Histórias Inéditas; com...
Alguns dos Outros lados da Guerra da Ascensão, tratando um pouco sobre:
Os Órfãos,
Os Eremitas,
Os Amenti, A Seita Eset-A
& Os Arcanos e os “Mortais Normais” que caçam as coisas das Trevas...
E como sempre, um pouco mais do macular da Coifa e dos interesses dos Nefandis.
Imagem: O Arcano & O Eremita: os Mistérios da Autoinstrução e Iluminação Místika; E sobre a Passagem e os Amentis, Wraiths, etc.
Cartas: O Eremita, no Centro; O Dois de Padrões (Ouros), corte da carta do centro; O Cavaleiro de Dinamismo (Espadas), à esquerda, abaixo – que está Invertida, simbolizando os espíritos que não morrem e renascem, como os Amenti, e também a relação destas forças com o(s) Mago(s) –; O seis de Dinamismo (Espadas), à Esquerda e acima; O Arcano Maior da Morte, à direita, acima; e, finalmente, a carta d’A Lua, abaixo e à direita.
Fonte: Adaptado pelo autor com as Cartas d’O Tarô de Mago.
INTRODUÇÃO
Esta parte do jogo d’A Urna Cúbica de Platina se passa em qualquer momento depois de cerca de seis meses a dois anos após a saída do Labirinto da Coifa / Suul (ou do depois Reino Paradoxal da Esfera do Tempo – e/ou de outras Esferas – na Época da Idade Média das Trevas, Idades das Trevas, The Dark Ages) ou em outro momento apropriado: quando os jogadores estiverem explorando a parte do Club Eat Me ou então quando estiverem interagindo com o Clube de Caça de Nova Iorque; ou mesmo quando estiverem lutando contra Vampiros juntos com a Sociedade de Leopoldo, ou quando, ainda, os personagens estiverem muito envolvidos com a Urna Cúbica de Platina, com as seitas adoradoras do Demônio chamado de 333 (o 333), ou ainda, quando estiverem enfrentando o lado perverso dos agentes da Coifa e dos Inimigos de Xino (Chino, de Chinês mesmo – devido às semelhanças dele com este povo, ou ainda pela aparência exótica dele ou ainda elo motivo que vereemos a seguir nesta atualização – e que todos conhecem ele mesmo por Xino), enfrentando os inimigos de seu mestre espiritual, inimigos estes que vivem atuando para transformar o Moderno (e antigo) Mundo das Trevas em um lugar mais aterrorizante ainda e etc. Desde há muito tempo, até hoje e amanhã, atuando, por fim.
Nesta parte, os personagens vão se envolver com o underground alternativo do mundo das Trevas, os indies místicos, os Outros; ou, simplesmente, aqueles que são entendidos como as outras partes da Guerra da Ascensão, que, de uma forma ou outra, acabarão ‘entrando’ ou interagindo, de um lado ou outro desta Guerra (da Ascensão); mesmo isto que, às vezes, nem eles mesmos tenham consciência, de fato, de qual lado eles estão.
E também, diz sobre os sonhos, e a realidade; e também, da intersecção entre os sonhos e a realidade... E ou de viver um sonho, como se este fosse à realidade (e vice e versa).
Sendo que um dos climas (ou momentos Clímax) fundamentais deste jogo é a morte. Porém, a princípio não é para nenhum dos personagens morrerem nesta parte do jogo, mas se acaso isto acontecer lembre-se, ele ainda pode jogar como um Lich ou como uma entidade espiritual, a critério do Narrador e do Jogador em questão. Entre outras possibilidades, como, por exemplo, pode-se usar a Urna Cúbica de Platina para trocar de Corpo com outro ser... Enfim. E, nesta parte, os Magos descobriram que fazer a Passagem ainda é uma opção para eliminar seus rivais, mas que nem sempre tudo acaba como o ”fim da vida”. E que o fim da vida não encerra, quase nada exceto o mais puramente físico e material.
Tudo isto diz do ciclo da reencarnação e da decadência dos Eutanatos (que é o fado e a Grande Roda), mas esta parte do jogo não diz apenas de Magos, uma vez que diz além; falando ainda dos redivivos (ou imorredouros, ou Múmias), e seus ciclos de renascimento e ressurreição; diz também dos “meros mortais” que servem aos Amentis (às múmias) e às forças de Osíris (espécie de deus das múmias) e à Maat (a divindade suprema dos Amentis) e de que ambos (Osíris e Maat) são os que enfrentam com maior representatividade o irmão-rival de Osíris, o macabro Set (que se submete à Apophis, que por sua vez é o arque líder do mal universal e eterno, sempre segundo a concepção do sistema Storyteller), onde os Amenti e as Múmias malditas se enfrentam em uma luta eterna entre o equilíbrio ou a desgraça do planeta Terra, afetando, severamente todas as pessoas e boa parte do cosmos...
Os magos, como se sabe, entendem isto como a Guerra da Ascensão. E já associam, mais, o mal, à Coifa e à corrupção dos magos (a fim de torná-los nefandis e assim corromper o cosmos, segundo os desígnios da Wyrm-weaver enlouquecida), do que associam isto ao embate de Maat e Osíris VS Apophis.
Mas, como se dizia, um dos climas desta parte do jogo é a morte (e o renascimento ou a ressurreição). Sobre isto, Platão, falando aos antigos cidadãos atenienses, assim explicava que nenhuma certeza absoluta apodera-se do ser quando ele faz a Passagem:
“Temer a morte, atenienses, não é nada além de se acreditar sábio quando não se é, pois é acreditar que se sabe o que não se sabe. Com efeito, ninguém sabe o que é a morte e se ela não é para o homem justamente o maior dos bens, e é temida como se se tivesse certeza de que é o maior dos males. [E] Acaso isso não seria essa ignorância repreensível que consiste em acreditar que se sabe o que não se sabe?” (PLATÃO, S/d in Apologia de Sócrates apud GRATELOUP, 2015, p. 132).
De modo que, neste jogo, também, será visto mais sobre a História do Suul (um mago-morto-vivo ou Lich – que foi sobrinho de Dédalos, o famoso arque-mago da Grécia Mítica), além de que irá ser visto, também, sobre as forças bem mais weirds (e bem mais estranhas) da Guerra da Ascensão;
Que além de a já conhecida Wyrm (ou Wyrm-Weaver, que é a inimiga maior dos Magos, que os corrompe e torna totalmente vis os avatares deles); força esta que se opõe diametralmente contra as forças Wyld representada neste jogo – A Urna Cúbica de Platina / A Pedra da Lei / A Flor das Eras – por Xino, Oráculo, Divilluz e o caminho dos Magos Tradicionalistas e etc.;
E que além desta força Wyld-weaver, são também fornecidos alguns detalhes sobre as outras forças desta Guerra da Ascensão, como a Jhor – a força da entropia –, e a [força] do equilíbrio e da Ordem de Maat – que serve de uma escala entre a pureza do equilíbrio e da dedicação aos ideais de Maat (Equilíbrio 10); e, o esquecimento total da múmia numa parte mais Afastada do Oblívio e do Reino Espiritual de Amenti ou se sujeitar aos desígnios de Apophis (nestes últimos dois casos, com Equilíbrio 0 (zero), naturalmente) –; e, também, serão fornecidos maiores detalhes sobre a sociedade Amenti e os humanos que lidam com ela; além de tratar, obviamente, de os inimigos de Maat, como Set e Apophis, e rever velhas tramas da Coifa e dos Nefandis e etc.
E, claro, também temos aqui bastante enredo de magos órfãos, eremitas ou sem serem pertencentes às Tradições ou a União Tecnocrata. E sem serem igualmente Desauridos ou Nefandis (apesar de apresentarmos aqui um Nefandi, que oculta suas ações com as manipulações que ele causa especificamente a um Mago órfão e os aliados deste último mago; isto ainda lembra muito os jogos dos mortos vivos e da corrupção, onde sempre há alguém muito mais poderoso, com algum outro interesse e que este se encontra exatamente por detrás de algum inimigo [ou mesmo aliado] dos Magos, que aparentemente tinha um outro interesse... bem diferente).
E esta parte dos Eremitas (e de outros agentes da Guerra da Ascensão), esta Parte do Jogo é inédita; sendo que ela foi mencionada muito por cima, sobre alguns poucos pontos, apenas, no jogo original jogado em mesa; mas esta parte não chegou a ser estruturada como agora é apresentada a vocês, leitores deste blog e jogadores da Urna Cúbica de Platina.
Obrigado por prestigiar este blog. Boa leitura e bom jogo.
OS OUTROS: Os EREMITAS
“Com a influência dessas quatro grandes facções [Tradições, Tecnocracia, Desauridos e Nefandos], é fácil pensar que a sociedade dos Magos se dedica apenas à Guerra da Ascensão. Este é um erro comum. A busca pela iluminação não significa sempre pisar naqueles que estão em seu caminho. [...] Antigamente, todos os místikos conseguiam naturalmente sua própria consciência [mística]. Com o Passar dos anos e o crescimento das facções, um lado ou outro descobria [antes] Artificies da Vontade” [Pura – Vontade Pura: termo originário de Kant, acréscimo do autor do blog] “que estavam apenas começando antes que estes se tornassem poderosos – ou perigosos – demais. Recentemente, entretanto, muitos Adormecidos têm Despertado Naturalmente. Sem um Mentor para guia-los ou [sem] a estrutura de uma sociedade mágika, eles acabam sendo chamados de Órfãos. Os veteranos mais antigos da Guerra da Ascensão consideram-nos como canhões descontrolados. A falta de treinamento e de obediência tornam-nos naturalmente perigosos para si mesmos, para os inocentes e para todos ao seu lado. Portanto, os Órfãos são muitas vezes caçados ou escravizados; estes solitários são uma presa fácil” (BRUCATO & WIECK, 1997, p. 55).
Esta Cena (ou Capítulo ou História) de seu jogo (de acordo com o desejo do Narrador da maior ou menor participação desta parte do jogo em sua Crônica da Pedra da Lei ou da Urna Cúbica de Platina) tem muito a ver com boatos: tais como, seitas que cultivam a morte (por favor, sempre, isto apenas nas Histórias do Jogo, sempre e apenas, nada mais do que isto – e na medida do possível, também, respeitar as culturas alheias e não fazer julgamentos, mesmo usando como subterfúgio um jogo qualquer, mesmo que seja um excelente jogo de RPG; pessoal, mais uma vez, RPG são história e representação, com dados e estratégia, em mesa de jogo, ou em live action, apenas isso, isto é o que significa o RPG); e além de seitas que cultivam a morte, há também questões que envolvem rituais de renascimento e outros temas do Mundo das Trevas. Mas nunca é bom ressaltar, isto aqui é um jogo de contar História, mesmo que seja de histórias que façam mitos ou lidem com mitologia, é um jogo – se trata de um exercício criativo, é para ser algo lúdico ou estratégico, envolvente ou descontraído, de um clima ou outro: de horror a gargalhadas; mas sempre, segundo uma narrativa fictícia.
Esta cena, primeiramente, diz de Morpheus; depois de Spious, e quem sabe..., pode até mesmo ser reportada de volta a Coifa, que estaria se reestruturando, ou reestruturando parte de seu poder e seus esquemas, em algum outro lugar esquecido da Umbra Rasa, Média ou na Terra dos Mortos. Isto é, se a Coifa foi destruída ou expulsa do labirinto pelo grupo de magos de seu jogo, o que muito provavelmente deve ter acontecido porque tinha Divilluz, Xino, Oráculo e Sofiô Lamão contra o Mercúrio, além de outros personagens rivais de Mercúrio que você pode ter posto em seu jogo, Narrador.
Então, pela ordem, vamos começar por Morpheus.
Primeiros contatos com a História do Eremita
GANCHO PARA HISTÓRIA: De alguma forma, Morpheus ataca os personagens, os persegue, ou fica os vigiando e etc., isto quando os personagens estiverem interagindo com a Urna Cúbica de Platina, com o 333, os Vampiros e etc... Permita testes tais como os de Percepção + Prontidão, ou de Raciocínio + Seguranças dificuldade de 7 a 8 para perceber que [e se] Morpheus segue ou prepara alguma tocaia aos personagens; ele é um Caçador de bruxas, e de seres das trevas, e pode estar atrás dos personagens por causa da associação ou do contato deles com o Suul, o 333, os Vampiros; ou mesmo, Morpheus pode sergir quando um Amenti começar a se aproximar dos personagens para saber (ou mesmo tentar pegar) a tal da Urna Cúbica (neste último caso, Morpheus pode atacar todos, tanto o Amenti quanto os personagens, que já estariam perplexos pela presença de uma outra Múmia em jogo...). Mas há muitas outras possibilidades de gancho (veja a seguir, no Enredo e em outros pontos), contando com a interação dos demais personagens desta parte da Crônica. Tais outros ganchos incluem, por exemplo, que simplesmente Spious insufle no Morpheus a ideia de que os personagens dos jogadores são servos do mal e devem ser combatidos a todo custo... Tudo irá depender das intenções de seu jogo da Urna Cúbica de Platina. Por ora, vamos seguir com a História deste personagem aqui.
HISTÓRIA: Morpheus é um órfão total. Filho de mãe bêbada (e viciada em heroína) com um pai desconhecido, o pequeno Morpheus foi dado ao orfanato com apenas cinco meses de vida. Ficou três anos no orfanato até ser adotado por um casal negro de idosos, de Nova Iorque. Mas ele nunca se adaptou e com apenas 9 anos de idade ele fugiu de casa e viajou até a costa oeste dos EUA (de uma costa a outra). Despertou magicamente no meio do percurso quando se faltavam 13 dias para ele completar 10 anos. Foi apresentado a um avatar entrópico, que lhe disse:
_ Fez muito bem em ganhar as ruas, as cidades, viajar de uma costa a outra. Vai mais longe, vai viajar para outros países, outro continente e com sorte e valentia, coragem e força, vai chegar a outros mundos.
E foi. Viajou mundo a fora. E tinha uma vida feliz..., mas nem sequer sabia.
Até que começou a sonhar (um Efeito de Mente & Entropia °°° - que outro Mago lança contra ele, mas que ele não sabe disto) com umas “missões” que ele deve cumprir. Foi em uma viagem que ele fez à região do mediterrâneo, ele só não se lembra de se começou a sonhar assim com tais visões de missões na Espanha ou em Portugal. O fato é que ele teve sonhos / visões de que deveria matar um grupo de magos adoradores do mal e da morte pura. E assim ele fez. Foi o primeiro ato terrível dele, e assim também não apenas começou a carnificina, a frieza da crueldade e o amargo gosto de destruição à sua ânsia e vontade – nesta mesma época ele também se aliou com Albertino, com quem é parceiro na luta contra as foças do mal, que os sonhos dizem a ele aonde encontrar e como eliminar este mal.
O avatar dele apenas avisa que os sonhos são apenas as possibilidades de uma realidade – como a vida de qualquer pessoa – e que na ficção e no sonho, a realidade não é o autor final quem escolhe qual será o desfecho, porque a realidade são as coisas que melhor acontecem segundo as probabilidades e as vontades; onde, por mais que o sonho, o cenário ou a impressão destas coisas todas já apontem para uma direção só, o autor ainda sempre pode optar por lutar ou fugir, interagir ou se restringir, isto entre muitas outras possibilidades, sabendo distinguir o que é sonho e o que é realidade.
Mas infelizmente, Morpheus não entendeu muito bem esta mensagem de seu avatar e a única coisa que ele segue é a veracidade de seus sonhos, onde se ele sonha de um modo e esta coisa acontece deste modo, então ele acredita que assim ele está no caminho da verdade.
Ah, mas se um dia ele souber de fato, sobre a verdade.
Morpheus, Os Outros: Órfão, Caçador de Bestas das Trevas.
O Eremita-Mago, Solitário, sem amigos e sem um guia místico; um personagem que talvez mais se perca do que se ache. E que pode acabar por cruzar com os caminhos dos Magos...
“Estando em uma missão contra o mal, que os sonhos lhe avisam onde ele está ou onde o mal irá ser encontrado, e que deve ser combatido...”. A vida dele é o que ele sonha e persegue.
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Natureza: Rebelde
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Essência: Investigadora
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Comportamento: Ranzinza
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Conceito: Caçador de Seres Sobrenaturais
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Tradição: os Outros (Órfão)
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Cabala: -
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ATRIBUTOS
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FORÇA: °°
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MANIPULAÇÃO: °°°
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PERCEPÇÃO: °°
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DESTREZA (Pés Ágeis): °°°°
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CARISMA: °°
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INTELIGÊNCIA: °°
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VIGOR (Tenacidade): °°°°
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APARÊNCIA: °°°
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RACIOCÍNIO: °°
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HABILIDADES
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Prontidão: °°
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Armas de Fogo: °°°
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Cosmologia: °
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Consciência: °°°
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Meditação: °
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Cultura (Forças do “Mal”): °°°°
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Briga: °
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Armas Brancas (Desarme): °°°°
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Enigmas: °
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Esquiva: °°
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Sobrevivência: °°
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Erudição: °°
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Intuição: °
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Pesquisa: °
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Linguística: °
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Lábia: °°
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Tecnologia: °°
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Ciências: °
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Manhas: °
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Ocultismo: °°
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ESFERAS
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Correspondência: °°
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Mente: °°
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Primórdio: °°
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Entropia: °°°
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Matéria: °°
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Espírito: °°
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ANTECEDENTES
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ARETE
| Vitalidade: 7 Níveis | |
Avatar: °°°
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° ° ° °
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Sonho: °°
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QUINTESSÊNCIA
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FORÇA DE VONTADE (8)
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Aliados: °
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[/] [/] [/] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
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° ° ° ° ° ° ° °
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PARADOXO
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[] [] [] [] [] [] [] [] [\] [\]
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Combate: Metralhadora Pequena de Mão (Teste Armas de Fogo, Dificuldade 7, Dano: Suc. + 7); Espingarda (Teste Armas de Fogo, Dificuldade 7, Dano: Suc. +8); Faca (Teste: Armas Brancas, Dificuldade 4, Dano de Força + 1); Espada de Sabre (Teste Armas Brancas, Dificuldade 6, Dano de Força + 4);
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DICA DE INTERPRETAÇÃO: Você não se encaixa em lugar nenhum; e deve ser por isto que muitas poucas coisas no mundo lhe agradam.
É assim, você sempre vive de cara fechada, sem sorrir de quase nada e nem de quase ninguém, e sempre nunca se interessando por nada. Exceto por magias, visões, previsões, sorte & azar, as linhas da entropia, além das Linhas da matéria primordial, da mente, do espírito e dos lugares. E foram justamente estas linhas da entropia que levaram você até o Mediterrâneo, na região de Portugal e Espanha, onde acabou por começar s ter os estranhos e misteriosos sonhos / visões. E também, naquele mesmo lugar, ter encontrado o seu novo amigo e aliado fiel – o Albertino –; mas você, também, às vezes, sente uns terríveis calafrios e umas sensações de vários negrumes opressores quando pensa e medita um pouco para onde este cainho de solitário sem rumo, exceto seguir visões e sonhos, pode te levar...
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SEGREDO SOMBRIO (DESCONHECIDO por MORPHEUS): que é o de que é o Spious quem controla as visões / sonhos “proféticos” de Morpheus, tal efeito se trata de um Efeito Conjunto de Mente e Entropia °°°, sendo que ele obteve (em 3 jogadas de Arete, Jogada Prolongada): com a dificuldade de 6 – 6, 2, 8 e 8; e com a dificuldade de 7 – 10, 1, 9, 7, 6, 1, 2 e 10. Mais o teste do 10 (especialização de Entropia), um 8. Sendo que ele obteve 3 sucessos na primeira jogada (dif. 6), mais 2 sucessos na segunda e na terceira jogada (com dificuldade de 7), mais o sucesso de Especialização, a soma dá seis sucessos, mais um ponto gasto de Força de vontade temporária, chega-se ao total de 7 sucessos no teste do Efeito de Causar Sonho Entrópico; o que dá (7 Suc.) um controle indefinido e abrangente, exercido por meio de visões de sonhos, e que Spious, também, recebe de seu lorde infernal; com uma duração total deste efeito, sem a necessidade de refazer o teste, por de cerca de um ano a um ano e três meses. Assuma que o teste foi feito na última lua nova do jogo.
DETALHE: O aliado conhecido dele, o Albertino, tem 3 níveis em Demolições. É muito raro ver Morpheus com Albertino, eles só se encontram quando em Campo, para fazer algum ataque contra as Forças do mal. Morpheus praticamente, não se relaciona com Ninguém, e mesmo seu relacionamento com Albertino é muito difícil e sem diálogo.
Possíveis conclusões: Morpheus não é lá muito intelectualizado e assim talvez sequer nem desconfie sobre o que acontece com sua vida. Em jogo, lance a Força de Vontade Temporária dele quando ele estiver sonhando e for influenciado por Spious, a dificuldade é 8. Se ele obtiver 3 sucessos já terá um forte indício de que algo está errado, mas ainda não terá certeza, qualquer sucesso menor do que este não dirá nada. Apenas superar os 7 sucessos (em três testes de Força de Vontade, dif. 8) que obteve o Spious, e que lancei os dados aqui, dá a certeza de que ele está sendo influenciado em sonho por outro Mago, todavia, desfazer esta influencia já é um outro teste, um teste de Contramágika ou mesmo Desfazer Mágika (opção de Jogador e ou do Narrador). Quando Morpheus finalmente estiver liberado de sua influencia ele irá certamente querer matar ou aprisionar Spious, o que ele conseguir fazer; e, se nada der certo, sem dúvida ele terá um plano C, onde considerará muito provável realizar uma grande explosão, com a ajuda de Albertino e acabar com a existência de Spious, nem que para isto Morpheus também tenha que perder a sua vida; ou, seja isto a última coisa que ele venha a fazer em sua existência.
