porque acho que eles não chegaram até a parte da Caixa, esta que está aqui, que está publicada agora, mas o que sei, é que Quidan Rajá, um dos maiores discípulos de Xino que chegou a fundar a sua própria teoria (e realidade!) da Metafísica, quando proôs a Pedra da Lei que os peixes deveriam voar, os pássaros deveriam ser seres das águas e os humanos, andarilhos entre os mundos físicos e espirituais e a pedra da Lei cumpriu (depois a tecnocracia fez tudo isto parecer um grande sonho, uma grande amostra Universal Coletiva, dos poderes do novo dispositivo revolucionário, o Uphone, um celular que acessa o mundo  dos oníricos - vocês não acharam que a tecnocracia iria reconhecer, mesmo, a existẽncia do espiritual, não mesmo? Ela disse que é um mundo digital em 4 D para estimular as percepções....), mas quando Rajá questionava Xino sobre usar pessoas em seus planos ou rituais, o Mestre sempre dizia:
    Não foi eu quem os obriguei a fazer o que fizeram, eles me procuraram, vieram atrás de mim pessoalmente, em invocações ou em pensamento, e eu também não sou nenhum demônio, eu aviso as pessoas sobre o que irá acontecer, e elas aceitam correr o risco e se sacrificar.
    (Especificamente sobre os três magos estátuas) Esses eram talentosos jovens, que foram enganados por Mr ray e Haculio, se conheceram aqui no labirinto, e em fuga, desesperados, eu os socorri e eles disseram que queriam morrer neste lugar, pois não aguentariam mais voltar para casa depois de terem passados os horrores nas loucuras da Coifa e de Haculio, um deles estava muito viciado e também temia por sua sanidade, e os propus curar e aliviar a suas dores, eles me disseram que queriam se vingar e destruir a Coifa, disse que eu próprio estava nesta cruzada e que seria uma missão a longo prazo, foi então que eles disseram que queriam acabar com os capangas, com o espíritos, que queriam fazer algo para enfraquecer o lugar. E então eu lhes avisei da Caixa e disse da Tempestade Espiritual e do Efeito que os tornaria eternamente Pedra, eles aceitaram usar a Arte dele um última vez, pura e simplesmente. Os corpos deles estavam muito debilitados pelas demências e artimanhas da Coifa, e por isto não queriam mais seguir com a vida carnal deles, porém, e quando, o corpo, pesado, feito pedra ficou, por fim, preso ao labirnto, a alma deles, finalmente, pode seguir seu rumo, no Caminho deles para a Ascensão; isto não quer dizer que eu os salvei, eles queriam uma opção, algo útil a fazer e eu os avisei, e eles não morreram, mas sim, continuam lutando, mas em outros Reinos, queridos. E, no mais, é como diz um filósofo que gosto muito, Jeremy Bentram, que afirmava: "se os motivos são bons ou maus, será exclusivamente em razão de seus efeitos". E, como vocês sabem, a filosofia da teoria utilitarista consente na prática de atos mais arrojados ou perigosos, contanto que o responsabilidade fosse assumida por poucos indivíduos e o resultado fosse a obtenção do bem estar de muitos.


O Corredor da Felicidade & O Armário do Mantor

 (O Ponto X do Mapa)

Ao Narrador: Finalmente vamos ver o covil do Mantor, a continuação da História deste estranho ser, que começou a ser visto na atualização passada desta mesma página do blog Livros do Edson. Na nossa história, tinha um mantor só, mas se preferir, pode por mais destes seres bizarros, opção do grupo de jogo.

Este é o maior dos corredores regulares e retos desse labirinto. Nesta parte do labirinto a influência da Coifa sempre foi menor (consequência da teia da fé?), e se a Coifa já tiver sido derrotada, o lugar estará bem mais tranquilo ainda. O nome do Corredor (da felicidade) vem da época dos dominios da Coifa neste lugar (quando a lua não passava no céu desta parte do labirinto...), onde se um não corrompido andasse neste lugar, ele deveria obter 1+ sucesso em Vigor, dif 8 ou então desmaiaria por 8 turno menos o Raciocinio, e neste instante servos da coifa capturam o pobre infeliz. Mas agora não existe mais esse Efeito, apenas a lua aparece no céu, em suas fases normais, como na Terra, e agora, também, todo  o tipo de ser pode andar por esses lados do labirinto, principalmente os aliados de Lorde Hund e seus achegados.

Prolonga-se diante de vocês, um amplo corredor encrustado, nas suas duas paredes, uma grande série de pilares de rocha vão do começo ao fim dese misterioso e mágico corredor.  Nenhuma marca de inscrição pode ser vista nessas colunas, mas todas parecem recobertas por um verdadeiro mosaico de microazulejos. Esses mosaicos mostram cenas de caçadas, cenas de seres alados, cenas de cavaleiros montados em dragões, diz de trolls e outras criaturas malignas, além de estranhas naves, planetas e seres de metal. E tudo isto é retratado de modo bem sutil, minúsculo nas colunas...

Um esfera translúcida de uma luz azul-avermelhada, pálida, se move entre os pilares, ao longe. Ela salta e gira como se fosse um felino que pudesse voar, feliz e bincalhão - mas é de um silêncio fantasmagórico e não se aproxima... Um detalhe para os atentos, em algumas partes da parede,há marcas de chamas, indicadas por partes pretejadas nos blocos claros.  


Ao Narrador:A esfera de Luz é uma mágica autônoma, que emana brilho e um leve calor (não suficiente para causar uma Explosão com a Caixa, por exemplo, ou seja, trata-se mais de um calor que conforta...). A Esfera de luz baila no ar e foge se alguem a quiser capturar, a luz é inofensiva, porém, ela atua causando o seguinte efeito neste corredor da "felicidade": Se dois personagens ocuparem ao mesmo tempo,mesmo que momentaneamente um só quadrado desta parte do labirinto, ouvirá-se um som quebradiço e, de súbito, alguma das colunas terá rompido apenas com todos os seus microazulejos, que se espalham a uma distância de 6 a 60 metros (ou seja de 3 a 20 quadrados, para saber a distância exata, jogue 1 dado, de 10 lados, óbvio, e faça o resultado vezes 6 para saber o total do alcance da ruptura, soltura dos azulejos de uma coluna), e estes azulejos no chão não causam dano algum, porém diminuem em 1/4 a velocidade de locomoção nos quadrados "sujos" por estes azulejos. Toda vez que alguém cair nestes azulejos (I.e. sofrer falha crítica em testes de Esportes, em uma corrida, por exemplo, ao a cargo da opção do Narrador), ouve-se ao fundo, ao longe, vindo do breu das "esquinas" deste labirinto, uma risada sinistra e estridente....
     Ainda, dentro de algumas colunas, há Esqueletos de Morcegos que ganham vida e atacam os personagens (Opcional), quando os azulejos cairem ou quando os personagens examinarem as colunas.

Os Esqueletos Morcegos (20) - São seres da infecção e da noite umbral dos lares profundos dos mortos vivos. São predadores e ardilosos, eles fizeram do corredor um grande ninho, onde vivem e procriam.
Iniciativa: 5 Nível: 4 Dano: 5 Vitalidade: 27
Detalhes Adicionais : Use estas estatísticas para todos esses esqueletos morcegos, assim supõe-se que matar um esqueleto morcego apenas exige apenas um nível de dano (mas deve acertar o morcego no ar, + 1 ou +2 da dificuldade, dependendo do modo como se tentará acertá-los). Se 27 níveis são o total da vitalidade do conjunto dos 20 morcegos esqueletos, se um de dano já mata um morcego comum, supomos que o líder do bando tenha 8 níveis de vitalidade, porém, lembre-se o conjunto dos morcegos só pode atacar uma vez por turno, e com os níveis e danos acima descritos.

No corredor, há ainda uma sala secreta, que se acessa através do armário do mantor, também oculto, porém por detras de cortinas. No jogo original, esta parte se perdeu porque Quidan Rajá tacou fogo nas cortinas quando o Mantor fugiu para tentar proteger sua família de mantores dos ataques dos magos furiosos. Depois, eu coloquei umas ossadas do mantor, de um mantor femea e de dois mantores fihotes, para dar um ar de dramaticidade a coisa coisa, mas o mantor, originalmente, não tinha família. Por isto, por causa das cortinas, por causa do armário, e pela grande probabilidade de o mantor poder ter fugido para este lugar, também em sua crônica de jogo,  novo Narrador deste jogo, vamos manter a cena com o Armário do mantor ter pego fogo:

      Sentindo a energia espiritual forte que surge desta parte do corredor da felicidade, nota-se que o lugar foi incendiado e depois, uma espécie de chuva forte apagou tudo rapidamente, antes que se alastrasse por todo o labirinto. Se as marcas de fogo nas paredes e no chão, além do teto e da destruição daquilo que um dia foi o armário do Mantor, dizem claramente do fogo que tomou conta do lugar, a água da chuva por outro lado, só foi notada pela visão espiritual da coisa toda deste lugar, onde alguns blocos, espiritualmente, já começam a criar grandes comunidades de fungos, isto graças a ação da água e a falta de sol para os secar... De todo modo, tudo o que sobrou do lugar foram as cortinas queimadas, os armários destruídos, e há, ainda, os ossos de "mantores" ao chão, por fim, sobrou uma fenda chamuscada na parede, e um hemisfério de cristal polido.

      O hemisfério é um portal. Tocá-lo leva o personagem de volta a Triumphus, se não bastasse isto, o Hemisfério absorve TODOS os poderes e quintessência de Talismãs, Amuletos, Fetiches, Pergaminhos, Poções, Livros das Sombras e etc (isto não se aplica a qualquer um, ou todos os, Três Talismãs dos Quatro Puros), e sobre se o talismã vai poder ser recarregado ou não, vai depender de cada caso, talismã de primórdio, por exemplo, são aniquilados quando teletransportados pelo Hemisfério... Personagens com consciência 3+ percebem que se trata de um portal e de um vórtex que aniquila objetos mágikos (com 5+ sucessos em um teste de Percepção + Consciência + Avatar, dif 7).

      Dentro da fenda, onde o mantor morava, tudo tornou-se cinzas, exceto cinco cilindros, muito bem escondidos (achar cada um deles exige 3+ sucessos em um teste de Destreza + Furtividade, dif 8), em outras pequenas fendas dentro da caverna que se ocultava o mantor. Dentro dos cilindros de aço caborno (estranho este material aqui), há, em cada um, um pergaminho mágiko:

  • Dissipar Magia (Antimágika, Primórdio 5

  • Remover Maldição (Desfazer, Entropia 5)

  • Cura Completa (Efeito Simples, Vida 4)

  • Restauração (Efeito Evocação, Matéria 4, Primórdio 2)

  • Ressureição (Efeito Transmutação Vida 5, Entropia 5, Espírito 3 e Tempo 2)

Sistema: Trata-se de um efeito ou de uma rotina, gravado em um pergaminho para ser usado uma única vez. Em termos de história, ao se declarar o pergaminho (ou seja, o ler), o mesmo pega fogo (o primórdio do papel entra em combustão, quando a magia é liberada), as palavras iniciam o ciclo da magia. O Pergaminho deve ser lido de um a vez e em um ritmo cadenciado e elegante. Em termos de jogo jogue a Esfera mais alta do pergaminho, como um aretè, dif 6 (padrão), opcionalmente, pergaminhos com Esfera 4+ podem ter seus sucessos no teste duplicados, e depois, siga a tabela mágika para dano, efeito e duração, como de praxe. Quando um dos personagens pegar qualquer coisa desta parte do labirinto, ouve-se de uma boca (Boca Encantada, Efeito de Correspondência 3, Vida 2, Primórdio 2 e Tempo 2) :

Vai, isto mesmo, pega isso então, destemido, esteja com minhas bênçãos. Com certeza irá precisar.

     E, por fim, não iremos por a ficha de talismã do Hemisfério porque apesar dele ser um poderoso objeto de poder, ele não pode sair deste labirinto, e como, toda vez que alguéem o toca ocorre a teleporte (jogue o Aretè do talismã, 5 dados, dif 6, caso alguém ache que deve-se resistir ao teleporte, um sucesso e suficiente para teleportar um Mago Humano que tenha tocado o globo, alé de sugar toda a quintessência de objetos que o Mago carregue ou esteja tocando). Assim, teleporta-se os personagens com o Hemisfério de Cristal Polido, mas o próprio talismã, ao que tudo indica, não poderá ser retirado do labirinto.






O COVIL DO SUUL

Ao Narrador: Esta parte é definitivamente, aquele que seria a final do labirinto original. Porém, ela não deve ser jogada agora, ela deve vir no jogo bem mais à frente, quando for proposto aos jogadores serem lichies, não agora. Vamos colocar aqui para que fechemos de vez esta parte do labirinto e possamos seguir com a História. E claro, quando esta parte for jogada, e os personagens tiverem certeza que existe um lich no labirinto e que afirma ser ele o dono do lugar... [a ficha do Suul já foi postada neste blog, na página 1 da Urna, na parte que diz de novos antecedentes LICH, mas vamos escrevê-la aqui novamente, para os nossos amigos leitores internacionais, que utilizam ferramentas de tradução para entender este blog]

      Essa sala do labirinto se divide em quatro compartimentos separados por três cortinas "especiais": a cortina da escuridão. Atravessar essa cortina negra absorve todo o poder de talismãs ou libera ou prende um fetiche ou um pergaminho é consumido, e, todo o tipo de quintessência (incluindo a da planilha do personagem ou sorvos) será sugada se o Mago falhar em um teste de Arete, dif 6 e não obtiver ao menos dois sucessos. Não há como resistir ao se passar pela cortina, e falhar no teste de arete, é sugada a quintessência e TODA. Este Efeito da cortina pode ser tratado como uma poderosa Mágika Planejada de Primórdio 5 e Tempo 2 (o lich obteve 11 sucessos em 3 lances de arete para ativar este efeito - uma jogada por cortina).

     Essa negra cortina, que fica balançando tons de negro, torna tudo mais negro ainda, bem na sua frente. Ao passar pela cortina, você sente calafrios e até mesmo o braço do mais destemido sofre com os efeitos do negrume que te envolve e sufoca, mesmo que por alguns instantes apenas... e essa, é a cortina da escuridão.


    Como já foi dito, há três destas cortinas (são as linhas em preto, na parte do Suul no labirinto) nestas salas do labirinto; elas dividem o A do corredor do complexo do Suul, o acesso do ponto B ao Ponto C e o acesso do Ponto C ao ponto D.

    Quando um Mago atravessar a Cortina (se necessário) e chegar até um dos pontos a seguir, leia o trecho correspondente: 



  •   Complexo do Suul - Entrada e Corredor Após tanto percorrer salas e corredores adentro deste labirinto, tão estranho e maluco, você chega, finalmente, ao que tudo indica ser "os confins do labirinto" - e, de fato, o deve ser, pois por si só, a aura deste lugar, é muito medonha. Há uma "decoração" diferente no lugar e a ressonância também é outra, certamente mais atormentada, eufórica e "travada" , como uma aura de um morto, que não descansou em paz, porém, elevada a quinta potência e exposta ao infinito. Ossos são vistos aqui e ali, pendurado nas paredes ou fixados ao chão, e não é possivel correr no corredor, justamente porque há muitos ossos pela superfícies, além de outras coisas mais que dificultam exercitar-se livremente pelo lugar, e isto ainda não permite que se movimente de outra forma senão andar e apenas com muito cuidado por esta parte do labirinto.


  •  Complexo do Suul: O Ponto AAtravessando a cortina e deixando o corredor para trás, há agora uma sala com quatro pilares de um metro e meio de altura, onde em cada pilar encontra-se um crânio. A cabeça de caveira da esquerda fala, em um tom sarcástico: "Se não fores um mago poderoso, é melhor ires embora. Há muitos cadáveres do outro lado."

Ao Narrador: Estas caveiras são inofensivas, só atormentam falando e provocando, mesmo (veja alguns exemplos):
  1. Acreditas que és poderoso nos caminhos da Arte? Entra, então, percorre o corredor e morre - ainda há espaço suficiente para os ossos? (Fala da 1° caveira-crânio da direita)
  2. Somente Arcanos! Ouviste o aviso. Todos os outros que não pretendam alimentar os vermes, que vão para trás; voltem, adormecidos. (Fala da 2° caveira da esquerda)
  3. Todos que passarem, abandonem a mágika que vive nos objetos e não na mente, pois levar adiante tais objetos traz desagradáveis surpresas e até mesmo a magia inata poderá ser consumido, só os Arquimagos, só os Mestres... (fala da 2° Caveira da direita).
  4. "Protegê-lo-emos tais objetos para vós; servimos para mais um pouco e no mais, vamos ficando por aqui". (Fala de todas as caveiras, última fala delas)
    Objetos Místikos deixados com estes crãnios falantes, flutuam nesse ambiente (ponto A, Sala das Armas dos Convidados), e sobem até o teto e lá permanece só descendo para o dono ou para o Suul, claro (a coifa, bem antigamente, costumava ordenar que seus capangas roubassem objetos que ficavam flutuando neste ponto). Se um crânio é destruído, imediatamente outro crânio do corredor ocupa o lugar, e se mais de 7 crânios tiverem que serem repostos, sequencialmente, um conjunto de 77 garras rastejantes tenta sufocar os personagens, enquanto o próprio Suul (Com seus 2,7 metros de altura, sua pele extremamente oleosa e recontorcida, ao mesmo tempo, com toda a esquereza de seu cabelo fraco e seboso ( e não sedoso!), seu olhar de demônio pedido no tormento, sua falta de respiração e falta de batimento cardíaco, suas unhas amarelas e translúcidas, isso e um pouco mais é o Suul, Narradores, ele irá aprecer muito e atormentar, tanto você, quanto os seus jogadores e pior,ele irá fazer sua cria entre os personagens, isto é, Criar Lichies....), o próprio surge para ver o que acontece com suas caveiras falantes!

Garras Rastejantes, Ocultas entre os ossos deste lugar, estão as garras rastejantes...
Iniciativa: 3          Nível: 4              Dano: 4                     Vitalidade: 10
[Estatísticas de 7 Garras: cada uma é semelhante a uma garra de um garou fiana; tais garras são animadas e andam ou flutuam 7 metros / turno, ou então, percorrem 12 metros em um turno, correndo]                  (Ao todo, são exatos 11 conjuntos iguais a este, que representam 7 garras vivas cada conjunto)

 Complexo do Suul: O Ponto B → Se o personagem não tiver tido problemas para passar pelas cortinas e andar pelo corredor, ele chega até ao ponto B, normalmente, caso contrário, estará sendo atacado por garras rastejantes, sem seus pontos de quintessência e Talismãs e / ou, ainda, poderá estar preso a algum dos ossos no solo (Opção do Narrador, quando de falhas críticas de movimentos ou outras situações semelhantes).Passar a cortina do ponto B para o ponto C ainda exige o mesmo teste acima descrito (aretè, dif 6), porém com 3+ sucessos necessários para se evitar ter a energia quintessencial sugada. E, segundo cargo do Narrador, passar pela cortina que leva do ponto C para o ponto D, pode exigir ainda mais sucessos, ou seja, 4+.

      Após ter passado pelo corredor com os ossos encravados no chão,  aléme dos entulhos, você chega a uma sala muito mais bizarras e insana: o chão desta sala é todo coberto com todos os tipos de ossos humanos ao que tudo indica, formando um mosaico absurdo - uma inacreditável fileira de crânios, depois caixas toráxixas, seguido fêmures e demais partes humanas, onde tudo isto torna a caminhada mais desagradável, e difícil, ainda e totalmente impossível correr ou marchar. Um crânio falante solitário vaga pelo centro desta sala, num sussuro ele te diz: "Persiste - a vida é realmente tão pouco preciosa para ti? Pensa melhor, coisa que eu não fiz, dá valor à vida, dança em outro lugar pois aqui o chão não o permite. Cuidado, além das duas cortinas a nossa frente, reside o Suul, e olha, veja bem, protejas o teu nome como mais afinco do que eu... tsk." E quando a  caveira /crânio começou a tossir, ela se torna cinzas de ossos, e outra caveira, calada toma o seu lugar.

