blog de Escritor: Edson Fernando

Livros do Edson: Blog









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Aproveitando as imensas facilidades do mundo on line e, também, aproveitando o imenso conteúdo que tenho de material escrito, resolvi transcrever uns livros on line.
É um projeto longo, acho que vai levar um tempo, mas as semente foram lançadas. E ora, os frutos, os frutos serão os mais variados possíveis, como agregar novos leitores e aumentar a minha visibilidade,além de proporcionar um pouco de diversão e cultura gratuitamente a todos vocês.Espero que gostem!

Boa Leitura, Leitores Amigos.

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A Urna Cúbica de Platina

A URNA CÚBICA DE PLATINA

  Crônica para 

Mago: A Ascensão 2º ed.

 

 

 

O Santuário Manatedi do Xino 

História completa para 4+ Personagens

de Aretè de zero a 3 pontos

19 Pontos de Bônus(pode ser mais com Defeitos)(máx. 26)

 

Vamos Começar? Construa os personagens com os jogadores, dando-lhes as seguintes informações:

 

 

  •  Tradições Disponíveis: duas possibilidades de jogo, uma, de  uma Cabala (grupo de Jogo) só de Oradores (Recomendado para Jogadores Iniciantes, Modo Normal), ou a outra, a segunda possibilidade é uma cabala mista,neste caso, teremos as seguintes opções de Tradição (Recomendado para Jogadores Experientes, Modo Expert): Oradores dos Sonhos(óbvio), Verbena, Eutanato Sem Cabala, Cultista do Êxtase Sociável, Adepto da Virtualidades (Xino tem um acordo com os Adeptos locais...), Filho Do Éter e Ofícios com inclinações espirituais ou desta cultura popular dos povos formados pelos africanos, índios, europeus,  o chamado xamanismo, além de necromancia "branca", Kinain (Mágicos das Fadas), entre muitos outros, sempre respeitando esse limite do Xino que é justamente, O Mundo Espiritual é tudo e quem lida com ele é tudo também...aff!
  •  Habilidades Úteis: Pesquisa, Sobrevivência, Enigmas, Investigação, Intuição e Consciência. 
  •  Níveis Esferas Disponíveis: Xino pode ensinar ou tem livros que ensinam até: Entropia 3, Mente 2, Espírito 4, Tempo 2, Primórdio 2 Vida 2
  •  Antecedentes cedidos automaticamente (para aqueles que morarem ai com o mentor, neste santuário da mágika espiritual): Aliados 2, Mentor 3, Santuário 3. Fora os Cinco Pontos Normais em Antecedentes
  •  Cada personagem ganha uma Adaga Kruki(também conhecida como adaga ghurka. Dif. 8 Dano F+3); É uma arma do Nepal, de formato versátil, lembra uma meia lua, ótima para abrir caminho na mata que o Mestre Xino adaptou magikamente, mas não chega a causar dano espiritual exceto a Adaga Kruki do Mestre, que tem as mesmas características e formas das outras mas pode afetar a Umbra e os Umbróides. A Kruki Especial de xino, além de permitir que aqueles que não tem Espírito 3 ou mais, mas possuem aretè e podem usar talismãs e fetiches normalmente, possam golpear um umbróide. Fora isso, a Adaga usada por Xino não é enquadrada na penalidade de +1 na dificuldade de ataques de mortais na umbra. Para Usar o Kruki é necessário ter Força 2 ou maior.
  • Cada personagem ganha um Manto Asylìum(também conhecido como manto abrigo por uns discípulos da década de setenta/oitenta que o mestre Xino tinha). Apesar de se tratar de um manto de um tecido relativamente leve e fino, acrescenta um índice de proteção 2 a quem utiliza e não é considerada a penalidade 1 da tabela das classes padrões de Armadura. Então, temos: Manto Abrigo(Manto New Age), Classe de Armadura 2, Penalidade 0. Para usar o Manto deve se ter uma Destreza de 2 ou maior.
  • Detalhe: Ou escolhe a Arma ou o Manto,ter os dois é possível mas não agora. Ao Todo. Xino tem 6 dessas Adagas Mágicas, mais a sua especial, e também tem cinco mantos especiais. O conjunto é sete, e dois mantos, esses discípulos da década de oitenta, não devolveram quando deixaram o Santuário com seus corruptor, o Mercúrio.
  •  Aretè: Para Aretè vamos usar uma regra opcional, se você quiser as regras do livro fique a vontade. Para Aretè, Jogue 1 dado, e confira o resultado de acordo com a a tabela para saber seu Nível em Aretè.  
  •  Pontos De Bônus: Como já dito, neste jogo, o personagem começa o jogo com mais pontos de bônus e pode comprar até 7 pontos em Defeitos. Caso discorde dessas regras, simplesmente faça de modo como descrito no Livro de Rpg da Devir WhiteWolf Mago A Ascensão, 2º Edição de Phil Brucato e Stewart Wieck e Bill Bridge e o Sistema Storyteller criado por Mark Rein ° Hagen.