Mas isto tudo é apenas uma sugestão. Lembre-se, que nesta parte do Jogo são os jogadores que devem decidir o que irão fazer da Crônica, quem eles irão seguir, e de que lado eles irão lutar na Guerra da Ascensão, seja de modo que façam isto conscientemente ou sem uma nítida noção de seus atos nesta Guerra Mística. Pode ser que os personagens queriam instruir Morpheus ou mesmo usá-lo para averiguar algum lugar muito perigoso, enfim, são estas apenas algumas das muitas possibilidades de seu jogo da Urna Cúbica de Platina!
NARRADOR:
Os eremitas, os outros, os órfãos e outros magos semelhantes são conhecidos por serem solitários, [são assim aqueles que são] os chamados [de] lobos solitários, isto, por seguirem seus próprios caminhos ou por terem descobertos sozinhos o caminho da auto iluminação. Eles geralmente não tomam lado na Guerra da Ascensão, mas como foi visto, Morpheus, mesmo achando que está combatendo as Força do Mal, de fato, ele está é lutando do lado dos Nefandis e da Coifa, servindo aos interesses de Sipous; e mais, Morpheus e Albertino (como o suporte intelectual de Spious) demoliram a cabala dos Eutanatos Espanhóis com a maioria dos magos dormindo dentro daquela casa; além de que agora, Morpheus está investigando sobre Viniti, Mustafa (o Amenti desta História), e interessado em obter uma tal Urna Cúbica de Platina, além óbvio de destruir todo o mal... isto a qualquer custo: o de, sem dúvida nenhuma, torna-o um ser muito perigoso e inconsequente de seus atos.
Como já se percebe e ficará mais claro a cada momento, principalmente depois de conhecer a História de Spious (abaixo), trata-se que o Eremita apresentado neste jogo, o Morpheus, significa muito mais do que o disfarce de Eremita usado pelo Stunger (apresentado acima, nesta mesma parte da Crônica da Urna Cúbica de Platina); onde o Morpheus considera-se mesmo um órfão, um eremita que viaja de um ponto a outro, combatendo e vencendo as forças do mal, com a ajuda de suas visões em sonhos e de seus poderes místikos.
Todavia, sabemos que de fato é mesmo o Spious quem inocula estes sonhos em Morpheus a fim de que ele faça exatamente o que a Coifa e os interesses dos Nefandis desejam que seja feito. É claro que os magos não vão saber disto agora, eles vão achar, das duas ou três, que há uma: ou achar que o Morpheus é um lunático, ou que ele é mesmo um caçador de bruxas (que pode ter confundido os personagens com alguma força do mal, isto se os personagens já não forem mesmo Lichies ou Magos Corrompidos pela Coifa ou pelo Lorde 333), ou ainda desconfiar que algo muito errado pode estar a acontecer.
O fato é que esta trama é bem complexa, e como seria impossível detalhar e colocar na Urna Cúbica de Platina cada grande mago eremita dos Mundos das Trevas fica aqui a representação desta facção (ou não facção, que é o que Morpheus pensa que é) da Guerra da Ascensão por este personagem, que no desfecho de uma história com um final harmonioso e eloquente, poderia se sugerir que [talvez, todos] os Eremitas tivessem algum guia ou alguma missão geral, para evitar que eles fossem usados como meros peões em armações de corruptos e interessado em consumir a Gaia e a Trama.
Como foi mencionado no Detalhe sobre o segredo sombrio de Morpheus, é Spious quem mais influencia o caminho do eremita órfão, muito mais do que o avatar, do que o próprio Morpheus supõe e muito mais do que pode se desconfiar a uma primeira vista a este caso.
Aprofundando-se na História do Eremita: A Mão que Controla o Fluxo
GANCHO PARA HISTÓRIA: Spious não se faz muito presente na Trama Física, na realidade da Tellurian. Mas, sem dúvida, nas proximidades astrais e da umbra rasa, ou mesmo na penumbra da região em que se encontra Morpheus e que este dorme (para sonhar e ter visões), sem dúvida Spious estará por perto, insuflando alguma ideia nos sonhos do mago. Também, em épocas de ataques a alvos, quando o Morpheus sai a campo, também neste caso é bem capaz que o barabi-euthanatos “Spious” esteja nos arredores da região, e consequentemente na realidade física, usando alguns efeitos de suporte, nas “coincidências” de mais um ataque bem sucedido a seus alvos.
HISTÓRIA: André Espeio nasceu em Angola, em 1964. Filho de um casal de alto posto administrativo do Governo; ele foi assim educado nos melhores colégios daquele país. Ele convivia de perto com a miséria, a violência e coma falta de esperança; todavia, ele tinha uma vida diferente, relativamente boa e feliz e o que espantava ele era apenas o fato de que os outros alunos e que seus amigos, não era tão felizes e maduros como o André.
Em 1984, durante uma viagem solo em que ele fez até Portugal e países adjacentes, ele Despertou e acabou sendo instruído por Magos eutanatos espanhóis, que lhe chamaram de Espionato. Cerca de 4 anos após o ingresso dele na cabala de Eutanatos Espanhóis, ele começou a ter sonhos proféticos, e tenebrosos. Sonhou com dois homens: um mago, outro glutão. O mago entrava na cabala eutanata enquanto o outro homem armava uma bomba no porão da casa da cabala. O mago continha os eutanatos com efeitos estranhos que criavam bolinhas de plástico do nada, ou os mudava de lugar enquanto os eutanatos caiam ou tinham dificuldade de se movimentar ou se concentrar, isto enquanto tinham de se ocupar com estas dezenas de pequenos objetos. O mago tinha proteção contra os efeitos de entropia que eram lançados contra ele pelos Eutanatos Espanhóis. E no fim do sonho, uma entidade macabra e infame, parecida com um dragão, sussurrava ao ouvido de Espinato, logo após ter passado bem em frente o mago:
_ é assim que acaba a sua cabala. Eu preciso deixar você ver até o ponto em que a bomba explode, ou já lhe basta por hoje? ... Você pode escolher estar do lado certo, e ficar vivo para contar esta história, ou você pode estar junto com eles, na cabal, quando tudo isto acontecer...
Ele não avisou a cabala sobre o sonho “profético” das trevas. Achou que iriam fazer muitas perguntas e que fariam Espionato passar por muitos rituais e testes no Oblívio (ou no Mundo Inferior). E nunca descobriram que ele se tornaria um barabi. Dias após o sonho, ele encontrou o mago na rua, mas o mago não o notou (até hoje). E nem sabe que Spious – o nome de André Nefandi – lhe controla secretamente desde que o mago e o homem forte – Albertino – explodiram a cabala dos eutanatos espanhóis – e pelo que se sabe, nenhum dos que estava na casa sobreviveu ao ataque. Apenas Morpheus, Albertino e Spious saíram vivos daquela noite de ataques.
Assim, mesmo quando era Eutanato, Spious começou a ser tentado por uma manifestação da Coifa que lhe dizia que a cabala dele seria aniquilada e que ele poderia ser um dos aniquilados ou um dos aniquiladores, ou até mesmo fugir, como um covarde, e ser esquecido pela ação do tempo e do espaço. Ele acabou cedendo e deixou-se ser corrompido em sonhos (depois, ele acabou entrando na Coifa mesmo). Apenas 3 dias antes do fatal ataque à cabala Eutanata Espanhola – que tinha seis magos descansando lá naquela noite (porém, sabe-se que mais outros três magos que faziam parte da cabala não estavam á naquela mesma noite, estes também, nunca mais foram vistos, mas se estiverem vivos podem estar sedentos por vingança, alguma semelhança como o começo desta crônica?) – foi que ele começou seu processo de corrupção, em sonhos, e apenas a cerca de seis meses foi Corrompido de vez.
Dois meses antes do ataque fatal aos Magos Eutantos Espanhóis, Spious começou a manipular o mago eremita órfão Morpheus. Após o 1.º sonho, muitos outros vieram. E tal como era planejado me sonho, era repassado a Morpheus (também em sonhos), que deveria executar os planos. E Spious pouco a pouco tomou a frente da Entropia neste caso e começou a articular para que a visão que ele teve da cabala sendo destruída fosse verdade, uma estranha obsessão da força Jhor se apoderou dele, neste momento, certamente influenciada já pelo avatar em seu lado mais sombrio e nefando. Depois de corrompido ele ganhou mais sobre-naturalidade ainda e entrou em sintonia com seu avatar sombrio, que lhe concedeu um maior poder. Certamente, se não servisse a Coifa, este mago seria um bom aliado para se agrupar com o 333, se fosse este o caso, mas não é...
Assim, pouco a pouco, Spious fazia com que as sutilezas chegassem até Morpheus de forma com que este último pensasse que tudo isto fosse muito, naturalmente, mágico e místico. E assim Spious fez com ele Morpheus pensasse que ele destruiu apenas com a ajuda de seu aliado Albertino a cabala dos Magos Eutanatos Espanhóis;
E agora, Morpheus crê:
(NOVO SONHO – pode dizer aos personagens; isto como se alguém tivesse ouvido o Morpheus contando, sugestão de gancho ou amarração de história):
Morpheus crê que a própria entropia o leva até o enigma de uma Urna, que está em posse de alguns magos e outros seres estranhos, mas, de que fato, esta urna é visada por Múmias, Lichies e demais seres mais exóticos ainda, como lordes Demônios das Trevas e da Corte Sombria. E também, que, de fato, o Morpheus representa a ordem entrópica; algo assim.
Porém, ele nem sabe que é também manipulado por Spious. E que Spious quem dita estes sonhos a Morpheus.
Atualmente, a prioridade de Spious é a Urna Cúbica de Platina, muito mais que destruir os Magos ou capturar um Amenti. Já o fato de ser um caçador de bruxas e seres das trevas, traz uma certa excitabilidade a Morpheus, que certamente irá se rebelar mais ainda quando souber (se souber) que foi manipulado este tempo todo...
SPIOUS, MAGO: A Queda: Nefandi, Barabi Eutanato.
De Eutanato a Nefandi, contando apenas com sonhos e com a discrição de alguém sem compaixão.
“Destruir, aniquilar e enfraquecer os inimigos dos Nefandos; além de alimentar e fortalecer a Coifa: estas coisas é o que importa, agora”.
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Natureza: Autocrata
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Essência: Dinâmica
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Comportamento: Visionário
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Conceito: Nefandi Semilouco
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Tradição: -
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Colmeia: Coifa
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ATRIBUTOS
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FORÇA (Pegada Forte): °°°°
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MANIPULAÇÃO: °°
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PERCEPÇÃO: °°°
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DESTREZA: °°°
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CARISMA: °°
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INTELIGÊNCIA: °°°
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VIGOR: °°°
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APARÊNCIA: °°
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RACIOCÍNIO (Passo à Frente): °°°°
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HABILIDADES
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Prontidão (Vigilância): °°°°
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Armas de Fogo: °°
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Cosmologia: °
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Consciência: °°
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Liderança (Assumir o Controle): °°°°
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Cultura (da Wyrm): °°
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Briga: °
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Armas Brancas: °
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Enigmas: °
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Intuição: °°
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Sobrevivência: °
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Linguística: °
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Instrução: °
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Furtivo (Furtividade): °°
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Ciências: °
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Interpretação: °
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Equitação: °°
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Ocultismo (Wyrm): °°°°
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Intimidação (Condescendente): °°°°
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Empatia com Animais (& Cavalgar): °
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ESFERAS
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Vida: °°
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Mente: °°°
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Entropia (Caos): °°°°
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Espírito: °°
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ANTECEDENTES
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ARETE
| Vitalidade: 7 Níveis | |
Avatar: °°°°
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° ° ° °
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Sonho: °°
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QUINTESSÊNCIA
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FORÇA DE VONTADE (7)
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Aliados: °°°
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[ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [X] [X]
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° ° ° ° ° ° °
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PARADOXO
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Combate: Revolver Pesado, Calibre .44 Duplo (Teste Armas de Fogo, Dificuldade 7, Dano: Suc. + 7); Montante (Teste de uso válido apenas sobre um Equino, Teste Armas Brancas, Dificuldade 6, Dano de Níveis de Força +6); Machado (Teste: Armas Brancas, Dificuldade 7, Dano de Força + 5).
Investimentos: Mais um Dado de Proteção contra Efeitos de Entropia.
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DICA DE INTERPRETAÇÃO: Você talvez sempre tenha tido uma aptidão natural para as forças weirds, estranhas, esquisitas e insalubres da vida. Talvez você deva entender que fartura e miséria, paixão e violência, amor e ódio, nada mais são do que duas facetas distintas da mesma coisa – existir.
Quando todos estranhavam a miséria e a injustiça de Angola dos anos 70 e 80 do século XX, você já entendia isto de outro modo, muito mais natural e dinâmico. E da mesma forma, quando todos os místicos da Espanha e de todo o mediterrâneo estranharam a destruição da cabala dos Eutanatos Espanhóis, você simplesmente entende isto como mais um giro da Grande Roda da Decadência das Coisas e dos seres. A partir, daí, ser um corrompido, e se tornar um corruptor foi mais fácil do que possa parecer.
Paradoxo: No momento este personagem tem dois pontos permanentes de paradoxo (atribuídos: um ponto ao Investimento – a Corrupção Total dele – e outro ponto em virtude da Hubris de destruir a cabala dos Magos EutanatosEspanhóis, este último ponto em virtude de arquitetar e organização intelectualmente este plano de aniquilação).
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Enredo: Como você pode ter observador, Narrador, dá para trabalhar em vários níveis de Drama e Enredo nesta parta da história.
Os Magos dos jogadores podem ser apenas observados, como o Chris East faz com eles, ou podem ir as turras mesmo, agressão física ou espiritual, com o Morpheus e o Albertino, isto tal como acontecia quando na época de que os aliados de Mercúrio e Júpiter enfrentavam os personagens e etc. Assim, Morpheus pode nunca sequer saber que ele foi este tempo todo manipulado por Spious e a Coifa. Os personagens podem mesmo até chegar a matar o Morpheus, por acidente, e depois apenas por meio do Avatar de um dos personagens é que poderá ser relatado de que se tratava de um lunático inocente que era manipulado por forças do mal.
Outro enredo mais interessante é: um dos Personagens perceberem que existe algo errado com o Morpheus. Através de testes de Intuição ou Consciência (dificuldade 8, com 3 ou mais sucessos), e à partir de então começam a investigar, secretamente, por meio de aliados ou capangas, a vida de Morpheus até chegarem a constatação de que ele realmente não se encontra com ninguém. Neste meio de tempo, outro ataque a Magos ou Chagelings Unseelie pode ocorrer e todos os modos operatórios deste novo crime místico podem apontar para Morpheus. Mas uma vez será aconselhado pelos Avatares dos personagens que se continue a investigar Morpheus, agora além da Terra. Depois de Quatro ou mais sucesso em um teste de Raciocínio + Cosmologia (ou Erudição: Magos), dificuldade 6, tem-se o insight: Morpheus só pode estar se encontrando com seus aliados infernais no mundo espiritual. O narrador deve lidar então, em jogo, da forma que melhor lhe convém com esta busca e como isto se dará, com muitos testes, com muita interpretação ou com ambos (recomendado); e por fim, deve-se descobrir tudo o que acontece, e que de fato, Morpheus sonha e descansa normalmente enquanto que é o Spious quem põe aquelas ideias todas de caça contra o “mal” na cabeça do pobre e inocente Morpheus.
Novamente, podem-se ter ainda outras opções de Enredo, neste caso envolvendo Changeligs ou Garou; em que os Changelings podem dizer de uma criatura estranha rondando o sonhar perto da cidade onde vive o Morpheus, lendas antigas contam que ancestrais e terríveis Criaturas da Wyrm costumavam se aproximar de seus hospedeiros, ou mesmo ficar se prestando ao papel de sopradores de segredos para bruxas e feiticeiros, a fim de serem idolatradas como um deus ou como uma entidade que mereça a atenção dos humanos e dos espíritos, de qualquer modo, isto pode ser só uma lenda de fadas e Magos; os Garou por outro lado, podem, se a relação de Chris Est com os Personagens for boa ou inexistente, eles podem dizer que um Nefandi foi visto entrando no sonho de alguns mortais, e que especificamente contra um Mago Órfão, este Nefandi dedicou bastante atenção a influenciar os sonhos, ao mesmo tempo em que o mortal gemia com estes devaneios, presumindo que se tratava de alguma visão da própria força do destino – assim dizem os garou, seus parentes ou aliados. E mais os Garou afirmam, também, que diversos espíritos bons e guardiões atestaram que os lobisomens deveriam avisar Magos discípulos de Xino ou mesmo outros seres bondosos que pudessem de fato tomar providências em relação a isto. Porque no fim das contas, é um místico e um Avatar que estão sendo aliciados e corrompidos, por forças estranhas que eles nem sequer sonham com elas, literalmente ou não.
Narradores devem entender que em uma boa história sempre tem dois bons motivos: o dos antagonistas e o dos protagonistas. Que quase sempre são diametralmente opositores, mas nem sempre; como aqui, em que cada lado (exceção de os Amentis e suas Seitas, os Magos Tradicionalistas e os Magos Nefandis), em que cada lado tem seu ponto de vista da História; onde Morpheus acha mesmo que só está sendo um Mago Eremita e Órfão e nem supõe o destino cruel em que ele está participando. Assim o motivo de Morpheus pode ser o de matar seres das trevas, capturar o artefato místico A Urna Cúbica de Platina, e etc. – mas claro que este motivo é insuflado nele, ele está sendo forçado e enganado a pensar que isto é o correto a ser feito; enquanto isto os jogadores devem ser motivados apenas por destruir quem se opôs aos caminhos deles, ou mesmo a motivação pode ser a de investigar e ficar na espreita com este novo “inimigo” – reafirmamos que tudo isto depende da intenção, sua, Narrador, para esta parte da História, e claro, de como ela irá afetar o Caminho dos Magos e a Guerra da Ascensão ao qual eles participam.
O enredo completo, junto com a Urna Cúbica de Platina pode ser visto na imagem a seguir (abaixo). Sendo que a História do Eremita, esta que acabamos de ver, tem uma energia padrão Wyrm-Weaver, e a Força Jhor está envolvida diretamente com o Nefandi Spious e o Órfão Morpheus. Sendo que ainda cabe a você Narrador decidir exatamente onde cada novo personagem, desta parte cabe na História, caberá em seu jogo; mas isto não é tarefa difícil, uma vez que você tenha traçado bem quais são os personagens que representa cada Essência (Padrão, Primordial, Investigadora, Dinâmica e Infinita) e também, que seu trabalho será facilitado porque cada personagem apresentado aqui nesta história tem muito bem seus traços místicos definidos, seja isto consciente para eles ou não. Apenas Morpheu que agora se encontra na parte dos Nefandi da Guerra da Ascensão pode se ver unido com os outros lados na Guerra da Ascensão logo mais neste mesmo jogo (segundo seu enredo e), se descobrir toda a verdade; onde se ele souber que é / foi controlado por Nefandos ele pode se associar aos Magos Tradicionalistas, por exemplo, para lutar contra aqueles que o aprisionavam ideologicamente. Depois, a História que veremos seguir, O Arcano (que bem poderia chamar O Amenti, e que será vista depois desta explicação), tem mais uma Energia Wyld, apesar de que alguns magos podem considerar as múmias como insalubres ou mesmo de energia Jhor, mas segundo o livro dos Amenti (do Sistema Storyteller) não é este o caso, uma vez que as múmias representam Maat em uma escala maior ou menor de decadência e pureza, e também que as múmias podem engravidar ou serem pais normalmente, sendo que Maat é o Puro equilíbrio e o Caminho extremamente bem trilhado, e que apenas as Múmias que servem a Set e Apophis representam a destruição total e eterna (COMER et al, 2001).
Assim a parte em laranja na imagem abaixo representa a Wyrm; e a parte azul, representa a Wyld. Na parte Laranja (Eremita) tem-se o Nefando e o Órfão, visto nesta história agora transcrita (criada, inédita!!!) e lida; que podem também, como está, estar esta parte e energia associada à Coifa, ao Nefando Spious (principalmente) e seus aliados (talvez?), e futuramente eles mesmos podem estar se associando a outras entidades, como o 333 ou outros magos corrompidos (depende de seu jogo). Já a parte azul (o Arcano), fala de Viniti, da seita Eset-A, da seita do Arcano e dos Amentis; este lado da História pode se associar mais aos Magos das tradições, ao mestre Xino e demais inclinações semelhantes (Wyld); mas lembrando, ainda, de que as energias Wyld (como os Amenti e o mestre Xino), ainda devem continuar sua luta contra as forças Wyrm e Wyrm-Weaver, e que traições e jogos muito intrincados são práticas comuns, até o momento em que eles e suas afrontações transcendem as terras e os reinos em que tais forçam se fazem mais presentes.
No centro da imagem abaixo, uma ilustração minha, em 3D da Urna Cúbica de Platina. Que é centro maior do enredo completo apresentado nesta história, onde:
Spious e Coifa controlam Morpheus e Albertino para que estes façam o que os Nefandos querem; agora Spious se interessou em saber mais sobre a seita Eset-A e um tal item mágico a Urna Cúbica de Platina. Obviamente, Morpheus acha que apenas está seguindo as ordens de seus sonhos e destruindo os elementos do mal.
Enquanto isto Viniti e o Amenti da História procuram os personagens dos jogadores por causa da Urna; que segundo a mitologia egípcia seria uma das relíquias sagradas que abrigou partes do corpo mutilado do deus Osíris, quando este foi morto por seu irmão Set (COMER et al, 2001). Assim querem averiguar se a Urna de Platina é mesmo uma relíquia das múmias ou não.
E é basicamente isto que são os interesses diversos apresentados nesta crônica da Guerra da Ascensão.
SE a urna Cúbica de Platina é mesmo o que os Amenti dizem ser? Provavelmente sim, se ela não for mesmo uma das três (ou quatro) relíquias do Poli-cosmos (Opção do Narrador – originalmente, a resposta seria Não); seria sim se junto com a Pedra da Lei, a Flor das Eras e o Livro de Circeis, a Urna Cúbica de Platina não fosse um dos itens da criação do Universo; Mas também, se o Narrador assim quiser, pode ser sim, que se trata de um objeto bem antigo da Terra, o material que é feita a Urna, e que serviu mesmo de Urna de Osíris (bem antigamente), mas que depois de alguns séculos, algum Mago pegou este artefato para si e o alterou; e, por fim, pode ter transformado a Urna de Osíris em uma cópia Fac. Símile (cópia / réplica perfeita) do Lendário Talismã dos Magos do Poli-cosmos, a Urna Cúbica de Platina. Narradores têm a Liberdade de usar como quiserem este ponto da Crônica da Urna Cúbica de Platina, em jogo de representação.