    Ao Narrador: Note que falhar ao andar, ao jogar arete, etc, é muito perigoso, neste ponto, pois as Garras Rastejantes podem atacar, principalmente,quando um personagem estiver ao solo, ou atordoado, e o próprio Suul pode lançar algumas de suas magias infames.

 Complexo do Suul: O Ponto C →Uma vez obtido os três sucessos, pode-se passar pela cortina sem complicações [uma falha (ou até mesmo um sucesso parcial), pode desencadear reações agressivas das Garras Rastejantes, do Cubo de Força, da Skeeltina ou do Suul, etc], e notem que estamos narrando estas partes do labirinto, em um contexto em que os personagens estejam obtendo os sucessos, ou voluntariamente voltando de onde vieram, se sentirem que ainda não estão preparados para o Suul e o encontro com o maldito lich do labirinto nos bastidores da umbra... Assim, se tudo estiver agitado, seu tom de narração, Narrador, deverá ser adaptado de acordo com as circunstâncias:

    Nesse local, um trono flutua, a cerca de 2,5 metros do chão, e é, também, a fonte de um brilho escarlate que contrasta com toda a radiação verde e fantasmagórica que esmana deste chão composto de gente morta. Bem, sentado confortavelmente nesse trono flutuante, um esqueleto, que já apressa a se falar enquanto tenta arrumar, com uma pretensa elegância, seus trajes: Tua arte tem poderes incríveis, então avança; se não tem certeza, areda-te daqui, enquanto ainda é tempo. 


Ao Narrador: As estatísticas da Skeeltina estão um pouco mais à frente, próximo a ficha de Suul, por hora, se tudo estiver bem, ela não ataca os personagens, e se receber algum ataque, ela simplesmente torna-se imaterial, ou desaparece no ar. Porém ao final do turno em que a esqueleta tiver declamado sua fala, TODO PERSONAGEM que estiver nesta sala (Suul C), deve fazer um teste de FV, dif 8 (4+ sucessos) ou Aretè, dif 6 (mesmos sucessos), para não ser afetado pelo Efeito de um Cubo de Força (Forças 5, Tempo 2 e Primórdio 2 - Suul obteve 8 Sucessos em uma jogada, para criar este Efeito). O Cubo de Força pode causar dano, mas, Suul não quer os personagens Morto, não ainda (não sem antes chegar a Arcádia, Pegar a Pedra da Lei, conhecer outros segredos que os personagens irão descobrir, etc....), assim, assuma que o Cubo de Força, prende os personagens no quadrado que eles estiverem quando não obtiveram os sucessos necessários para escapar do cubo, por 10 rodadas, nenhuma ação (exceto resistir ao Cubo) é permitida [personagens podem tentar se libertar acumulando os sucessos necessários para escapar do Cubo (4) + os sucessos do Suul na magia (8) + 1 ou seja, com 13 sucessos, um personagem que não tenha conseguido se safar do Cubo de Força, consegue, finalmente, sair da área de atuação do Cubo de Força (mais ou menos a área desta sala, ou a cargo da Opção do Narrador)]. Estar preso não é de todo o Mal, leia o texto a seguir, declamado por Skeeltina, que sai de dentro da parede, por volta da sexta rodada / turno:

     Reparando na parede lateral, eis que surge a figura de uma mulher com longos cabelos negros, trajada com um manto que arasta-se pelo chão e com uma fita na cintura. Depois que todo o corpo dela saiu da parede, você vê que se trata do mesmo "ser" que estava, anteriormente, nesta sala e que depois, sumiu!

     Ela se move com a mesma elegância e garbo de um travesti bêbado, no fim de uma noite chuvosa e alagadiça, desnecessário dizer que ela se considera muito bela e esbelta. Porém quando ela se aproxima de você (Narrador, aponte ao jogador que interpreta o personagem do qual ela se aproxima), e você bem nota que o rosto dela é uma máscara de maquiagem, você nota que os olhos dela são poços negros e vazios, e que apenas, ao que parece, o cabelo dela é natural. De súbito, ela os encara, a todos, e braveja (Narrador, lembre-se do tom over, ébrio e insano de Skeeltina):

     _ A Arte tem um lar aqui! Sábio é aquele quem obedece ao Suul.

    (Ela fica em cena por três rodadas, antes de sair, ela termina dizendo):

    Buscai teu destino, então, avante; ali, à frente, está o Suul... meu amo e senhor Antes, porém, repare bem o que fez ele a mim, para que eu fosse mais feliz e "igual" a ele...; olha, vai, coragem, que tal?

     Skeeltina sensualmente (de modo bizarro e animalesco) vai abrindo o seu longo manto negro-azulado, e então, ela revela uma parte do seu corpo, ou melhor, do seu esqueleto nu, mostrando o que seriam as suas costas, ou melhor, as costelas, e também, com alguns pedaços de carne insistindo por ficarem dependurados, em pequenas regiões, que ora recobrem as costas e o pescoço e outrara deixam expostos os ossos e as entranhaas vazias de criatura.

    Repetimos, as estatísticas da Skeeltina será vista um pouco mais à frente... Narrador, tente fazer que este gran finalle se dê apenas no 9° ou 10° turno. Caso algum personagem possa, e a queira atacar antes disso, ela simplesmente desaparece ou trona-se insubstâncial, ou entra dentro da parede do labirinto. Depois do gran finalle, dela mostrar seu corpo repugnante, ela volta,para atacar quem a hostilizou, riu dela, ou a tratou mal, etc.
      O Trono Flutuante é um talismã, como é de se supor, que ficam, os detalhes, a cargo do Narrador.


Skeeltina, foto do livro de Undermontain

 Complexo do Suul: O Ponto D → Após passar pela última cortina da escuridão, entra-se em uma sala muito alta. Na sala há um único ser, gigante (com quase 3 metros), parrana (todo esculhambado, seboso, sujo e  "acabado"),  recoberto por fumaça (reza a lenda que Suul fuma crack a todo instante, e mais, dizem que foi o próprio Suul que criou esta droga à partir do refugo da cocaína. Personagens não devem saber disto, eles apenas devem saber que Suul é muito louco e que vive fumando o seu cachimbo, o que disto virá, será uma consequência do jogo... da história....), flutuando no ar, debruçado perto da coluna, lendo um livro que se encontra a 16 metros de altura, estando o livro sobre o alto de uma coluna (diâmetro de 3,5 metros), a sala é iluminada por uma aura verde, fluorescente, totalmente medonha e maligna, lá em cima da coluna, o ser que lê o livro, fuma mais um pouco com o seu cachimbo, exala um odor agridoce e  irritante, e calmamente folheia as páginas do livro enquanto solta as grossas camadas de fumaça tragada pelo cachimbo, por sua boca. Nisto, ele sorri e pergunta:

         _ Aventureiros, tem magia para comprar a vida?

     (Se ninguém entender, se pairar um silêncio no ar, o Suul segue:) Ou preferem um duelo? Coleciono Esferas e Talismãs, Artes e Iluminações, Pergaminhos e Porções - e como invadiram meu covil, terão que pagar, fugir como uns covardes, ou então, morrer... então, como vai ser? Tem magia para comprar a vida? 






Skeeltina,  Amoral e Cretina

Espectro Morto-Vivo

Natureza: Solitária Pathos: Primordial Comportamento: Excêntrica
Covil: Qualquer (especial, ela pode andar livremente pelo labirinto) Categoria: Espectro Undead, Morta de Antalho Especial MixórdiaSuul

ConceitoVigia
Atributos (na Forma Materializada)
FORÇA : °°° MANIPULAÇÃO : °°° PERCEPÇÃO : °°°
DESTREZA: °° CARISMA : °° INTELIGÊNCIA: °
VIGOR : ° APARÊNCIA: ° RACIOCÍNIO: °°°
Habilidades
Prontidão (Vigia): °°°° Interpretação (Mentir): °°°° Cosmologia: °°°
Consciência: °°° Intimidação (Medo): °°°°° Enigmas: °°
Briga / Esquiva:  °° Furtividade (Ocultar): °°°° Ocultismo (Seitas): °°°°
Fúria: 6
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Força de Vontade:6
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Gnose:7
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Poder / Corpus: 33 + (Special)
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"Talismãs" Consumidos
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Aparência:   Um mix de uma Caveira morta viva com um fantasma, com algumas partes de cadáver, e outras, aparentando ser partes vivas - ela atravessa paredes, e parece ser de ossos e carnes (pobres e "saudáveis") de verdade, ao mesmo tempo. Espectro / Tormento: 7
 ° °  ° °  °  °  ° 
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Encantos:
Materializar-se e Desmaterializar-se Especiais; Raio Macabro, Localizar, Aura de Medo e Refazer.
Vitalidade (10 níveis):
OK (x3); -1 (x2); -2 (x2);
-5 (x2); Dissipada

Detalhes Adicionais Skeeltina era uma Aparição, que ao passar por certas Artes de Suul, acabou por se tornar um Espectro Morto Vivo. O Encanto que melhor reflete isto é o Materializar-se e o Desmaterializar-se, ambos tem um custo de apenas 1 ponto de Poder / Corpus, mas o Materializar não confere que se use a Gnose para os Atributos Sociais e Mentais, ao contrário disto, ela aparece com as Características apresentadas (Atribtos e Habilidades); o Desmaterializar, permite que o corpo físico da Skeeltina torne-se insubstâncial por uma cena, ou de acordo com a vontade da fantasma. O Raio Macabro e a Aura de Medo funcionam igual a mágica estática dos lichies, Raio testa a FV, dif 6, Dano agravado de 4 dados e Aura, testa a Gnose, dif 7, Dano: Sucessos + Dois (para mais detalhes, veja o Novo Antecedente Lichie, na página da Urna Cúbica de Platina), e para a fantasma, a Aura de Medo custa 3 pontos de Poder e o Raio Macabro, 5 pontos de Poder. O Localizar e Refazer são iguais aos encantos descritos no livro de Mago: A Ascensão.
      Analogamente, ela representa o que as obsessões, o abuso e as atitudes torpes e ignomias, podem causar ao ser humano, ou a aquilo que um dia foi um ser humano. O corpo aberto (imagem forte), diz sobre as pessoas que se dilaceram ao consumirem drogas e álcool em excesso, ou diz ainda sobre o exagero de se querer ter (ou mesmo saber) tudo sobre uma determinada ótica, ou seja, seguir cega e desmedidamente um ideal, ou ainda, diz de obstinações densas que podem arrastar toda uma vida de uma pessoa, ou dos seus amados, para um caminho decadente e em volta com o mais puro tormento e sofrimento. Mas, talvez, o pior de tudo, seja a falta de consciência, onde eles "vivem" sem eles mesmos, nem ao menos, saberem que existem outras coisas para serem feitas e sentidas...






Suul Foondersy, Lich

Mentor do labirinto, renegado do Círculo "(Uó-pocrático, ops)" Hipocrático, ex-discípulo de Dédalus

Natureza: Esperto Essência: Infinita Ex-Tradição: Ordem de Hermes
Comportamento: Diretor / Valente Ex-Mentor: O (mítico) Dédalus Ex-Cabala: Círculo Hipocrático
Atributos
FORÇA: °°° MANIPULAÇÃO: °° PERCEPÇÃO (Clarividência): °°°°
DESTREZA: °°° CARISMA: °° INTELIGÊNCIA (Análise): °°°°°°
VIGOR (Absorção): °°°° APARÊNCIA: ° ou °°° (raro) RACIOCÍNIO (Excitado): °°°°°°
Habilidades
Prontidão:  °°° Pesquisa (Prolongada): °°°°° Enigmas (Tramas): °°°°
Consciência (Auras):  °°°°° Etiqueta : °° Cosmologia (Seres): °°°°
Briga: ° Armas Fogo : °° Investigação: °
Esquiva: ° Liderança: °°° Linguística: °°°
Intuição: °° Furtividade: °° Erudição (Coifa)̣: °°°°
Intimidação: °°° Meditação: °°° Ocultismo (Rituais): °°°°°
Lábia: °°°
Ciência: °°°
Esferas
Correspondência (Investigação): °°°° Entropia: °° Forças (Elementos): °°°°
Tempo (Efeitos Conjulgados): °°°° Primórdio (Drena Padrões): °°°°° Mente (Manipular): °°°°°
Espírito (2 Mundos): °°°°
Matéria (Invocações): °°°°°°
→Vantagens←
ANTECEDENTES AreteVitalidade (16)
Lich: °°°°° ° ° ° ° ° ° ° ° Escoriado   [] []
Aliados: °°°° Força de Vontade Machucado (-1)    [] [] []
Renome: °°° °  °  °  °  °  °  °  °  ° Ferido (-1)    [] [] []
Destino: °°°°° [] [] [] []  [] [] [] [] [] Ferido Grave (-2)     [] []
Lichies são Imunes a Ilusões, Quimeras e outras formas de confusão mental. Eles se renegeram. Tem poderes Especiais. Possuem Filactério que os torna imortais Quintessência Espancado (-2)    [] []
[/] [/] [/] [] [] [] [] [] [] [] Aleijado (-5)    []
[] [] [] [] [] [] [] [/] [/] [/] Incapacitado    []
Paradoxo (1/2) Morto de Verdade    [] []
Combate Suul estava entediado da vida e revendo velhas magias quando Mercúrio e a Coifa, tomaram-lhe o lar / labirinto. Agora que a Coifa foi destruída e o Suul se viu livre do Geas poderoso que o prendia em seu covil, e das garras nefastas dos capangas de Mercúrio, o Suul quer saber as respostas para tudo aquilo que aconteceu em seu labirinto. Ele quer explicações, e quer vigança, todavia, o ódio dele por magos humanos, nefandis ou não aumentou, ele diz: eu me recriei um ser mítico, para superar a minha raiz humana e mesquinha. Suul quer de volta tudo o que dele foi roubado ou consumido, e se os personagens souberem alguma coisa sobre os responsáveis pelo que aconteceu no labirinto, o Suul pode desenvolver uma raiva extensiva, se ele achar que os personagens sabem de algo e não querem contar, ou ainda, que tiveram alguma culpa no ocorrido e querem desconversar...
Toque Macabro (dif 6, Dano 4. Usa-se com um Teste de FV)
Aura de Medo(dif 7, dano 4 + os sucessos. Testa o Arete, em uso)
Besta (dif 7, dano 6)
Besta Quádupla (Dif 8, Dano 6 + os sucessos. Cadência de Projétil de 4  e Pente de Projétil de 16)

Mote 'Clássico': Eu não suporto magos, por isto me recriei como um morto-vivo. A angústia da morte, o eterno aprender e o sofrer... : tais coisas eu já não sinto mais. Agora, eu prefiro a dor alheia e a eternidade da minha vontade infinita sem limite e empecilho algum... Mas, vocês tem magia para comprar a vida?  


Grimorie Básico: Suul tem um Grimorie Absurdo, e dizer sobre as magias dele iria consumir uma atualização de página todinha, por isto, vamos apenas soltar uma notinha (um resumo super curto) sobre as Rotinas e os Efeitos que o Maldito Lich prefere usar, elas são: Ameixa Seca (Primórdio 5, Correspondência 4, Mente 4, Forças 4 e Tempo 4), Banir Existência (Mente 5, Matéria 4, Tempo 4, Forças 2, Primórdio 2 e Entropia 2), Animar Os Mortos (Matéria 4, Mente 3, Espírito 2, Primórdio 2), Enfraquecer o Intelecto (Mente 4 e Primordio 4), Dreno Temporário (Primórdio 4), Muralha de Ferro (Matéria 4, Forças 3 e Primórdio 2), Cubo de Forças Especial (Força 4, Matéria 4, Espírito 3, Primórdio 2, Correspondência 2 e Tempo 2) e Criar o Eterno Labirinto (Matéria 6, Primpordio 5, Mente 4, Espírito 4, Correspondência 4 e Tempo 4), além de Criar Lich, Criar Fantasma Vigia, Criar Garra Rastejante, etc.







Outros Pontos Interessantes



Com um labirinto tão extenso como este, é claro que existem outros pontos que nós não nos aprofundamos, por questão de espaço e por este també ser um conteúdo muito pessoal de cada grupo de jogo, mas mesmo assim, vamos ver algumas sugestões de mais lugares, para Cabalas de magos, ou Trupes de Místikos, interessadas em explorar, mais ainda, o lugar (algumas ideias mais):



Um Abismo Menor, uma pequena espiral negra

Uma vez por ano, quando da época de grande poder da coifa, neste abismo, de cerca de 3,3 quilômetros de profundidade, abriu-se um portal de onde o deus da coifa vinha presentear os súditos com uma orgia de muito sangue, fúria, tormento, ondas espectrais, extermínios, mortes e aniquilações. Isto era a grande epifania da Coifa e de seu senhor, ao mesmo tempo, que foi o horror inesquecivelmente perturbador e perverso, às vítimas ou aos corrompidos menos afeiçoados a barbárie e a infâmia. Corresponde a área onde tem vários círculos desenhado, em amarelo, no detalhe do mapa desta atualização de página

Prisão da Coifa

Onde a coifa prendia os seus servos rebeldes, seus alimentos,enfim, tinham muita utiliade este lugar, fica ao seu encargo,narrador,maiores detalhes deste lugar. A sala próxima ao ponto marcado como 1, em branco, na área negra do mapa. Esta prisão não tem grades ou trancas, mas sim, tratas-se de um campo energético que impede quem dentro da prisão de cruzar a linha em negrito que circunda o lugar (Efeito de Forças 5 e Primórdio 3, mas que não causa dana, só impede que adormecidos tentem sair deste lugar)

Quartel General dos Corrompidos

A sala próxima ao 2, em branco, no mapa. Corresponde a uma central de controle da coifa, dos nefandis, com bolas de cristal negro, caldeirões da clarevidência, gralhas que trazem informações, vermes que dizem de novidades, enfim, uma infinidades de servos da Wyrm, que de uma forma ou de outra conectam-se com este lugar para terem compactuado com  os antigos planos da Coifa (vamos supor que os personagens achem um jeito de "parar" a Coifa).

Pátio de Treinamento dos Madiltos

Onde a Coifa treinava seus seguidores.O lugar conta com estrutura para pratica de artes marciais, treinamento de tiros, de esportes, enfim, um lugar para se treinar os servos da coifa.

Parque da Coifa

O que mais chamou atenção da Coifa foi este ponto (a área do texto em negro próximo ao número 4, no mapa), um dos nodos inteiramente wyrm-wyld de todo este labirinto, o parque da coifa, parece um bosque de árvores secas e queimadas, mas de fato, há uma vasta vida microbiológica no local. Umbrais, bactérias, vírus e fungos, visíveis a olho nu, povoam o lugar, eles se mostram em cores vivas e psicodélicas, podem conferir sorvo e a coifa os dava a seus servos porque tais coisas estão repletas de ressonância wyrm, o que sempre é muito apropriado à Coifa.




ilustração do veio quintessencial do parque da Coifa

Capela da Wyrm

Sinta a angústia no olhar da cria que perde o seu pulmão,
plenamente submisso ao golpe do lorde;nós somos aqueles que
 vivem na morte, ceifando a vida, acabando com a fé,

Eu fui criado no mais puro breu e frio do universo,
sou um grito esquecido, ecoado em todos os loucos e consumidos,
de mim vem a corrupção, desta capela vem nossa energia,
lovemos a Coifa, ao lorde e ao Mercúrio
- Rito da Difamação

Ao Narrador: Magos nefandis que meditem de 1 a 5 turno(s) nesta "capela", ganham de 1 a 5 pontos de quintessência e recuperam 1 ou 2 níveis de FV, além de curaram danos não agravados, Opção do Narrador.