Santuário Nível 3

Narradores podem ficar a vontade na descrição dessa propriedade rural

o fato é que tem muitas árvores, ervas, tem horta, tem um riacho
e até uma quedinha d'água que Xino utiliza para fazer ritual aos
Espíritos das águas. Além disso tem a casa bem espaçosa, fogão a lenha e....
Nível da Película Santuário: 4

Nodo Apropriado: Primordial

Orientado a: Rituais, Estudo e Meditação
Modificador:  +/-  1
 
Nível da Película Cidade: 6

Modificador: +/- 0  



TABELA DE ARETÈ
Resultado nos DadosAretè
Um(Falha Crítica)zero
de 2 até 6UM
de 7 até 9DOIS
10(Sucesso Impressionante)TRÊS





Kruki
DificuldadeDanoOcultabilidade
8Força + 3Impermeável


Manto Abrigo
ClasseNíveis de Proteçãopenalidade
Dois2não aplicado





 

 

PRELÚDIO:  

 

 

          Depois de preencher a ficha, é hora do prólogo, ou a preparação para o jogo, hum... vejamos, que tal começar a ler o texto abaixo para todos, ouvindo uma Clara Nunes, um som regional do Norte do Brasil também vai bem, como uma Fafá de Belém ou uns shots. Seria legal começar o jogo com uma luz bem fraca(pouca luz) e depois ir ficando mais intenso, exatamente como o dia. Para quem quiser saber, tá confesso, Xino deve ouvir Callipso, mas somente sobre efeito de álcool, raro...

    Todos vocês foram instruídos por Xino,um grande conhecedor das Artes do Destino e da Vida, da Consciência Imortal, e do Mundo das Sombras , além de instrução na matéria prima do universo e nos trilhos do Tempo; Todos vocês, aqueles que não moram aqui mesmo, reúnem-se aqui para aprender mágikas com Xino,nesta chácara,nos limites de Capinga,um lugar místiko, amplo e seguro, repleto de conhecimento mágiko àqueles que querem aprender... Xino tem seus 102 anos, pra mais, saúde de jovem,mas anda sofrendo de uma maldição lançada por seu inimigo Mercúrio. Assim, toda vez que Xino pega a sua Kruki e invoca os espíritos, ele é atacado por seres efêmeros, que lhe interrompem a concentração mágika. Mais ainda assim, vocês aprendem muito com seu mestre iluminado, dedicado, quieto e chato, porem muito bom e renomado Mestre Espiritual. Mas agora, me falem um pouco de vocês...