Abaixo, a imagem que acabamos de falar.
Imagem: Esquema de enredo desta História: envolvendo a Urna Cúbica de Platina e os Personagens de seu jogo.
Fonte: Elaborado pelo autor do Blog (2016).
OS OUTROS: O ARCANO
“Não consigo chegar a crer que, morto, está-se menos morto do que quando se está adormecido” (JEAN ROSTAND, S/d apud GRATELOUP, 2015, p. 132).
“Estar morto é estar entregue aos vivos” (SARTRE, S/d, apud GRATELOUP, 2015, p. 133).
“A morte não é um acontecimento da vida. A morte não pode ser vivida. Caso não se compreenda por eternidade não uma duração temporal infinita, mas a intemporalidade, quem vive no presente é quem vive eternamente. Nossa vida é tanto mais sem fim quanto mais nosso campo de visão não tem limites” (WITTGENSTEIN in Tratado Lógico-Filosófico apud GRATELOUP, 2015, p. 133).
O Arcano original é mostrado em Mago, por Bucrato e Wieck (1997) nas suas páginas 274 e 275, na versão brasileira.
Detalhe: Inclusive nas páginas 275 e 276 é falado sobre um místico errante, o Mark Hallward Gillian, que também, poderá se assim interessar ao Narrador, servir como um outro contra ponto aos magos mostrados acima nesta mesma História, principalmente aos Errantes.
O Arcano, que é uma das possibilidades de os Magos de seu jogo começarem a tomar conhecimento sobre esta outra parte da História, acontece paralelamente à História do Eremita, mas ligeiramente mais atrasada, cerca de uma ou duas cenas ou mesmos uma ou duas sessões depois dos jogos envolvidos com o Eremita. Por isto, se Narradores quiserem um jogo de Eremita longo, o Morpheus e a companhia dele devem fugir antes de serem derrotados pelos Magos do Jogo, por exemplo; OK?
O eremita é uma associação que estuda e armazena conhecimento sobrenatural, mas isto secretamente; publicamente é uma fundação que instala e mantém casas de Congregações de beneficência e de estudo e divulgação de conhecimento místico. Obviamente, eu estou adaptando um pouco para se apropriar mais intensamente este enredo com a Urna Cúbica de Platina.
O Arcano está estudando duas coisas (conhecidamente), no momento deste jogo:
· a urna cúbica de platina; e
· o caso Morpheus (mas eles ainda nada sabem sobre o Spios & a Coifa).
è Secretamente, Viniti, a personagem que será mostrada a seguir, e que todos do Arcano acham que é uma mulher, quer mesmo é saber se o Arcano sabe alguma coisa sobre os Amenti ou se os membros do Arcano nada sabem sobre as múmias. Também, Viniti quer saber se alguém de Apophis ou os Seguidores de Set estão infiltrados no Arcano, ou se há outros inimigos e poderes em potencial contra Maat e Osíris nesta seita intitulada, o Arcano. Os Arcanistas nada sabem sobre a Seita Eset-A, no momento.
Segundo Bucrato e Wieck (1997, p. 274) “o Arcano estuda, mas não destrói” [o místico e sobrenatural], e mais:
“A formação do Arcano pode ser traçada até a mítica ‘Guerra das Rosas’, que ocorreu em Paris no final do século XIX (não há relação com a guerra inglesa entre barões). Uma guerra de palavras (e, caso se possa acreditar nas suas palavras, forças místicas) surgiu entre duas ordens de rosa-cruzes. [...] Depois da criação de um grande estatuto, estes dissidentes uniram-se para formar o Arcano. Esta ordem persiste até os dias de hoje. [...] O Arcano possui muitas Casas de Congregações e três casas de fundações em Boston, Paris e Viena. Seus membros, recrutados da nata da sociedade intelectual, parecem estar mais preocupados com a teoria do que com a prática. Sua devoção está voltada à coleta e ao armazenamento de informações relacionadas com o Ocultismo, mas se concentram principalmente com o passado, em detrimento do mundo moderno. [...] membros e o próprio Arcano tratam da Mágika Verdadeira com certo ceticismo. Como um todo, os Arcanistas parecem estar mais interessados em fenômenos de uma natureza menos tangível: mágicas, milagres e assombrações. Mesmo assim a existência da fundação causa uma certa preocupação aos magos. Um erro de cálculo por parte do místiko pode levar o Arcano até a sua porta – e apenas os deuses sabem o que pode acontecer...” (BRUCATO; WIECK, 1997, p. 274).
Nesta História, o Arcano é tudo isto e mais; existem vários Agentes ocultos do mundo das trevas, como seguidores de Set ou as múmias malditas de Apophis (seus seguidores, obviamente) infiltrados no Arcano ou muito próximo de membros do Arcano; a fim de saber mais sobre estes estudiosos do Oculto; e, por isto, a seitas dos Eset-A já se antecipou a isto e conseguiu que a sacerdotisa (ou sacerdote) Viniti, fosse aceita no Arcano e começasse a descobrir maiores detalhes sobre esta fundação. Evidentemente, entre os membros do Arcano, pensam que estão a tratar com uma mulher, com feições meio masculinizadas, mas como veremos, de fato não é este o caso. Viniti é andrógena (parece tanto homem quanto mulher), pode ser uma hermafrodita (ter os “dois” sexos) ou ter mutilações sexuais, tornando seu sexo irreconhecível (Opção do Narrador). Fora isto, ela engana em muitos sentidos. A começar pela paixão religiosa de sua vida, que para os Arcanistas, Viniti disse que é uma alta sacerdotisa cristã do Egito; sendo que de fato, ele é apaixonado pela cultura dos Amenti, a Terra Khen (Terra Negra do Baixo Egito) e os Sefekhi. Ou seja, o lado mais negro da magia egípcia.
Sobre religião, o Arcano é muito pouco ligado a impor um dogma ou outro. Eles se intitulam laicos e respeitosos das doutrinas professadas pela Fé. Todavia, a fé cristã sempre foi muito marcada entre os Arcanistas até mesmo pela sua história. São comuns as histórias sobre membros Arcanistas com Fé Verdadeira, ou mesmo que possuíssem algum tipo de Magia Limitada, ou Don de sangue de fada ou Garou. De fato, atualmente vem crescendo um certo número de membros fervorosos em relação as crenças cristã, mas agora, ao contrário de apenas católicos e protestantes, há também um crescente números de evangélicos e espíritas entre os membros do Arcano.
História do Arcano: Primeiras Impressões
GANCHO PARA HISTÓRIA: Personagens sabem que existe o Arcano e resolvem investigar; e acabam por encontrar a Viniti ou mesmo um membro menor, um estudante, como o descrito no livro de mago nas páginas citadas acima. Outra opção é o Arcano chegar até os personagens, apenas os investigando, ou mesmo, Viniti ser audaciosa, se pressentir que Morpheus pode pôr em risco a Urna Cúbica de Platina, ela pode, por exemplo, em uma atitude despertada atacar e tentar levar consigo a Urna, em segurança; para depois, procurar os personagens, contar a história e explicar o que acontece, ou aconteceu – lógico, isto se a Urna não for mesmo uma das peças antigas das Urnas de Osíris... Enfim, estes são só alguns exemplos de gancho para introduzir o Arcano e Viniti (e a seita Eset-A, futuramente, em seu jogo da Urna Cúbica de Platina).
HISTÓRIA:
Viniti é muito conhecido na Terra da Fé, principalmente na região conhecida como a antiga Terra Negra, Khem.
Atualmente ele vaga pela região do Cairo, Gizé, Alexandria e Mênfis. O templo onde ela (ele) faz o ritual do Feitiço da Vida fica no subsolo do cemitério sul de A cidade dos Mortos (veja abaixo, citação de Múmia: A Ressureição). Ele tem duas moradias, uma no Cairo e outra em Gizé; além dele ter contatos com sacerdotes de toda a terra da Fé, principalmente na região Khem. Obviamente, ele (ela) também tem acesso aos templos ocultos nas Pirâmides.
Viniti é andrógeno – ele tem feições faciais e membros (principalmente, mãos) bem alongados e delicados; porém, ela tem um corpo esbelto, com uma robustez “contida” e com ombros largos e musculosos.
A sua boca vermelho-rósea faz um forte contraste aos ombros imponentes e bem definidos da Viniti.
Há muitos rumores e mesmo provas de que Viniti é uma hermafrodita – que supostamente teria os dois sexos perfeitamente definidos –; e outros dizem ainda (mesmo sem provas, mas com bastantes convencimentos em suas falas) que Viniti teve seus órgãos sexuais destruídos em algum infame ritual, muito semelhante aos rituais do Feitiço da Vida, nas versões que criam os Sefeki (ou Sefekhi).
Viniti, Mortal: Arcano, Sacerdote de Eset-A e Serva & Reverenda de Am-Khaibit.
Uma sacerdotisa egípcia dos Amenti; E uma membra do Arcano.
“O Começo se religa ao fim, ou seja, [...] Eros e Morte estão em mistérios conexão, devido à qual o Orco [reino das sombras], ou o Amentés [reino dos mortos] dos egípcios [...] não é só o que toma, mas também o que dá, e a morte é o grande reservatório da Vida” (BARBOZA, 1998 apud SCHOPENHAUER, 2015, p. 13).
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Natureza: Fanático
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Residência: Egito / Terra da Fé
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Comportamento: Excêntrica
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Conceito: Arcano / Sacerdote de Eset-A
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Sexo: ??? (Andrógeno)
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Idade: 27 anos
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ATRIBUTOS
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FORÇA: °°
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MANIPULAÇÃO: °°
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PERCEPÇÃO (Sobrenatural): °°°°
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DESTREZA: °°°
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CARISMA: °°°
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INTELIGÊNCIA: °°°
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VIGOR (Resistência): °°°°°
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APARÊNCIA (Beleza): °°°°
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RACIOCÍNIO: °°
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HABILIDADES
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Prontidão: °
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Empatia com Animais: °
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Cosmologia: °
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Representação: °°°
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Condução: °
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Erudição (Amenti): °°°°
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Esportes: °°
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Armas Brancas (Facas): °°°°
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Burocracia: °
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Esquiva: °
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Etiqueta: °°
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Finanças: °
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Empatia: °°°
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Reparos: °
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Linguística: °°
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Liderança: °°°
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Arqueirismo (Arcos: Projéteis): °°°
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Medicina: °°
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Lábia: °
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Ocultismo (Rituais): °°°°
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OUTRAS CARACTERÍSTICAS
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Tanatologia (Ritos Funerários): °°°°
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Adivinhação: °°
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Meditação: °
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VIRTUDES
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Consciência: °°
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Autocontrole: °°°
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Coragem: °°°°
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ANTECEDENTES
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HUMANIDADE (5)
| Vitalidade: 7 Níveis | |
Recursos: °°°°
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° ° ° ° °
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Biblioteca: °°°
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FÉ
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FORÇA DE VONTADE (6)
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Influência: °°
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° ° ° °
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° ° ° ° ° °
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[] [] [] [] [] []
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Combate: Sabre, Marchado e Besta
Fanática: Por Amenti, Terra Khen e Sefekhi
Qualidade & Defeitos: Andrógena e Exótica
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DICA DE INTERPRETAÇÃO: Viniti é andrógeno. Ele tem feições faciais, e membros, principalmente, mãos, bem alongadas e delicadas. Porém, ela tem um corpo esbelto, com uma robustez “contida” e com ombros largos e musculosos. A sua boca vermelho-rósea contrasta com seu ombro forte, que ainda contrastam com sua cabeça raspada – e seu “chapéu” negro – com seus dedos finos e bem cuidados.
De qualquer forma, ela (e) não se importa em ser chamada (o) de ele ou de ela, conquanto que o (a) respeitem como grande sacerdote que ela representa ao panteão egípcio. E, secretamente, como grande sacerdote que ela representa acultura Amenti, Sefekhi, e ao Juiz de Maat, o Am-Khaibit, como um todo.
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Para os Narradores (e jogadores – diga-se de passagem, jogadores curiosos que estão lendo de antemão esta crônica) que não tem o livro de Múmia: A Ressurreição segue abaixo citações originais do livro:
As Terras da Fé têm uma centelha de esperança renovada, protegida e atiçada pelos Renascidos a serviço de Maat. Resta saber se os Imorredouros conseguirão mudar a maré sombria de Isfret que ameaça destruir as Terras da Fé e o mundo todo, ou se também serão varridos por ela. [...] A terra do Egito mudou muito desde a época em que representava o auge da civilização humana. Mesmo assim, os monumentos erguidos pelos antigos egípcios continuam sendo alguns dos mais majestosos do mundo inteiro. O Egito é o coração da causa dos Amenti e sua terra nata espiritual. Entretanto é também o lar dos Seguidores de Set e de outras forças perigosas que desejam subverter o equilíbrio de Maat [...]. O Egito moderno é composto de duas terras antigas, unidas pelos faraós há milhares de anos. O Baixo Egito – assim denominado por estar mais longe da nascente do [rio] Nilo, apesar de ficar mais ao norte – era conhecido como Khem, ou a ‘Terra Negra’. O nome advém do rico solo aluvial depositado pelo Nilo quando imunda suas margens. O Alto Egito é conhecido como Deshret, ou a ‘Terra Vermelha’, e fica mais próximo da nascente do Nilo, mas é composto em grande parte de desertos rigorosos. Os habitantes também se referem ao país como Misr, que significa ‘Egito’ e ‘aquele que é habitado e civilizado’. [...] Desde sua fundação, Alexandria é a cidade portuária mais importante do Egito. Em sua agitada zona portuária ocorre a maior parte das importações e exportações da nação. É um portal entre o Egito e o mundo lá fora, o que desperta o interesse tanto dos Renascidos quando de seus inimigos. [...] Os seguidores de Osíris vigiam com cuidado os portos da cidade, procurando sinais da chegada de seus filhos escondidos. Ultimamente, as forças de Apophis tem feito o mesmo, tentando impedir a criação de mais Amenti. [...] A glória da antiga Alexandria – como capital do Egito e maior centro de educação do mundo – está sendo esquecida, exceto pelos Amenti e seus aliados. No entanto, esta ignorância moderna é, na verdade, bem favorável aos Renascidos, já que as outras forças que vivem nas sombras de Alexandria se descuidaram ao governar a glória arruinada deste antigo local. Apesar da presença de clãs de vampiros ocidentais, Ventrue e Toreador, além de grupos como os Setitas, nenhum deles estava preparado para o surgimento dos Amentis. Alexandria não tem um príncipe vampiro há mais de cinquenta anos. [...] [Cairo] A capital do Egito tem mais de sete milhões de habitantes. Cerca de nove milhões vivem nos subúrbios agitados e nas áreas vizinhas que constituem o Grande Cairo, como Gizé, as ilhas de Rida e Zamalek, e as regiões de Qalubia, ao norte do Cairo propriamente dito. [...] A cidade [do Cairo] é governada, se é que se pode usar este termo, a partir das sombras pelo príncipe vampiro Mukhtar Bey, uma criatura do século XIV que exerce seu poder sobre a cidade há séculos. Bey governa o Cairo como uma cidade livre, mas o aparecimento dos Amenti o preocupa muito, mais do que as lutas frequentes como os Setitas. [...] As Cidades dos Mortos. Nível de Mortalha Cinco (5 – no cemitério Norte durante o dia) a Três (3 – no cemitério sul à noite). Ao sudeste do Cairo Islâmico ficam as Cidades dos Mortos. Apesar do nome, essas necrópoles na verdade fervilham com vida. As Cidades dos Mortos contêm centenas e centenas de tumbas e mausoléus, construídos pelos monarcas muçulmanos. Nos anos de 1960, uma escassez de moradia no Cairo Central e a migração generalizada para a cidade levaram muitas pessoas a estabelecer residência nas câmaras mortuárias e nos mausoléus, muitos deles bastantes luxuosos para os padrões locais. Agora, as Cidades dos Mortos estão cheia de pessoas vivendo em meio à arquitetura funerária. Varais são esticados entre as tumbas, e as crianças brincam nas ruas da necrópole. Ao contrário de muitos cemitérios, as Cidades dos Mortos possuem ruas, casas regulares e até serviço postal regular. O Cemitério Norte fica a nordeste do Cairo Islâmico. Apresenta uma das arquiteturas mais refinadas da cidade, com pátios e avenidas amplas. O Cemitério Sul, que é mais populoso, abriga as tumbas e sepulturas mais antigas. É um lugar particularmente perigoso de se visitar à noite, pois existem criminosos e outras coisas bem mais sinistras por lá. [...] É fato que os vampiros caçam no Cemitério Sul, mas até mesmo os cainitas do Cairo conhecem a reputação do lugar e os rumores sobre a presença de fantasmas, que costumam zelar pelas pessoas que vivem em seus lares. Gizé. Do outro lado do Nilo, a cidade de Gizé é funcionalmente um subúrbio do Grande Cairo, apesar de ser o lar de aproximadamente dois milhões de pessoas. Gizé possui sua própria indústria, mas prospera principalmente com o turismo e a visitação a sua atração mais famosa: as pirâmides. As Pirâmides. Nível de Mortalha (Película), seis – durante o dia – e três – à noite. As Pirâmides de Gizé consistem em três grandes estruturas: a Pirâmide de Khufu (A Grande Pirâmide), a Pirâmide de Kéfren, e a menor, a Pirâmide de Menkaure. [...] A Esfinge. Embora a Esfinge date da construção da Pirâmide Kéfren, muitos especulam se ela não seria mais antiga. O nome árabe para a estátua meditabunda é Abul-Hul, o pai do terror. Mênfis e Saqqara. Nível de Mortalha: Quatro. Mênfis fica na fronteira entre o Alto e o Baixo Egito, e sua posição foi o símbolo da unificação das duas terras durante a Primeira Dinastia. Seu nome egípcio original, Men-Nefer, significa ‘estabelecida e boa’. A cidade foi capital do império egípcio durante milhares de anos até a construção do Cairo e simbolizava o poder dos faraós. Os tijolos de lama e a maioria dos edifícios há muito se renderam ao tempo nas Terras dos Vivos, mas Mênfis ainda existe e prospera do outro lado da Mortalha, em Neter-khertet. Apesar de a impetuosa tempestade espiritual ter causado grandes danos, as lembranças de estruturas antigas permanecem como relíquias nas Terras das Sombras [...] A oeste das ruínas de Mênfis fica Saqqara, o velho cemitério do Antigo Império desde os tempos da Terceira Dinastia (COMER et al, 2001, p. 162-165).
Como a Viniti e o Mustaga Mustafa são personagens que tem forte ligação com a Terra da Fé, era necessário esta citação longa, de fato, deveria caber maiores detalhes, mas por motivos de limitações, foi melhor estabelecer um teto de cerca de 1000 palavras por citação, para a gente não se delongar muito mais do que o necessário.
A citação exposta acima fala do ambiente em que vivem o Viniti e o Mustaga, na Teia da Fé, quando se apresenta a maior expressão e representatividade da seita dos Eset-A, ao qual eles integram e lideram. O Arcano provavelmente deve ter algum refúgio no Egito, todavia, nesta crônica “os quartéis-generais” do Arcano vão se localizar mais na área do Mediterrâneo, ou mesmo nos Estados Unidos; ou então simplesmente, você, Narrador, pode optar por seguir as fundações do Arcano que se encontram em Boston, Paris e Viena, conforme o livro de Mago: A Ascensão.
Para título didático, segue um mapa que contém tanto uma parte do mar mediterrâneo quanto o Egito, alto e baixo, citados pelo Comer et al (2001) em Múmia.
Imagem: O Rio Nilo. O Baixo e o Alto Egito
Fonte: Imagem da Internet.
Agora, vejamos sobre a seita secreta a qual Viniti é sacerdote. Os Eset-A provém de crenças de membros dissidentes, dentro os Cultistas de Isis e os Filhos de Osíris, que vislumbravam que cada lugar sagrado que serviu de abrigo às partes vitais do corpo destruído de Osíris guardam em si a senda energética do grande deus dos Amenti. Vejamos mais uma citação de Múmia:
Acredita-se que Osíris foi desmembrado em dezesseis partes: a cabeça, as plantas dos pés, os ossos, os braços, o coração, as entranhas, a língua, o olho, o punho, os dedos, as costas, as orelhas, o falo, o tronco, a cabeça com a face de carneiro e o cabelo. Supostamente, os locais ligados a essas partes são Ament de Koptos; Aa-ab, em Elefantina; At-run-f, em Heracleópolis Magna; Cusae; Helliópolis, An-Ament, em Smabehutet (Dióspolis); Letópolis; Pa-Thuhen, em Sais; Meh-ta-f, em Hermópolis; Athribis; Aq (Sciedia); Ab, no nomos líbio; Het-sera, na cidade de Netert, e Ápis. A maioria dos Eset-A acredita que essa incoerência entre dezesseis partes e catorze locais pode ser resolvida se a “face de um carneiro” for considerada como alegoria de uma representação do Criador e se for levada em conta a lenda de que o falo de Osíris foi engolido por um peixe naru. O ritual de escarificação das múmias conhecidas como Sefekhi segue esse mesmo padrão. Não é de surpreender que essas múmias estejam entre os principais partidários dos Eset-A. Infelizmente, muitos dos locais que conteriam os restos do deus foram pilhados ao longo dos milênios e seus artefatos espalharam-se pelo mundo (COMER et al, 2001, p. 162-165).
Não iremos nos aprofundar muito em Múmia, mas tudo isto ainda está relacionado à própria essência de jogos com temática de Múmia, que é justamente ressuscitar e poder continuar a guerra de Maat VS Apophis ou de Osíris VS Set e etc., mesmo depois de gravemente ferida física ou espiritualmente; também, não iremos nos delongar em assuntos de Múmias justamente porque logo a seguir será visto o último personagem de Narrador desta Parte da Pedra da Lei, um Amenti; onde lá sim, naquela seção serão fornecidos maiores detalhes sobre as múmias e mesmo suas relações com os Magos, mas por hora, iremos nos ater a outros detalhes.