Hereges

Esta parte, próxima a área marcada com o numeral 6, em branco no mapa, tendo o acesso impedido por uma resistente porta de ferro fundido. Aqui sim, deve ter prisioneiros e se trata de gente que a coifa já comeu um pedaço, como uma perna, uma mão, um órgão interno..., mas por ter achadoa carne tão saborosa, a Corruptora resolveu "guardar" o humano, para um outro momento, e isto, sem dúvida alguma, trouxe um grande sofrimento para a vítima. Nem só os devorados vivem nesta sala, eles tem a companhia de humanos saudáveis que a Coifa mantinha em "estoque", eles se alimentam de um verme muito nutritive e abundante nesta sala, um verme de sabor adocicado, chamado wyrnilus. A chave desta porta encontrava-se com Mercúrio e uma cópia com um sub-tenente de confiança da Coifa.


Sala da Adoração 

Onde acontecia a corrupção e o ritual de alimentação da coifa, os Investimentos, as orientações, os bastimos do abismo, etc e etc...

Canyon 27 

Uma grade área árida que não lembra em nada os pisos do labirinto, mas o horizonte ainda é feito com os blocos do lugar - um lugar misterioso...

Demais Lugares:

Detalhe mais áreas, ainda! Aproveite os espaços vagos no mapa, ou dê um upgrade em meu desenho e crie novos corredores e salas; o importante aqui é que seu grupo se divirta e que tenha tudo, exatamente tudo aquilo que deseja, em seu jogo, ao menos. Lembre-se, pode haver praticamente qualquer coisa neste labirinto, graças a força weaver wyrm do lugar e aos malucos super poderosos que tiveram acesso a este mesmo lugar.




Considerações Finais

e Terminando a História / Capítulo


     Bem, é isto, senhores, senhoras, jovem, internautas, amigos, esta é a Urna Cúbica de Platina, assim termina a intriga, desta encarnação de Xino e Mercúrio, Jupiter, Coifa, Oráculo e Joelson, vai terminar do jeito que você narrar e o seu grupo tiver jogado, lembre-se a sua narração deve ser fiel ao que os jogadores fizeram / disseram e  ao que aconteceu nos dados, além de detalhar das tentativas do cumprimento dos planos dos antagonistas, do realizar efeitos, e da aplicação de Paradoxo, etc...
   Se até agora, muito se ouviu, sobre Xino, Cabala Tambores, Júpiter, Mercúrio, discípulos de Xino, Oráculo, etc e etc, daqui para frente,vai se ouvir falar muito de 333, o lorde, além de Suul, o maldito lich, tecnoman, O'Brian, Chris East, entre outros.    
       Você como Narrador deve saber que sua Crônica irá mudar à partir deste ponto, e que esta nova fase do jogo é justamente para normalizar os ânimos de um jogo tão tenso, explosivo e tentador, como foi essa 1° parte, do jogo, para um clima mais elegante, jogado à partir de interações com os "interesses da sociedade", os objetos de poder & seus fascínios, os bastidores da sociedade, e as intrigas dos avatares e dos próprios personagens, que será o tom do jogo na próxima fase, digamos assim...Assim, só tenho a dizer:
Bons jogos, boa leitura e até mais.
Obrigado e visite-nos sempre.






Focos nos Personagens:

O Reino da Idade Média



EFEITO DE PARADOXO DE TEMPO: 15+ Sucessos
DURAÇÃO: 3 Meses, aproximadamente.
MODIFICADORES: Sem Uso de Tempo. +2 na dificuldade de Espírito e Correspondência. -2 no uso de Primórdio. -1 no uso de todas as mágikas permitidas e que já não sofram outros modificadores. Pessoas acreditam em Fadas, Lobisomens, Demônio e Vampiros. Tecnocratas não são permitidos.
HABILIDADES PROIBIDAS: Tecnologia, Ciência (Contemporânea, Moderna e pré-moderna). Medicina, Advocacia (Direito), Sobrevivência Urbana, Condução e Computador.
HABILIDADES RESTRITIVAS: +3 na dif. de armas de fogo, sem possibilidade de adquirir novas munições (exceto cria-las, mas isso afeta o Status Quo; Solidificissitude 2 ou 3: para padronizar o vazamento padrão, ou evitar efeitos de véu ou desvario, NOTE que deve-se evitar a todo o custo ganhar paradoxo em Efeitos de Paradoxo, isto aumentaria o efeito de Reino de Tempo).
ANTECEDENTES: Recursos, Fama, Contatos, Aliados e outros, já sofreram efeitos deste o começo do Labirinto da Coifa, e só terão seus efeitos normais a partir da Historia seguinte. Por hora, considere que estes antecedentes estão suspensos, por isto, possibilite outros, como personagens assumindo Reinos na Idade Média (Recursos e Influência), tendo uma rede de pessoas que lhe informam, mesmo sem conhecerem-no (Contatos), ou que ganhem a simpatia do povo (Aliados).
QUINTESSÊNCIA: Especial / Variável. De 15 a 20. De 1 a 5.
Analogia: A Europa entre 1450 e 1503. Porém com mais doenças, mais preconceito e um povo totalmente alienando, querendo agradar reis e igreja, mas que é facilmente sugestionável. Que vive com medo dos povos invasores e das forças do mal. Geralmente o Povo da época / reino segue qualquer um que mostrar que é poderoso. Dê uma olhada no Livro Vampiro: A Idade Das Trevas [Vampire: The Dark Ages] para saber mais do ambiente.


NOTA Previa:
[vide Vampiro: Idade das Trevas para maiores detalhes da época / reino]
CRUZADAS
A oitava cruzada, a Dispersão Resistida: no final dos 1491, a Igreja lança uma das suas últimas missões das cruzadas: a colonização do Oriente Médio a qualquer custo (essa situação de querer dominar e eles resistirem chegara ao fim em 1523, até lá a Igreja só tenta, o jogo não se chegará até o final desta cruzada). Mas mesmo assim, Magos podem participar destas cruzadas para ir ter com os muçulmanos, no Oriente Médio ou na África. Ocorre que essa Força Missão (333 homens, 320 cavalos, 2 dois bispos) tentará disciplinar o maior número de devotas de Alah, segundo informações oficiais. No caminho, eles encontram um navio carregado de duzentas garotas que foram capturadas, no mar Adriático, e que seriam vendidas como escravas em Veneza; o encontro se dá perto de Constantinopla  (Istambul, porém que chegava até o Iêmen), que negociações, trocas e batalhas pode haver nestes caminhos de navios... E jornadas?


Você já deve estar familiarizado com esta página, e com toda esta Crônica de RPG Mago(a): A Ascensão, mas vamos recapitular de todo modo como os personagens podem ter chego até aqui (e ver outra possibilidade, também):
·        Personagens são / foram da cabala de Xino. A antiga cabala de Xino, Tambores, fora rompida e uma sede de vingança se iniciou deste então, os personagens mesmo participando da outra cabala do mestre estavam vivendo do mesmo modo esta sede de acertar as contas, junto Xino, quando, se depararam com a Urna Cúbica; e depois, com Júpiter e o acesso ao labirinto da Coifa. Todavia, há outras facções, e nem só de Magos Oradores do Sonho pode ser esta História. Xino tinha muitos inimigos, o fatal foi Mercúrio. Houve alguma corrupção durante o jogo? Mercúrio venceu ou foi derrotado? Como se deu a influência de outras tradições e metodologias ou fracções? Tudo isto influi nesta parte do Jogo. O que veremos ao longo desta atualização é a sequência que foi jogada em jogo, mas outras coisas podem ser necessárias em seu jogo, ou não.
·        Como é a influência dos Adeptos da Virtualidade e da Tecnocracia em seu jogo? Alternativamente, você pode jogar a História da Autoctonia (vide postagem 95), no lugar deste Reino na Idade Média. Mas daí, ao contrário de valorizar a seita ao deus máquina, o 333 deverá ser o grande ícone do Reino Máquina. Neste caso, a entrada desta historia seria os Adeptos da virtualidade ou magos de tendências tecnocratas tendo sido capturados / condicionados pela tecnocracia, onde foram enviados de APOIO aos Agentes da Missão de Autocthonia; se algum Mago da cabala não tiver sido capturado, ele pode ir “sondando a nave Qui de La Machinae” (com uma bolha de viagem criada por Xino, por exemplo – e no reino máquina, o 333 dá um jeito de liberar acesso a estes Personagens não tecnocratas). E a saída da História Autoctonia seria a mesma do Reino na Idade média, um portal, que leva até perto de uma praia nos USA (de New York, por exemplo).
·        Confira XP normal ao termino desta História, de acordo com o desempenho de cada jogador. Sugerimos que a influência de Xino, Oráculo, Divilluz, Mercúrio, etc neste jogo não se dê tão forte, agora é hora dos personagens mostrarem a que vieram e de conhecer um pouco Tecnomam (se for o caso) e 333, com toda a certeza.
·        Dinheiro da época, sugestão: Ducado (de Veneza), ou Libras Tornesas. Paralelamente, pode-se usar as moedas de (segundo ordem de menos para maior valor): platina, cobre, bronze, prata e ouro. Diamantes e Joias preciosas.

Um Reinado na Idade Média.
Como sabemos um terrível Efeito do Paradoxo, acarretado por... Fez que com que a cabala... fosse parar neste lugar (Veneza, Barcelona).

[Esta Narração é muito pessoal. Como se deu a "passagem", como foi conquistada esta parte do jogo. O Reino se passa na Idade Média das Trevas, segundo Vampiro: A Idade das Trevas, "as pessoas da Idade Média não acreditam na liberdade, igualdade e fraternidade ou no individualismo. Eles não acreditam na ciência e no pensamento racional ou no poder da mente humana. Ao invés disto eles acreditam em diferenças sociais rígidas, o poder de uma elite e a organização da sociedade em grupos. (...) a "justiça" diz que toda uma comunidade deve ser punida pelos crimes de um de seus membros. (...) no lugar da ciência e do raciocínio, o mundo medieval tem a religião e a fé." E eu acrescentaria, aqui, neste nosso jogo, tem também uma crença nas forças místikas, feéricas, da natureza e dos espíritos, tão como seres das trevas ou da luz.]




AO NARRADOR (Maiores detalhes): Para fazer a Narração destas três ou quatro primeiras Sessões de Jogo, na época medieval dos Mundos das Trevas, não terá outro jeito: pesquise ou use o seu próprio conhecimento como Narrador. Os personagens também terão que pensar em análogos seus da Idade Média para não acabarem por adquirir mais paradoxo ainda. Mas seu trabalho como Narrador é um pouco mais complexo. Você terá que pesquisar mapas da época, rotas de mercadores, cidades que você e os personagens dos jogadores, quiserem interagir, etc e etc... Lembre-se, tudo isto é muito importante, é o que dá vida a crônica. Adapte conforme suas necessidades.
Os NPCs chaves serão dados a seguir, na verdade, são só uns três ou quatro, mas muito importantes. Por hora, faça:

SESSÕES DE JOGO (sugestão):

1.  uma Sessão de cara, com o conhecimento de vocês mesmos”, Narre a saída do Labirinto e a chegada até este Reino;
 Explore o cheiro do ar livre, as pessoas da época (hábitos e costumes); Fale dos animais, dos castelos, cidades,  e suas muralhas,
 Fale da vida no campo e mostre a eles em qual realidade eles estão agora.
2.   Depois da segunda sessão em diante, acrescente maiores detalhes e deixe os personagens interagirem com NPCs que caiba, de acordo com suas vontades. Deixe-os criarem um pouco de network, de poder e influência, se tudo der certo, faça um dos personagens Herdar Um Reino, em algum país pequeno, ao norte, na Europa - óbvio.

 Este reinado será muito importante, mas os personagens não podem ir primeiro lá, não sem antes resolver alguns dilemas nas cidades e nos feudos, dilemas comuns:


Da 3° a 6° Sessão de Jogo (Sugestão: Interatividades com o Reino da Idade Média – queimar paradoxo) –

·        Servir a Igreja: Nada mais “cool” (na época, claro) do que nobres e valentes forasteiros mostrarem sua fidelidade às Cruzadas da Igreja, ingressando na mais nova expedição para ... e depois, finalmente serem aceitos na comunidade, ops, Feudo, Reino, Estado, Colônia, etc; a Igreja era a detentora de poder, junto com o rei o dono da terra, na idade média; ou seja, ser monarca, ou do clero, na época significava status e poder.
·        Ajudar os Oprimidos: o sofrimento, a miséria, as perdas e a subsistência são muito comuns na idade média e alguns personagens podem demonstrar alguma empatia por alguns destes problemas que os NPCs da época podem estar enfrentando.
·        Se tornar um importante mercador, justiceiro, dono de estabelecimento, etc.: Outra forma de poder (não tão forte como os monarcas e religiosos), os mercadores, e donos de estabelecimento estão se tornando poderosos graças às viagens marítimas e as buscas por especiarias e novos “produtos” (lembre-se, escravidão era permitida em alguns lugares). Por outro lado, os justiceiros também detém um poder, um status sociais, e sempre, valiosos guerreiros, mesmo de crenças diversas, podem se verem convidados a integrarem algum grupo (seja este de grupos de religiosos, cavaleiros do rei, ou subversivos) em uma missão específica e geralmente, bem difícil, ou com risco de vida...
·        Resolver prévias da História de Rsavalaà: O lorde 333 acorda (surge na face da Terra) de 333 em 333 anos, e com isto, causa dor, sofrimento, pragas, pestes, e acarreta sequelas que podem acompanhar os Mortais, e os Despertos, por mais de dezenas de gerações – a sina do 333. Se quiser impregnar sua história com o tom sombrio da corte das sombras ao qual o 333 pertence, espalhe lendas de fadas malignas, que aparecem de 3 em três séculos, para causar grandes catástrofes, perdas inestimáveis ou atrasar o avanço da humanidade. Na verdade, o 333 não pode aparecer antes desta data estipulada, exceto se ele conseguir sair desta realidade...
·        Interagir com os outros seres do mundo das Trevas [especialmente ChangelingsWraith (umbróides) ou Garou – sobreDemônios, já teremos um “lorde inferior” logo a seguir, nesta história]: Para grupos que gostam de misturar os universos do Mundo das Trevas, no Capítulo sobre antagonistas, no livro de Vampiro: A Idade das Trevas há uma variedade de informações curtas sobre estes seres, o resto, como sempre, fica ao seu critério e à vontade de seu grupo de jogo.
·        Outros (opção do Narrador): Neste caso, você escolhe como se dará as sessões Antes do Reino da Idade Média, em si.

Bem, assim, faça o jogo na Idade média, vale tudo: navios, caravanas de cavalos e carruagens, centros comerciais da época (lembre-se, tudo análogo ao Mundo das Trevas Medieval), pessoas doentes, endividadas, pais que apostam filhas em jogos de baralho ou dados, feudos corrompidos, seres das trevas que manipulam a vida de aldeias inteiras, etc e etc. Fiquem a vontade, narradores e jogadores.

Da 7° até a 10 (ou 11°...) sessão de jogo:  Um Reinado na Idade Média (aquele mesmo que um dos personagens pode herdar).

Pode ainda, haver uma sessão especial para cada jogador, nesta fase do jogo, que nada mais é senão uma Busca, uma Procura, uma Epifania.


MAGO: A ASCENSÃO 2° Edição (LIVROS DO EDSON) – A URNA Cúbica de PLATINA

REINO PARADOXAL – A IDADE MÉDIA DAS TREVAS
CAMINHOS DA ASCENSÃO (aumento de Arete e consolidação das Esferas pagas com Xp)

Sessão de jogo base da PROCURA dos jogadores da Urna Cúbica de PARTE I

JOGADORESGandolff, Rajá e M&M – que se encontravam na Alemanha (em um suposto castelo deVlap Tepes – o conde Dráculo, rumores). Por ocasião, o castelo era próximo, ou melhor, era rota, caminho para se chegar a Retlhov – O Reinado na Idade Média;
           X-Niban estava a caminho (bem próximo) à antiga Constantinopla;
           Arcanjo Querubim também acompanhava X-Niban, mas em outra embarcação.

PARTE I: Conheça o Teu Avatar (depois de todo este tempo, finalmente os personagens sem a Vantagem Avatar podem começar a interagir de modo “livre” com seus lados místicos). A Procura, A Busca, O Caminho, o Descobri do Eu Mìstiko vale para todos os personagens, tanto para quem tem Avatar quanto quem não tem, no caso, personagens com níveis em Avatartem uma experiência mais nítida e clara em sua Busca. A Procura deve se dar de forma individual, uma “história” para cada jogador:
·        Se bem sucedido: avança em areté, compra Esferas e também aqui, conseguirá sair deste Reino sem sequelas graves.
·        Se falhar na Busca: perde um Nível de Aretè (falha crítica), ou não o sobe de nívelmágiko (falha normal) ou pode assumir uma perturbação ou um Defeito / Fraqueza (sucesso parcial).
No jogo que sugerimos, usamos o seguinte sistema: O Personagem tem pontos de XP ou então tem sucessos acumulados em Leitura (Pesquisa...), Experimentos (Ofícios, Tecnologia, Reparos, etc) ou Ponderações Profundas (Meditação, Enigmas, etc) para “comprar a esfera”. Se a resposta for sim, tudo bem. Mas ainda falta responder outra pergunta: o personagem tem (teve) acesso a uma biblioteca mágika, computador ternário com conhecimento de Esferas, um Mentor, Avatar ou Poderoso Espírito que poderia lhe ensinar este nível em Esferas? Se a resposta for sim, ou dois sim, permita que o jogador compre o tal nível em esfera, ele pode usar, mas ele só vai consolidar, ou seja, só irá integrar este nível como seu quando enfrentar a sua próxima busca e obtiver sucesso. Se falhar terá pago XP, gasto tempo de estudo e estado em aulas com seu Mentor, e não mais terá acesso a este nível de Esfera. São coisas da mágika, esperamos sinceramente que entendam nosso sistema de lidar com a evolução do Eu Místiko do personagem. Trata-se de um mix de pontos de XP ou sucessos nos Testes mencionados; um tempo gasto estudando, praticando, etc; mais a orientação de um mentor, ou realizar o processo de aprendizado suando livros mágicos e outras fontes de informação mística; e por fim, se consolida tudo isto, com um majestoso sucesso em uma Busca, se falhar todo o empenho é perdido, ao menos até que se torne acessível - até uma futura Busca, que termine em êxito.

Isto funciona com Esferas, com Areté pode funcionar ou não (funcionam até o nível 5, depois deste ponto, as Buscas se tornaram mais refinadas, vamos explicar isto ao seu tempo).
Por hora, vamos mostrar a Busca dos personagens que estiveram em jogo Na Idade Média:

Peça aos Jogadores que descrevam uma entre cena onde eles estiverem neste momento, o momento oportuno em que o Avatar se manifestará. Depois que o personagem fizer a sua cena, leia o trecho correspondente e tenha sempre em mente, o caminho que o personagem tinha no começo do jogo e quais posturas ele tomou ao longo da História, a recomendação é que a Busca se dê de modo individual; porém, isto não foi respeitado em sessão de jogo, e inclusive, os personagens dos jogadores(e os jogadores) zombavam uns dos Avatares dos outros, já lhes aviso.


X-NIBAN: Depois de mais um cansativo dia negociando e enviando iguarias do Oriente para a Europa é hora de se banhar, comer a ceia e depois, dormir, claro. E então, já depois de adormecido é hora de finalmente sonhar:
Você se encontra agora, em um laboratório de informática. Muitos computadores supermáquinas capazes de parar o Mundo de 2009 (2017 = ano atual + dois)em sete segundos. Você se sente muito emocionado, quando, de súbito, começa a tocar uma música que você aprecia e que há muito tempo não a ouve. Ela toca em um falante master surround, é um som bem pesado do System Of Down – Hypnosis (hypntose). Nesse momento de boas lembranças, um rosto virtual, muito parecido com o seu surge no maior dos monitores e te diz:
Como você gosta do futuro, X-niban? Sou sua placa mãe principal e te desejo saber por que abriu mão do tempo da informática, e se contenta em ser mercador desta era? Qual é o seu caminho preferido? Também quero saber mais...
PS: Depois deste sonho X-niban ainda permanecerá dormindo, pois no jogo original, este personagem ainda encontra Suul, em sonho. Da outra nau, Arcanjo Querubim pode ver que um estranho vulto se aproxima do quarto de X-Niban... Os demais personagens podem voltar asatividades de seus personagens depois desta parte da História.