 

 



    O Narrador deve conduzir o prelúdio como de costume, um a um, um Narrador e um Jogador separados dos demais jogadores, que devem aguardar em outra sala ou espaço. Entretanto, como aqui todos são da mesma cabala e tal, o Narrador deverá fazer o prelúdio de quem mora aí no Santuário( e consequentemente terá aqueles antecedentes grátis), com todos juntos, conduzindo como se fosse uma sessão normal de jogo, em turnos...Esse efeito é interessante e cria elos mais íntimos entre os personagens.     Para Narradores inseguros com Prelúdios, veja algumas perguntas prontas:

  • O Seu Personagem Despertou (só pra quem tem aretè 1+) com o Xino? Em caso negativo, quais esferas o personagem conhecia antes de encontrar o atual mestre?
  • Com Quem Você(seu Personagem) se importa? Família, Amigos, Pessoas Feias, Doentes, Idosos, Gente Rica e Influente....
  • Fale um pouco de seu mentor antigo. Caso não tenha, fale um pouco de Xino, o que acha dele? Quais lembranças desagradáveis tem de seu(s) professor(a)(es) nas Artes Mágikas?
  • Agora, o que pretende alcançar com a mágika? O que deseja saber e para fazer exatamente o que com isso?
  • Você, ao ouvir o Xino falar tanto de suas histórias no mundo dos espíritos, já foi alguma vez com Xino para lá, quer ir ou não se vê deixando (nem  mesmo já que sabendo que irá voltar) de jeito nenhum e por nada esse planeta?
  • Como você se diverte?
  • Trabalha, estuda(o personagem, sempre)
  • Fale de você.

O Narrador terá o total controle do Avatar do Místiko, ao menos por enquanto. E você narrador,deverá anotar as respostas dos jogadores em relação às perguntas feitas aos personagens, pois são essas respostas que guiarão o Caminho Místiko do Personagem por toda a crônica,pois é neste momento que o jogador diz o que o personagem acredita e o que ele não gosta, isso sim, forma o pàthos e o logos do Mago, ou seja, isso irá formar o que ele sente e pensa da Trama da Realidade e dos seus objetivos ancestrais...

O que você Narrador, precisa saber dessa História antes da Cena Um é que Xino tem muita história para contar


    Xino, nasceu em 1908,na antiga Capela Tambores, ancestral local místiko de descendentes de escravos e índios que queriam se abrigar do Paradoxo, dos humanos,na tecnocracia ou da Lei. A capela Tambores ficava próximo da Ribeirão Preto,ficava pois foi destruída pelos aliados infernais de Mercúrio. Lembrando que o próprio Mércurio fez parte da cabala Tambores e era um grande amigo de Xino no passado, antes de Mercúrio ser corrompido pela Coifa e só anelar poder e escuridão...A vida de Xino transformou-se num rio de ódio e vingança depois de 1982, quando foi roubado por uns jovens discípulos e descobriu que Mercúrio, depois de destruir sua amada cabala natal, agora quer destruir a cabala criada por Xino, essa chácara, o Santuário de Manatedi, e faz isso tentando corromper jovens magos de tendências nefandadas; Xino só quer se vingar, mas agora, com essa maldição que impede que ele use mágika sem sofrer certas consequências, sua vingança vai ter que esperar e isso só faz ele ter mais ódio ainda. O que, você pensou que os magos só são bons ou maus, que nada, todo grande Mestre tem uma batalha pessoal insolucionável no rol de seus conhecidos...

 

 




 Capítulo Um: 

O Santuário Manatedi



CENA 1: Despertando

 


    Leia o texto abaixo para todos, tente dizer-lo com simplicidade e naturalidade mas não evite o tom de surpresa, isso gerará risos e um clima leve.


     Os galos cantam quando raia o décimo primeiro raio de sol; seus olhos se abrem para viverem mais um dia, no mundo de hoje. Vocês estavam justamente o passado ou talvez, vislumbrando algo do futuro, enquanto ficavam um pouco na cama,logo após acordar. Em sonhos, estavam sonhando em como foi o começo do Caminho Mágico de vocês e do mestre Xino, estavam lembrando o que aprenderam e o que rancorizaram nesses tempos de convivência com e velho e antipático mentor de vocês, o Xino...     O Xino...ai, lá vai o Xino batucar novamente.     Uma batucada começa a ecoar pelas paredes de Madeiras do Santuário Manatedi, no km 33 da estrada entre Capinga e Thimpphus, uma batucada começa a ecoar pelas paredes da chácara, uma batucada alegre de três tempos e uns murmúrios do Xino que falam:    _ C'ere bhue Q'hue C'eê, C'ere bhue Q'hue C'eê...C'ere bhue Q'hue C'eê. É hora de acordar, jovens magos, e viver um Sábado. O Grande Sábado da Refeição dos Mortos.