Narradores sagazes e intrigantes devem querer pensar sobre isto e refletir um pouco em como este conceito pode afetar o Caminho da Ascensão, Queda ou Estagnação dos personagens dos jogadores em sua crônica.
Para isto, vamos acrescentar aqui na parte de Viniti, um pouco de cosmologia, metafísica e filosofia de caminhos de Mago, com citações de Schopenhauer (2015) e imagens atualizadas (Internet – Google) do Cosmos. Ou seja, vamos usar analogias reais para o nosso jogo, apenas neste sentido de orientações a você Narrador, depois disso, faça do seu jogo, como você e seu grupo melhor entenderem. E sempre, a diversão e a historia devem ser as prioridades.
Para começar citação de Robert Herrick apud Book of Worlds:
Tradução livre deste Blog: A gloriosa lâmpada do céu, o sol, o mais alto ele está a tornar-se, O mais breve irá correr a corrida dele, e mais próximo ele está a se determinar (Robert Herrick, To the Virgins to make much time, S/d.).
[Continuação da tradução do parágrafo acima sobre a figura abaixo] Para entender o Sol (Sun), e como nós sabemos tão pouco sobre ele, você primeiro precisa saber a historia de Mercúrio e de suas luas (Book of World, 1996).
Fonte: MAGE: The Book of the Worlds (1996, p. 140).
Esta ligação entre os planetas, às fases da vida (vida dos personagens, no caso, sempre), tem uma relação muito maior do que se pode supor a uma primeira análise, sem muito conhecimento sobre o assunto.
Por exemplo, o clássico filósofo Arthur Schopenhauer, já havia relatado há muito tempo a relação dos planetas fazendo analogias às fases do ser humano. Isto ainda quando nem se tinha conhecimento de Plutão e das muitas luas, e etc. Mas está citação dele é ótima, e ele ainda menciona sobre o reino dos Amenti no fim do texto citado a seguir; é muito interessante; onde é transcrita a citação integral, de modo que apenas foi cortado um termo grego no final, devido ao caráter acadêmico do mesmo (onde neste caso, já seria um conhecimento talvez exacerbado demais para esta Crônica, e mesmo pela dificuldade de escrever em grego, enfim...) vejamos.
O Eclesiastes (7, 2) já diz: “o dia da morte é o melhor que o do nascimento”. Em todo caso, cobiçar uma vida demasiado longa é um desejo temerário. Pois quem vive uma vida longa, vive muitos males [quien larga vida vive mucho mal vive], diz o provérbio espanhol. Não é o curso da vida individual, como queria a astrologia, a ser predeterminado pelos planetas, mas sim o curso da vida dos homens em geral, na medida e que cada período da mesma corresponde a um planeta em sua ordem respectiva, e a vida, assim, é regida sucessivamente por todos eles. No décimo ano rege Mercúrio. Como este, o homem move-se com rapidez e facilidade no círculo mais estreito. Muda de opinião por miudezas; todavia, aprende muito e com agilidade sob o domínio do deus da astúcia e da eloquência. Como vigésimo ano começa o domínio de Vênus: amor e mulheres possuem-no por completo. No trigésimo, rege Marte: nessa idade, o homem é impetuoso, forte, ousado, belicoso e obstinado. No quadragésimo, regem os quatro planetoides, a vida alarga-se. O homem é frugi [moderado], isto é, consagra-se ao útil por influência de Ceres. Tem o seu próprio recanto doméstico, por influência de Vesta; aprendeu o que precisava saber, por influência de Palas, e seguindo Juno, sua mulher é quem rege enquanto senhora da casa. No quinquagésimo ano, porém, rege Júpiter: o homem já sobreviveu a muitos dos seus coevos e sente-se superior à geração atual. Ainda em pleno gozo de suas forças, é rico em experiência e conhecimento; possui (na medida de sua individualidade e condição) autoridade sobre todos os que o cercam, portanto, não quer mais receber ordens, mas dá-las ele mesmo. Nesse momento, está mais apto para guiar e dominar em sua própria esfera. Assim culmina Júpiter e com ele o homem de cinquenta anos. Então, no sexagésimo ano, é a vez de Saturno e com ele o peso, a lentidão e a tenacidade do chumbo: “Muitos Velhos parecem já estar mortos, inertes e lentos, pesados e pálidos como o chumbo [But old folks, many feign as they were dead; unwieldy, slow, heavy and pale as lead]” (SHAKESPEARE, s/d, Romeu e Julieta, ato II, cena 5.ª). Por fim, vem Urano e como se diz vai-se para o Céu. Com relação a Netuno (assim, infelizmente batizado por falta de pensamento), não o levei em conta porque não posso chama-lo pelo seu verdadeiro nome que é Eros. Senão, eu mostraria como o começo se religa ao fim, ou seja, de que maneira Eros e Morte estão em misteriosa conexão, devido à qual Orco [reino das Sombras] ou o Amentés [reino dos mortos] dos egípcios (segundo Plutarco, De Iside et Osir., C. 29) [...], não é só o que toma, mas também o que dá, e a morte é o grande reservatório da vida. De lá Orco provém tudo, e lá esteve tudo o que tem vida nesse momento: se pelo menos fôssemos capazes de compreender o passe de mágica pelo qual isso acontece, então, tudo estaria claro (SCHOPENHAUER, 2015, p. 189-191).
Incrível mesmo, não é mesmo? Para maior compreensibilidade, segue um mapa atual do cosmos.
Imagem: O Espaço Imediatamente Adjacente a Terra, com o Sistema Solar, e a Lua e Plutão.
Fonte: Imagem da Internet. Link <http://astro.if.ufrgs.br/planetas/Solar_Systeml.jpg>
Narradores, por fim, estas analogias de planetas, fases da vida e etc. podem ser usadas em Mago, em muitos sentidos, inclusive fazendo menções e relações diretas com as esferas, conforme se observa, na imagem abaixo.
Imagem: Os Planetas e as associações com as Esferas, versão oficial do Storyteller.
Fonte: MAGE: The Book of the Worlds (1996, p. 140).
Onde as relações são as seguintes: Sol – Infinito. Mercúrio – Correspondência. Vênus – Vida. Terra, Lua – Primórdio. Marte – Forças. Júpiter – Matéria. Saturno – Tempo. Uranos (ou Netuno) – Espírito. Netuno (ou Uranos) – Mente. Plutão - Entropia.
AGORA É 333 TODO DIA
Com 9 Esferas: 9 Planetas; Com 13 Esferas: 13 Planetas
Narradores de Mago: A Ascensão – A Urna Cúbica de Platina tem a opção de jogarem com Trezes Esferas – Novalluz; Primórdio; Mente (que pode ainda ser dividida em duas Esferas: Pathos e Lógos); Espírito; Solidifitude (ou Solidificissitude, só muda o nome, se trata aqui da mesma Esfera); Forças; Matéria; Vida; Tempo; Correspondência; Entropia; Dual; e a Esfera do Paradoxo – ao contrário das Nove Esperas – Primórdio; Mente; Espírito; Forças; Matéria; Vida; Tempo; Correspondência; e Entropia.
As Esferas de mesmo nome são iguais, apenas a Mente se desmembra em duas Partes: a parte lógica, do raciocínio e da razão – que é o Lógos – e a parte sentimental, de afinidades e sensações – que é o Pathos.
O Primórdio e o Novalluz são quase a mesma coisa, a Quintessência; mas o Primórdio é a parte mágika mais controlável e estática, enquanto o Novalluz é a Parte da Quintessência que demonstra uma extravagante exuberante mágikainimaginável – muito parecida com o Glamour das Fadas, porém muito mais duradouro e ao mesmo tempo efêmero, coisas de Magos e Fadas...
A Solidifitude é aquilo que faz a gravidade, as pressões, as vicissitudes, as percepções pessoais e as mazelas da vida existirem; é a Esfera de Padrões e de Constâncias – de Grandezas e paradigmas que são muito difíceis de serem quebrados, uma vez que são estabelecidos ou impostos.
O Dual é o sentido original da Entropia, que servia para dizer de Fim e Renascimento e não de Fim, sem Fim; ou seja, o Dual relevava as várias fases e dimensões da existência e sempre se encarregava de conferir um sentido mais amplo e grandioso aos embates ou as grandes fatalidades da vida e da espiritualidade; o Dual é a continuidade da Existência. Os mestres de Dual estudam as várias vidas e fases de um ser, as personalidades, os Karmas e os Dharmas e isto de modo muito mais profundo do que as Esferas Entrópicas alcançam, inclusive, tratando de poli dimensões e suas relações entre si.
O Paradoxo é a Esfera que se debruça a entender e busca o anular dos Efeitos do Paradoxo nos Magos e nas pessoas; para isto os estudantes do Paradoxo devem se arriscar em Reinos sinistros e tormentosos, a fim de, por meio de vivência em ambientes hostis, venham a compreender como funcionam os mecanismos do “bofetão de realidade das faces de Magos desavisados”, que é como os novatos em magia geralmente se referem, quando falam do paradoxo.
Abaixo, segue um Quadro que relaciona as 9 com as 13 Esferas, ou com Quatorze Esferas (se usar as Duas de Mente – Pathos e Logos), neste caso, assuma que constelações ou luas de outros planetas representam estas Esferas, separadamente; sendo que isto ainda pode ser descoberto em um História no Cosmos em que os Magos acabarão por saber que a mente é duas, ao contrário de uma Esfera só, por exemplo... Como sempre, isto é opcional de cada Narrador e de cada grupo ou Trupe de jogo.
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Quadro das Relações das 9 Esferas, com as 13 esferas e com as 5 essências-forças da tríade.
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5 Essências
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13 Esferas
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9 Esferas
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Planetas
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Força Way - Essência Infinita (*)
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Novalluz
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Primórdio
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Sol
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Primórdio
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Lua
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Força Wyld - Essência Primordia
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Mente (Pathos e Lógos)
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Mente
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Netuno
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Espírito
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Espírito
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Uranos
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Força Weaver - Essência Padrão; Energia de Estase.
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Solidifitude
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Forças
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Terra
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Forças
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Marte
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Matéria
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Matéria
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Júpiter
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Vida
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Vida
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Vênus
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Força Weird - Essência Investigadora (*)
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Tempo
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Tempo
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Saturno
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Correspondência
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Correspondência
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Mercúrio
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Força Wyrm - Essência Dinâmica
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Entropia
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Entropia
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Plutão
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Dual *
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O cosmos em si / Éter
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Paradoxo
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Buracos Negros / Vórtêx.
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FONTE: Elaborado Pelo Autor (2016).
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Bem, mas vamos falar um pouco das Esferas, só um pouco das novas Esferas que são apresentadas nesta Crônica – indicando praticamente uma nova Cosmologia de mago, mas vamos lá... Narradores que quiserem podem incentivar magos a catalogarem e fazerem publicações místicas sobre estes novos descobrimentos sobre as Esferas... Mas isto, como sempre é opcional.
Dual é um caso a parte nas relações das Esferas com as Essências, mas ainda assim algumas outras exceções podem ocorrer; e ainda assim, alguns magos Estáticos – da Weaver – por exemplo, podem sim, serem mais espiritualizados (de Espírito) do que materialista (de Matéria), é raro de suceder, mas pode acontecer, sim.
O Dual está localizado no quadro acima na parte da Força Wyrm – mas este seria o Dual que representa o equilíbrio Wyrm antes da Wyrm-Weaver enlouquecerem, ou seja, o Dançar Perfeito da Grande Roda, ou do Fado – mas também se incluem nas partes das Forças Weird e Way, como mostra o asterisco * no quadro acima, e que se relaciona com os asteriscos em parênteses (*).
Narradores devem usar o Quadro acima de referência ou fazerem suas adaptações, de acordo com suas visões pessoais de Jogos de Mago e dos interesses da Trupe de Jogo de Mago: A ascensão.
Mas ainda antes de passarmos para o último grande personagem desta parte da Urna Cúbica de Platina, e encerrar esta Sessão, vamos ver mais alguns pontos, rapidamente.
Este jogo parece simples, mas de fato, os jogos de interesse de Múmia, VS Magos e isto em contradição ainda aos interesses dos Magos de seu jogo, podem causar uns boatos e umas intrigas interessantes (mais interessante ainda se o grupo de jogo estiver dividido e alguns forem aliados e outros se sentirem como inimigos destes personagens apresentados nesta parte do jogo), ou seja: o órfão solitário, Morheus, que pensa estar destruindo por si só as “forças do mal”, mas de fato sabemos que isto é mais intriga ou aquilo que o Spious quer que o “solitário” faça. Ou então, a questão do próprio Spious, que está atrás de capturar a múmia Mustafa Mustaga, ou descobrir mais sobre a seita aset-a e ou sobre o arcano; isto ainda porque a Viniti faz parte do arcano e do eset-a. E estes são só alguns dos pontos básicos, ou seja, um jogo de intrigas e de informações desencontradas, e PS: não se preocupe se alguma coisa saírem diferente das que aqui estão escritas, em jogos de intrigas coisas assim são até positiva, tudo se resolve, uma vez que sempre temos a opção de pôr o Chris East em cena, no futuro, apenas, e depois explicar tudo certinho para personagens sobre o que aconteceu com eles e quem era quem...
Estas questões de Spious “controlar” Morpheus para destruir a Seita Aset-A e estas coisas todos de Magos Corrompidos VS Maat; ou de Apophis VS a Justiça, podem ganhar a dimensão que o Narrador e o grupo de jogo desejarem; mas ainda não é todo sobre isto.
Antes de irmos ver o Mustafa, é hora de saber o que o Suul tem a dizer de tudo isto, das Múmias – afinal, ele é mago e morto-vivo, ao mesmo tempo [Quem Diria, Suul é um “Cabiri”]:
1. Como alguns místicos e imortais / Lichies e Amenti devem saber, eu sou sobrinho de Dédalos, o mítico arque mago grego. Entre meus primos configuram-se algumas as lendas Humanas e os maiores entes da Guerra da Ascensão: Ícaro, o primeiro hospedeiro do Talos Perdix – o 333 – e o Divilluz. O que poucos sabem, é que nem eu mesmo sabia, até recentemente, é que eu sou um Cabiri, provavelmente legítimo e por eu ter um Avatar Desperto, um Efeito Legítimo – Efeito do Feitiço da Vida, Versão Grega – acabou por fazer com que se impregnasse minha ressonância à essência da imortalidade, e então, eu assumi o começo daquilo que sou hoje. E assim, o antigo Feitiço da Vida (versão traduzida para o grego) acabou se tornando, o que hoje conhecemos como o Ritual de Criar Lichies, e claro que eu atualizei um pouco as coisas neste meio tempo...
A diferença principal entre os Lichies (Magos-morto-vivos) e as Cabiri (Múmias Gregas) é que os Lichies se regeneram através de repasse de tecidos, sangue, órgãos e etc. Já os Amenti se regeneram ao dobro de sua taxa entendida como normal, mas sem agregar partes de seres vivos ou absorvendo seres que foram vivos em seus corpos. Além disto, Amenti usam as Hekaus, já os Lichies usam as Esferas e algumas mágicas estáticas naturais para eles. As múmias têm o seu Equilíbrio para a sua defesa contra seres inimigos de Maat e os Lichies têm o seu Nível de Lich que os fornece uma proteção extra contra Magos e Talismãs, além de protegê-los contra Dominação e Controle mental de qualquer espécie. A maioria dos Lichies também pode se transformar em animais, como em lobos ou morcegos, também, de forma muito natural a eles.
2. Pelas minhas pesquisas, existem muitos tipos de imortais, ou seres que conseguem ressuscitar. Além dos Amenti Modernos, que estão intimamente ligados a Terra & Teias da Fé (como os Sefekhi, Udja-Sem, Mesektet, Sakhmu e Khri-habi e outros) há ainda muitas outras criaturas que podem ser catalogadas de modo semelhante, como os Shemsu-heru, os leais parceiros de luta de Osíris, que hoje são conhecidos apenas como as Imkhu – que são apenas 13 leais e poderosas múmias assim que restaram, mas dizem que elas guardam conhecimentos vastíssimos. Além disto, existem ainda os Ismelitas, que são os antigos Shemsu-heru, mas que renegaram seu destino fiel a Osíris e partiram em empreita própria pessoal pelo mundo; e finalmente as cabiri, que são as “múmias” criadas por uma tradução grega do feitiço egípcio original, as múmias criadas a partir de uma antiga versão grega do feitiço da vida original; e desta versão, que eu me tornei Lich, que eu desenvolvi toda a concepção dos Lichies, assim, eu sou um Lich cabiri, enquanto os lichies que faço são apenas, Lich.
Se este diálogo, ou melhor, monólogo, de Suul for usado, utilizamos os números 1 e 2, isto porque no caso de o Narrador querer fazer esta fala em duas partes; e conhecendo a natureza neurótica e perversa de Suul ele pode muito bem querer algo em troca antes de dizer isto; exceto se ele estiver em um dia em que ele deseja se exibir gratuitamente.
Então o Suul se gaba de ser um Cabiri Lich Original, pois bem, então, o que sucederia se ele fosse levado aos Juízes de Maat? Será que ele teria alguma chance de redenção? Fica aqui a dica...
Evidentemente, dentro da sociedade Amenti, os lichis – principalmente os mais neuróticos e perversos – são renegados pelas múmias, mas agora, em seu jogo, como esta relação se dará, se é que isto se dará em seu jogo; onde eles – magos, lichies e múmias – podem servir-se mutuamente, ou será que serão apenas considerados como inimigos? Isto há que ser explorado em seu jogo.
O Lich Suul considera que seu Efeito de Criar Lich é o Feitiço da Vida dos Lichies; porém, o próprio Suul foi criado de outro modo. O Suul é uma múmia cabiri que desenvolveu outra versão do feitiço de criar Imorredouros, e assim os Lichies que o Suul cria são provenientes dos Rituais de Criar Lichies, que, por fim, é uma versão limitada do Antigo Feitiço da Vida, tudo leva a crer que assim, mas narradores podem adaptar isto, evidentemente.
Então, o que afirmo é que os lichies primeiros, como o Suul e criaturas daquela época, são os semu-heru que foram desertados quando Osíris partiu em sua jornada espiritual.
É interessante que o Narrador, após refletir sobre o que significa as teias da fé e o labirinto da Coifa, que até tinha uma parte da teia da Fé por lá, após refletir, o narrador deve pensar nesta seguinte pergunta; a ser respondida em jogo, em que os personagens saibam que a estão respondendo – por exemplo, vendo em algum espelho de um Nodo no oriente médio, a parte do labirinto ou vivia o Lord Hund.
Pergunta subjetiva a ser respondida eplo grupo de jogo, em cena / jogo:
Os personagens irão saber que a teia da fé ainda está em forte e envolvente ligação coma Umbra Rasa, na região do labirinto da Coifa e / ou do Suul?
E para concluir, nunca é bom ressaltar, que sobre o Arcano: O líder da Ordem se encontra em uma das sedes da sociedade, geralmente na divisão situada em Roma. Todos os líderes da Ordem pertencem a Igreja católica, embora a ordem não esteja ligada oficialmente a igreja. Eles se organizam como as paróquias católicas locais, quase sempre. E isto é sempre relevante de se mencionar: isto porque não se pode negar a estrutura que o Arcano e a Igreja católica detêm no mundo de storyteller atual.
E agora, para concluir esta parte, seguimos com a Múmia desta história.
O Bondoso Destruidor dos Aset-A
Se os personagens descobriram que Viniti além de servir ao Arcano, atua secretamente para a seita dos Eset-A; ao qual Mustafa simboliza uma espécie de Ceifador, ou Justiceiro, mas claro isto é muito mais complexo do que isto. Acompanhe a ficha completa desta múmia, a seguir:
Paulo / MUSTAFA Mustaga, MÚMIA: A Ressurreição: Amenti, servo de Maat – em início de caminhada imortal.
Mas do que alguém com um jeito bem estranho e medonho se trata de um alguém com um grande coração e um excelente senso de justiça, mas que ainda não descobriu isto.
“Eu sei que eu significo ser um opressor repressivo; de natureza e de aspiração, porque eu gosto mesmo é de aprisionar e causar sérios sofrimentos a quem quer que mereça ser punido”.
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Natureza: Justiceiro
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Comportamento: Rebelde
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Conceito: Guerreiro
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Amenti: Sefekhi
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Hamartia: Khaibit
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Herança: Livro Antigo do Egito de Osíris
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ATRIBUTOS
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FORÇA: °°
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MANIPULAÇÃO: °°°
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PERCEPÇÃO (Sobrenatural): °°°°
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DESTREZA (Agilidade): °°°°
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CARISMA: °°
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INTELIGÊNCIA: °°
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VIGOR: °°°
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APARÊNCIA: °°
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RACIOCÍNIO: °°°
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HABILIDADES
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Presciência: °
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Meditação: °
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Acadêmicos (Segurança Pública): °
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Briga: °
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Armas Brancas: °°°
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Cosmologia: °
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Esquiva: °
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Sobrevivência: °
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Enigmas: °
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Empatia: °
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Investigação: °
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Intimidação: °°°
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Pesquisa: °
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Ocultismo: °°°
| |
Intuição: °
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Medicina: °
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HEKAU
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Celestial: °
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Efígie: °
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Necromancia: °°°
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QUALIDADES & DEFEITOS:
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Descanso de Rá; Anacronismo; Imune a Venenos.
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ANTECEDENTES
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EQUILÍBRIO
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FORÇA DE VONTADE (8)
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Memória: °
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° ° °
|
° ° ° ° ° ° ° °
| |
Ka: °°
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SEKHEM
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[] [] [] [] [] [] [] []
| |
Legado: °
Aliados: °
Relíquia: °°°°°
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[/] [/] [/] [] [] [] [] [] [ ] [ ]
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Outras características: Adivinhação: ° ;Tanatologia: °°° ; Venenos: °
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Modificador: +2 na dificuldade de Testes Sociais.