Quidam RAJÁDe tanto ficar imóvel na cama gelada e dura, seu corpo ferido e maltratado pelos outros não aguenta e adormece.
Na sua frente, há a figura de um pajé desconjuntado: todo inchado (aparenta estar escoriado) e repleto de penas e plumas, penas e colares, além de tambores e urnas! Ele te diz:
Vinde que já é chegada a hora da Glória. Chega de aprender, agora você deve lecionar. Tempo não tem, é verdade, mas sua chance não terminará aqui, jamais como um imóvel e fraco nesta cama insignificante; POIS A MAGIA não se limita A UMA Mísera Cama Fria e desgostosa (isto ainda fazia alusão a que Rajá não tomou conhecimento dos mistérios da Teia da Fé do Labirinto, A Cama e os enigmas de Lorde Hund & seu atual estado). É ainda um grande Mago mesmo entrevado a estes lençóis e travesseiros. Vê-me pintado de índio e repleto de ornamentos místicos, pois assim exige a minha tradição, que é a sua também, não é mesmo? Acaso, gostaria de responder algumas dúvidas minhas sobre a sua tradição mágika, nobre Mago?


GANDOLFF: Então você chegou a sua biblioteca, logo ao entrar, você foi analisar um livromágiko presente em sua coleção. Você abre em uma página em branco... e quando, de súbito, as palavras são traçadas em linhas retas e se lê:
“Seco e ardido, era assim que queria. A minha essência deriva do infinito, porém, fora obrigado a tomardes sorvo toda mais que não te aguentes mais a própria vontade: do que fale um vício infinito?”
Diz-me lá, se o sabe.
Minha existência sempre houve e assim sempre será, mas tua maldade é amarga e desnecessária: do que vale um mal que nunca se acaba e que ninguém com ele aprendem nada?
Gandolff, meu poder é teu poder, mas você o utiliza para viajar no Tempo, ferir as pessoas, matar outras inocentes, dominar e torturar os inimigos; e quais são os seus motivos? Você apenas quiser ser Rei, pois bem, então não te esqueça de como um bom rei deve reinar. Caso ache que estejas preparado para um teste, vire a página; acaso aches tu que és bom demais para ser avaliado por um livro, feche-o e vás-te embora!

NOTA AO NARRADORGaldoff é o único que pode optar por enfrentar o teste agora ou não, os demais jogadores, devem ter a Full Scene sobre esta parte da história; ou seja, vão fazer a cena com a Avatar os perguntando, e eles respondendo e interagindo (interpretação e dados, se necessário, mas melhor não rolá-losexceções podem ocorrer), por fim, com oAvatar e a cena.


M&M (Mordek Maltonperto da Floresta Densa, sozinho): Você ouve uns gritos de “Socorro!”, e os persegue. Você vai se enfiando cada vez mais nesta floresta escura e úmida, quando, por fim, você vê um cavalo branco, correndo, veloz, de tal modo, como se nem houvesse este emaranhado de árvores, na densa mata.
     Você começa a correr atrás deste bicho, deste misterioso cavalo, porque o grito de socorro si diretamente da boca do cavalo. Depois de tropeçar umas duas ou três vezes, você finalmente encontra o dito cavalo perto de um grande rio, ainda não congelado. Ele bebe água, relincha, olha pra você, esguicha água e depois fala:
     _  Socorro, queria matar a minha sede e queria que alguém visse isto. Olá, Mordek. Por acaso, você não quer refrescar a sua cara?
Eu sou um cavalo encantado, uma quimera, um avatar, um bicho que nem existe no mundo das pessoas normais, mas que posso falar e virar gente, outro bicho qualquer, ou algo que você nem saiba o que é. Eu sou aquele que acredita na magia, capaz de tudo realizar, eu acredito em tudo da magia; e você, por acaso você acredita na magia?
Então... Mas deixa eu te perguntar umas coisinhas sobre a magika....


ARCANJO QUERUBIM (foi o único que jogou o labirinto sem a presença dos outros personagens, ou melhor, depois que o grupo de jogo já tinha resolvido alguns dos enigmas do Labirinto): E como se fosse num estalar de dedos, o labirinto se escurece e você se encontra, agora, rodeado da mais pura treva: uma escuridão infinita, num breu total. Aos poucos, os seus olhos vão se acostumando à escuridão e pequenos, e minúsculos, pontos de luzes vão se formando e se movendo. Depois de um movimento que te deixou tonto, surge a figura do rosto de Mikael arcanjo, que aparece e desaparece formando objetos mistos e incoerentes que se misturam com o rosto e outras fisionomias, também mutantes, que mais ainda se alteram. Você se acostuma com tudo isto e ate consegue estabelecer uma ligação telepática com ele:
   _ Arcanjo Querubim, vejo que tem muitos dons e isso é bom. Basta apenas saber para quem se deve apontar sua espada ou quando deve ostentar o seu escudo; saiba que sua boca é mais perigosa do que um caça-avião e sua inteligência capaz de vencer demônios, mas eu quero ouvir de sua própria boca, agora me diga...



PARTE II PERGUNTAS DOS AVATARES:

Recapitulando: Todos os jogadores devem ter a visita de seus avatares e logo em seguida responder de modo correto as perguntas. Exceção disto são personagens com alto nível emAvatar (3+), como o Gandolff do jogo original, nestes casos, eles podem escolher quandofazerem o teste (isto é, responder as perguntas). Se o avatar (ou seja, você, Narrador, baseado nas respostas que o personagem deu sobre o  caminho dele) considerar as respostas adequadas, o Mago segue no caminho; se alguma distorção do Caminho for observada o mago deve estagnar ou mesmo regredir em seu Caminho. As perguntas são (as em vermelho são as cruciais, mas sugeris que todas sejam feitas e respondidas, não responder é considerado um erro):
·        Por que vocês pagam um preço tão alto por suas mágikas?
·        Por que vocês quase nunca conversam comigo ou pedem minhas orientações? Por que acreditar que só velhos e obsoletos dogmas tem vez? Eu posso ser muito importante no seu caminho através do mundo da magia.
·        Você não se sente desiludido em relação à mágika? Por acaso, de onde você acha que isto vem? Sim, pois, a Mágika é muito ilimitada para ser considerada cansativa; agora você sim, é ou pode ser limitada a sua mágika.
·        Do que adiantam grandes poderes sem grandes responsabilidades?
·        Que Caminho quer seguir? O do Labirinto (do Suul)? O da tecnocracia? O das tradições? O da sua tradição? Quer se corromper? Já está corrompido? Quer enlouquecer? Ou quer ascender?
·        Aonde você ache que a sua mágika vai te levar?
·        Como sair desta? Como deixar este Reino (ou Labirinto, caso de Querubim), ainda mais sem a ajuda de seus velhos e bons mentores e Aliados espirituais (ou familiares, ou outros)?
·        É mais importante o poder ou a sabedoria?
·        Eu posso limitar sua mágika e negar os seus poderes; mas, e você, em qual nível você pensa que pode me afetar? Saiba, jovem e inexperiente mago, mesmo que você venha a falecer neste reino, eu, espírito de magia existente e experiente, vou continuar a ser o que sou; e você talvez, como pode estar a não enfrentar seu Caminho de modo certo, talvez, nem mais retorne a Terra como um Mago, na próxima vida; ou apenas, tenha uma vida como um mero ser humano mortal, no reino além... Agora, Quem você acha que pode afetar mais o outro com suas crises de poder?

Conclusões: O Correto seria acertar todas as perguntas para Consolidar as Esferas Compradas e ter acesso a novos níveis em Aretè. Todavia, Narradores generosos, podem permitir que mais acertos, nas perguntas (do contrário de mais erros, claro) indicam que o personagem Passou no Teste, mas bem, assim não deveria o ser, não sem sequelas... Todavia, pondere um pouco a questão do Mago e do Avatar e entenda que um depende do outro, como uma via de mãe dupla.

Obviamente, muito pouco desta busca servirá ao seu jogo, porque ela deve ser elaborada na medida de cada personagem e seu estilo de magia. Tome este jogo da Crônica, esta busca, apenas como um modelo exemplificativo. Uma ilustração do que entendemos ser a Ascensão, o Caminho, Epifanias e Avatar, não necessariamente nesta ordem. Vamos mostrar, no futuro, mais destas Buscas e seus desfechos.

Post Scriptum: O personagem que mais contribuiu para este Paradoxo, ou os dois personagens que empataram em pontos de paradoxo no Labirinto; enfim, estes personagens ainda tem o paradoxo individual dele(s) de tempo; uma prisão mental, que durará de 1 a 2 meses depois, quando eles voltarem para a terra – isto é opcional: só para coincidir a Urna Cúbica de Platina, com o que foi estipulado no Jogo de Mago: A Ascensão.


O Vilarejo de Gandollf – Retlhov
(MAPAS: Usamos mapas históricos na época, lembro-me que peguei alguma coisa do Livro Toda a História – História Geral e História do Brasil c/ atlas Histórico de José Jobson de A. Arruda e Nelson Piletti, editora Ática, São Paulo: 1998, 8° Edição)



NARRADOR: Há basicamente, duas opções de jogo neste Reinado Específico dentro do Reino da Idade das Trevas:
A  1° é seguir o meu enredo e permitir que agora, a sua trupe, sua cabala de jogo (se fosse bruxaria seria Coven...) ; que tenham saído do Labirinto, direto para Idade das Trevas, mas nesta, haverá a influência (lendas, contos, canções) daqueles já passados por este Reino, ou seja, a lenda de Gandollf, Rajá, X-NibanM&M e os outros. Assim, a população lembrará que Forasteiros, vieram tomar o Reino de Retlhov, chegaram a confrontar o 333, mas acabaram por não conseguir vencê-lo (na verdade ambos sumiram, mas NAQUELA OCASIÃO: curiosamente, o povo lembrará que foi há 333 anos, mas de fato, tinha sido em 1492, pergunta: neste Reino o tempo começa sempre em 1492?). E quem passa uma vez vira passado; e quem vem uma vez vira presente?
A 2° opção consiste em que não houve Gandollf, Nem Rajá, nem nada, só a destruição da lenda do 333 e a promessa de que ele irá “acordar” nos próximos dias. Assim, sua trupe, seria, neste caso, a 1° “galera” de fora  e estranha que irá se encontrar com o Lorde de Retlhov.

Além do mais, os personagens podem chegar neste Reino como Rei – herdeiro ou conquistador – e / ou amigos do Rei (recomendado), ou ainda, como simples viajantes que de modo aleatório, na estrada, tomam conhecimento de um personagem chave em toda esta crônica (menos sugerido, porém também funcional).
          Seria interessante que os personagens tivessem seu encontro com AVATAR (lembrem-se da 1° conversa sobre o caminho, foi na primeira sessão de jogo, no prelúdio; depois disto, havia momentos de Buscas espalhado pelo jogo, como na tribo dos índios, como o Sonho dos Sprites, como a Corrupção da Coifa – neste último caso em sentido de Queda e não de Ascensão), depois do começo no Jogo, coletivamente, neste momento deve se dar o encontro com o Avatar - obrigatoriamente; uma vez que agora, a Procura será para todos os personagens e sem eles terem que estar em uma cena específica para que isto se realize; Ou seja, os avatares deles vêm para tirar satisfação dos porquês deste Reino Paradoxal de Tempo (vide exemplo de meu jogo, acima), provavelmente, antes do encontro com o 333. Aliás, os personagens devem, impreterivelmente, encontraram com seus avatares  antes do encontro com o 333.

É sabido que um Mago, chamado Gandollf, um corrompido pela Coifa e pela Hubris, arrumou um Reino, que fica no caminho da subida do castelo do Conde Drácula, na Alemanha, e o último monastério (mosteiro, lugar onde vivem os monges) antes dos Reinos Congelados (Esquimós). O reino é conhecido como Retlhov pelos camponeses e pessoas mais antigas; todavia, alguns o Chamam de Gandollf-lândia, em referência a um estranho grupo de magos que apareceu, uma vez, neste reino.
Além do Reino / Vilarejo ficar entre a Alemanha e os Reinos Gelados, há, ao redor dele, a Floresta Densa, onde nela habita o terror.
A vila tem um clima de simplicidade, servilismo, antipatia, tolice (obtusados e ignorantes) e nada mais senão misticismo cego. O chefe da vila é Haiikon, e sua esposa que não pode ter filhos (estéreis eram mal tratadas, na época), é a Sofiie.
A vila produz cortes pecuários (de suínos e outros animais) além da atividade provinda de alguns cerais e frutas. Na vila há ainda um famoso curtume e abatedouro, mais outras cinco fazendas, salão (saloon), estalagem, aldeia, 106 casas, uma capela (todos ortodoxos cristãos místicos) e muita simbiose de ideias – tudo importa a todos, fez pra um deles, fez para todos.

DRAMAS DA CIDADELA: Adelaide (filha do viúvo Chelphan – um bom partido à solta, na cidade) está trancafiada no porão na igreja porque seu ex-noivoHilliarian, foi obrigado a crer que ela foi morta, uma vez que o pai dela se recusou a entregar a filha ao seu prometido. Chelphan e Stupien, o clérigo local, fazendo isto, querem que Hilliarian, se envergonhe, por pensar que a Adelaide fugiu dele a ter que se casar com ele, e com isto, mude de província ou quem sabe de nação... Adelaide é de família tradicional e rica, Hilliarian é de origem meio humano meio fada e por isto, todos desconfiam que mais cedo ou mais tarde, ele vá se transformar em alguma coisa estranha ou algo assim...
O drama de Adelaide é da cidade, os ortodoxos são contra seres encantados e coisas diferentes, ou seja, há muito racismo e preconceito; e mais, segundo dizem, há muita corrupção entre a alta sociedade poderosa e o alto escalão religioso deste Reino – quem sabe agora com o novo Rei as coisas não melhorem...
Habitantes: de 1289 a 3798, ao todo. Mais 333, Helena, TchieloMarkonChelphanStupien, Adelaide, Hilliarian e outros NPCs chaves. Antes de prosseguirmos, vamos ver que lugares são estes que falamos (Outros Lugares – brevíssima explicação):

O CASTELO DE CONDE DRÁCULA: O castelo de Drácula na Alemanha é apenas para dar um que de terror adicional, o Vampiro nem mesmo estava lá, mas tinha alguns outros, para os personagens se divertirem... Esta parte é totalmente opcional e só a pus no jogo original porque alguns jogadores queriam “enfrentar” o conde Drácula.
Trate esta parte como o grupo preferir.

 O MONASTÉRIO:  Eu usei a Dragão Brasil, o conteúdo sobre Um Monastério (na verdade, era uma aventura solo baseada emArcannum; esperem, deixem-me achar a revista, é melhor, só um momento) ... bem,
Certo, O Monastério que eu usei foi inspirado no “O segredo do Mosteiro”, de Marcelo Del Debbio, baseado no universo de Arkanunna Dragão Brasil 15 (se não me engano, achei a revista, mas a capa se perdeu, pode?). Para resumir, é um mosteiro em que os monges foram corrompidos pelo diabo, o próprio monsenhor Maikon [nome original Malcolm] é um Demônio de Pequeno Poder (nesta crônica) – que serve ao 333 e tem ligação com Chelphan and Stupien.
Para quem não tem a revista, farei uma breve resumo: por algum motivo os personagens visitam o monastério, seja por problemas na viagem, ou porque vieram se tornar monges. O lugar é muito formal, mas tem uma aura estranha, não condizente com um lugar sacro. Quando cai a noite e o personagem tem vontade de beber água ou de ir ao banheiro, é possível explorar um pouco o lugar, achar livros satânicos na biblioteca, ver estranhas ilustrações em alguns quartos entreabertos e sussurros de dor, em corredores escuros; com coragem, pode-se explorar Maikon e descobrir que a deus que ele louva é como ele, um ser das trevas.

OS REINOS GELADOS: Muitos creem que só há a morte, mais ao norte. Mas não, há um povoado além das terras geladas mais conhecidas pela Europa no século XV. No jogo original, jogado em mesa, não chegou a se visitar esta região.
Estes povos podem ter resistência ao frio e técnicas de construção com blocos de gelo ou outros materiais.
Narradores tem a palavra final sobre este lugar. Deve misturar trechos da Idade das Trevas, e muita analogia aos dias de hoje, das lendas do inverno vindouro das fadas (changelings).

A FLORESTA DENSA:  Dentro dela, habita uma Besta Mítica, semelhante ao Suul, o Maldito Lich. Na mata, habita o 333, um demônio terrível que desperta de 333 em 333 anos, para alimentar-se durante 6 dias. Rsavalaá, o demônio,  veem aniquilar toda a vida que ele encontrar pela frente, deixando talvez, apenas, Adelaide e Hilliarian em ‘paz’. E ora, por quê? Porque não existe sofrimento maior no mundo do que amar e viver afastado desse amor.
      O 333 vai acordar em 4 dias desde quando os personagens chegarem neste Reino, ou em 67 dias desde que os personagens chegarem a este Reino Paradoxal (use o tempo menor, na dúvida). Há muitos outros perigos nesta mata, como garou perigosos, seres estranhos e caminhos sem saída.

A Aldeia:  Há muitas aldeias, a principal é a que fica perto do Grande Castelo do Reino, sempre é assim, não? Bem, detalhes geológicos e geográficos à parte, na aldeia, sempre acontece algum bas-fond, sempre alguém procura alguém, ou então,
Um camponês deverá morrer porque ele deve impostos, prendas da terra; enfim, isto nada mais é do que a maldade que há no reino, maldade esta que parece não haver limites: o caos impera todo dia. O frio se intensifica e o alimento, se perde no campo. O vento do sul traz novas doenças e o Sol, já não afasta mais as impurezas da vida turva.

O Castelo e o Vilarejo: O ponto mais civilizado, pra época, em todo este Reino caótico: Retlhov. O castelo está aguardando seu verdadeiro rei, desde que Gandollf – Rajá e os outros sumiram, ou aguardando seu rei desde que o irmão sucessor  fora além dos reinos gelados, e o antigo rei, morreu. Um tio do rei assumiu o poder e dividiu o reino em várias partes, onde cada raça não deve se misturar com a outra. Sim, o reino se tornou contra a miscigenação.
Nunca se esqueçam, Narradores, se vocês contam esta História, ela também será parte de vocês; e nunca se esqueçam, personagens, de interagirem do melhor modo na crônica; e a vocês, jogadores, sempre há tempo de seu personagem realizar aquilo que você deseja, só não pretendam estragar todo o jogo por causa disto.

Outro detalhe importante: Nunca se esqueça dos porquês que trouxeram os personagens até este ponto da crônica; e mais, os personagem que mais agregaram valor ao Paradoxo que trouxe a este Reino, quando voltarem a Terra, terão de ficar mais 2 a 3 meses em coma; para vivenciarem o paradoxo deles apenas, em outro Reino na Umbra – veja mais a frente,  neste mesmo blog.