 



    Bem, essa Cena Um, como deu para perceber, será uma cena bem climática e literal. Começa o dia com esse ritual e vai até as quinze e quinze, momento em que começa a Cena dois. Durante esse tempo, personagens podem se relacionarem, se conhecerem, melhor dizendo, ou seja, podem interagirem entre si e/ou podem também ocorrer do Xino realizar certas mágikas para já ir pondo os jogadores no clima de Mago, sugerimos que o Narrador seja cauteloso  com efeitos e se der algum paradoxo, simplesmente anote e siga o jogo, melhor deixar esses "detalhes" para depois.     Esse é o momento de interação e o Xino pode realizar essas mágikas durante o decorrer desta cena. 

     Ps, subentende-se que, como os personagens podem auxiliar o Xino a realizar essas mágikas, os jogadores que tenham esferas envolvidas podem participar junto Xino dos Efeitos, vide as regras de Mago para mais detalhes sobre essas jogadas. Tudo isso deve ser anotado e vai refletir quem interage com o Estilo de Xino e quem não está nem aí pra esse "macumbeiro".

"São cinco e vinte e cinco da manhã de um sábado de novembro. A batucada de Xino é um grande ritual mágiko, um mantra,um transe e também uma grande gratidão a vida. Mesmo mal humorado, Xino vai cumprir com todos os rituais, alguém irá ajudá-lo?
    Há muito o que cozinhar, realizar oferendas, preparar os drinks dos espíritos e dos vivos, além de muio congado e preces.


Efeitos, Classificados por Níveis 
Xino pode e vai realizar os seguintes efeitos:

Nível Um:

 

Desmentir(Entropia 1, Mente 1) : Através da compreensão conjunta das linhas entrópicas e da mente, o mago sabe onde um alvo mentiu em determinada frase racional. Os sucessos necessários vão depender da complexibilidade da oração,mas para muitos casos 2 é suficiente. Xino utiliza-se de interrogações dialogais,contestações ou palavras de poder como foco desse efeito.
sistema: o comum, como é um efeito sensitivo do mago, não é permitido ao alvo fazer um contra teste de FV para anular sucessos, entretanto o alvo pode gastar um ponto de FV, isso fará a dificuldade do teste subir em l nível. Não é possível obter sucesso parcial, a não ser no casos de informações complexas, senão o Narrador estipula um total de sucessos que deve ser obtido num teste simples para saber se alguém mente. No caso de testes complexo, o Narrador estipula quanta jogadas em meses, dias ou horas são possíveis para descobrir uma mentira complexa, estipula também os sucessos totais, a partir de então, cada jogada com pelo menos um sucesso válido é somada às subsequentes também sucessos válidos e se no final o jogador conseguir realizar todas as jogadas mesmo que não obteve os sucessos totais, o Narrador pode fornecer pedaços de verdade para refletir esse sucesso parcial. 
1 sucesso:Frases Pessoais(Nome, Idade)
2 sucessos: Dados Semi-confidenciais(Emprego e Renda, Preferências)
3 sucessos: Informação Complexa (Ligação entre dados Complexos)
4 sucessos: Informações Super Sigilosas( Coisas que só o próprio criador pode saber)
5 sucessos: Informações Complexas e Super Sigilosas( Realmente raras)
6 + sucessos: opção do Narrador, mas é um efeito de realização fenomenal.
A tabela está escalada em Um Teste Simples. Use-a
ou use as regras de Mago.


PONTO FRACO ESPIRITUAL (Espírito 1, Mente1): Com esse efeito, a artífice é capaz de sentir uma fraqueza espiritual, as múmias sabem muito bem o que isso significa, pois a Hamatia é a chave para se descobrir qual tem-akh tem mais possibilidade se sobreviver ao Haje, ao Renascimento e as Juízes de Maat. Uma fraqueza espiritual é o maior dom e a maior dor de um ser. Dor & Dor.