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VITALIDADE (12):
Escoriado ______________ []
Machucado __________ -1 []
Ferido ______________ -1 []
Ferido Grave _________ -2 []
Espancado ___________-2 []
Aleijado _____________ -5 []
Incapacitado _________ * []
Quebrado / Chamuscado * []
Esmagado /Queimado__ * []
Desmembrado / Incinerado []
Pulverizado / Cremado ___ * []
Pó / Cinzas ___________ * []
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HISTÓRIA: 1.ª VIDA: Em sua primeira vida, você foi um Sacerdote corrupto, que não chegou a se unir a Set ou Apophis, mas, mesmo assim, desvirtuava os valores de Maat, preocupando-se com riquezas, cupidez e enganações. Utilizava-se de seus dotes necromânticos para impressionar e manipular e jamais para esclarecer e libertar. E no que se refere à sexualidade, com as mulheres, fazia sexo com muita violência e tortura.
2.ª VIDA: Em sua segunda vida, foi o Paulo Damasco, um agente penitenciário que durante sua curta vida, não soube sobrepujar suas vontades as vontades alheias, seguindo uma resignação apática que nada tinha de nobre e somente sufocava seus sentimentos reprimidos. Considerava-se um virgem (de sexo). Tendo em vista que com oito anos de idade foi estuprado por seu tio e isto o fez macular o sexo, achando-o sujo, impuro, imperfeito, incompleto e vazio. Morreu em uma rebelião a cadeia em que era agente penitenciário.
O HAJE: Tão rápido Paulo foi morto numa rebelião, o tem akh de Mustafa entrou em contato com ele e propôs o ritual da vida dos Amenti. Mas nada foi mencionado sobre os Sefekhi ou o que seria isto. Sua ida à Teia da Fé até hoje é confusa, lembra-se apenas de uma carona de Presidente Prudente até Santos, e de Santos até o Oriente, num navio mercante. Depois o rital de dor e dor.
3.ª VIDA: como acontece com a maioria dos Sefekhi, seu corpo foi mutilado – deformando o pescoço, peito, abdômen, órgão sexuais (pênis, testículos e ânus), coxas e panturrilha – com as famosas cicatrizes dos Sefekhi, que são inconfundíveis uma vez que imitam os cortes principais que Set fez no corpo de Osíris. Paulo era negro e um pouco mestiço com branco, o que o dava grossos lábios, cabelos bem enrolados, olhos penetrantes, e isto em um tom de pele meio cinza escura, nem negra ou bruno, nem branca, alva. Porém toda a graça de seu corpo vai-se quando se despe, seja de camisa ou shorts. Ele tem marcas violentas do Ritual Sefekhi em seu corpo, e mais uma vez suas partes genitais e outras foram mutiladas. E não está ligado a nada nem a ninguém, exceto com Viniti e seus objetivos em comum.
FEITIÇOS & RITUAIS: Criatura Simples; Ocultar as Estrelas; Julgar a Alma; Separar o Ka; Detectar os Mortos; Sujeitar os Mortos; Portal das Sombras.
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De certa forma, Viniti é muito mais formal e aceita na sociedade Amenti do que o Mustafa, porque se trata de uma múmia jovem que ainda não demonstrou seu potencial ou a o que veio (fazer na cruzada de Maat contra as criaturas de Apophis). Assim, o Mustafa está meio perdido no mundo Amenti; e para ajudar a piorar, ele ainda se trata de um ser muito violento que só quer satisfazer o seu Khaibit, com uma violência pura e incontrolável toda sua, puramente sem controle, por enquanto. Apenas Viniti está tentando ajuda-lo a encontrar uma forma de controlar a sua Fúria e seu descontrole sentimental, mas e se Viniti também for dominada e começar a fazer as vontades de outra mentalidade?
Alguns pontos ainda merecem serem ditos: Mustafa sabe que quase toda a família de Paulo sabe que ele Morreu (a mãe, o pai, e mais dois irmãos) apenas uma tia avô e a filha dela não estão cientes da fatalidade que tirou a vida de seu sobrinho, Paulo. Porém, ocorre que Mustafa quer eliminar esse conhecimento de morte, assim ele estava originalmente matando todos que sabem de sua morte, quando a Viniti veio lhe alertar sobre os perigos de ser tão assim radical em relação aos desígnios de Maat, onde começaram então a investigar o Arcano e Mustafa foi aceito na seita Eset-A. O lado Paulo da múmia, nada pode fazer contra estes assassinatos a seus familiares (mais de um e a opção de quem ele matou deve ser feita pelo Narrador); e se os outros Amenti ou pessoas que lidam com os Amenti não guiarem o Mustafa, mais cedo ou mais tarde a própria Apophis estaria o requisitando como uma de suas crias.
Narradores podem ainda incentivar os personagens a ajudar Mustafa neste sentido. De fazê-lo parar esta chacina descontrolada e violenta, a fim de ser uma múmia mais controlada. E, com sorte, ajudá-lo a encontrar o caminho para a deusa Maat – e com isto, subir o Equilíbrio do personagem de Mustafa para 6 +.
Mas eis alguns pontos que Narradores e grupos de jogos podem explorar antes de Mustafa obter este Equilíbrio 6+: algumas coisas na antiga vida de Paulo ainda precisam ser esclarecidas antes disto: o enterro de Pulo não se deu; a organização penitenciária disse que o corpo foi queimado. E agora? Paulo aparece vivo ou seu corpo ressurge morto e bem deteriorado para que a família aceite a sua morte; e ainda, como será tratada a questão dos familiares que o Paulo matou quando o Mustafa em fúria queria eliminar os sinais de sua segunda vida? E os Amenti, como vão lidar com uma múmia tão violenta, diferente e ao que tudo indica que vive um romance homossexual com a Viniti, isto se Viniti for mesmo – ou tiver sido um dia - um homem?
NARRADOR:
Como não é possível saber a quão enfatizada será a parte do Arcano, do Eremita e da seita Eset-A em seu jogo de Mago: A Ascensão: A Urna Cúbica de Platina segue-se a seguir o maior número possível de detalhes que conseguimos impregnar nesta página sobre múmias e suas particularidades; para Narradores que quiserem maiores detalhes além dos apresentados logo mais, é recomendada a leitura dos livros utilizados (que estão marcados nas referências e ao longo do texto), tais como os livros de Múmia: A Ressureição; Livros de Cosmologia, como o Book Of Worlds e demais livros da série de storyteller ou de culturas envolvidas nesta história. Narradores que não quiserem usar o sistema de Múmia em seus jogos, simples e analogamente podem assumir que Múmias usam Esferas, para efeitos de simplificação de sistemas de regras.
Nós recomendamos o sistema a seguir, que é o mix de regras de mago e múmias, sendo que quando houver alguma divergência, a palavra final é a do narrador, mas lembre-se este jogo é de magos, mais do que sobre lichies ou redivivos ou mortais com investimentos (pactos) e etc...
Vamos começar com um pouco de cosmologia de múmia, dizendo das partes do corpo, segundo a compreensão egípcia, e como isto afeta o tem-Akh e o corpo do mortal que será escolhido para tornar-se uma futura Múmia / Amenti.
Para compreender a natureza dos Amenti, é preciso aceitar a ideia egípcia de que toda a essência de um indivíduo encontra-se representada em nove partes. O nome verdadeiro de uma pessoa, ou ren, é uma parte inerente de seu ser, e pode ser até usado para dominá-lo. O coração, ou ab, é o centro de consciência. Os egípcios consideravam o cérebro tão sem importância que as práticas de mumificação simplesmente o descartavam. O corpo, conhecido como khat, é necessário para a ressurreição da Múmia. As partes restantes que compreendem um indivíduo são espirituais. A energia espiritual chamada sekhem – semelhante à noção de força vital – flui através da alma e do corpo. O ka vigia atentamente o corpo durante a morte, protegendo-o contra o mal. O ba viaja para os reinos espirituais e retorna apenas para ajudar a completar o renascimento. O khaibit personifica a perversidade, a violência e o desejo da alma. O sahu é a porção eterna e incorruptível da alma que habita o paraíso egípcio, conhecido com Aaru. A khu envolve o corpo e a alma como uma aura protetora e serve para fundir os elementos materiais e espirituais. Desses nove componentes do ser, o ren, o ab e o Sekhem são interiores e caracterizam tanto o corpo físico [quanto] a alma. O khat, naturalmente, fica no reino físico. Os cinco aspectos restantes da alma existem dentro do khat, mas deixam o mundo material quando a pessoa morre (COMER et al, 2001, p. 24).
Assim, estes são os nove elementos do ser segundo a cosmologia egípcia e que é a usada no mundo das trevas; para as múmias os aspectos do ser que mais importam são aqueles que se relacionam com suas hamartias – suas fraquezas – analogamente, a maior força de cada redivivo é sua própria maior fraqueza. Narradores podem acompanhar melhor este raciocínio no quadro a seguir:
Quadro: Modelos de Múmias
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Tipo de Amenti
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Tem-Akh
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Hamartia
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Tradução
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Linha Fundamental Hekau
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Kher-minu
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Ka
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Apreciam os corpos e mesmo os corpos mortos, guardando-os, se isto for necessário. São zelosos com seus Ka, não brigam nem bebem e etc.; mas gostam de se exibirem de modo bem visível.
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Guardião da Tumba
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Amuletos
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Khri-habi
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Ba
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Zelam pela auto-sabedoria, e pela sabedoria do mundo e das coisas imateriais: conhecimento. Quanto mais evoluídos, mais ajudam aos outros.
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Portador do Brasão
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Alquimia
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Mesekhet
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Sahu
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Seguem Maat e veneram o sol; expiam por seus erros passados de bom grado, para aceitarem suas novas vidas futuras. Não fogem de suas responsabilidades, mas não costumam saírem muito à noite...
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Sol Noturno;
Barcas de Rá
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Celestial
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Sakhmu
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Khu
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São faróis que chamam a atenção devido a suas auras de sobre-naturalidade. Gostam de inspirar os outros e deter de discernimento espiritual das coisas. Quase nunca são ignorados por ninguém.
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Cetro Espiritual
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Efígie
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Sefekhi
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Khaibit
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Procuram por corpos que foram de pessoas que reprimiam seus instintos sexuais, mentais e etc., para se tornarem Amenti; na Terceira Vida se tornam violentos e sanguinários ou sangrentos. Após controlar seus lados primitivos, os Sefekhi devem canalizar suas paixões ou ódios em causas maiores, como Maat, se não, correm o risco de se tornarem bestiais demais enquanto o mundo ao redor deles, com muita facilidade, apenas sente-se intimidado por eles.
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Desatado
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Necromancia
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Udja-Sen
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especial
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Os Udja-sen foram julgados e tiveram suas almas espedaçadas pelos juízes de Maat, com isto, a magia normal e comum das múmias a ferre como um buraco na alma; não é incomum encontrar mortais desacreditados e mesmos os que tinham muita alegria na vida, servirem de corpos aos Udja-Sen em suas Terceiras Vidas, e com isto, parece que as coisas apenas se tornam mais cinzas e negras.
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Julgado
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Qualquer uma
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Fonte: Adaptado de COMER et al, 2001, p. 35 e pgs. 38-49
Nota dos Autores: “A tabela [...] mostra o tipo de Amenti resultante quando um nenhem-sen funde-se com um determinado tem-akh, assim como a linha de magia Hekau no qual a múmia se especializa” (COMER et. al., 2001, p. 35).
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Como é visto no quadro acima, cada tem-Akh tem uma certa inclinação natural a uma dada parte do corpo, e deste modo eles procuram fundirem-se a mortais recém mortos que condizem com estas inclinações naturais, mas, muitas vezes, uma pessoa reprimida em uma dado aspecto de sua existência, tem maior potencialidade do que quem já desgastou-se muito com tal aspecto do corpo, mas isto varia muito de tem-akh para tem-akh.
Assim, os Tem-Akh, que são as partes imortais das múmias e que se especializam em uma parte característica do ser, unem-se aos nenhem-sem – os mortais que foram mortos e que irão receber em seus corpos a alma da múmia – para que eles possam inocular-se ao intelecto e psique do ser que havia acabado de morrer, isto para que venha a ser criada a múmia, Amenti - sendo que este primeiro contato entre o tem-akh ancestral e o nenhem-sem deve acontecer na Khu.
Se o humano aceitar, os dois voltam ao corpo que é ressuscitado momentaneamente – o haje – e este é o momento em que o Ka – corpo – deve ir às Terras da Teia da Fé para que aconteça o ritual da mumificação, o Feitiço da vida, e o imortal possa realmente existir em definitivo; deve ser notado o haje dura apenas de 2 a 3 dias, mas este tempo varia muito, em tanto de 7 a 28 dias, por exemplo, dependendo do estado do corpo, hábitos de alimentação, medicação e uma série de fatores climáticos (ou refrigeração), e outros.
Enquanto acontece o ritual de mumificação, o tem-akh tem de levar o nenhem-sem até os juízes de Maat, ou vai sozinho, em alguns casos, uma vez que os Juízes de Maat já sabem o que está acontecendo, isto para que haja o julgamento para saber se o coração do novo corpo pesa menos de uma pluma, para cada novo Tem-akh há um juiz de Maat que o julga, e há ainda outros que podem julgar o Amenti em questão em outras oportunidades. Se tudo der certo, surge a Múmia, ou em caso de um novo julgamento e / ou em caso de uma nova ressureição, muitas vezes a múmia volta com mais força e conhecimento em sua nova ressurreição na Terceira Vida; e se algo der errado, a múmia se torna um Julgado, um Udja-Sem, ou é condenada em definitivo ao Oblívio ou ainda pode suceder alguma outra punição, segundo os Juízes de Maat, que vivem além de Aarudeterminam. Esses Juízes vivem no paraíso das Múmias e a Anúbis quem leva o novo candidato a Amenti até lá: “o guia dos mortos [Anúbis] conduz o espírito dual até as profundezas de Duat, para bem longe da furiosa tempestade e em direção aos Campos abençoados de Aaru. Lá os Juízes de Maat determinam o valor das almas unidas” (COMER et al, 2001, p. 55).
E Maat, o que vem a ser a Deusa Maat?
A palavra Maat é traduzida simultaneamente como verdade, equilíbrio e justiça. No Mundo das Trevas, Maat é um conceito e uma divindade. Essa criatura semelhante a uma deusa representa uma das faces da ordem divina estabelecida pelo Criador de tudo, conhecido em certas crenças do Antigo Egito como Amon-Ptah-Khnum. As múmias buscam esse Pai de Todos desde suas primeiras jornadas em Duat. Até o puro sahu que retornou dos Campos do Paraíso encontrou apenas os servos do grande deus. As múmias mais antigas, seguidoras de Hórus, dizem que já faz muito tempo que Anúbis não fala do Pai de Todos. Aos olhos dos fiéis, apenas dois seres conhecem a vontade divina: Osíris, que já o demonstrou mantendo-se inviolável durante milênios sobre o trono de Amento; e Maat, que domina os juízes do Equilíbrio. Esse argumento tornou-se ainda mais forte depois que as duas divindades, juntas, concederam o dom da ressurreição. Os Redivivos jamais esquecem que o deus da vida colocou o próprio coração no prato da Balança de Maat mais de uma vez. Se o sublime Osíris considera a ordem divina mais importante que sua própria vida eterna, assim também devem proceder as múmias a quem ele concede nova vitalidade. Existem 42 seres, chamados simplesmente [de] os Juízes de Maat, que analisam cada ala levada até eles por Anúbis. As almas consideradas deficientes são arremessadas ao Oblívio, enquanto as demais recebem permissão para continuar com seus deveres no mundo subterrâneo. Os Amenti não sabem exatamente quem o que são os Juízes de Maat. Alguns acham que se trata de espíritos nobres, elevados a suas posições pela deusa Maat. Outros desconfiam que sejam os filhos de outros deuses executando os deveres de seis pais divinos. Não importam suas origens, os Juízes tem o dever sagrado de julgar as almas. Até mesmo os eternos Amenti precisam enfrentar os Juízes de Maat. Toda vez que a múmia é morta, seu espírito viaja para o mundo subterrâneo e se apresenta diante de um dos Juízes (COMER et al, 2001, p. 25).
E claro que nem todo Amenti sabe tudo sobre a lenda completa de Maat e Osíris & Isís, Tot, Hórus, Ismael, Set, Apophis e etc.; de fato, realizar o Feitiço da Vida fica a cargo de sacerdotes de Maat, ou Apophis – caso o Amenti tenha o azar de seu interceptado pelas forças do mal antes de conhecer os servos da Deusa do equilíbrio –; de qualquer forma, só dizemos estas coisas mesmo para que o Narrador, que gosta de maiores detalhes e veracidade de sistemas Storyteller em seus jogos de RPG de Mago, não se sinta muito perdido ou deslocado com esta parte da Crônica da Urna Cúbica de Platina.
De fato, são muitos os detalhes que se precisa saber para jogar Múmia, apenas estamos vendo os mais cruciais, segundo eu considero. Agora, vamos ser sobre o Véu e Equilíbrio, tal como segue:
A mente humana não está preparada para lidar com as realidades do sobrenatural. Ela recorre a uma defesa psicológica instintiva para se proteger de encontros com fantasmas, espíritos, vampiros e metamorfos. Essa reação instintiva tem muitos nomes, mas, para simplificar, referimo-nos a isto como Véu, algo que faz a maioria dos mortais racionalize ou simplesmente esqueça seus encontros com Coisas Que Não Deveriam Existir. As múmias normalmente não se incluem entre essas entidades sobrenaturais das quais a mente humana se defende instintivamente. Afinal de contas, em muitos aspectos, uma múmia é exatamente como um mortal. Entretanto, ela projeta a essência bruta da sua natureza sobrenatural em algumas situações. Uma múmia passando pelo haje ou mergulhada na agonia do semekteté incapaz de evitar revelar sua condição secreta. (COMER et al, 2001, p. 140).
Magos não têm o Véu, e o Livro de Mago: A Ascensão 2.ª Edição sequer menciona algo sobre isto ou seja, é um sistema totalmente opcional.
Como o Véu pertence a jogos como Lobisomem ou Changelings, que sim, neste caso causam Delírio ou Coma, recomenda-se também a leitura de Changeling ou Lobisomem, as versões primeiras, ou segundas – para efeito de compatibilidade com este jogo; Delírio é de Lobisomem, onde as pessoas pensam que tiveram surtos psicóticos, estavam bêbadas ou drogadas, em profundo transe e etc. para que a mente consiga assimilar deste modo a ideia de um encontro com lobisomem, e ter vivido para contar isto, mas claro, elas podem se lembra de bichos peludos e fortes, mas jamais de lobo astutos ou homens-lobos. Changelings podem causar Coma a um mortal que receba muito Glamour, ou, seja exterminado, entre outras situações – como comer alguma comida de fada com glamour. Em muitos casos extremos, em um ano, o coma das fadas que um mortal tenha sofrido é curado misteriosamente. Isto é, o corpo eliminou todo o glamour.
Para efeito de comparabilidade, irei pôr a seguir as duas tabelas, a do Véu (das Múmias) e a da Força de Vontade dos Magos. Primeiro a de Mago, e depois a tabela do Véu das Múmias e suas relações com Mortais. Obviamente, personagens como Viniti e demais membros de seitas que reverenciam as múmias podem ter um bônus de +2 ou +3 pontos de Força de Vontade apenas para efeitos de teste de Véu.
Tabela de Força de Vontade – de Magos
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Nível
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Descrição ou Título.
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--
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Sem força de vontade, sem vontade alguma própria – manipulado.
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°
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Fraco
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°°
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Tímido
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°°°
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Inseguro
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°°°°
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Hesitante
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°°°°°
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Certo
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°°°°°°
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Confiante
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°°°°°°°
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Forte
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°°°°°°°°
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Controlado
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°°°°°°°°°
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Vontade de Ferro
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°°°°°°°°°°
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Inabalável
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Fonte: Adaptado de Brucato; Wieck, p. 135.
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Tabela de Véu– de Múmias a Mortais
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Força de Vontade
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Reação
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1
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Catatonia: Mortal aterrorizado pelo resto da Cena; tentado fugir desesperadamente.
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2
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Pânico: O mortal foge; cego de medo.
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3
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Descrença: O mortal racionaliza como pode a fim de rejeitar o que enxerga / sente.
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4
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Frenesi: O mortal lança-se a manifestação ou seus aliados, tentando destruí-la ou afugentá-la.
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5
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Terror: O Mortal fica com terror, mas com autocontrole relativo da situação.
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6
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Conciliador: O Mortal está com medo, mas mantem-se calmo para negociar ou tentar escapar.
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7
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Medo Controlado: O Mortal sente medo, mas consegue realizar ações normalmente na Cena.
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8
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Curiosidade: O mortal consegue até mesmo pensar em pegar seu celular e fazer um vídeo da manifestação.
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9
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Raiva: O Mortal sente raiva da manifestação e tenta o destruí-la, mas de forma resistida.
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10
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Blasé: Nem vampiros perturbadores afugentam este Mortal – que lida com a situação envolvendo a manifestação calmamente, e com a maior naturalidade possível.
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Fonte: Adaptado de Comer et al, 2001 p. 140.
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O Equilíbrio é uma espécie de Humanidade das Múmias; os Vampiros têm Humanidade; as Múmias têm Equilíbrio, ou Corrupção, as Múmias corrompidas de Apophis; e os Magos têm Níveis de Caminho – como sistema opcional desta característica neste jogo aqui de mago. Isto mostra qual evoluído o Mago ou a Múmia é em relação às suas busca a Ascensão, a Maat e etc.