PERSONAGENS CHAVE:


333, Besta-Mítica

Lorde Inferior da Corte Sombria

Natureza: Caçador de Emoções
Conceito: Profissional
Comportamento: Sobrevivente
Casa: Malfeitor
SemblanteMummu
Nome VerdadeiroRsavalaá Amalquida
Atributos
FORÇA (Furiosa): °°°°°
MANIPULAÇÃO (Persuasão): °°°°
PERCEPÇÃO (Atenção): °°°°
DESTREZA (Coordenada): °°°°
CARISMA: °°°
INTELIGÊNCIA: °°
VIGOR (Robusto): °°°°°
APARÊNCIA: °
RACIOCÍNIO (Intuitivo): °°°°
Habilidades
Prontidão (Visão): °°°°°
Intuição: °
Instrução (Cosmologia): °°°°
Esportes: °°
Lábia (Golpes): °°°°°
Investigação: °°°
Presciência (Magis):  °°°°
Empatia com Animais: °°
Ocultismo (Fadas): °°°°
Briga:  °°
Ofícios: °
Política: °°°
Esquiva (Saltos): °°°°
Armas Brancas: °°°
Religião: °°
Empatia: °
Furtividade: °
Pesquisas: °°°
Intimidação: °
Tecnologia: °
Ciência (Materiais): °°°°
VANTAGENS
ANTECEDENTES
DOUTRINAS
VIRTUDES
Celebridade: °°
Forja (*): °°°°
Consciência:°°
Influência: °°°
Caminhos: °°°
Convicção: °°°
Legado: °°
Fundamento: °°
Coragem: °°°°°
Seguidores: °°°°
Humanidade: °°°


Fama: °°
Título: °°° (Barão)

FORMA APOCALÍPTICA
Vitalidade
Mestre Artesão
°  °  °  °  °  °  °  °  °  °
OK []
Aumento de tamanho
[] [] [] [] [] [] [] [] [] []
Escoriado []
Voz Retumbante
Tormento
Machucado  - 1 []
Imune ao Fogo
°  °  °  °  °  °  °  °  °
Ferido - 1[]
Lâminas
[] [] []  [] [] [] [] [] []
Ferido Gravemente -2 []
Apêndices Adicionais
            
Espancado -2 []
Campo Magnético
Força de Vontade
Aleijado -5 []

°  °  °  °  °  °  °  °
Incapacitado []

[] [] [] [] [] [] [] []
Morto []
     Esta é a última atualização da ficha completa do 333, não a veremos na íntegra, por hora, mas, vamos vê-la de modo diluído ao longo da continuidade das postagens nesta página, desta crônica A Urna Cúbica de Platina. A 1° vez que o usei, utilizei-me de uma ficha umbral (livro de Mago), que irei postar em breve, esta versão aqui só veio depois de 2010, quando adquiri o livro de Demônio, mas, calma, temos um tempo antes de ele despertar... Este personagem aparece em Mago: A Ascensão 2° Edição, na página 281, com o nome de Lorde Visconde Talos Perdix. A História começa igual, Perdix é Sobrinho de Dédalus, o mentor de Divilluz, mas Talos Perdix teve seu corpo roubado por um Elohin caído que estava na Terra naquela ocasião. O Lorde conseguiu resolver vários problemas muito avançados para a época e Dédalus percebeu que algo estava errado: o sobrinho havia se tornado um demônio. Dédalus o matou, uma vez que o lorde não apresentou resistência, mas isso não tirou o tormento daquele que um dia fora o seu sobrinho preferido. TalosPerdix foi hospedeiro mortal, Rsavalaá é o nome do celestino que decaiu, ou seja, a alma do demônio e 333 e o nome que a entidade deu si mesma, o fruto desta fusão improvável. 333 é umMummu clássico: “são os anjos da forja que aprecem como gigantes de ferro negro da terra, suas formas musculosas se iluminam com veios de magna incandescente e seus olhos brilham como discos de bronze polido. Suas vozes são graves e retumbantes, como rugido de uma fornalha. Estes anjos aguentam extremos de temperatura e de pressão. São capazes de manipular brasas quentes como os mortais brincam com gelo.” ( definição, entre aspas, De Demônio: a Queda, pag 192) Ainda (mesmo livro pag 102) “Malfeitores” Tão logo escapam do inferno, os Malfeitores geralmente são atraídos por almas tão feridas emocionalmente quanto eles próprios.
    Chamam-me de Talos PerdixLovitar, 333, Lorde Inferior, Senhor da Corte Sombria, o Lorde (de milorde, a forma correta de tratamento para um barão como eu), e o “bicho da floresta densa”, mas quem sabe o que sou e o que fui; ou o que eu ainda posso ser, dúvida? Você não sabe o que eu poderia ter sido, mas eu vou ser ainda, de um jeito ou de outro. Pois, depois de tudo o que eu passei se não conseguiram me derrotar, e me enterrar de uma vez por todas na História, não vai ser agora que eu vou deixar de me vingar.

 



HELENA, Pessoa de alto nível ético e de amizade na Idade Média

... ! ... , ... e __.

Natureza: Valiosa
Essência: Infinda
Comportamento: Excêntrico
Mentor: -
Tradição: -
Cabala: -
Atributos
FORÇA: °°°
MANIPULAÇÃO: °°
PERCEPÇÃO: °°°
DESTREZA: °°
CARISMA: °°
INTELIGÊNCIA (Análise): °°°°
VIGOR: °°°
APARÊNCIA: °°
RACIOCÍNIO: °°°
Habilidades
Consciência: °°°
Armas Brancas: °°
Cultura (Idade das Trevas): °°°
Esquiva: °°
Meditação: °°°
Enigmas (Insights): °°°°
Instrução:  °
Furtividade: °
Investigação: °
Interpretação:  °
Sobrevivência: °°
Linguística: °°°
Lábia: °
Ocultismo: °°°
ESFERAS
Forças: °°°
Mente: °°
Primórdio: °°
Vida: °°
Tempo (Viagens): °°°°°°
ANTECEDENTES
ARETE
Vitalidade : 7 Níveis
Sonho: °°
° ° ° ° ° °
Avatar°°°°°°
FORÇA DE VONTADE
Quintessência: 15
Arcano: °°°°
°  °  °  °  °  °  °
Paradoxo: 0
Recursos: °°°
[] [] [] [] [] [] []

Ninguém pode saber que eu faço magias, não iriam me aceitar, JAMAIS. E eu só tenho esta vida, neste mundo...
Ela é uma jovem virgem que é caçado por Maikon, que quer comer o coração dela. Ela é bondosa, pura e tem uns poderes místikos muito especiais:
 É ela quem vai abrir o portal para os personagens voltarem e o dilema será ela vai ou não com eles...
Claro, Helena não se acostumará no século XXI e provavelmente morrerá de modo terrível.
Revele os poderes de Helenas aos poucos, quando os personagens estiverem perdidos, ela de um modo ou outro, os salvará.
Helena não é abrangida pelas restrições do Paradoxo, nenhuma delas.
Armas: Adagas e lanças.
Em que posso lhes servir?



Maikon, Dono de Mosteiro, Servo do 333 e demonho (Demônio).
Força de Vontade: 8
Fúria: 6
Gnose: 6
Poder: 29
Encantos: Materializar-se (21 Pontos), Aparecer, Solidificar Realidade, Possessão, Raio de Chamas, Tronco, Conversa Mental, Mudar de Forma (5 pontos), Influenciar para o Mal, e, Refazer Em Distante (com zero de custo).
Natureza: Esperto
Comportamento:  Juiz das Trevas

Características Materializado:
Força: 3, Destreza: 2, Vigor: 3.
Gnose substitui Atributos Mentais e Sociais.
Habilidades: Prontidão 1, Consciência 4, Briga / Esquiva: 3, Instrução 2,  Intuição 3, Intimidação 4, Furtividade 5, Cosmologia 3 e Erudição 6.
Antecedentes: Influência 4
Poderes: Cura (até 3 níveis por turno), Fortitude (°°), Daimoinon (°°°), Imunidade ao Fogo, Esquecimento, Lavagem Cerebral e Tele Porte Imediato.
Níveis de Poder (aretè): 4
Quintessência: 10
Paradoxo: 2
Níveis de Vitalidade Materializado: 9 [OK (x3) | -1 (x2) | -2 (x2) | -5 (x2) | Dissipado]

Detalhes dos Encantos:
TroncoMaikon pode ferir um aliado seu. Para tal ele joga sua Gnose para ferir / acertar, necessita-se de 4 sucessos mínimos com uma dificuldade (dif) de 6. Depois de bem sucedido joga a Força de Vontade (FV), para causar dano, dif 6, a vítima pode tentar absorver. O custo é de Zero pontos de poder.
Influenciar para o Mal: o demônio pode alterar gradativamente o jeito de um Mago; custa três pontos de poder por turno de ação ou 3 pontos de poder por cena tranquila e bem planejada.
Conversa Mental: permite falar com alguém inteligente e falante (em tese – com capacidade para tal, mesmo que deficiente), em qualquer estado mental que a pessoa se encontrar. Custa três pontos de poder por uma conversa simples, de aproximadamente cinco minutos.


NARRADOR: É muito importante que você dê uma olhada principalmente no capitulo 9: Antagonistas, do livro de Vampiro: A Idade das Trevas , porque lá vai ter uma visão geral do cenário que se encontra na Idade Média das Trevas; inclusive, uma página com maiores detalhes sobre a guerra da ascensão da época – bem, apesar de crermos que neste jogo / crônica, A Urna Cúbica de Platina, a guerra da ascensão não se desenvolva nos dias pregressos, mas sim nos vindouros. No jogo original, como já foi dito, não foi usada esta referência bibliográfica do RPG Vampiro, porque não o tínhamos, mas se tiver, vai fazer toda a diferença positiva para o jogo, hoje o sabemos. Como deve ter ficado claro acima, é a Helena quem abrirá o portal do tempo de volta à época dos personagens. Não deixe isso muito claro. O 333 deve ter despertado quando Helena abrir o portal. Helena pode ir ou não para a época dos personagens, se for, ela terá sérios problemas por causa das diferenças mentais gritantes da idade média para a época de pós 2010. O melhor é deixar Helena na Idade média, junto com os outros, só o 333 mesmo, este sim, ele irá seguir no jogo – uma vez que ele achou seus Magos dos egos de ouro, nos abusos das vaidades da magia, a hubris.
Se algum outro personagem entrou no jogo depois dos personagens discípulos do Xino terem entrado no Labirinto Wyrm Weaver, provavelmente, estes personagens que entraram no jogo depois não vão para a Idade Média, ou não junto com esta primeira “equipe de personagens dos jogadores”. Outra opção são outras Histórias paralelas – que e isto que é este reino da Idade Média, um cenário alternativo, para livrar um pouco a tensão do Labirinto antes de voltar a época original de jogo, na Terra, em Gaia, na Tellurian Trama -, entre estas outras Histórias temos a já mencionada Autoctonia, entre as demais, deste mesmo blog, por exemplo. O fato é que quando acabar a Idade Média ou outra história de cenário paralelo, o jogo volta a sua época original, os dias atuais, para finalmente começar o desenrolar da Guerra da Ascensão. Tudo isto fora feito para calibrar Avatar, Conhecimentos, Caminhos, Itens mágicos, Esferas, alianças, traições, corrupções, Buscas e Epifanias, etc e etc. Depois de tudo, volta a Gaia – para tentar salvá-la da destruição da Tecnocracia e da Corruptora? A eterna guerra das forças Wyld VS Wyrn e Weaver. E a Way? Esta Way são os Magos do jogo que a definem, sempre submetidos a suas visões do Caminho Místiko.
Vou resumir o que é tudo isto (a Idade Média): é uma amostra do poder do Paradoxo, do poder do orgulho, tanto dos magos quanto dos humanos, isto de um lado; de outro, dizem das pestes, das doenças, do frio e das tempestades devastadoras do velho continente, e estas mazelas se escondem em um nome, número 333. Mas nem só disto é este Reino, temos ainda personagens enigmáticos e poderosos, tanto pra ajudar quanto para atrapalhar. Porém, nesta época das Trevas, o inimigo 333 irá acompanhar os personagens de volta a suas terras natais, já as amizades feitas nesta época, devem ficar onde estão mesmo, na época das trevas. E sobre o 333, ele acorda de 333 em 333 anos para causar graves aniquilações na face terrestre. Quando os Personagens chegarem a Retlhov / Gandolff_lândia, dentro depouco dias (entre 4 e 16 dias), despertará o 333 que vive para comer por 6 dias, bem só que não desta vez, desta vez Helena vai fazer um Portal de Volta a Terra de 2010 e o 333 vai escapar para a Terra junto com os personagens. Você como Narrador deve tratar da tensão do vilarejo em virtude da proximidade do despertar do lorde inferior, pessoas da vila dever fugir, esconderem-se, etc e etc, os religiosos pensam que com suas rezas irão espantar o mal... os amantes desejam se verem por uma última vez antes da morte certa, enfim, uma descendente de uma família de magas morta elo 333, Valkíria, pode ter vindo até o vilarejo em busca de vingar a morte de seus antepassados, etc e etc.  E sobre as fichas, estes personagens deve servir de exemplo, não de palavra final. A ficha do 333 exposta acima é a última versão, a que será usada quando os personagens voltarem para a sua época correta, de praxe. E a ficha do 333 abaixo, é a sugestão de uso na Idade Média (lembrando que o 333 não deve ser morto pelos personagens, ainda).

Deem a este cenário a dimensão que seu jogo pedir dele; e vamos seguir com as minhas anotações originais desta parte da crônica.

Sobre XP, sair de um Reino Paradoxal vivo e com toda a sua Parada de FV renovada, por si só, já é uma grande recompensa, mas Narradores tem a palavra final sobre isto.

“Quando ele acordar nossos olhos vão se fechar e se encerrar.
Se o pôr do Sol tu veres, guarde-o na memória pois
Quando ele aparecer acabará com a tua vitória.
Destruir plantações, estripar animais, castrar os homens
- isto é o que ele faz, e quando acaba ele faz mais.
Chamam-no de 333, lorde Rsavalà, tem título
É o Lorde Visconde Rsavalà Talos Perdix,
Dizem que ele nasceu do mundo
E sempre espera sua chance para aniquilá-lo, definitivamente.
A sorte é que por trezentos e trinta e três anos ele fica dormente,
E deixa que o mundo seja mundo, continuando com nosso itinerário,
Enquanto as mulheres ficam buchudas depois de sentar nos nossos falos.

- Canção dos Antigos, autoria desconhecida.

MAGOS DA ORDEM / DESORDEM do LORDE Visconde Perdix
   Este lorde umbral é um ser orgânico-mecânico. A sua forma apocalíptica é sempre a mesma, esteja ele na Terra, no Umbral ou em outra realidade qualquer. Seja etéreo ou corpóreo, ele se assemelha a um espírito que possui a face (semblante) enrugada, semelhante a das múmias egípcias, esta face é presa à uma armadura metálica, um pescoço alongado que converge em tubulações corrugadas de borracha que termina em uma espécie de asas de metal e carne, que voam e seguram objetos; o corpo é de uma grande serpente. Sua origem é desconhecida, por enquanto (sabe-se alguns poucos magos que 333 é primo de Divilluz – eis um dos grandes mistérios do jogo, desvelado).
    Os Magos que desejam servi-lo ganham 1 ponto na Esfera de Vida ou Matéria, e o custo para aumentar estas esferas cai em 50%. Fica ao seu critério ter ou não tais magos, na verdade, no jogo original, Maikon foi morte e os monges fugiram quando o 333 foi ao monastério corrompido, ou seja, só ficou o 333 mesmo.
     O 333 representa as tragédias anunciadas, o caos sem controle nem previsibilidade alguma da abrangência da destruição, as pestes, as tempestades polares, as ondas de calor insuportável, a intolerância, o ódio e o terrorismo, de qualquer espécie e ideologia. Seus magos são avataressombrios destes conceitos. 333 é Visconde na Corte Sombria (tem as fadas seeliesunseelies e as fadas sombrias...).

Lorde Demoníaco 333 – Talos Perdixversão Umbral – Reino Paradoxal Idade Média
Força de Vontade: 10
Fúria: 8
Gnose: 8
Poder: 60
Encantos: Sentidos Cardeais, Raio de Chamas (8 dados), Influenciar o Mal, Materializar-se (50 pts), Possessão, Solidificar a Realidade, Localizar e Tronco.
Natureza: Demoníaca
Comportamento: Sobrevivente
Essência: Dinâmico / Padrão
Atributos Materializados: Força: 4; Destreza: 6; Vigor: 4
Habilidades: Prontidão: 5; Consciência: 5; Briga/Esquiva: 3; Intuição: 2; Intimidação: 4; Lábia: 3; Armas Brancas: 3; Cosmologia: 5; Enigmas: 4; Investigação: 3; Ocultismo: 5; Ciência: 4.
Antecedentes: Reflexo: 3; Arcano: 3; Influência: 3.
Esferas: Correspondência: 2; Entropia: 2; Forças 3; Vida: 4; Matéria: 4; Primórdio 3 e Espírito 3.
Arete: 7
Quintessência: 6
Paradoxo: 2
Níveis de Vitalidade Materializado: 20 [OK (x8) | -1 (x6) | -2 (x5) | Dissipado]

Mote Clássico: Eu vim para causar (e ser a consequência) da dor (e do desespero).









 Narração Final da Idade Média (Sugestão do Narrador):Depois de ter vivido uns poucos dias (e meses) neste Reino, deu tempo de ser criada uma relação de afinidade com os humanos da época, além de outros seres, lugares e coisas – certamente a dor de ver estas pessoas sucumbindo ao poder do 333 dever ter sido uma experiência bem amarga vivida nesta era, ou não? Até que ponto vocês (os personagens) se contaminaram com a corrupção da Coifa, será que eles nem sentem mais as dores causadas à humanidade? O 333 fez questão que arruinar vilarejos, consumir carne humana, queimar plantações, trazer geadas e doenças, tudo isto depois que despertou de seu sono. Ele sempre faz isto, o 333 é assim, e geralmente Demônios enfurecidos fazem isto mesmo – mas se vocês ficassem presos por 333 anos, o que iriam fazer quando tivessem a “liberdade”? ele quer fugir com vocês....
      Depois que 90% da vila foi destruída pela ação do lorde umbral, vocês tiveram a ideia (junto com a ajuda da Helena), de voltar ao seu tempo de origem, através de um portal. É sabido que quando o 333 acorda, o elo entre os mundos e as época fica enfraquecido, e portais podem se abrir...
        Em meio às brumas da noite profunda, no castelo de Retlhov (restolho?)  na fria e sufocante noite de tormentos absurdos do 333, Helena encontra-se no pátio central do castelo (não adiantaria nada fazer o ritual em um quarto, por exemplo, o lorde os seguiria do mesmo jeito), portando uma varinha de condão, depois de uma hora de rituais e rotinas, um reluzente portal se abre. É o momento de voltar para casa... A alegria de passar pelo portal (e retornar a casa, ao lar) é tão imensa que vocês quase nem notam quando o lorde atravessa o portal depois de vocês, batendo asas, e voando na Terra de hoje em dia...


NARRADOR: E assim termina este Reino Paradoxal de 15 pontos (aproximadamente) da Idade Média, dizendo que o Reino é apenas uma das possibilidades de saída dos personagens do Labirinto Wyld Weaver. Sem se esquecer nunca que o enfoque principal desta parte da Crônica deve ser nos personagens, até o momento em que eles virem que a ameaça Assamita do Oriente Médio é uma realidade, até eles perceberem que Maikon não é monge verdadeiro, ou seja, os personagens podem fazer o que quiserem, se tornarem reis ou mercadores poderosos, até o ponto que acorda um tal de 333 e começa a devastar o Reino todo, exceto os personagens; mas atacando amigos bem próximos a eles, sim. O demônio os acompanhará quando eles saírem da Idade Média; sugerimos que ninguém do grupo de jogo, seja morto, não ainda... Enfim, quando todo o clímax deste jogo tiver sucedido, em uma corrida contra o tempo a fim de escapar do 333, os personagens conseguem voltar a sua terra natal: CapingaThriumphus. Mas sugerimos que os personagens já retornem nos USA, em um dos Nodos apresentados no seguir das atualizações desta postagem – tudo isto porque o jogo sairá, a partir de agora, de um cenário do interior do Brasil, para ganhar os grandes centros mundiais; afinal, os personagens já realizam alguns feitos incríveis (ou terríveis) e merecem arcar com suas consequências na saciedade mágika e ou Humana (ou Umbral, feérica, será?). Mais um Final de História, para que se inicia outra, já na sequência. Sugerimos que não se distribua XP nem Aretè, nem ponto em Características alguma nesta parte do Jogo, apenas, consolide (ou retire) Esferas compradas de acordo com o resultado do Encontro com o Avatar – que pode ser feito em sessão individual, ou em grupo, nesta crônica.