Os benefícios de Equilíbrio em um jogo de múmia são diversos:
· Força de Convicção, como uma parada de dados para resistir a Disciplina de Dominação ou Esferas de Magos, como Efeitos de Mente; ou mesmo para quando o personagem tiver que se controlar para fazer vistas grossas ao tráfico de entorpecentes, por exemplo;
· Em Defesa de Maat: A múmia pode usar seu Nível em Equilíbrio para proteger a ordem natural contra mudanças artificiais; isto quer dizer que pode usar contra parada de contramágika, contra dons e etc. Dificuldade 8;
· Desenvolvimento Pessoal: a Múmia pode ter níveis em Atributos e Hekau igual ao seu nível em equilíbrio; assim uma múmia com equilíbrio 7 pode obter até sete pontos em Força e Inteligência; por exemplo;
· Poder: O sekhem da múmia também é limitado ao seu nível de Equilíbrio; e
· Proibição: o Amenti lança seu Equilíbrio, dificuldade 6, cada sucesso delimita uma área de cerca de 2 metros de diâmetro, que afasta todo o tipo de criatura contra Maat, isto é: “vampiros, fantasmas, cadáveres ambulantes, Malditos, fomoris, espectros, Nefandi e Desauridos” (COMER et al, 2001, p. 142).
Quadro de Equilíbrio - de Múmia
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Equilíbrio
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Ofensas
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1
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Ofensas contra indivíduos. Qualquer ato deliberado que leve à morte ou dano permanente de uma pessoa vida e em harmonia com Maat.
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2
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Todas as ofensas intencionais acima contra seres em harmonia com Maat. E permitir que tais ocorrências aconteçam e nada fazer para impedi-las.
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3
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Fazer o mal a qualquer pessoa por ódio, ciúme, medo ou inveja. Destruir as relíquias antigas e fazer mal a si mesmo, incluindo vícios e autoflagelações sem sentido algum.
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4
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Danificar o patrimônio alheio, sem justa causa. Causar dano emocional proposital a alguém.
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5
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Fazer o mal, a alguém, por ignorância, por negligência ou desconsideração.
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6
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Roubo, fraude ou traição contra qualquer indivíduo.
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7
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Fazer o mal físico, emocional ou espiritual a qualquer pessoa que esteja em harmonia com Maat ou em busca deste caminho.
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8
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Fazer o mal a qualquer criatura viva, que não seja em pura razão à ordem de Maat.
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9
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Permitir que quaisquer umas das ofensas anteriores viessem a acontecer, na sua presença, sem que nada fosse feito para evitá-las.
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10
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Não fazer o melhor possível para defender e personificar Maat em todos os momentos.
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Fonte: COMER et al, 2001 p. 142.
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Como se observa no quadro acima, o Caminho de Maat é de altruísmo, de bondade, de compaixão, de aceitação do ser humano e espiritual em sua integralidade e de combate ferrenho às forças que querem oprimir e dominar o poli--cosmos, como os Nefandis, os Servos de Apophis, os Dançarinos da Espiral Negra, as Kumos e etc...
O personagem chave que desencadeou toda esta descrição resumida e devidamente citada (segundo os padrões nacionais vigentes) é o Mustafá Mustaga, que sugerimos que ele tenha 3 pontos em Equilíbrio, ou talvez dois pontos apenas, em uma versão mais bestial dele ainda; mas neste caso, as Hekau, e o Sekhem deveriam serem limitados a 2 níveis máximos também, porém, os Atributos poderiam sim ficarem como estão.
Falta apenas nós vermos as Hekau, Antecedentes e Defeitos e Qualidades, porém, para que esta parte da História não fique longa demais, e por o jogo ser um jogo de mago, iremos tratar a seguir apenas das Hekau. Que nos limitaremos a dizer das Hekau que ele possui:
Ocultar as Estrelas (Celestial 1): Tipo – Ritual; Parada de Dados: Adivinhação + Celestial; Dificuldade: 6; Sekhem: nenhum. Trata-se de um ritual de proteção; onde cada sucesso retira um sucesso de testes opositores de rastrear ou de adivinhar coisas ou segredos da vida do Amenti e de seus aliados; não é um efeito cumulativo, sendo apenas os últimos sucessos obtidos em teste o válido (COMER et al, 2001, p. 99);
Criatura Simples (Efígie 1): Tipo: Ritual; Parada de Dados: Ofícios + Efígie; Dificuldade: 6; Sekhem: 3 para criar e / ou 1 por semana – para manter. Este ritual permite criar uma estatueta de um pequeno animal, como um rato, um escorpião, uma rã ou um pássaro; quando ativada, esta estatueta funciona como se estivesse “viva” e pode realizar pequenas tarefas como entregar mensagem, espionar, atrapalhar pessoas e etc. (COMER et al, 2001, p. 108);
Julgar a Alma (Necromancia 1): Tipo: Feitiço; Parada de Dados: Adivinhação + Necromancia; Dificuldade: 6; Sekhem: nenhum. As múmias conseguem como olhar saber em qual estado evolutivo na escala Maat ou outra que a múmia saiba, como a estrada da decadência, tal ser se encontra; todavia, este efeito pode ser ludibriado, por um mago experiente ou um vampiro ancião que consiga obter mais sucessos que o necromante múmia, onde, neste caso, o necromante pode achar que encontrou informações verdadeiras, mas de fato não as teve. (COMER et al, 2001, p. 116);
Separar o Ka (Necromancia 1): Tipo: Feitiço; Parada de Dados: Ocultismo + Necromancia; Dificuldade: 7; Sekhem: 1. “Geralmente, o ka de uma múmia só se manifesta para defender o corpo durante o ciclo da morte. Com este feitiço o necromante pode separar o ka deliberadamente enquanto ainda está vivo. Mais correto seria dizer que o khat da múmia entra em coma enquanto seu espírito aparece no mundo subterrâneo e permanece conectado a sua forma física pelo elo protetor da khu” (COMER et al, 2001, p. 116); para retornar ao corpo a múmia joga Vigor + ocultismo, dificuldade 8. E note que este feitiço tem efeito semelhante a viagem astral de mago, onde o corpo físico do mago fica na terra, o seu elo corporal e espiritual se dá pelo cordão de prata – que é a khu das múmias – e por fim, o mago interage de modo astral na umbra através de sua força de vontade e seus atributos mentais e sociais.
Detectar os Mortos (Necromancia 2): Tipo: Ritual; Parada de Dados: Consciência (ou Presciência) + Necromancia; Dificuldade: 6; Sekhem: 1. A múmia sente fantasmas e outras entidades espirituais na área em que ela estiver concentrada ou conectada (COMER et al, 2001, p. 119);
Sujeitar os Mortos (Necromancia 2): Tipo: Ritual; Parada de Dados: Ocultismo + Necromancia; Dificuldade: 6; Sekhem: 2. (COMER et al, 2001, p. 118); semelhante aos efeitos de magos que lidam com espíritos e os subjugam, aqui, se o narrador quiser pode lançar as jogadas da múmia e permitir os lances de resistência com testes de Força de Vontade dos alvos desta Hekau.
Portal das Sombras (Necromancia 3): Tipo: Ritual; Parada de Dados: Ocultismo + Necromancia; Dificuldade: 6; Sekhem: 1. Abre um portal que funciona apenas uma vez e que a múmia pode levar consigo o total de pessoas iguais aos sucessos que ela obtiver nos dados; se, por exemplo, a área umbral ou do oblívio em questão estiver inacessível ou bloqueada por algum motivo, simplesmente o portal não funciona; este feitiço /ritual dura apenas enquanto o feiticeiro-múmia estiver em Duat (COMER et al, 2001, p. 120-121).
Bom, é isto o que suponho que Narradores vão precisar para narrar esta parte do jogo, mas quaisquer coisas, por favor, escrevam-me e perguntem-me algo que talvez não tenha ficado muito bem esclarecido.
Antes de terminar, quero dizer apenas alguns pontos dos Sefekhi e depois, terminar com uma situação sobre os inimigos totais de Maat, os servos de Apophis – Apepnu –, e suas escolhas nefandas.
Detalhes dos Sefekhi – Os desatados. (Comer et al, 2001, p. 46 -47).
Frase: Paguei pelos meus pecados no mundo subterrâneo; agora, você pagará pelos seus.
Propósito: Ego sombrio ou instintivo. Eles podem sobrepujar ferimentos debilitantes; isto é, todo dia um sefekhi tem direito a uma parada de equilíbrio que deve ser usada para refazer testes de vigor ou baseados em resistências. Como sempre em múmia, vale apenas o ultimo resultado dos testes, apenas, isto é: não é cumulativo. Mas pode-se optar quantos dados o personagem / jogador vai usar em cada jogada: todos eles ou eles parcialmente, lançados divididos.
Comprometimentos: devido a sua natureza bizarra e cheia de cicatrizes profundas pelo corpo, os Sefekhi recebem uma penalidade de +2 nas dificuldades de todos os testes sociais. Apenas personagens, como a Viniti, bem já familiarizadas com isto não ficam sujeitas, então, a estas penalidades.
Detalhes dos Inimigos de Maat – Os Apepnu:
Assim como os Amenti seguem o caminho de Maat, os Apepnu trilham a estrada de Apophis. Essa fé perversa é representada no jogo pela Característica Corrupção do personagem. Para simplificar considere a Corrupção o oposto direto do Equilíbrio. Quanto mais alto for o nível de Corrupção de um personagem, mais ele se tornará um vil e monstruoso lacaio de Apophis. [...] Em outros aspectos, a Corrupção serve como uma medida conveniente dos laços de um personagem com a Grande Serpente, o que não exclui a desgraçada da múmia que caiu nas garras de Apophis [...]. Assim como os Amenti são os preservadores e campeões de Maat, os temíveis Apepnu, ou Filhos de Apophis, são os saqueadores da ordem universal. Em primeiro lugar entre os Apepnu estão as múmias malditas. Criadas por Set nas noites de antanho, as Múmias Malditas eram, originalmente, as almas de humanos malignos, mas foram submetidas a um terrível ritual que as ressuscitou como servos de Apophis. [...] Múmia Maldita. Atributos: Força: 6, Destreza 4, Vigor: 6; Carisma: 0, Manipulação: 0, Aparência: 0; Percepção: 4, Inteligência: 4, Raciocínio: 4. Habilidades: Prontidão: 3, Briga: 4, Esquiva: 4, Intimidação: 7; Linguística: 3, Ocultismo 5; Armas Brancas 3, Furtividade 4, Sobrevivência 5. Poderes: duas linhas de hekau de nível 5, uma de nível 4, uma de nível 3 e uma de nível 1. Além disto, os corpos aberrantes das Múmias Malditas concedem-lhes habilidades únicas. Força de Vontade: 5 [...]; Corrupção: 7 [...].
Qetu, a autora do mal. Em vida, dizem que Qetu foi a mais infame das prostitutas, uma dançarina e uma cortesã que denegriu a corte do faraó com sua presença e provocou a ruína de muitos bons oficiais. Suas artimanhas manipuladoras atraíram a atenção de seguidores de Set, que fizeram dela o que ela é. Agora, Qetu atua como agent provocateur para os servos de Apophis e tem sido responsável pela desgraça de varias múmias ao longo dos milênios. [...] Poderes: Ao contrário da maioria das múmias malditas, Qetu é bela exteriormente (Manipulação 3 e Aparência 5). Entretanto esta beleza é apenas um ardil. Na verdade ela veste a pele de uma bela jovem, reanimada com necromancia, sobre a sua verdadeira forma: uma bruxa velha, cadavérica e decrépita. Quando alguém enxerga sua aparência real, Qetu se desfaz da pele-disfarce, usando-a [apenas] como a capa de um toureiro para distrair e envolver os adversários (COMER et al, 2001,p. 198-199 e 201).
E apenas para relacionar este NPC do mal, uma Múmia maldita original de storyteller, que achei que calhou bem aqui, segue agora uma pequena sugestão de trama opcional, e que pode acrescentar bastante enredo ao caminho de os Magos rumo a Guerra da Ascensão.
A Qetu, se usada em seu jogo, se tratará de uma garota de programa da antiguidade que de tão safada e infame, corrompeu exércitos com seu sexo e suas artimanhas de sedução. Veja sempre a citação acima como diretriz para a história dela.
Isto servirá como uma trama opcional; onde o Mustafá poderia, por algum motivo, decair em seu nível de Equilíbrio e acabar por conhecer a Qetu que o tentará corromper com suas seduções e sua beleza falsa; e se houverem magos corrompidos no jogo, como se dará esta reação?
Será que o Mustafá tentará lutar contra eles ou acabará por sucumbir aos encantos perversos de Qetu. E como o grupo de jogo lidará com isto? Talvez Vinitipessoalmente tenha de pedir ajuda aos personagens dos jogadores se ela desconfiar de algo que pode estar acontecendo com Mustafá e Qetu. E os magos corrompidos, se houverem como ficarão em relação à Apophis e Set? Até mesmo o Lorde 333 pode aparecer e fazer negócios com os servos do mal ou as múmias maldita. E como os jogadores poderiam propor uma solução contra seres tão terríveis?!
Como final, poderia enviar a Qetu e seus possíveis aliados até a terra de Duat, com a hekau de Mustafá, Portal das Sombras, talvez, onde possivelmente assim o próprio Mustafa estaria se trancafiando em alguma região de Duat com a Maldita Múmia Qetu; mas que assim também tiraria a Maldita Múmia de circulação por algum tempo, e deste modo, o próprio equilíbrio de Mustafá poderia aumentar. Obviamente, os magos podem ajudar para vir a facilitar um pouco a vida de Viniti e Mustafá ou mesmo podem atrapalhar, ou ajudar o lado do mal, ou ainda ignorar esta situação – de qualquer forma, tido isto pode sim, e deve! afetar o caminho dos magos rumo a ascensão, ou influenciar o lado dos magis nesta Guerra da Ascensão.
REFERÊNCIA DESTA PARTE DA HISTÓRIA
BRUCATO, Phil; CURATOLA, Heather “Alexis Hastings”; HECKEL, Harry; HIND, Chris; McCOY, Angel Leigh; McLAUGHLIN, Judith A.; RYAN, Kathleen “Fisher Princess”. Beyond the barriers: The Book Of Wolds. Canada: White Wolf, 1996.
BRUCATO, Phil; WIECK, Stewart. Mago: A Ascensão. Tradução de Marcel Wakami Iha; Revisão de Douglas Quinta Reis, Cynthia M. Flnk, Luiz Eduardo Ricon. São Paulo: Devir, 1997.
COMER, Jim; HATCH, Robert; HEINIG, Jess; HUBBARD, Conrad; KENSON, Steve; RUANE, Richard. Múmia: A Ressurreição. Tradução de Maria do Carmo Zanini. São Paulo: Editora Devir, 2001.
GRATELOUP, Léon-Louis (org.). Dicionário Filosófico de Citações. Coletânea, Vários Autores; Organização de Léon-Louis Grateloup. Tradução de Marina Appenzeller. São Paulo: Folha de São Paulo, 2015.
REA, Nicky; CASSADA, Jackie. The Mage: Tarot. 3.ª Edição. Canada: WhiteWolf Game Studio, 2003. Versão e-book.
SCHOPEHAUER, Arthur (1788 – 1860). Aforismos para a sabedoria de vida. Tradução de Jair Barboza. São Paulo: Folha de S. Paulo, 2015.
AGORA É 333 TODO DIA
“Quando
ele acordar nossos olhos irão se fechar - encerrando-se - E
Se o pôr do
Sol tu veres, guarde-o na memória, pois
Quando ele
aparecer acabará com a tua vitória.
Destruir
plantações, estripar animais, castrar os homens
- isto é o
que ele faz, e quando acaba ele faz mais.
Chamam-no de
333, lorde Rsavalà, tem título
É o Lorde
Visconde Rsavalà Talos Perdix,
Dizem que ele
nasceu do mundo
E sempre
espera sua chance para aniquilá-lo, definitivamente.
A sorte é que
por trezentos e trinta e três anos ele fica dormente,
E deixa que o
mundo seja mundo, continuando com nosso itinerário,
Enquanto as
mulheres ficam buchudas depois de sentar nos nossos falos”.
- Canção dos Antigos, autoria
desconhecida.
__ \ -- / ++
“Quando o Pecado
agita Suas asas sobre a batalha
E singra jubiloso o
oceano da Morte;
Quando as almas são
reduzidas à chama eterna,
E os demônios do
Inferno deleitam-se com os mortos,
Quem há de resistir?
Quem é a causa disto?” – Willian Blake, Enoch:
The First City Of Angels.
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Detalhes
Preliminares: NARRADOR:
Para se jogar esta parte da Crônica da Urna cúbica de Platina, é necessário que
o Lorde Visconde 333, que é da Corte Sombria, tenha participação ativa em seu
jogo; lembre-se que ele aparece na fase da Idade Média – O Reino Paradoxal de
Tempo (ou em outro momento em que você, Narrador, considerar apropriado) – e
este Lorde deve acompanhar os personagens até o Mundo atual das Trevas, atrás
de poderes ancestrais como a Urna Cúbica de Platina ou a Pedra da Lei, ou mesmo
atrás de segredos sobre a Coifa, Suul e etc. e claro, e com isto atormentando a
todos que os cercam com as suas ondas de ódio, insatisfação, revolta, agonia e
dor – na carne e na alma. De forma que para se jogar esta história, além de
conhecer a Crônica da Urna Cúbica de Platina, e ter jogado partes delas, preferencialmente,
deve-se ainda ter em mãos o Livro Base de Mago: A Ascensão; Narradores devem
também fazer uso de o Livro de Lobisomem: O Apocalipse; especificamente na
parte do Caern do Central Park. Uma parte importante
desta história acontece no Teatro Delaconte e no
Castelo de Belvedere. E, alternativamente, é também recomendado o livro de
Demônio: A Queda a fim de que o Narrador possa vir a conhecer melhor a natureza
do coisa-ruim 333 e assim impor um impacto maior com a presença deste lorde, e
de ter mais confiança e naturalidade ao jogar esta parte da história em seu
jogo.
NOTA DE NARRADOR PARA NARRADORES
O que deve representar uma História
de RPG para Magos envolvendo um demônio chamado 333? Por isto mesmo, por isto
ser difícil para a maioria de nós respondermos, assim, eu optei por pôr o 333
como um grande chefão da fase, ou melhor, como o protagonista-mor do Capítulo
da Idade Média, para nós nos irmos acostumando e também, inclusive, ir
acostumando os nossos ânimos e os humores dos jogadores e da história em
relação a isto – e para irmos tateando como lidar com um ser assim em uma
crônica de Mago. Por isto um prólogo, digamos assim, do despertar do 333 na Idade Média e o fazer dele vir para os dias
atuais, na vida dos personagens.
Mas algo que eu notei agora e que
posso dizer até para vocês, Narradores desta crônica, é que o 333 surgia de
333 em 333 anos; isto, para causar as dores dos séculos, as catástrofes
memoravelmente ruins, as calamidades, as pestes e crises e etc. Mas a partir
do momento em que este Lorde sai de seu espaço tempo original – um Reino
Paradoxal de Tempo (originalmente, mas
pode ser adaptado) e que é analógico e muito anacrônico à Idade Média,
aliás, que vive um estado eterno de “Idade Média”, em simulacro a Idades das
Trevas do Mundo de jogos Storryteller – e ele vai para a realidade ad hoc dos
personagens originalmente, 2017 a 2027, tempo de jogo, e isto, mesmo que por
meio de um portal; então, o 333 deixa de dormir – hibernar, entrar em torpor,
como queiram – por 333 anos e viver – ou despertar – por 6 dias, e passa
então a viver e despertar todos os dias, dormindo e acordando como qualquer
outro ser vivo mamífero, por exemplo.
De forma que Narradores mais
afeiçoados à poesia e à sutileza textual de suas Crônicas da Urna Cúbica de
Platina devem ter notado o gancho dramático que há em retirar um personagem
que existia, em termos de jogo, de 333 em 333 anos e o trazer para existir de
1 em 1 dia, isto é: todos os dias.
Por isto o nome desta parte da
crônica ser: Agora é 333 todo dia. Aquilo que ocorria de 333 em 333 anos,
agora, sucede diariamente.
É claro que os personagens dos
jogadores vão ter contribuído para isto. Primeiro, quem acumular 15 pontos em
Paradoxo poderá desencadear um reino paradoxal como uma saída alternativa do
labirinto da Coifa e Mercúrio. Mas isto os fará ir de encontro às lendas
sobre o 333. De modo que, assim, todos os personagens dos jogadores, no
labirinto, seriam arrastados para este Reino e que só sairiam dele depois de
conseguir vencer o 333... Será? Talvez não. Porque, isto de fato não
acontece, uma vez que o Lorde escapa junto com os personagens para o Mundo
das Trevas de hoje em dia, no Universo de jogos de Mago: A Ascensão. Além
disto, conversas entre o 333 e os personagens, itens mágicos que os
personagens deem ou que o 333 consiga tomar dos
personagens, tudo isto afetarão os poderes e status deste lorde infernal e
com isto, estará se tendendo a contribuir para que o lorde chegue ao estágio
que estava neste momento do jogo (jogado em mesa, primeiro jogo), e que é:
voando livres pelos céus de NY, aniquilando os sonhos de uma criança todo
dia, que o vê assim bizarro livre e solto pelos ares, e depois sente medo,
toda a vez que aquela criança fica sozinha; e sem polícia, FBI, CIA, Magos ou
Garou que pudessem detê-lo; inclusive, os próprios
personagens se mostram incapazes frente a um ser como esse. Que mais os
confunde e inebria, do que lhes atiçam a vontade de, de fato, extingui-lo.
No primeiro jogo, original, jogado em
mesa, acontecimento fizeram com que um personagem dos jogadores firmasse
pacto – Investimento com o 333; outros foram, por
ele, tentados, sem muito êxito; exceto o Quidan
Rajá, que tentado pelo seu próprio orgulho, segundo minha visão de Narrador,
mas posso estar errado em relação a isto, e, com certeza, por falta de um
mentor próximo, e também por ter sido tentado e enfurecido por Chris East, Suul e outros, inclusive o próprio 333, acabou que
por fim, o Rajá, sendo impelido espontaneamente por entregar a Pedra da Lei
ao Lorde 333. E assim fez: deu a Pedra da Lei ao Lorde. E claro que o 333 quer, também, a Urna Cúbica de Platina, as cruzes de Tot e etc. e cada um destes itens e demais informações
importantes (& quantos mais personagens ele conseguir corromper...), com
tudo isto, e quanto mais ele espalhar o medo, o receio e a amarguras, ou
mesmo conseguir novos seguidores, mais e mais seu poder e sua influência crescem
no mundo desiludido, agonizante e de desesperanças de hoje em dia – no
Universo Storyteller.
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Detalhes
Preliminares: Personagens
Corrompidos: Personagens que sirvam a Apophis, a
Seth, ao Abismo, a Coifa, além de Malditos e Dançarinos da Espiral Negra se dão
relativamente “bem” com este lorde 333. Tanto que jogadores de tais personagens
podem perguntar se Narradores não conferiram um bônus de -2 na dificuldade de
testes sociais, ou ainda + 1 sucesso automático em testes que envolvam
negociações e intrigas com este ser (o 333). Ele tem uma rixa particular, com
os envolvidos no Círculo Hipocrático e antes disto também, isto em relação
àqueles personagens míticos; neste jogo, isto diz de Suul, Divilluz
e mesmo o próprio tio Dédalos, se fossem o caso – onde o 333 não se dá bem com nenhum desses e com nenhum aliado ou conhecidos
dele. Ou seja, dificilmente se verá o 333 unido com aliados ou capangas de
Suul, de Divilluz e etc. Como todo lorde inferior,
333 pode conferir Investimentos (Poderes) a Mortais ou Magos que sirvam a ele,
como sempre, os Investimentos concedidos só podem ser aqueles que tenham
relação direta com os poderes deste demônio. Tais como os que incluem: voar,
manipular metais e elementos, ter campo magnético, ser imune ao fogo e
encantamentos, entender e enganar a humanidade & os magos etc...
Detalhes
Preliminares: Personagens
dos Jogadores: o 333 se relaciona relativamente bem com todos os tipos de
personagens de seu jogo, isto, claro, porque ele quer saber maiores detalhes
sobre Xino, Coifa, Suul, Helena, e etc.; e também, o
333 tem interesse nos objetos de poder, Talismãs, Fetiches, Espíritos e
Instrumentos que os discípulos de Xino e Oráculo
detêm ou têm acesso. Porém, do mesmo modo como o 333 pode “fazer a linha
social” e se relacionar ou fingir que se relaciona bem com os personagens dos
jogadores, para conseguir o que quer, como se trata de um ser infernal, e em uma outra cena, ele pode mudar de ideia e começar a atacar
ferozmente estes mesmos personagens... Lembrem-se, ele é um Elohin
que roubou o corpo de Talos Perdix, o sobrinho de
Dédalos – ou seja, se trata de um ser que esteve na Terra desde os primórdios
da Humanidade ou bem antes disto, e que conhece muito sobre os homens, as
magias e as artes mágikas, porém que ficou muito
tempo preso em um Reino Paradoxal e que agora, tem toda uma eternidade para
aprender a lidar com sua fúria, raiva, revolta e ira – e que por enquanto,
apenas pensa em causar dor e aumentar o seu poder, que por si só já é absurdo.
Sugestão de Trilha Sonora Para Este
momento do jogo:
CD: Craig
Armstrong – As If To
Nothing. (Melankolic / Virgin Records, 2002)
Faixas: Prelúdio deste jogo (Agora é
333 Todo Dia): Track 3 : Craig Armstrong – Miracle feat. Mogwai (Reworked by
John Cummings & Stuart Braithwaite).
Começo deste jogo (leitura
abaixo): Track 2: Craig Armstrong – Wake up in New
York feat. Evan Dando
(on Vocals)
Ao longo deste jogo:
Track 4: Craig Armstrong & Stephen Hilton – Amber.
CENA
I: O Ambiente em que nos enfiamos...
O céu de Nova Iorque (NY) nunca teve uma força umbral
tão sinistra e caracteristicamente maléfica voando por três vezes ao dia: às
três da manhã, às três da tarde e às nove da noite. Deste jeito, as pessoas não
sabem mais em quem e no que acreditar, pois parece que a weaver está flexível e
elástica... em poucos meses, tudo mudou e depois... muda de novo.
As pessoas estavam tentando se adaptarem às Leis
Universais que Quidan Rajá havia imposto; estavam
tentando entender como é ou era fácil a comunicação com os espíritos, tanto os superiores,
como [a comunicação] com os espíritos dos animaizinhos; as pessoas estavam
observando os peixes voarem e os bichos voadores – como os rouxinóis e as
pombas – nadarem, quando nisto tudo se torna vermelho e alaranjado: então,
todas as pessoas já não acreditam em mais nisso e disso tudo, também, poucas
regiões do mundo continuam assimilando o conceito de que peixes voam e dos bichos
que falam espiritualmente, e etc., sendo assim, para muito da humanidade isto tudo
já não é tão real – assim supõem ou pensam...
Isto porque agora, todos, têm seus piores
sentimentos despertados; a humanidade, ao invés de pensar positivamente e crer
em coisas superiores, tem apenas exemplos de roubos milionários, quebras de
bolsas de valores, golpes, fraudes e ambições desmedidas; e agora, todas as
crianças de NY – que já perderam a esperança e o medo saudáveis – veneram olhar
para o céu e ver esse ser voando e espalhando ódio e crueldade entre as pessoas
do mundo: as raças diferentes não podem mais verem umas às frentes das outras e
só reina a discórdia, o sofrimento e a repulsa revoltosa.
Os seres humanos não evoluem mais e apenas regridem,
e o sofrimento já não passa mais; mas por que isto foi acontecer deste jeito?
Tudo
começou com um garou, um tal de Chris East Water
Home – que a ficha
dele também já foi publicada nas outras páginas da Urna Cúbica de Platina – , um lobisomem Presa de Prata, um bardo, e que chegou
questionando e dando respostas aos personagens da História, mais precisamente
ao Gandolff, o Mordek Malton e ao Quidan Rajá – narradores podem adaptar este trecho
aqui, evidentemente –; falando sobre a Guerra da
Ascensão e as escolhas incumbidas de trazer os personagens do passados até o
dias de hoje, isto é, apontando tudo o que os personagens fizeram; deste modo,
ele mexeu com o psicológico dos personagens, gerando assim, [no geral,] caos e
revolta. E será que a falta de um mentor foi marcante para que isto acontecesse
assim?
O
caso é o tal: Chris sabia que o Galdolff matou e
mataria (77 X 7, novamente) o Xino,
mas não sabia que o Gandolff tinha um pacto com o
Mercúrio, outro pacto com a Coifa, um pacto com o Markon
e outro pacto com o 333 – e mais um pacto com o Suul, que acontece quando o Gandolff se torna Lich – e, também, o próprio Chris, em outra vida, vivendo como um
parente de garou, foi um grande pactuante, firmando
também diversos pactos, e tendo agora que queimar muito Karma
para poder auxiliar Gaia na Era do Apocalipse ou na Guerra da Ascensão.
O
personagem Rajá pirou nisso, e em contrapartida, o Grande e Milionário Gandolff corria atrás do prejuízo que o tutor de seus bens
causou, onde, nesta busca louca por dinheiro, Gandolff
vai até a Umbra para chegar a alcançar a Ponte
Decaída, para vir a falar com Tot – se não me engano, Tot foi
o mentor de Anúbis, na Antiquíssima Mitologia Egípcia..., alguma correlação com
a História anterior de Múmia e Eremitas? Ora, o Narrador de cada jogo desta
Crônica de Mago: A Ascensão é quem deve deter da resposta, em conjunto com o que
foi decidido e contado na história pelo grupo de jogo
–, o deus do destino, e nisto foi quando o Tot pediu
ao Gandolff: as Três Cruzes: a Cruz de Metal, a Cruz
de Madeira, e a Cruz de Ossos.
Depois
de empenhadas buscas, espirituais e de procuras mesmo, Gandolff
tira as cruzes de seus altares e as dá para Tot que
lhe devolve tudo. Tot nada poderia aceitar de Gandolff porque este mago era decaído e tinha intuito de
firmar mais pactos, isto, a fim de, suposta e duvidosamente, obter um poder sem
limites e sem escrúpulos alguns.
Já
o personagem de MM ocupava-se entre mágikas e
dívidas, que eram obtidas por prazeres e vaidades.
Nisto,
o personagem de Quidan Rajá, entra em um frenesi
louco causado por orgulho, a fim de vir querer provar que ninguém – principalmente o Chris East – sabiam o que falam ou o que contam dele, e demostrando
independência e irresponsabilidade, entrega a Pedra da Lei para o Lorde
Visconde Rsavalà Talos Perdix,
que é muito mais conhecido pela alcunha de 333, ou Lorde.
Nisto
O X-Niban Frequency in Used By Secrets
– acabei de
dar um sobrenome, nickname
para este personagem agora, que coisa! (enquanto ouvia o som de Alan Fitzpatrick – Amsterdam / Acapela Foremost
Poets – Moonraker – Mixed by Mark Might,
2009) – estava sendo condicionado pela união technocrata / a União.
O personagem – que era discípulo de Xino, mas
acabou se pendendo demais para assuntos technocratas,
acabou por ser aliciado na tecnocracia – também, estava sendo preparado para
poder se infiltrar (ou simplesmente, retornar mudado) na cabala dos personagens
dos jogadores, ou o que restou dela, e destruir de uma vez por todas os
discípulos de Xino e também, aniquilar os
protagonistas da história de Xino VS Coifa, Mercúrio
VS Sofiô Lamão, 333 VS Suul
e etc. – Mas nada disso aconteceu, porque como veremos, posteriormente,
os personagens foram para a Arcádia logo depois de perceberem a enroscada em
que eles tinham se metido ao se colocarem em dilemas e questões muito
problemáticas com a Tecnocracia e o Lorde Da Corte Sombria 333 e etc.
E
o mundo, então, acorda para as Trevas. MM acessa a internet e lá estava mais um
cheque descontado em sua conta, no valor de cerca de 2,5 milhões de dólares. Technoman desperta montado nesta grana toda, bolada;
enquanto isto, o deus do destino desperta entre as três cruzes de poder, que Gandolff entregou a Tot assim
mesmo. O quidan Rajá desperta andando por NY;
enquanto o 333 desperta voando, como que em um
estouro, pelos ares dos céus de NY City e as crianças nascem e choram mais
intensamente... E os céus se tornam, a cada dia mais, muito mais: avermelhados
e alaranjados. Mas ainda assim, canções com piano e baixo podem ser ouvidas
enquanto se inicia um novo dia.
NARRADOR: Comece
lendo o texto acima; adaptando às suas vontades e necessidades enquanto mestre
de jogo, e também, substituindo as partes dos paragrafo que se referem aos
personagens dos jogadores deste jogo-base, de acordo com o que aconteceu com os
personagens dos jogadores de seu jogo da Urna Cúbica de Platina. Toque a (s)
canção (ões) sugerida (s) ou outra (s) de sua
preferência, que combinem com o clima deste jogo. E, respeite sempre a Crônica
e a diversão.
Depois dê de 1 a 3 turnos
(ou uma cena), para cada personagem, eles podem fazer o que quiserem, mas, em
breve, irão receber uma convocação sútil de seus avatares,
enquanto isto, eles podem interagir e contemplar um pouco o mundo que eles
ajudaram a construir, claro com o ano de fundo da atmosfera 333 no ar agora,
sendo este o clima deste jogo.
Logo em seguida surja com este novo personagem a
seguir (sugiro que faça a Cena a seguir em uma divisão de quatro tomadas):
TOMADA
UM:
Os Avatares dos
personagens aparecem a eles, convidando-os a irem até o Central Park (em NY
City); eles aparecem aos personagens assim, de acordo com a Essência:
Primordial: convida os personagens pessoalmente;
Materializando-se ou Aparecendo.
Dinâmico: aparece na forma de gases, coloridos
ou de cheiros fortes.
Investigador: se apresenta na forma de múltiplos
bichos, interagindo ou dando sensações aos personagens.
Infinito: um livro, em que os textos vão
aparecendo conforme os dias passam ou de acordo com o que o personagem faz.
Padrão: um ser de luz, ou algo que se passa
por seres de luz Ou uma luz avermelhada opressiva (Nefandis).
TOMADA
DOIS:
Depois da tomada Um, quando os personagens estiverem
entre o Teatro Delaconte e o Castelo Belvedere, o Hapsburg se apresentará; ele dirá que está acomodado no
castelo pela hospitalidade e honra de um lobisomem Fiana,
mas também fará questão de ressaltar que o Castelo é da Tribo dos Andarilhos do
Asfalto – no momento – e que os Lobisomem são variados
e diversos e quem os Presas de Prata, como o Chris East
são muito arrogantes e prepotentes mesmo.
Se acaso os personagens não quiserem entrar no
Castelo Belvedere, por não se sentirem à vontade ou por outro motivo qualquer,
o Hapsburg falará o que tem a dizer em meio ao
Central Park mesmo.
Obrigado
por terem vindo e por terem atendido aos pedidos de vossos avatares,
eu sou um mago órfão (sem tradição) e eu sou um vidente, o vidente Hapsburg e estou aqui porque o Xino
– em alma – me designou de vir conversar com vocês; pois ele deixou uma lição
muito importante para trás e é justamente esta lição que vocês precisam saber
esta hora e eu tive a digníssima honra de transmiti-la para vocês.
Nesta tomada, leia o trecho do Livro de Mago a
Ascensão que está na página 30 da edição brasileira que usei para fazer esta
Crônica. Ela começa e termina assim, a passagem que deve ser lida: “Ficar de
fora da Cidade dos Homens enquanto detém a chaves do paraíso – este é o destino
do Mago. Estar dividido entre o Eu Humano mortal e o Eu Divino imortal – este é
o seu desafio. Abraçar o destino e redirecionar o fluxo da realidade – este é o
seu legado [... – continue a ler os outros cinco parágrafos
seguintes até o ponto em que termina assim:] A maior parte
dos Despertos, em virtude do que são, quer deixar a sua marca no mundo,
completar uma parte do destino e alcançar algum estado superior (ou inferior) –
A Ascensão”.
Além da leitura do começo (introdução) do “Capítulo Dois: O Caminho Místiko” do Livro de Mago: A Ascensão, Hapsburg,
o Vidente órfão irá tentar, honestamente, convencer os personagens (e o
jogadores, com sorte) que realmente foi o Xino quem
transmitiu esta mensagem a ele para que ele passasse aos seus discípulos ou ex-discípulos; dirá que ele – Hapsburg
– mantem contato com diversas entidades da Luz e que o Xino
é agora um dos seres que transmitem conhecimentos e mensagem a ele; e dirá,
mais, por exemplo, falando algo pessoal que apenas Xino
sabia de cada personagem; além disso, dirá que bons espíritos estão com ele, Hapburg, e com o Xino &
Oráculo, claro, e que toda esta transmissão de conhecimento só está ocorrendo
porque seres superiores a ele e aos personagens estão permitindo que tudo isto
possa ocorrer; todavia, e que, com isto, também, agora, os personagens não
poderão mais alegar falta de consciência alguma, em relação a esta faceta de suas
responsabilidades pessoais da guerra da ascensão.
Mas Hapsburg, eu enxergo
ele, ele é como um Hipster,
um desencanado, uma gente boa, mas meio underground,
alternativo demais. Ou seja, ele assume uma posição de transmissão de mensagem,
mas não de superioridade, em relação aos personagens dos jogadores.
TOMADA
TRES: Agora, Haspburg irá falar – isto é, o Narrador deve ler – o outro
texto do “Capítulo Dois: O Caminho Místiko” do Livro de
Mago: A Ascensão (1997, p. 30), escrito por ele próprio – Hapsburg
– e intitulado ORIGENS, ao qual eu, para efeito de clareza de qual trecho
dizemos, transcrevo aqui o começo e o fim desta passagem mencionada:
“Dizem que no início
existiam Os Puros. Alguns afirmam que esses Primeiros vieram de um Uno ainda maior, mas começaremos pelos muitos, pois eles são muitos e
nós guardamos a Essência deles dentro de nós. [... – então continue a ler
os outros cinco parágrafos seguintes, do Livro de Mago: A Ascensão até o ponto
em que termina assim:] Talvez, os Puros ainda estejam nos guiando rumo a uma Reconciliação,
em que as multidões tornar-se-ão muitos, e então um Uno, outra vez. Ou talvez
seja a vontade do Caminho que cada um siga, [nos] Caminhos Separados, em direção a mudanças que farão em pedaços a
Terra que conhecemos. Eu não sei. Mas a mudança é nosso destino. A Mudança é o
Caminho” (HAPSBURG, Vidente Órfão apud
BRUCATO; WIECK, 1997, p. 30).
TOMADA
QUATRO: Haspburg vai falar sobre o Chris East
e o 333. Leia o texto abaixo:
Eu
sei que há muitas desconfianças entre vocês e o Chris East,
mas ele sempre os acompanha, na verdade ele está aqui no Central Park, em algum
lugar, nos observando, agora. Mas, por mim, tudo bem, pois eu não me importo e
nem me incomodo. Na verdade, é até bom que ele me ouça a falar dele. Ele
realmente é o escolhido de Gaia para traçar as escritas – ou fazer os grifos –
da Última Guerra: que é a primeira Guerra de sempre: A Guerra da Ascensão ou o
Apocalipse, como queiram. Mas nem tudo é tão simples ou apenas tão complexo
como só o conseguir entender de uma Guerra; assim: primeiramente, não
significa que entre as quatro fracções (Magos Tradicionalistas, Tecnocratas,
Desauridos e Nefandis) da Guerra da Ascensão, a
vencedora se torne e se faça automaticamente Uno de uma ou de outra forma; segundamente,
a Guerra só pode ser resolvida aqui, neste sistema solar, e redondezas desta
galáxia imediatamente próximas a ela, ou seja, em regiões sem a presença de
vidas em estado evolutivo superiores, como padrão do lugar, e também nas suas
respectivas áreas umbrais do poli-verso; de modo que
assim, a Guerra termina; mas para a Guerra ser finalizada e isto de modo que
por seu fim e seu desfecho – o que se instituir – se percorra todo o Universo (poli-cosmos) será necessário que se crie ou recrie o Novo
Uno; para se criar um Novo Uno, é imprescindível que também se crie uma Nova
Gaia. Calma. Reparem deste modo: O Uno é toda a Lei e todo o Fluxo do Universo,
ele domina a Tríade; já a Gaia é toda a Terra, e toda a região umbral que temos
acesso pela Terra, como a penumbra, a umbra rasa e
etc.; mas a Gaia ainda é dominada ou subordinada a Tríade – assim sendo, há um
infinito de distância entre os dois, o Uno e a Gaia; e todos aqui sabemos, não
é mesmo? : Que os lobisomens servem a Gaia, mas não necessariamente ao Uno; e
por isto tinha de ser um lobisomem que iria contar a história da última Guerra
de [ou em] Gaia; agora, se o Chris East conseguir
contar a História da Última Guerra desses Poli Verso (da Ascensão), e
consecutivamente vier a ser narrado como se formou o Novo Uno e a Nova Gaia,
isto será consequência da competência do mestre Vencedor Ascendido, e não em consequência
pura e simplesmente das aspirações de um garou, por
mais compenetrado e dedicado que este lobisomem seja.
Magos,
tentem não levarem estes assuntos para o lado pessoal. Eu sei que é muito
difícil de fazer isto, ou de deixar de fazê-lo, inclusive; porém, quanto mais
vocês deixarem o orgulho e a vaidade falarem, principalmente nestas questões de
Uno, Puros e mesmo de questões como quem Criou o Uno, Os Puros e a Tríade,
enfim, quanto mais vocês se deixarem corromper na individualidade e não
compreenderem a magnitude e a inter-relação dualística que existe entre tudo e
todos, menos vocês estarão no caminho certo; mas lembrem-se: esta é apenas a
minha visão desta Guerra toda, que eu passo a vocês agora, segundo as
orientações e os desígnios de meus mentores espirituais, que agora me permitem
assim fazê-lo.
Tentem
se esforçarem em se focar no caminho de Seus Avatares
e em Seus próprios caminhos. O que vocês tem feito no Caminho? E como ele está
afetando a Guerra da Ascensão neste presente momento? Porque, se não podem
mudar o passado, sem trazer instabilidades e mudanças no paradigma ou no status
quo do mundo presente, vocês podem mudar o futuro, a partir da atitude que
tomam hoje. Mas voltemos a falar de Chris East.
Outra
coisa, o Chris não podia saber que o Gandolff seria
pactuante senão tudo estaria mudado; o próprio Xino
seria – se Chris soubesse disto antes – avisado pelo garou
que ele seria morto por um discípulo traidor e se ele soubesse que esse traidor
faria pactos (e, na verdade, até mesmo o Puro Infinito-Primordial perdoou Gandolff, por esta e por outras infantilidades mágikas); assim, eu acredito que tudo tem um plano na ordem
ou mesmo no caos maior. Cada um tem de saber o que sabe e fazer o que fez
porque assim todas as chances são iguais, uma vez que se as chances fossem
diferentes a própria Entropia poderia solucionar o problema e decair
definitivamente no próprio caos eterno da Wyrm, por
exemplo.
E
agora sobre você, quidan Rajá. E como você mesmo
mudou a relação de contratos e de contratantes, pela Lei da Liberdade
Universal, com a Pedra da Lei, modificando-a, isto assim era e é irrelevante ao
desfecho da Guerra, porque você quis impor uma liberdade e uma igualdade em um
mundo que foi construído a base de explorações e conveniências. E outra coisa.