A URNA CÚBICA de PLATINA: Rumos (Direções e Orientações)
     
          Esta atualização aqui vai ser mesmo mais uma de nossas conversas sobre este jogo, sim; afinal, ora, estamos falando de MAGO: A Ascensão, com suas buscas, seus temas de ascensão e decadência, com seus cenários que falam do mais profundo e secreto do Umbral, como falam das mais sinistras e ocultas, forças e sociedades, que existem sobre a face da Terra das Trevas, o Mundo das Trevas. Sim, a Guerra da Ascensão de Mago começa deste ponto, bem, na verdade começou antes, com as opções que os Magos dos Jogadores fizeram, desde Capinga até a Idade Média (Autoctonia, etc). E essa é nossa última conversa (geral, digamos assim) antes da 3° E última parte desta História (sim, estamos em cerca de 33% do jogo neste ponto, 33% em se ver todas as Histórias, claro, mas em um jogo com personagens dos jogadores em ação, ou seja no jogo em mesa, é muito difícil uma Cabala, uma Trupe, conseguir completar 100% de cada História, muito difícil mesmo porque os jogadores sempre vão tomar outros rumos e deixar pontos auxiliares da História Principal de fora de seus devaneios por poder ou distrações), ou seja, esta conversa prepara tanto o Narrador(a) quanto o grupo de jogo –o Narrador deve ter esta conversa com o grupo, de teor semelhante a este, mas adaptando alguns pontos de acordo com suas Histórias Particulares de Jogo, em razão de suas aspirações e anseios em relação a Crônica: A Urna Cúbica de Platina.
     Na verdade, a Urna Cúbica de Platina é apenas uma sugestão de Nome de Crônica. Narradores mais atenciosos vão ter notado que em alguma Xerox de fichas preenchidas (passadas por scan a este site), há outros nomes na Crônica. Como já mencionei em algum lugar deste blog, esta crônica é minha 1° visão do universo Storyteller: eu já tinha conhecimento de Vampiro: A Máscara, e Lobisomem, mas eu não tinha os Livros, apenas conhecia World Of Darkness da Revista Dragão Brasil.  Só em 1999 comprei Mago, e só em 2005 ou 2006 a História estava ponta, de verdade, ou seja foram muitas tentativas até surgir a minha primeira crônica de Mago mesmo, e em homenagem a isto, pus o nome de um Talismã que inventei especialmente para esta crônica. E sim, pode-se dizer que este jogo levou de 7 a 9 anos para ficar pronto, e mais alguns para ser transcrito em formato web... A cena final da História Original nem foi jogada, e talvez esteja ainda muito longe disto... enfim, Isto é uma crônica, senhoras e senhores, uma crônica completa  de Storyteller.
      Tá certo que alguns jogadores mais tradicionalistas ou mais “de jeito certo das coisas” [deles], podem achar que em Thriumphus, por exemplo, não poderia haver uma união (Acordo, Parceria, Aliança) entre as tradições dos Oradores dos Sonhos e a Tradição dos Adeptos da Virtualidade ou com os Filhos do Éter; em muitos outros casos (no Antecedente LICH, nas formas de conduzir o jogo, nas Buscas, Aretè, uso de quintessência, etc e etc) pode haver certas “licenças poéticas da interpretação do jogo de Mago”, e por quê? Bem, para que o jogo fosse esse mesmo. As regras Storyteller foram criadas para facilitar o nosso trabalho de contar História. São pontos (níveis em Características) que viram dados (Parada de Dados), lançados contra uma dificuldade, precisando de tal número de sucessos... Hoje o Sistema Storyteller é outro, temos conhecimento disto (O autor do blog tem o Livro Base, Antagonistas, Vampiro: O Réquiem, entre outros títulos do Novo Mundo das Trevas), mas não quisemos adaptar. E Por quê? Porque o jogo exibido já foi jogado em mesa deste mesmo jeito e teve resultados positivos e negativos, mas fluiu, garantiu diversão, reflexão, etc., e isto foi / é suficiente para o jogo seja um sucesso também em sua turma de jogo, respeitada as diferenças culturais de sua galera e de seus jogos. Não iria arriscar com os jogos de vocês, e ainda mais, não usar as regras novas sem ter que adaptar a minha /  nossa Crônica inteira, por isto mantive o Enredo e o Sistema de Jogo. Por isto este jogo é para Mago: A Ascensão 2° Edição (com alterações). E por que as alterações? Se até o Sistema Original do Storyteller passou por certas adaptações de jogo para enquadrar novas histórias, porque os sistemas storyteller antigos não poderiam ser modificados para benefício de toda uma Crônica? Senhoras e senhores é por isto que este jogo é assim; e começo a achar que até os “erros” de formatação de html que faz algumas letras ficarem maiores e outras menores neste endereço do blog, é que fazem esta crônica ser o que ela é na web, site visitado por grandes jogadores e narradores de Storyteller e outros grandes títulos em RPG Mundial, e na vida real, pois certamente deve haver grupos de jogos que sim estão jogando esta crônica. Isto é honra nossa, sim.
       Assim, aproveito para agradecer mais uma vez a repercussão que este blog teve, com esta página da Urna Cúbica de Platina (1 e 2), e dizer que sim, esperamos (eu e vocês, eu escrevendo e vocês visualizando, compartilhando, curtindo) continuar com nossas atividades, até o fim; ou seja, esperamos sim poder escrever está Crônica toda e publicá-la, aqui no Blogger. A publicação da Crônica no Wix se deu apenas porquanto eu não conseguia mais colocar conteúdo na pagina 1 da Urna, e depois de duas semanas, mais ou menos, me ocorreu à ideia: criar a página dois da Urna, com a continuação. Assim, esperamos continuarmos a empreita desta Urna até o Fim, nem que para isto, sejam necessárias, 4 ou cinco páginas, mas continuaremos.
      E o nome? Ag sim, sugiro qualquer um dos nomes dos três objetos de Poder Chave de Jogo [A Urna, A Pedra da Lei e O Livro de Circieis] ou qualquer um que indique a Poder & A Humbris, além da livre escolha por um lado ou outro da Guerra da Ascensão, a qual irá retratar bem esta crônica. Fiquem à vontade, Narradores e, também, Grupos de Jogo, se sintam livre por aqui, este jogo é nosso, e por que não torna-lo memorável, se podemos? Aqui estão as diretrizes, mas o que acontece no jogo é com o seu Grupo e com a Narração.
        O que veremos agora são as diretrizes de caminhos que o seu jogo pode tomar a partir de agora: os lados foram escolhidos, a guerra começa. Nesta atualização, vamos ver:
·        dois momentos de minhas anotações Originais desta Crônica,
·        além de Perspectivas e discussões leves daquilo que virá pela frente.
      Boa leitura, bons jogos, obrigado por estar conosco neste blog, e por manter contato em outras redes sociais, abraços e muitos sucessos.


Prefácio Para a Crônica de Mago: a Ascensão: A Pedra da Lei
      Prefácio que aqui significa explicações gerais sobre este jogo. Explicações tanto para os Narradores quanto para os Jogadores.
      Na página 30 do livro-base de Mago tem um texto intitulado Origens (releiam em jogo, de preferência – quando do momento oportuno destas revelações, fica isto a seu critério, Narrador),  trata-se de como era a Tellurian antes da Era da razão (ou da Separação para as Fadas, e sim, na 3° parte deste jogo as fadas vão ser muito importantes, assim é interessante ler Changeling e outros títulos de kithain para saber um pouco mais sobre como narrar por aqui). Resumindo: no contexto Storyteller, tudo vem de um grande oceano místiko / místico e todos somos gotas nesse oceano, e, um dia, se formos merecedores, voltaremos a fazer parte do Uno. Trata-se da lenda do Uno (O Oceano), Os Puros (que são os mares) e Os Avatares (os fluxos, as marés), junto com as substâncias oníricas que existem no íntimo de todos os seres e coisas (as gotas). Perfeito? Não, porque há outras forças que influem neste ciclo e teatro fatídico da metafísica da realidade Mundo das Trevas: Mago.
      Se não bastassem as metafísicas e as forças na Ascensão, há ainda Talismãs (Objetos de Poder), que podem alterar drasticamente os rumos desta Guerra (da Ascensão) na conquista / alcance ao Oceano-Uno. A Pedra da Lei pode mudar toda a metafísica, além de todas as leis imutáveis do universo, recriando-as.
       Os jogos Storyteller tem uma regra intrínseca que é oculta: para jogar estes jogos, você deve desacreditar um pouco nas coisas que confia e almeja, ao menos, o seu personagem.
       Eu, o autor da Crônica, creio em Deus; se Mago fosse real, Deus seria tal como o Uno. Mas não se mistura RPG com realidade, não assim. Apenas disse que creio em Deus porque, neste jogo, a lenda do Uno é apenas uma lenda sem verdade alguma mesma; uma vez que neste jogo, terá mais chance de vencer a Guerra da Ascensão quem domina a Pedra da Lei; isto quer dizer que o Uno é transitório & mutável e representa quem atualmente detém o controle da Pedra da Lei, e / ou se tornou o Uno - Ascendeu duas ou três vezes, algo assim.
       Seria o seguinte (obs. – caso existam Coristas Celestiais no jogo, as crenças destes magos poderiam ser tão forte a ponto de eles negarem o poder e a existência da Pedra da Lei; e se alguma Lei por imposta de modo que ela entre em conflito com a consciência dos Magos Coristas, estes podem sofrer graves danos mentais, ou mesmo o falecer): todas as coisas que existem (ou existiram – e que agora se encontram no Abismo, nas Terras dos Mortos ou em Esquecidas) sempre houve, e, no princípio, estavam unidas num ponto condensado, até que as consciências sobre si mesmo começaram a falar mais alto e uma consciência passou a decretar como queria que fosse a outra. Os Garou entendem isto como a Fragmentação da Gaia Verdadeira, os Magos vem como a Guerra da Tríade e as fadas como a desfragmentação dos Thuatha de Dannan e o rompimento dos trods sólidos, quiméricos e real. Falamos de um momento específico no Universo Storyteller. E naquele ponto, algo teve de ceder. Físico virou espiritual, Espiritual virou mental, e Mental se tornou o físico. E nisto se criou a Urna Cúbica de Platina – a ré-alinhadora das almas e dos corpos, das mentes e dos sonhos. Mas neste ponto, o Verdadeiro Uno, filho de Gaia e esposo da Deusa, já havia se dissolvido com a falta de harmonia das Partes do Todo da Criação ww-www (Wyld, Weaver, WyrmWeird e Way); e os Cinco Puros já pousaram de novos Unos (Puro-Dinâmico, Puro-Infinito, Puro-Primordial, Puro-Padrão e Puro-Investigador); cada qual como representante de uma Essência do Uno, queria eles se passar por Uno. Assim, mesmo entre os Puros havia uma rixa para decretar como cada coisa deveria ser e quando, finalmente, um dos Puros, o Puro-Padrão, conseguiu estabilizar a Tellurian em Tramas, outra importante mudança radical no Poli Verso aconteceu; a “realidade” estava criada, e para ilustrar, para refletir esta nossa faceta da Tellurian, um novo objeto de poder foi criado: A Pedra da Lei – a “estabilidade” de nossos tempos.
    A Pedra da lei também é conhecida com a tábua dos dez mandamentos, que Moisés achou a sua contraparte física deste talismã verdadeiro, criado nos primórdios da Guerra da Ascensão. Se Moisés achou a Arca da Aliança, os 10 Mandamentos... Certamente, na Umbra deve estar o verdadeiro talismã...
      Assim, os Puros também se fragmentaram, com a estagnação de sua Guerra, com um dos Puros se tornando Uno. E decretando toda a realidade como nós conhecemos ate hoje, e por enquanto...

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Prefácio aos Jogadores do 1° Jogo da Urna Cúbica de Platina
(Inédito em Excertos, trechos – iria mandar carta, mas acabo por postar aqui, espero que leiam amigos e colegas)

Era pra ser um jogo de mago clássico dos anos 90 (jogado nos anos 2000), com o cenário Destiny’s Price: um enfoque ácido e corrosivo nos adormecidos que se envolvem em tramas terríveis de artífices e outras entidades. E isto aconteceu: os índios  de Udoradinho que se vendiam e vendiam o Caern em troca de bebidas alcoólicas, os cidadãos de Thriumphus e seu esnobismo estéril, os cabras corrompidos do labirinto. Assim, o jogo se desenvolveu à partir de seu jogo principal, mas os jogadores, vocês, queriam mais, e isto também foi dado.
Ao longo destes três anos de Crônica (jogados), percebeu-se que o clima decadente de Destiny’s Price, não pegou muito na História, ele foi usado, a atmosfera noir prevaleceu, mas os jogadores queriam algo além. A desesperança noir ficou apenas com os adormecidos, não com os Magos. O que pegou no Jogo foi a Intriga pelo Poder. Os jogadores ficaram fascinados com a oportunidade de aprenderem Esferas com simples testes de Pesquisas (e muitos sucessos, claro – consolidados depois nas Buscas), ficaram fascinados com os objetos de poder e seus usos, enfim, um jogo de muita magia.
Mas, de certa forma, a Humbris saiu fortalecida nesta História, uma vez que o que motivava os personagens era apenas mais poder pessoal, para suas conquistas isoladas, por isto não venceram a guerra da ascensão. Outro ponto que se deve ponderar é o Lich, uma vez que o Suul é o Senhor de todos osLichies do Jogo, nenhum destes Lichies o poderia destruir. E nisto, o jogo, por um tris, não se tornou uma Crônica de Mortos Vivos Magos VS Magos Vivos. Metade dos jogadores se tornou Lich e isto não deixa de ser um ponto negativo da Crônica, uma vez que eles saíram totalmente do caminho Espiritual deXino, e etc...
Fora isto, talvez tenha se dado pouca atenção a Urna Cúbica de Platina, como Talismã, e dado muito atenção a Pedra da Lei, pelo mesmo motivo. O fato deQuidan Rajá ter feito os peixes voarem, os pássaros nadarem, os espíritos andarem entre os vivos e os vivos andarem entre os mortos (eventualmente, promessas não poderem ser descumpridas), com a Pedra da Lei, mas não ter se tornado Uno ou Puro com ela é um mistério. O fato de Gandolff ter se tornado lich, ser corrompido pela Coifa, ter feito pacto com o 333, com Mercúrio, com Markon, com as fadas da corte sombria, enfim, e ter podido ter firmado tantos pactos, acordos e situações diferentes em um só personagem, além de ter acarretado o Reino Paradoxal na Idade Média, é assombroso, uma vez que ele vai levar umas setes vidas, apenas para pagar o Karma das opções de uma vida. O fato de MM ter se tornado lich, depois de ter se tornado um Mago Animalesco (que assumia qualquer forma animal) é um contrassenso, mas ainda assim, ele tentou se manter fiel ao caminho místico, sem êxito duradouro. X-Niban também se envolveu em tantas facções e frentes, seja entre os Tecnocratas, os Oradores, os Sprites, o Sofiô LamãoDivilluz, etc, mas ainda assim, foi apenas um coadjuvante na Guerra da Ascensão.
O mais estranho é que os personagens enfrentaram e venceram os inimigos de Xino, recuperaram talismãs, perdidos, venceram Buscas, passaram por Epifanias, enfrentaram Avatares e Coifas, mas não tiveram postura suficiente para se impusessem na Guerra da Ascensão; e terminaram indo a alto mar, abrir um portal para ir viver na Umbra Profunda, para além de Arcádia e do Abismo, enquanto Sofiô Lamão e a Tecnocracia venciam a Luta pela Ascensão...




Visão Geral do Que os Aguarda (Pontos Mais Importantes)

    E abaixo, uma planilha resumida das novas Histórias que virão (as Histórias estão em ordem semelhante ao qual deverão ser jogadas, na sequência):

HISTÓRIA
LUGAR
Objetivos
Quando Acontece
Perspectivas
Nodos Globais
Terra – USA e outros lugares
Conhecer Nodos na Terra e Umbra Rasa.
Logo que sai do Reino da Idade Média.
Cenário Destiny’s Price, adormecidos e suas relações com as forças.
Caminhos I – Prévias
Terra e Umbra(Mental e Espiritual)
Enfrentar osAvatares, em busca de mais poder.
Ao Longo da História Nodos Globais. História paralela, pessoal de cada jogador.
Aumentar Aretè, se tornar Mestre em Esferas, conhecer melhor o Avatar, etc e etc.
Caminhos II – A União Contra os Desvios da Realidade
Terra
A União começa a se irritar com as ações dos Magos.
Após as duas Histórias acima, nessa tabela, ou depois que os Magos fizerem algum Efeito Espetacular em Público.
Saber se livrar da Tecnocracia, enquanto lida com o Avatar e caminho místico.
Caminhos III – A Ascenção / A decadência ou a Estagnação
Umbra. Uma Busca Final, a Epifania das Epifanias....
Ter maior acesso ao Poder, Talismãs, ou Decair / Estagnar.
Depois do “Caminhos II” e antes de se ir até a Arcádia.
O desafio Final da Ascensão, que gabarita o Mago, ou Não, para a Guerra Final da Ascensão
A Sociedade de Leopoldo
Terra
Encontrar outras Facções na Guerra da Ascensão
Depois da História Caminho II e antes de ir aUmbra para Arcádia
Conhecendo todos os lados da Guerra.
O Abismo & Os ReinosArcadianos
Umbra Profunda
Encontrar Respostas chaves na Guerra.
Futuro Imediato aos acontecimentos regressos, concluídos.
Alcançando os Confins daUmbra, entrando em outras realidades ou não.
EveryGlass
Arcádia
???
Futuro
?
Os Reinos Arton
Arcádia
???
Futuro
?
A Flor das Eras
Arcádia
???
Futuro
?
A Corte Sombia
Arcádia e Terra
Fim da Crônica
Futuro Distante
Desfecho Final para a Crônica.