O Chris não queria manipular a Guerra da ascensão mais para o lado dele de garou, que afinal, é o mesmo lado da Guerra da Ascensão em
que está Xino, Oráculo e Joelson e etc., e ele não
estava pendendo a história mais para este lado do que para o lado do 333 (que é
quem está na frente desta batalha, no momento, segundo eu vejo – é ele quem
está dando as cartas agora). Na verdade, Rajá, se assim fosse, então, a
história de Chris não estaria “puxando sardinha” para o lado de Xino, mas sim para o 333 que foi o grande beneficiado com o
desfecho daquilo que ele – 333 – pediu a você, Rajá, que fizesse isto é:
investigar; lembra-se quando o próprio 333 te disse em uma conversa franca,
talvez a única que ele tenha tido em vida: Pergunta, pergunta pra ele, pergunta o que o Chris foi em outra vida? Enfim, era tudo manipulação, o 333 sabia que Chris era pactuante também, assim iria
confundir você e beneficiar ele. Dito e feito, você entregou por vontade
própria a Pedra da lei ao Lorde Inferior. De suas mãos para as asas metálicas
dele, pessoalmente. Enquanto isto, o Mordek Malton vivia ocupando-se [futilmente] com suas dívidas
infindáveis; o Gandolff vivia preocupado com seus
golpes e seus pactos; e você Rajá, ia vivendo se preocupando em descobrir os
segredos de Chris – mas por fim, de fato, segundo a minha humilde opinião de
Vidente Órfão, a única ou maior preocupação de vocês deveria ser a Guerra da
Ascensão ao qual vocês se meteram de cabeça, sem perceber isto direito, assim
suponho.
Bem,
mas já passou isto não é mesmo? Hoje vocês vão fazer de modo diferente, não
vão? Mas, na real, por enquanto a sensação que vocês têm não é a que: que vocês
nada podem fazer e mais nada há o que ser feito, isto de forma definitiva e
concreta, em que se dê um fim definitivo ao 333, por
exemplo. Mas eu aviso que há algo que vocês podem fazer, hoje e que pode mudar
o desfecho desta história: vocês devem atravessar a Membrana e irem a duas
direções: A Alta Umbra e a Umbra
profunda, procurar pelos Puros.
Sim...
Agora acabou... percebam o barulho do lado de fora (ou
aqui no Central Park), isto indica que o terrível teatro está para começar e
neste momento eu me ausento do parque.
NARRADOR: Logo após a conversa, quando os
personagens começarem a perceber o que vem a ser este barulho que toma conta
com ambiente externo do Central Park, o Hapsburg
desaparece desta região. Os personagens percebem então que o barulho se deve a um
movimento intenso de gente e mais gente que ruma para o teatro Delaconte; e se acaso algum personagem perguntar a essas
pessoas todas o que está acontecendo, então, ouvirá, mais ou menos a seguinte
resposta:
Não acredito que você não saiba, bicho!
Está pra começar a apresentação do grupo de teatro Os
Verdadeiros. É demais! Eu venho aqui toda a noite, as sessões são sempre de
sexta até segunda, as meia-noite, sempre. É impressionante. É ver para crer! E
até hoje eu não entendo como é feita aquele realística cena final, para mim é
mais que incrível – é brutal, bestialmente chocante (UM ANÔNIMO NO CENTRAL
PARK).
Por algum motivo estranho (I.E.: Poder dos Ventrue
ou Lasombra) este grupo acabou tendo o direito de
fazer esta sua apresentação por 6 semanas. Eles se
apresentam há apenas 10 dias (corridos), mas já ganharam fama entre os
Cultistas do Êxtase, Eutanatos, Góticos, Malucos em
geral, Ventrue, Malkavianos,
Roedores de Ossos, Senhores das Sombras e todo o tipo de gente sobrenatural ou
natural, viva ou morta que curte e admira os shows macabríssimos de sadismo,
perversão, sangue, muito sangue e mesmo talvez, ódio deste “grupo de teatro”.
CENA II: O Teatro Macabro
CENA DO GRUPO DE TEATRO OS
VERDADEIROS – que apresenta
O Teatro da
Criança Assustada
NARRADOR: Apenas
leia, ou complemente e leia ao texto a seguir:
Lauhil Count
se encontra em palco. O cenário é o subsolo de um mausoléu. E acima do palco há
um painel com desenho de um cemitério; uma escada de pedras é por onde os
“atores” entram (ou descem, literalmente) em cena; os objetos cenográficos são:
três caixões, candelabros, velas vermelhas, pretas e púrpuras e um ou outro
esqueleto humano jogado com seus ossos maiores faltando; há ainda um suporte
para livros, com um livro espesso repousando nele.
Lauhil fala: bem vindo à
celebração da morte, como toda a noite. Como todas as noites que nos foram
permitidas fazer isto, hoje vai ter morte aqui. Aqui é o refúgio de três
vampiros: Thompson, Hudson e Edson; e logo, eles vão sair de seus caixões para
se alimentarem; e eu sou Lauhil, a amante deles três
e de quem mais de vocês que me quiser. Mas deixe-me retirar daqui, pois essa
noite todos vocês terão incríveis surpresas.
Ela sobe as escadas e sai, enquanto um vampiro sai do caixão, ele
fala: Já é noite e estou faminto: quero sangue de uma linda menininha de pele
macia e doce. Outro caixão se abre e o ser já sai e vem dizendo: Cale a boca,
Hudson, seu morto-vivo indecente, pois hoje quem está sedente por sangue sou
eu.
HUDSON (pulando no pescoço de Edson): Calado, Edson; calado ou eu
mesmo enfio uma estaca em teu peito, não vê que eu sou muito mais forte e
poderoso que você.
Os dois começam a brigar intensa e dramaticamente: Hudson cria
garras e começa a ferir Edson, um ataca e outro se defende, até que Edson
consegue se livrar por um instante e também consegue se transformar em um cachorrão.
Agora é Hudson quem sofre com um bichão lhe atacando, e nisto
Thompson sai de seu caixão e fala uma frase numa língua estranha; os dois param
de brigar e ficam hipnotizados pelo mestre que lhes ordena: Curvem-se aos meus
pés.
Hudson se ajoelha e diz: sim, mestre.
Edson, cão, fica só de duas patas traseiras no cão, põe a língua pra
fora e late: au, au au,
a uauu. Que quer dizer: sim, mestre.
E o mestre se ri: ahahahahahahahh.
Lauhil entra em cena nessa hora
com uma menininha dada a mão a ela, ela fala: meus amores, eu trouxe um
presente para nós, venham, venham ver a menina.
A menininha grita e chora realistamente, dizendo: não eu, eu não,
não. Eu quero aminha mãe...
Nada adianta. Lauhil simplesmente desce
calmamente as escadas e depois amarra a garotinha em algemas presas na parede e
no chão; a menina está em pânico e totalmente aflita. E alguém na plateia
comenta: é uma ótima atriz mirim esta garota.
Agora os três estão vidrados em Lauhil,
que pega uma lança e vara de fora a fora o pequeno pescoço da garota e os
quatro bebem o sangue que jorra da menina.
As cortinas se fecham e o público aplaude de pé, impressionadíssimos
e aterrorizados.
NARRADOR: Este teatro, que na verdade é como se fosse um reality show
de horror de vampiros verdadeiros, é uma amostra verossímil do que vem a ser o
conceito de 333 todo dia, todo dia tem dor, todo o dia [vem] pânico e agonia,
infelizmente; em cada apresentação uma garotinha é morta; ao menos até que a
imprensa venha entrevistar a garotinha depois da apresentação, apenas neste
caso, para manter as aparências, eles transformam a atriz mirim em vampira e a
deixam-na hipnotizada para dar uma entrevista à imprensa. Com a ressonância do 333 todo dia, os vampiros Anciões mais cruéis permitiram
estes shows de horrores justamente para entender como a cabeça do rebanho se
comporta em contanto com tamanha carga dramática e real de teatro, ainda, com
requintes de crueldade e inescrupulosos.
O 333 todo dia encoraja
os narradores a explorarem jogos mais macabros e de histórias mais fortes, e
por isto mesmo, não iremos delongar nesta história, talvez nem mesmo os
personagens dos jogadores queiram confrontar seres tão abomináveis e
miseravelmente ruins.
Como o Hapsburg
muito bem observou, é necessário que o 333 seja enfraquecido
e que o ódio e a desesperança no mundo desfaleçam-se, antes que tais energias
das Trevas possam ser erradicadas com firmeza, ao menos neste Cenário de Mago
aqui, com o 333 em posse da Pedra da Lei e etc.
Caso alguém queira testar Percepção +
Consciência ou Empatia, dificuldade 8; e obtiver 3+
sucesso, descobrirá que a coisa toda ocorre de verdade (no jogo, sempre), e que
só tem duas pessoas em cena a Lauhil e a garotinha,
cada noite uma garotinha diferente (exceto se eles tiverem transformado alguma
garota em vampira, daí pode até mesmo ter duas garota em cena, uma calma e
outra em choque, porque sente que será comida ou servirá de alimento para os
vampiros) e sempre uma garota, ao menos. Os outros três personagens, o Narrador
pode optar, ou por eles que sejam vampiros mesmos ou por eles que sejam efeitos
(ou feitos) de Ilusões causadas por Permanência (Quimerismo
4 – disciplina de vampiro que cria quimeras, ilusões e objetos de efêmera;
vamos pôr assim; ou algo assim); se forem efeitos, Lauhil
poderá tanto ser vampira ou bruxa, a critério do Narrador. O ambiente a dá um
sucesso automático em efeitos ou ilusões quaisquer que afetem os outros (+1
sucesso em disciplina ou efeitos deste tipo).
Mas de qualquer forma, a menina e a morte que
deveriam ser truques cênicos, são de fatos, reais. Terrivelmente reais. Lauhil rapta crianças e cada noite se utiliza de uma delas,
ela também paga ao seu rebanho ou aos seus lacaios (ou aliados) por essas
coadjuvantes em sua peça. Ao fim da peça ela (e se houver os outros três
vampiros, ou mesmo as suas ilusões), Lauhil pode
receber os personagens no camarim; ela mesma pode chamar eles lá, alegando que
os conhece pela fama que eles adquiram em uma ocasião especifica; e o ar que
isto pode vir a tomar dependerá de jogo para jogo, mas ela é fria e calculista,
demasiadamente sensual e muito infame.
CONCLUSÃO da HISTÓRIA de Hoje (ou Agora) é 333 Todo dia
Narradores podem se sentir a vontade para relacionar
o Teatro Macabro do Central Park, com o 333 ou seitas e cultos que fazerem
referência a vampiros, satanismos e etc.. E isto depende de grupo pra grupo e
de crônica para crônica (intenções). Assim, esta história pode ter ligação com
os Vampiros do Club Eat Me, os personagens da
História do Arcano e do Eremita, e outras; ou não. É sua história, agora,
Narrador, e junto com o grupo de jogo, vocês devem conta-la e concluir mesmo partes
difíceis como esta.
Os personagens de meu jogo original, jogado
pela primeira vez não conseguiram destruir o 333; de fato, eles preferiram
deixar ele a solta; ou mesmo contribuir para a maldade dele. No seu jogo isto
não precisa ser assim. Fugir dele não é uma boa ideia, uma vez que a influência
dele sempre acompanhar os personagens, onde quer que eles estejam.
Para quem dizer destruir ele: O Quidan Rajá usou uma tempestade de raios para tentar
detê-lo, mas não foi suficiente. Uma opção neste sentido é o atrair para a
água, o mar, e o deixar preso de algum modo em uma jaula submersa, ai sim, usar
a Tempestade de Raios dentro d’água ou ainda eletrocutar a água na região onde
o 333 estivesse preso, e depois disso, abrir um portal
e o enviara para alguma região remota e inacessível da umbra
profunda ou média. Narradores ainda podem pensar em outras opções, e o grupo de
jogo também pode querer ter alguma ideia neste sentido, mas de qualquer modo,
tudo isto é muito arriscado e perigoso.
De qualquer modo, a seguir, segue o desfecho
que eu dei a este jogo, na sessão de jogo jogada em mesa pela primeira vez.
Note que como eu narrava uma história muito
densa e pesada com o clima do 333 no ar, e com suas intrigas e maldades e etc.; nas
narrativas lidas e conclusivas deste jogo, eu optei por um texto mais maleável e
menos denso, levado a questão a pontos de maior profundidade e abstração.
Desde os primórdios da Grécia Mítica havia a
rivalidade quadrangular entre o tio Dédalos e seus três sobrinhos: Suul, Talos Perdix e Divilluz. Isto já há
cerca de dois milênios e meio de anos atrás; Dédalos matou o Perdix, por causa da ambição e fúria desmedida do sobrinho,
mas este se tornou um Visconde Umbral e depois deixou a corte das Sombras e se
tornou um lorde unido a uma entidade conhecida como Rsavalà;
e o Dédalos, ora dizem às lendas que ele morreu de velhice, de paradoxo, de
tédio e ora dizem que ascendeu ou decaiu. Divilluz
tomou o caminho trilhado pelas fadas ninfetas e foi para os Labirintos da
Weaver-Wyrm, nos bastidores da Tríade e da Realidade;
depois Divilluz foi para o Plano astral e finalmente,
estabeleceu morada na Montanha de Diamantes, na região umbral.
O lorde 333 ganhou a Pedra da Lei de Quidan Rajá – discípulo de Xino –
e então o 333 se tornou uma caricatura de Uno imperfeito e incomumente
maléfico. Mas foi o outro sobrinho de Dédalos, o Lich
Suul, que foi o mais esperto (há boatos que dizem que apenas Suul sabe o que de
fato aconteceu com Dédalos) e um belo dia, ele faz aquela sua armadilha umbral
funcionar e acabará por aprisionar a alma do 33 no
confins do reino umbral, e com sorte, virá a destruir o corpo metálico-carnal
dele. Se isto acontecer e Suul conseguir pegar a Pedra da Lei – o que aconteceu em poucas sessões de jogo
original, jogado em mesa, mas aconteceu sim – a fim de que o maldito Lich venha a conseguir
criar o seu maior feito macabro, trazer o Eterno labirinto a Terra e reinar
sobre Gaia; mas se isto acontecer... quem garante que
o próprio Suul também não seja uma vítima letal de seu próprio orgulho e assim
poria todo este seu plano absurdo a ruir?
A seguir, vejam quadro dizendo de:
·
333 ou Talos Perdix: Besta Mítica, sobrinho de Dédalos.
·
Suul: Um mago morto
vivo, um lich. Também sobrinho de Dédalos. Ou Dédo como ele fala, às vezes.
·
Divilluz: o mago astral de espaço e do tempo (a ficha dele
termina a urna Cúbica de Platina 1).
·
Dédalos: Arquimago da Grécia Mítica, um Místiko
memorável.
Figura: Quadrilátero das Relações
Milenares entre os Magos e os Seres Míticos Principais da Urna Cúbica de
Platina.
Fonte: Elaborado pelo autor, 2017.
E quanto a Icaro (Icarus)?
A gente vai ver sobre o outro personagem
mítico no próximo jogo, que é sobre a União tecnocrata; sim ele faz parte da mitologia
de mago e ele também tem valiosas lições a dizer de vaidades, experiências e
limites.
E para efeito de comodidade, a agora eu
repito aqui as fichas do 333, isto para os Narradores
possam já usar esta página apenas, sem ter que buscar no blog estas fichas, ao
jogar e ler esta história; e lembrando que esta ficha foi originalmente
publicada no Livro de Mago: A Ascensão na página 281 (no Apêndice) como Umbróide – Lordes Menores – Lorde Visconde Talos Perdix, que depois modifiquei para a lenda do 333
(claramente baseado em [filme] Olhos famintos, e o ser terrível que acorda de
23 em 23 primaveras).
333, Besta-Mítica
Lorde Inferior da Corte Sombria
|
||
Natureza: Caçador de Emoções
|
Conceito: Profissional
|
Comportamento: Sobrevivente
|
Casa: Malfeitor
|
Semblante: Mummu
|
Nome Verdadeiro: Rsavalaá Amalquida
|
Atributos
|
||
FORÇA (Furiosa): °°°°°
|
MANIPULAÇÃO (Persuasão): °°°°
|
PERCEPÇÃO (Atenção): °°°°
|
DESTREZA (Coordenada): °°°°
|
CARISMA: °°°
|
INTELIGÊNCIA: °°
|
VIGOR (Robusto): °°°°°
|
APARÊNCIA: °
|
RACIOCÍNIO (Intuitivo): °°°°
|
Habilidades
|
||
Prontidão (Visão): °°°°°
|
Intuição: °
|
Instrução (Cosmologia): °°°°
|
Esportes: °°
|
Lábia (Golpes): °°°°°
|
Investigação: °°°
|
Presciência (Magis): °°°°
|
Empatia com Animais: °°
|
Ocultismo (Fadas): °°°°
|
Briga: °°
|
Ofícios: °
|
Política: °°°
|
Esquiva (Saltos): °°°°
|
Armas Brancas: °°°
|
Religião: °°
|
Empatia: °
|
Furtividade: °
|
Pesquisas: °°°
|
Intimidação: °
|
Tecnologia: °
|
Ciência (Materiais): °°°°
|
VANTAGENS
|
||
ANTECEDENTES
|
DOUTRINAS
|
VIRTUDES
|
Celebridade: °°
|
Forja (*): °°°°
|
Consciência:°°
|
Influência: °°°
|
Caminhos: °°°
|
Convicção: °°°
|
Legado: °°
|
Fundamento: °°
|
Coragem: °°°°°
|
Seguidores: °°°°
|
Humanidade: °°°
|
|
Fama: °°
Título: °°° (Barão)
|
||
FORMA APOCALÍPTICA
|
FÉ
|
Vitalidade
|
Mestre Artesão
|
° ° ° ° ° ° ° ° ° °
|
OK []
|
Aumento de tamanho
|
[] [] [] [] [] [] [] [] [] []
|
Escoriado []
|
Voz Retumbante
|
Tormento
|
Machucado - 1 []
|
Imune ao Fogo
|
° ° ° ° ° ° ° ° °
|
Ferido - 1[]
|
Lâminas
|
[] [] [] [] [] [] [] [] []
|
Ferido Gravemente -2 []
|
Apêndices Adicionais
|
|
Espancado -2 []
|
Campo Magnético
|
Força de Vontade
|
Aleijado -5 []
|
° ° ° ° ° ° ° °
|
Incapacitado []
|
|
[] [] [] [] [] [] [] []
|
Morto []
|
|
Este
personagem aparece em Mago: A Ascensão 2° Edição, na página 281, com o nome
de Lorde Visconde Talos Perdix. A História
começa igual, Perdix é Sobrinho
de Dédalos, o mentor de Divilluz, mas
Talos Perdix teve seu corpo roubado por
um Elohin caído – ou um anjo decaído na
Terra, isto é, renegados do paraíso que se exilaram na Terra e região Umbral
– que estava na Terra naquela ocasião. O Lorde conseguiu resolver vários
problemas muito avançados para a época e Dédalos percebeu que algo
estava errado: o sobrinho havia se tornado um demônio. Dédalos o
matou, uma vez que o lorde não apresentou resistência, mas isso não tirou o
tormento daquele que um dia fora o seu sobrinho preferido. Talos Perdix foi hospedeiro mortal, Rsavalaá é o nome do celestino que decaiu, ou seja,
a alma do demônio e 333 e o nome que a entidade deu si mesma, o fruto desta
fusão improvável. 333 é um Mummu clássico:
“são os anjos da forja que aprecem como gigantes de ferro negro da terra,
suas formas musculosas se iluminam com veios de magna incandescente e seus
olhos brilham como discos de bronze polido. Suas vozes são graves e
retumbantes, como rugido de uma fornalha. Estes anjos aguentam extremos de
temperatura e de pressão. São capazes de manipular brasas quentes como os
mortais brincam com gelo.” (definição, entre aspas, De Demônio: a
Queda, p. 192) Ainda (mesmo livro, p. 102)
“Malfeitores” Tão logo escapam do inferno, os Malfeitores
geralmente são atraídos por almas tão feridas emocionalmente quanto eles
próprios.
|
||
Chamam-me de Talos Perdix, Lovitar, 333, Lorde Inferior, Senhor da Corte Sombria, o
Lorde (de milorde, a forma correta de tratamento para um barão como eu),
e o “bicho da floresta densa”, mas quem sabe o que sou e o que fui; ou o que
eu ainda posso ser, dúvida? Você não sabe o que eu poderia ter sido, mas eu
vou ser ainda, de um jeito ou de outro. Pois, depois de tudo o que eu passei
se não conseguiram me derrotar, e me enterrar de uma vez por todas na
História, não vai ser agora que eu vou deixar de me vingar.
|
Lorde Demoníaco 333 – Talos Perdix, versão
Umbral – Reino Paradoxal Idade Média
Força de Vontade: 10 / Fúria: 8 / Gnose: 8 / Poder: 60
Encantos: Sentidos Cardeais, Raio de Chamas (8 dados), Influenciar o Mal, Materializar-se (50 pts), Possessão, Solidificar a Realidade, Localizar e
Tronco.
Natureza: Demoníaca / Comportamento: Sobrevivente /
Essência: Dinâmico ou Padrão
Atributos Materializados: Força: 4;
Destreza: 6; Vigor: 4
Habilidades: Prontidão: 5;
Consciência: 5; Briga / Esquiva: 3; Intuição: 2; Intimidação: 4; Lábia: 3;
Armas Brancas: 3; Cosmologia: 5; Enigmas: 4; Investigação: 3; Ocultismo: 5;
Ciência: 4.
Antecedentes: Reflexo: 3; Arcano:
3; Influência: 3.
Esferas: Correspondência: 2;
Entropia: 2; Forças 3; Vida: 4; Matéria: 4; Primórdio 3 e Espírito 3.
Arete: 7
Quintessência: 6
Paradoxo: 2
Níveis de Vitalidade Materializado
(19): [OK] (x8) | [-1] (x6) | [-2] (x5) | [Dissipado Totalmente de Gaia]
Mote Clássico: Eu vim para causar (e ser a
consequência) da dor (e do desespero).
P.S.: Se acaso os jogadores não pedirem,
o que é muito difícil de ocorrer, você, Narrador, nunca deve se esquecer de
distribuir os Pontos de Experiências; e lembre-se: como os jogadores irão
enfrentar cada vez maiores e mais terríveis perigos, nada mais justo de que
eles também tenham muitas caraterísticas, Esferas e Itens Mágikos
para poderem enfrentar estes desafios.
É muito importante
o evoluir dos personagens neste jogo, tanto em níveis quantitativos (níveis em
Esferas e Atributos, por exemplo), quanto qualitativos (de Humanidade e Caminho
outro exemplo), na relação do mago com o seu caminho e com seu Avatar.
_________________________________________//
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CAMINHOS II
Aventura Solo para Epifania de
Elo-Avatárico Technocrata
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