NODOS GLOBAIS



Sub-tramas (CAPÍTULOS “INDEPENDENTES”) pós 2010
Da Crônica A Urna Cúbica de Platina

NOTA AO NARRADOR: Esta HISTÓRIA (segundo o Sistema Storyteller, História é um conjunto de Capítulos – aqui, em Nodos Globais, deveram ter três ou quatro Capítulos de 3 a 7 sessões de jogo cada) faz parte da crônica a Urna Cúbica de Platina.
Após ter saído do Reino da Idade Média, Autocthonia, ou do Reino Astral da Escada Espiral (encontrarDivilluz, pouco, mas muito pouco provável), volta-se a Terra das Trevas; é por volta de 2014 – 2017; mais ou menos, sete anos se passaram desde que os personagens deixaram Triumphus, o Mundo das Trevas e partiram para o Labirinto... E retornam a um mundo “de hoje em dia”, muito tecnológico, com crises de âmbito climático e econômico e muitas intrigas e rixas particulares. Esta parte do jogo se passa em toda a Terra, tendo como os USA (Estados Unidos) um cenário comum nesta parte da História: muito disto se deve a que toda esta parte da Crônica é inspirada, livre adaptada, de Destiny’s Price. Além do Mundo das Trevas, esta História pode se passar em parte da Umbra também – depende de como os personagens dos jogadores vão encarar a situação, ou o que eles vão querer fazer. Assim, o idioma base desta História é Inglês, com Cenas na América do Norte (EUA), Inglaterra e Brasil. Alternativamente, antes de ir direto aos Nodos Globais o Narrador pode providenciar de 1 a 3 sessões de jogo para que a Cabala, Grupo de Magos do jogo possa encontra-se com personagens que ficaram “em stand by”, com algo para resolver deste antes do Labirinto; mas, claro, muito coisa mudou deste então, isto como sempre, pode dar ótimos ganchos para novas ideias de jogo.
Nesta parte da Crônica o foco ainda é nos personagens dos jogadores, mas agora, não vai haver só um ou dois cenários (três no máximo – como no REINO DA IDADE MÉDIA), agora, cada uma das faces na Guerra da Ascensão vai exibir seu semblante. Agora, os personagens dos jogadores vão ter que começar a se decidir de uma vez por todas em qual dos lados vão lutar nesta Guerra da Ascensão. Mas não diga isto aos personagens, Narrador, deixe-os perceber o que os aguarda por si só, ou que só percebam seus erros quando for tarde ou longe demais para isso, afinal, senhores, isto é Mago: sempre haverá um jeito de “corrigir” as coisas... Mesmo suscetíveis às reações do Efeito do Paradoxo, do Desvario, da Corrupção ou Hubris. Ou Pior, Decair no Caminho Místiko. E o Avatar deixar o Mago para sempre... ? Bem, mesmo assim, sempre deve haver uma solução para Magos.
Veremos abaixo 3 ou 4 Capítulos (o Club Eat Me e o Clube de Caça podem ser dois Capítulos ou um só, Opção do Narrador), de modo isolado e sem muitas conexões entre si. As conexões entre a Guerra da Ascensão serão mostradas logo depois desta História, Nodos Globais, no Diagrama da Ascensão.
É interessante colocar outras sessões além dos Nodos Globais, como a própria conclusão da vida que os personagens levavam antes de irem ao Labirinto, ou outros ganchos que tenham algum sentido para  Grupo e para a Crônica que vocês estão contando, jogando. Afinal, o que apresentamos aqui é apenas a versão mais apresentável na web, vocês podem ter muito mais liberdade; mas tentem não se sentirem superpoderosos ainda, ajam na sutileza - isto é para os magos dos personagens -  porque até a afloração total da Guerra, não é bom que os inimigos saibam exatamente quem vocês são...
No mais, o sugerido a seguir é o básico, sempre vale lembrar que personagens que fizeram sucesso em outras partes da crônica, podem aparecer nestes capítulos, desde que eles se encaixem nos contextos dos Cenários a Seguir:

DESTINY’S PRICE:
(Tradução Livre de Livros do Edson; os Capítulos, eu traduzi cerca de 10, 8 anos atrás e não irei fazer a revisão por demandar muito tempo; e, também, pela questão da licença de criação de jogo, afinal, esta é nossa História, não estamos contando exatamente o jogo Destiny’s price, mas sim esse referido cenário é quem está incluso na “cosmologia” da Urna Cúbica de Platina)

CONTRA CAPA:
O Teste – A rua úmida reflete o neon e o negro igualmente, impassivelmente. Aos meus pés, outra vida. Eu engoli em seco, me ajoelhei, senti a sua pulsação vacilante. Eu acariciava a sua Buchecha. Na carícia como a de um anjo da morte. Minha garganta apertava: por que eu fico? E como uma resposta, a agonizante garota sussurrou, “Me abraça”.
“A que preço este poder?” perguntou Siehchang. E novamente: A qual preço este conhecimento?
Eu estava em silêncio. Como eu poderia responder?
“De fato”, ele disse, “quem pode responder completamente ao preço do destino?” – Kiki Siehchang, Mestre Verbena, dos Diálogos de Siehchang e Ortega.

O Preço – As ruas oferecem questões sem fim. Este livro, entretanto, traz muitas respostas para as trupes de Punk-Gótico. Dentro de suas páginas, jogadores e narradores irão achar personagens, cenários, novas regras, artes de rua e algumas verdades duras sobre os pesadelos urbanos, incluindo: (...)

COMO USAR ESTE LIVRO
Este não é um Livro sobre parcelas tecnocratas, incursões de hordas de demónios, ou fantochada vampírica – não realmente. É sobre pessoas que seus magos podem encontrar, se eles puderem gastar algum tempo com as pessoas nas ruas – com as prostitutas, os ouriços (chupins, vagabundos); os gangsteres, bobinas (turbinados, malucos), bonecas de sangue (adictos por sexo com sangue, semelhante ao vampirismo), fugitivos, além de proprietários de clube e inocentes presos no tanque do tubarão. Este não é um livro agradável de se ler, como se supõe. (...)
Capítulo Um introduz os como, onde e porquês, da cultura urbana das ruas, porque vive nelas. OCapítulo Dois providencia uma profunda introdução da organização do crime em grupos e subculturas.Capítulo Três oferece dicas, motivações e regras para o místiko que visita – ou trabalha com as – ruas, este perigoso mundo. O Capítulo quatro inclui um punhado de elementos cênicos prontos (i.e. Personagens, Cenários, Histórias, Ganchos, etc), que podem ser utilizados intactos ou canibalizados para a inspiração (o que aconteceu aqui). Capítulo Cinco contem personagens do Narrador baseados no modelo das pessoas nas ruas do Mundo das Trevas que são aquele que poderiam cruzar com o caminho dos personagens em uma variedade de estradas. E finalmente, Apêndix (...).




LIVROS RECOMENDADOS (por esta página da web):

O Cenário ajuda a Contar sua História – Edson Fernando

[BLACK, FlorestBrucato, Phil; et al. Destiny’s Price. Black Dog Game Studio: Canada, 1995, pages 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 89,90]

[Ainda esta parte da Crônica, você precisar de Material (ou o Livro) de Caçadores Caçados e deO’Brien, o Imortal da Revista Dragão Brasil]

[BRIDGE, Bill. Caçadores Caçados. Devir, São Paulo, 1999]

[TREVISAN, J. M. Texto: Caçadores. Dragão Brasil n° 19. Editora Trama, São Paulo, 1996]

[Revista Dragão Brasil n° 17. Editora Trama, São Paulo, 1996]




Os Capítulos a Seguir são inspirados no
Capítulo Quatro de Destiny’s Price:
Blood and Asphalt (Setting) – Sangue e Asfalto (Cenários).



O CONVENTO DO ÓLEO FLAMEJANTE:
Então, disse o Senhor teu deus: Eis que o homem se tornou como um de nós, conhecedor do bem e do mal; assim, para que não estenda a mão, e tome também o fruto da árvore da vida, e coma, e viva eternamente: Por isso, o Senhor Deus o lançou fora do jardim do Éden a fim de lavrar a terra de que fora tomado.
O homem foi expulso, deus colocou querubins ao oriente do jardim do Éden e uma espada resplandecente que ia e vinha, guardando o caminho da árvore da vida.

Convento do óleo Flamejante é um dos lugares remanescentes de vestimentas e sovines para todos aqueles que os procuram. As irmãs acreditam que suas ações são as únicas que estão de acordo com deus e todas elas tem uma missão especial para cada um de nós. As Irmãs mais velhas das Missionárias do Convento do Óleo Flamejante dizem que o convento foi criado em 1960 quando a freira Moses foi contemplada com uma visão que iniciou nela o amor flamejante a deus, e os trabalhos bíblicos do óleo Flamejante. Essas irmãs estão dizendo o que elas acreditam ser a verdade. Assim, o raciocínio delas é que a verdade é a aniquilação dos outros Coristas Celestiais, “que estão equivocados e enganados, claro; uma vez também que os outros coristas atraem muitos Efeitos do Paradoxo e tudo que devem é terminar em uma coluna de fogo sagrada, mesmo. O mais belo da verdade – a morte inspirada, nessas mulheres – é algo para ser admirado. Mas, ultimamente, elas realmente não se importam se estão inspirando adormecidos sem talento algum, a não ser, quando envolvidos com intrigas, como as que fazem os Magos dos personagens dos jogadores destruírem uns infelizes nas ruas, que eram protegidos pelas Irmãs... Assim, seus corações queimam, na esperança de que seis seguidores e elas próprias achem o que elas e eles, e os inimigos de ambos, estão buscando...

DESCRIÇÃO
Um prédio que é apartamento, cortiço, loja (para vender objetos religiosos), o convento (que abre a visitação de maio a outubro, no verão do hemisfério norte). Nesta época, a loja oferece desconto em Bíblias, Terços, Imagens, Lembrancinhas, etc. Moradores de rua também podem passar a noite (ou mesmo viver, neste lugar (opção das freiras, ops do Narrador)).
Como este lugar é muito grande, as Irmãs criaram um serviço comunitário solidário: A turma da cidade. Cuida-se de mães solteiras com suas crianças, desde que a mãe faça algum serviço extra no convento ou trabalhe. Cuida-se também de deficientes ou doentes com distúrbios mentais, além, óbvio, de moradores de rua atrás de um lar ou de um breve refúgio.
As regras para se viver na turma da cidade são:
·       Nada de drogas;
·       Nada de álcool;
·       Nada de paquera;
·       Nada de brigas, de qualquer tipo;
·       Atender a escala de serviços semanais;
·       Não atrasar ou repetir refeições;
·       Respeitar as Irmãs;
·       Respeitar os outros;
·       Não discutir com as internas (noviças) e nem com os voluntários, em hipótese nenhuma.
Assim, O caminho delas é este. As Irmãs formaram um Conselho sobre as perspectivas do Cristianismo, que inclui debater assuntos como: homossexuais, drogados, amantes fora do casamento, divorciados e outros temas sobre a vida urbana. O programa contra homossexualismo incentiva os gays e lésbicas a serem contra o estilo de vida Homo; o programa tende a atrair participantes que estão desgostosos com sua homossexualidade e convencê-los a se purificarem através de deus. Os programas não são uma discussão, mas sim opiniões enérgicas sobre tais assuntos.
Durante o verão é quando visitantes tem a possibilidade de conhecer as maravilhas da vida purificada e glorificada do Convento do Óleo Flamejante.

ORGANIZAÇÃO
O Convento se divide em 4 seções(ou partes, anexos):
·       O Convento em Si – onde vivem as internas, as freiras em reclusão, onde há muita modéstia e privações nas salas e cômodos reclusos do público / fieis;
·       A Capela, anexa, a Lojinha;
·       A Cozinha, os alojamentos, a enfermaria: a parte social do Convento;
·       Os emaranhados de corredores e salas do Conselho de Discussão – acesso proibido ao grande público, exceto em raras ocasiões.
     Todo o Convento é um NODO 2, com ressonância para a esperança e facilidade de comunicação e persuasão positivista. O Convento tem três grandes líderes, a Irmã Maria Inez. Jeremiah Stanton que fez parte da turma da cidade, mas hoje, vive em um duplex e é voluntário; e, por fim, Rosalie Hearneyque cuida da turma antidrogas.

FIGURINHAS (Personas):
° IRMÃ MARIA INEZ -> Ela é a mais velha das internas / freiras. Por isto, é a freira-mor. Ela tinha uma vida de classe alta, porem foi expulsa de casa após ter tido duas crianças (gêmeas, que ela teve que ceder a adoção). Desde então, ela se entregou as mãos de deus. Ela estava no convento quando a freira Moses foi contemplada com a divina visão e decidiu que essa vida de provações e sacríficos eraa melhor. Porém, ela nunca viu a suas filhas, que devem estar com 60 anos.
Ela é uma mulher alta e magra, com uns 75-78 anos, ela tem traços mexicanos com pele escurecida e olhos castanhos. Ela tem uma voz grossa, é muito paciente e adora falar de seus pecados (há rumores que uma de suas filhas morreu).
DICA: Ela fala Inglês, Espanhol e Latin; tem Consciência, Interpretação e Instrução. Arete: 5. Primórdio: 5. Mente: 3. Porém NINGUÉM do Convento sabe de suas filhas e seus mistérios terríveis. Um dia, quando deus vier, será inevitável, todos saberão o que ela fez.

° JEREMIAH STANTON -> Ele acabou com sua vida por causa das mulheradas, tanto que chegou a morar, por cinco anos, nas ruas, e depois, Na Turma da Cidade. Porém, ele se recuperou e hoje mora em um duplex e também é conselheiro de relacionamentos sexuais extraconjugais (além de ser atualmente voluntário no Convento). Ele é extremamente radical e fala o que ocorreu com ele quando ele se deixou levar pelos prazeres da carne.
DICA: Ele tem Empatia, Manipulação e Carisma: 4. Arete: 1. Vida: 3 e Primórdio: 2. Recursos e Influência: 4. Ele é negro e por isto sua idade é indefinida: ele tem 40, 50 ou 60 anos? E ninguém sabe, pois Jeremiah não fala a sua idade. De pouca fala, ele vai direto ao assunto e é muito crítico em relação a envolvimentos amorosos de modo leviano ou puramente carnal. Aquele prazer que sente, e paga tão caro, que pode até trazer a vida, é o mesmo motivo que pode ser a causa da aniquilação da sua e de muitas outras vidas.

ROSALIE HEARNEY -> Ela é outra integrante da Turma da Cidade. Ela conheceu o convento quando a sua carreira afundou depois que ela conheceu um garoto adicto, daí ela perdeu o emprego de chefe de cozinha e quase tudo que tinha, passando os dias e noites de lugar em lugar, bebendo e comprando drogas. Ela encontrou o convento e começou a se tratar, por três anos. Hoje, ela fala sobre droga e vida alternativa (de modo taxativo e repugnante).
DICA: Ela é uma mulher branca por volta de seus 28 anos, com olhos verdes claros e cabelos negros, isso faz parecer pálida. Com certo estereótipo lésbico, que a faz parecer agressiva, porém ela não é de fato nem agressiva e nem lésbica. Ela pensa em um corte curto para cabelo, mas tem medo das reações. O que será que ela pretende ao combinar elementos tão sujos de rua? Ela tem muitos segredos, e, de certa forma, não sabe ao certo qual vida prefere, mas as freiras não podem perceber disto.



QUADRA DE BASQUETEBOL WEIRD – QUADRA ASSOMBRADA
Eu o vi na quadra, driblando, como se estivesse vivo, sabe? Tinha uma abertura de um corte de fora a fora no peito, e o sangue estava seco. Sujo. Eu acho que ele estava olhando para mim, porque ele me fitou nos olhos. Quieto, homem, quieto. Eu fiquei quieto, pois ele me mirava e eu sabia que o rosto dele era um rosto morto.
Você pode ir até a quadra assombrada. Eu nunca mais vou andar por lá, há seis quarteirões da rua vinte e nove; se você quer bater uma bola com fantasmas, então lá é o lugar certo. Eu nunca mais vou lá.



O Cortiço Napier (Court Napier) é um Folclore urbano ou uma manifestação de fantasmas? Para as pessoas ao redor da quadra, eles sempre virão após anoitecer. Algumas estórias (histórias) falam de que o lugar que hoje é a quadra era território de rituais indígenas antes dos brancos tomarem Manhattan. Outros falam de cemitério de uso comum de gangues de assassinos profissionais antes dos anos 1960 – a espécie e modo atual dessas gangues não são sabidos pela polícia. Uma persistente lenda estadual diz sobre dois trabalhadores que morreram nas proximidades, durante a construção de uma casa; a empresa deles ocultou os corpos no pátio de obras da atual quadra e apartamentos (cortiço Napier) para evitar pagar impostos e indenizações; e disseram que os dois homens haviam desaparecidos depois que eles receberam o salário. O que quer que seja a verdade, as pessoas que vivem e passam pelo cortiço Napier não querem a conhecer. Qualquer coisa pior que bolas vivas, quebrando pisos e apagando linhas.
 A primeira vista, a quadra se parece com qualquer outra coisa parecida da periferia, que serve para disputas de basquetebol. Apartamentos de tijolos vermelhos expostos formam três grandes paredões dos lados; uma rústica cerca de arame com um portão separa o cortiço das ruas, e quatro cestas formam duas quadras separadas e independentes. O desgaste natural do lugar é uma prova da degradação natural sem as suposições sobrenaturais – ditados e histórias locais relatam de dez assassinatos que ocorreram, além de muitos mais assaltos e violências no lugar, que de tão sinistro, só se torna mais ainda quando surgem os fantasmas por lá.
    Fuçando e conversando com os velhos moradores, eles dirão que coisas estranhas começaram a acontecer em 1965, quando a tensão racial acertava em cheio as massas. Quando três garotos morderam a isca e depredaram a cerca, policiais e moradores desgostosos assumiram que alguma gangue tinha tomado as pobres crianças, como militantes. Tarde da noite, relatos mencionam visitantes que se seguem de choros fétidos com barulhos de guerras e berros. Contos falam de guerras definidas pelos índios, como Contra as Sombras, selando os mundos. A estória era selvagemente sem dó – aparentemente, mais barulhento que John Wayne Apache em NY Mohawks, e ninguém foram atendidos nos hospitais por ter passado por isso – mas a história persiste. Cortiço Napier é um lugar onde garotos desocupados com os outros em seus próprios caminhos obscuros, buscam refúgio do dia a dia pra “curtirem”, há quem prefira o local à noite, 3 ou 4 que se aventuraram, nunca mais foram vistos. Depois de 1969, só os mais corajosos caras jogam basquete no cortiço Napier – e nunca depois do pôr do sol.
    A noite oferece ventos estranhos e vozes bolorentas, ao redor do cortiço Napier; garotos mortos em brigas de gangues exibem-se depois das trevas, girando a bola atrás da cesta com um som de blocos se movendo. Padres locais e ocasionais parapsicólogos visitaram o lugar, mas nada aconteceu enquanto eles estavam lá e nada mais foi feito depois. À noite, exibe alguns desfiles de atrações locais – um desesperado sem pescoço, uma abóbora fresca que a noite trás... Algumas dessas histórias foram criadas como contos da carrocinha, e outras, simplesmente mentira. Mas alguma verdade há aí.
E o cortiço é um Nodo Obscuro? Assombrado? De algum grupo ou etnia assassina territorial? Ou apenas um motivo para lendas urbanas? O cortiço é um enigma que só pode ser solucionado na confluência dos mundos, como diria Shadowman.

ORGANIZAÇÃO
O Cortiço fica na sessão alfabética (central) da cidade. Três prédios rodeiam o lugar e a cerca barra a frente, existe um grande portão.
As escadas estão quebradas ou enferrujadas e cada prédio possui quatro apartamentos (eram doze ao todo).
   Como todos os lugares da cidade, grafites habitam as paredes do cortiço. Os “slogans” e as “imagens” tem um tom distorcido. Muitas imagens exibem tribais, como algum pesadelo ancestral incompreensível. As artes são de autoria desconhecida, sem assinatura.
    O cortiço emana silêncio; no dia há pouca sombra... Passando pelo local, sente-se desconcertado como se algo pequeno e escondido estivesse oculto abaixo de teus pés. À Noite, o cortiço parece umchill fracassado; uma fria e tênue quintessência sobe do asfalto, rompendo-o. Todavia, o cortiço não é um Nodo comunitário e possui alguma ressonância suja e sem coração, sem dúvida nenhuma.

FIGURINHAS (Personas):
° NINGUÉM VIVO -> não vive ninguém cotidianamente no cortiço, e nem se tem “disputas” por horas vagas na quadra; poucas pessoas frequentam este lugar, de vez em quando. E os motivos são, primeiramente, pelo estado de conservação e em segundo lugar, pelas lendas (ou verdades). Passa um ou outro eremita mendigo neste lugar, alguns vivem depois disto, outros somem.
   A família de fantasmas de índios guerreiros em ataque, a caras da rua e policiais, é aquela que mais tem destaque como moradora do lugar. Apesar de muitos afirmarem que não há vínculo algum com as mortes... As aparições mais frequentes são: Chefe Benjamin, Howdy Cross, Tasna Rey e Booby De Martin.


ESTÓRIA: Convento do Óleo Flamejante e Quadra Assombrada

Nunca Acredite em Um Deus que não saiba dançar – Friedrich Nietzsche

Veremos mais sobre o Convento, mas por hora é bom que saibam, aquelas freiras querem purificar o mundo, com muito primórdio, de tudo aquilo que não entrar da visão extremada e fanática de catolicismo que elas têm. De qualquer modo é bom se infiltrar no convento, saber um pouco mais sobre as intrigas do Conselho e da relação das atividades do convento com a comunidade (Opção do Narrador).
O Convento é um Nodo (Antecedente 3 ou 4 pontos, Nodo Nível 2, ressonância apropriada à submissão cristã sem limites e a esperança) e há importância em os personagens saberem fontes de nodo pelo globo terrestre. Tome as providências que esta parte da história exigir, mas saiba que as freiras, mesmo com uma visão distorcida da realidade, vão ter, ou podem ter um papel muito importante em sua crônica daUrna Cúbica de Platina.
NOTA DO NARRADOR:>Temos que dizer que estes nodos aqui, não são iguais aos Nodos comuns (se é que Nodo é comum), em Mago. Porque estes nodos aqui além de terem quintessência e ressonâncias apropriadas, modificadores, etc, eles também levam a realidades chaves em Umbra, Arcádia, Reino Astral, em muitas partes do Cosmos. Por exemplo, o Convento acessa realmente a chama do ódio e do rancor causado pelo cristianismo exagerado e sem piedade alguma, de fato. Com as visões de queimar os seres das trevas, muitas atrocidades maiores podem ser acometidas; mulheres em segundo casamento, gays, drogados, alcoólatras, prostitutas e muitos já excluídos socialmente, na maioria vezes por puro preconceito e ódio, também deverão, pela visão das freiras, serem queimados, com o primórdio, ainda. Ou seja, não é só o paradigma do nodo refletido na sociedade, é exatamente isto também a umbra. Onde, uma casa abandonada, por ser um casarão na umbra, por exemplo, mas com estes nodos aqui não, o que eles aparentam ser no mundo real, maioria esmagadora das vezes, também o serão / é, e muito mais fortalecido, na umbra, tanto fortalecido ideologicamente como espiritualmente.
Quando os personagens começaram a perceber isto, da relação espiritual do convento, e também da trama da quadra, de teorias espirituais, e assuntos relacionados da sua crônica, leia o trecho abaixo, de preferência, quando estiverem perto da Quadra de basquetebol (adaptado conforme suas intenções e necessidades de jogo).
Tudo começou com o início do mundo: tribos primitivas dançavam e ofertavam aos deuses enquanto pediam Iluminação em troca, dizem que os deuses jamais fazem barganhas, então, eram os índios quem supostamente controlavam os entes supremos ou eram os entes supremos que controlavam os índios? De qualquer forma, os selvagens sabiam quais deuses gostavam de doar o fogo e quais deuses gostavam de causar dor. E quando um deus vingativo e mau  se manifesta a única coisa a se fazer é selar a passagem e tentar proibir / restringir sua vinda à terra dos homens: e isso é uma batalha, tal como uma batalha entre países por território ou a batalha entre a polícia contra gangues do crime, isso sempre foi e sempre será assim – até o dia final. E nisto, inclusive, se baseia a guerra da ascensão.
Um pouco de teoria: todos os magos concordam que nodos são fortes elos com a penumbra e a umbra rasa, todavia, alguns raros nodos, conseguem criar verdadeiros elos com partes remotas, distantes, quase inalcançáveis, senão quase esquecidas, do poli cosmos. Certos nodos, como a fonte do Central Parque (NY), do Cortiço e do Convento (todos nos Estados Unidos) são nodos especiais, além do clube [Eat Me que vocês já conhecem – se já o conhecerem]. Acontece que o Convento e a Quadra de Basquete, estão lacrados espiritualmente, com barreiras fortes, dominados por um só tipo de umbróide. A quadra está fechada (lacrada, dominada) pelos Xamãs e o convento, por mais incrível que pareça está lacrado (fechado, selado) para só servir ao Padrão de deus tecnocrata, religioso sim, mas extremamente dogmático, rígido, e segregativo. Claro que as freiras achariam heresia se soubessem desta verdade, para ela, o óleo flamejante (a fonte de quintessência da máquina) é a bênção verdadeira do céu, e todo o mais são tolices. Uma vez que se resolve estes problemas, os nodos se libertam e mais poder é liberado, na verdade, a canalização extremada destes Nodos por Umbrais e Magos, para aproveitar suas ressonâncias e poderes, fez com que uma parte permanente do Nodo fosse usada para bloquear outros usos. Uma tabela foi feita para melhor compreender os efeitos de Nodos Abertos e Fechados, no âmbito dos nodos especiais. 

NODO °°° ou °°°°
ABERTO (Liberado)
FECHADO (Selado)
CORTIÇO
Ressonância
Weird(Wyrm)
7 Quintessênciapor Semana
3 Pontos de quintessência / semana
CONVENTO
Ressonância
Wyld-Weaver
7 pontos de Quintessência / semana
5 Pontos de Quintessência / semana

A quadra ressoa com lutas entre o bem o mal, quando se manifesta, ambos os lados têm seus poderes intensificados, sempre sendo intencionado para levar ao lado primal destas guerras; já o convento ressoa com esperanças e transição de ideias cristãs segregatícias.
Quando o lugar conhecido como 16 do Umbral (veja Acesso Restrito, à frente) for aberto, os tecnomantesdeverão perder sua percentagem do Nodo e tudo deve voltar ao normal no convento, de uma forma útil e (milagrosa!), as freiras verdadeiramente começarão a aceitar o próximo...
A quadra é liberada, aberta quando o 12 e / ou o 6 do Umbral for solucionado; mas isto tem um efeito estranho: neste caso, os índios serão liberados de terem de viver circunscrita a área da quadra e, irão atrás de um 333, que anda a solta pelos céus de Nova York - Manhattan. Xino poderia aparecer se isto acontecesse...
E sobre os espíritos de basquetebol, sim, os índios os apadrinharam, representam jovens do gueto mortos, que quando conseguem evoluir espiritualmente com suas mortes, vão aos além-superiores do mesmo modo como se estivesse fazendo um grande jogo de basquete – mesmo que tenham que ter enfrentado inimigos terríveis para isso...

Espíritos Indígenas (os primitivos norte-americanos)
Os Chamam: Pôr do Sol, Escuridão, Vendaval, Novo-dia, Enigma, Dourado, Luz, Outro e Astro. Pena Branca, Pedra Polida e Fogo Ardente.
O Pajé é o Pedra Branca. O Pedra Polida é o Cacique. O Guerreiro é o Fogo Ardente. Os demais são índios com suas características marcantes.
Força de Vontade: 7 - 10
Fúria: 6 – 9
Gnose: 4 - 7
Poder: 45 - 60
Encantos:
Purificar o Mal, Chamas da Purificação, Raios, Tempestades, Aparecer, Comunicação (3 pontos), Espírito do Pajé (9 pts, materialização sem corpo físico, mas que pode lançar Aretè)
Espírito do Pajé (Encanto. Duração: três turnos, em combate; ou 1 cena, sem muita ação):
Essência: Primordial   |   Natureza: Primitiva   |    Comportamento: Sobrevivente
ESFERAS: Espírito: °°°°°   |   Entropia: °°°°   |   Primórdio: °°°°   |
                   Mente: °°°   |   Dual: °°     |   Solidificissitude: °
ARETE: 6 – 7
Quintessência: 5 – 10
Paradoxo: 2 – 0
Rotina SugeridaTransposição da Razão (Entropia 4, Espírito 4, Mente 3, Dual 2, Primórdio 2) - > esse poderoso Efeito mágiko transforma algo em seu oposto kármico, para surtir correta realização, o alvo deve ter algum distúrbio mental ou estar a sofrer de efeitos do Atordoamento; para acabar com o Efeito Transposição da razão realizado a um alvo, só cumprindo o Geas (objeto motivo do efeito), só cumprindo com seu novo destino kármico. Deve ser usado só em último caso, discípulos atenciosos de Xino podem pedir que os Umbrais ensinem este, mas sem o conhecimento do dual, ou seja ,uma versão não definitiva, pra todo o karma, mas passageira deste poderoso efeito, que dure de 1 a cinco cenas...

NOTA AO NARRADOR: Possivelmente o 333 morreria se a horda dos 12 índios ensandecidos mais o Xino, o Oráculos, etc, todos iluminados ou instruídos a iluminação, atacassem o lorde da corte sombria em um golpe de surpresa, seria um ataque difícil de resistir... Todas as outras histórias deste capítulo ou são frutos da perversão humana ou de fantasmas de energia semelhante que descobriram o portal e queriam impressionar humanos. Sobre as restrições, elas se aplicam a tudo: Magias, Seres da Umbra, Demônios, Espíritos, Avatares, etc. Exceções seriam algumas disciplinas vampiras que só afetam o membro e dons de teor semelhante, além de dotes sobrenaturais natos de Vantagens (Qualidades e Defeitos). Tem outro elo os dois nodos apresentados até agora, mas não diremos por enquanto, há muito material a ser visto ainda; e como sempre, incentivamos que Narradores e por que não? Toda a trupe de jogo crie e desenvolva outros enredos, capítulos e cenas (claro, óbvio) além dos apresentados nesta Crônica.



O Club EAT ME (Clube Me Coma)
Distante places we dare to venture
Death has passed our lives away
- Lies In Wait, “Morning Star
O Clube Eat fica na Rua Fascinação, no fim sujo da rua, aonde a polícia não vai depois do pôr do sol. O Clube é o terror da vizinhança. Frequentado por muitos gêneros diferentes de garotos e garotas, homens, homossexuais e mulheres, como os clubbers, os gângsteres, rappers, góticos, etc; mas o estilo predominante é o Techno obscuro, o dark Techno – o dj Jason gosta de batidas extremamente originais e marcadas. Sexta feira é o dia mais pesado da casa. No sábado, há muitos gays com grana querendo pagar garotos para saírem com ele, e o som se torna um pouco menos denso, mas não menos insano. As prostitutas também frequentam o lugar, tanto aos sábados ou não, e sempre há clientes. A droga rola solta no clube Eat Me, todos os tipos, das mais novas até as mais conhecidas, além de muito álcool e nenhuma responsabilidade. Neste ambiente, cainitas e caçadores andam lado a lado e quase nem se reconhecem, e Magos cruzam a pista de dança; enquanto uma batalha vogue sem noção e improvisada contrasta com a prog house emotiva que faz uma jovem garota de programa quase ter uma overdose. E é apenas mais uma noite no clube coma-me...



THE CLUB EAT ME (TRASH BAR) – tradução livre (e adaptada) das páginas 83 a 86, do Livro Destiny’s Price (BLACK, 1995).

O Club EAT ME (Clube Me Coma) (Bar Lixão)

“O Club fica situado (...) rua chamada fascinação (...) (a vizinhança são lojas de pesca e antigos faróis com janelas quebradas). A rua é terminantemente suja, e os policiais não cruzam pela área quando anoitece. (...) As “atrações” do Club Coma-Me são o terror da vizinhança. Todos eles têm a cabeça tosada, e, quadris perfeitamente destemidos (e corpos elegantes no geral) e eles se movem com notada graça considerando o tamanho de seus corpões. Em uma primeira olhada, as “atrações / os ‘puladores’” aparecem para todos como homens, mas exames repetidos mostram sutis variações acerca deles. E, recentemente, um “quê” de dificuldade para definir os seus gêneros. Nada que, alguém, com algumas discussões árduas e delongadas não consiga dar um sentido. Que tal dar uns 300 contos para “a atração” para passar a noite com ele? E foder com as coisas dele, dela ou daquilo que seja. (...) Apesar de todas as misturas de Techno, algumas noites puxam mais para uma demografia do que outras. Sábado é o Cu-do-cara no Clube Coma-Me. Esta é a grande noite de se fazer-dinheiro para os meninos gays da prostituição e aos fornecedores das populares e descoladas drogas. O bar frequentemente funciona o maior número de sábado, também”.

Distante places we dare to venture
Death has passed our lives away
- Lies In Wait, “Morning Star

O Clube Eat fica na Rua Fascinação, no fim sujo da rua, aonde a polícia não vai depois do pôr do sol. O Clube é o terror da vizinhança. Frequentado por muitos gêneros diferentes de garotos e garotas, homens, homossexuais e mulheres, como os clubbers, os gângsteres, rappers, góticos, etc; mas o estilo predominante é o Techno obscuro, o dark Techno – o dj Jason gosta de batidas extremamente originais e marcadas. Sexta feira é o dia mais pesado da casa. No sábado, há muitos gays com grana querendo pagar garotos para saírem com ele, e o som se torna um pouco menos denso, mas não menos insano. As prostitutas também frequentam o lugar, tanto aos sábados ou não, e sempre há clientes. A droga rola solta no clube Eat Me, todos os tipos, das mais novas até as mais conhecidas, além de muito álcool e nenhuma responsabilidade. Neste ambiente, cainitas e caçadores andam lado a lado e quase nem se reconhecem, e Magos cruzam a pista de dança; enquanto uma batalha vogue sem noção e improvisada contrasta com a prog house emotiva que faz uma jovem garota de programa quase ter uma overdose. E é apenas mais uma noite no clube coma-me...
As Histórias sobre o lugar são as piores possíveis. Garotos de 14 anos em suas bicicletas que fazem dois mil dólares em uma noite vendendo crack, nas quartas feiras. Lendas estranhas sobre programas com as “atrações”, com clientes que desavisadamente foram pagar com cartão de crédito e se deram muito mal. Histórias sobre vampiros que ficam nos arredores esperando alguém sair literalmente não aguentando carregar as próprias calças... O que um Vampiro faz a um Mago? Bem, na melhor das hipóteses, o sangue vampírico (Vitae), vicia os Magos tais como os Mortais (laços de Sangue são igualmente perigosos); e um Abraçado deixa de ser mago, imediatamente.
Os personagens de Destaque são o DJ Jason; a bêbada, magra, linda e suja, Diana; entre outros.
NARRADOR: Você pode usar esta parte da História como desejar: os perigos do club eat me de se ir a um dia errado, uma vez que tem dias de hardcore e dias de club music, por exemplo. Usar a temática do sexo, das drogas, dos vampiros... A questão do vampiro é muito importante:
No jogo A Urna Cúbica de Platina, Jason e Ember, são Brujahs, Jason de 13° Geração e Ember de 11° (segundo regras de Vampiro: A Máscara, 2° Ed); lembre-se que o jogo da Urna deve começar tempo de jogo apenas, em 2007, 2009; e agora, depois de tudo que passou, e que foi pra o labirinto, Idade Média das Trevas, etc, deve ser por volta de 2020, 2024. Parece que Jason já ajudou Ember a cometer diablerie, os vampiros estão se mobilizando, sempre; e neste jogo, um falso caçador, sir Thomas Warren Smith (que aliás, está aliado a um mago e um Gangrel ao mesmo tempo), ele começará a assumir a aparência de Jason para realizar certos “feitos diurnos” como se fosse o próprio Jason. Ele (Thomas) e Jason são aliados, mas nunca são vistos juntos e podem até simular uma caçada entre eles para confundirem os personagens; ambos, ainda servem a um importante Senhor Giovanni Giscard D’Ester Estaing (de 7° Geração). Existe muito interesse neste jogo: Ember tem interesse em manter seu sexo underground banhado a muita droga e sangue; Jason quer se fixar na cena alternativa e transforar o Club Eat em umclub vampírico trash; Giscard  quer que tudo seja abafado e que menos e menos público (exceção dos vampiros) saiba do Club Eat Me – para evitar as atenções desnecessárias; ele tem interesses outros ainda...
No fim eles querem dominar a noite underground NY e terem (e serem) o seu próprio point descolado, querem caça, querem luxúria, fama e grana.
Mas existe outro Clube de Olho neles, O Clube de Caça.
Note ainda que duas fracções da Guerra (novas, digamos assim, nesta Crônica) se mostrarão: Os vampiros (wyrm) e os Caçadores (weaver).
O CLUBE DE CAÇA é descrito (e adaptado neste jogo) na DB (Dragão Brasil, Revista), n° 19 e no Suplemento da DB chamado Temporada de Caça.
Assim, começa a se desvelar mais uma trama do jogo da Urna Cúbica de Platina.

Os Vampiros se organizam assim:
Giscard D’Ester Easting (Ancião Giovanni de 7° Geração);
Sir Thomas Warren Smith ( “Caçador” - espião dos Vampiros – Mago Hermético Experiente);
Ember (Brujah de 12° Geração), Hermann Straun (Gangrel de 12° Geração);
Split, MC Lon Molon e Jason (Brujahs de 13° Geração), e Ebenezer (Nosferatu de 13° Geração).

Os Caçadores Assim se Organizam (Um clube de caça nada mais é do que uma associação de mortais – geralmente, mas nesta aqui tem Mago, Imortais e até Garou no clube de Caça – que se unem para caçar vampiros (e outras bestas das escuridões), por motivos pessoais ou coletivos):
O’ Brian (Proprietário e Imortal);
Giles Delaurentis (Caçador);
Susan Collins, a Foice (caçadora e atriz);
Ana Paula (Caçadora e suporte);
Strunger, Mago e Caçador;
Sir Thomas Warren Smith ( “Caçador” - espião dos Vampiros – Mago Hermético Experiente);
Gandolff (Personagem da Crônica original jogado em mesa de jogo) (advogado e conturbado);
Yuri (Fotógrafo e repórter – ajuda a acabar com a máscara);
Jomas Smith, tentará entrar pro clube.

Jonas tentará armar uma trama para matar Jason (muito difícil) ou um de seus capangas, mais provável, e sobre isto, ele dirá algo assim (se ele obtiver êxito nisto, ai sim ele entrará para o Clube de Caça de NY):
Ai Inocente, você nem sabe nada... Você foi simplesmente um dos nossos potenciais alvos para assumir um assassinato, e você fez mais do que isto, você de fato cometeu este crime, ajudou-o a  cometer não foi mesmo? Mas não se preocupe, de verdade, está tudo certo. Existem motivos muitos mais obscuros por trás deste assassinato: você se meteu com os PODEROSOS vampiros que tem como objetivo a riqueza e os títulos de nobreza (deles), que no caso, eles se referem ao domínio da noite em NY; não se trata apenas de dinheiro, inocente, não mesmo. É grana e poder. Mas, não se preocupe, se tudo saiu errado, se morreu aquele cara estranho, ao invés de Jason, o Magnífico DJ underground, que nem sequer será culpado ou investigado por quem quer que seja. Na verdade, inocente, você nem sabe quem é Jason, e de quem era o corpo espalhado pela rua. Este cara era apenas mais um dos aliados deles, um garoto certamente ou viciado em droga, em sexo, em sangue vampiro (em ambos ou todos), ou sei lá o que mais; e Jason? Qual é Jason, tem duas caras, não? Você fala do Jason? O do dia ou o da noite? E quer saber –diz Jonas afoito e exausto – este carinha aqui, que escolheu o próprio destino dele e o... , e o Jason, que é um Falsário, tal como muitos outros que se passa por samaritano, ao menos Jason fala de fato quem (ou quem quase) ele é... ; mas quer saber, tudo isto são peixes pequenos, por detrás de algum outro muito maior e poderoso vampiro, que de fato... (respiração ofegante), é quem está por trás deste assassinato; quer saber? Se é bom pra nós? Deve ser muito melhor para os vampiros... E é por isso que eu quero mata-los, que quero ser melhor do que o melhor deles... ...

E este foi o Final de nossa Página 2 da Urna Cubica de Platina, agora, será continuada a saga (Crônica), com a História Caminhos, na Página 3 desta Crônica, e depois segue... ...
Muito Obrigado pelas visitas, por comentar, por compartilhar; enfim, por jogar este jogo e por se interessar pelo Universo de Mago segundo Livros do Edson. Continue a nos prestigiar com a sua leitura. Muito Obrigado, mais uma vez.

FIM DA PÁGINA URNA CÚBICA DE PLATINA 2



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