    Como esse efeito Xino pode vislumbrar rupturas nos muros que as pessoas são e assim pode melhor planejar suas estratégias.     Pode-se dizer que há uma infinidades de formas de uso desse efeito. O artificie  pode simplesmente usa-lo como um efeito coincidente, de mágika melhorando habilidades, onde os sucessos subtraem sucessos de testes de Fv ou testes resistidos, há ainda a opção de os sucessos aumentarem dificuldades de testes que envolvam a superação dessas fraquezas desde que Xino ou o mago que usar o efeito, prepare a situação que exigirá o teste de acordo com o visto com esse Efeito.
A tabela acima também pode funcionar como diretriz para esse exemplo,a tabela é inspirada nas Disciplinas Vampiras e refletem bem a mágika quase estática que Xino usa, afinal, mesmo sendo um orador, Xino repete cuidadosamente cada rito do passado e isso me motivou a usar a tabela, só lembrando, as regras de Mago Oficial diz, Influenciar alguém exige dois sucessos, e a dificuldade é a esfera mais alta, 1, mais 4 (sem testemunha) ou 5(com testemunha). Onde obtendo 150% dos sucessos ou mais, ou seja, 3+,o efeito terá uma maravilhosa surpresa junto com sua realização, no caso, pode até causar um pequeno trauma mais ou agravar o defeito espiritual, sempre a critério do Narrador.

    Em termos mais simples: dá pra saber quem está endemoniado e também dá pra descobrir como fazer a  despossessão ou ainda, saber de karmas de outra vidas, tudo dependerá do Caminho, Xino só usa com teor espiritual, de ritos e tradições bem mundanas como o Batuque, o Congado, o Reisado, o Samba de Roda e muitas outras liturgias sincréticas nas religiões tupi-guaranis, portuguesas e principalmente africanas.


Dias A Mais (Vida 1, Tempo 1): esse é um efeito muito curioso, pois, é testado a cada 28 dias, só pode ser mantido até obter ao menso um sucesso no teste, não adianta fv,na verdade adianta mas não adianta. É o seguinte:

Esse efeito é um ritual, semelhante aos dos garou e das kithians,a diferença é que esse é um ritual mágiko. Funciona assim:

A cada 4 meses de sucesso, o Narrador anota 1 Nível de Vitalidade Futuro para o personagem. Caso o personagem falhe no teste de aretè e queira usar um ponto de fv para manter o ritual permita, mas a contagem para aí e mais, uma vez fracassada, a contagem zera de novo e só vão se adicionar mais níveis a essa vitalidade futura se e quando o jogador conseguir quebrar o recorde antigo dele próprio, exemplo: um jogador ficou 24 meses obtendo sucessos(tempo de história), ou seja, seus níveis de vitalidade futura,são de 11 níveis, se o jogador gastar Fv, beleza, ele crê que continua no Ritual mas não acumulará sucessos, para os níveis de vitalidade. Ele só vai acumular mais níveis de vitalidade futura se obter 25 meses de sucessos consecutivos, ai sim, obteve 28 sucessos,12 níveis de vitalidade. Toda vez que um jogador falhar no teste de Ritual e gastar um Ponto de Fv, exija um teste de Fv, dif 10, 3+ sucessos, e o personagem entende o que aconteceu, menos que isso, ele acha que continua no Ritual. Esses Níveis de Vitalidade Futuro, usados em si ou em outros alvos, cada alvo uma meditação, e se for para outra pessoa, ela deve participar dessa meditação e seguir os conselhos do mago, e fazer exatamente como ele faz, pois bem, esses sucessos são usados no momento em que o Mago ou o alvo ia morrer, ela adiciona mais vida ao personagem,mais tempo. Observe que personagens que morrerem de doenças, se forem doenças muito graves,vão continuar a sofrer os efeitos da doença e ainda não estarão curados.

    O Ritual nada mais é do que uma reflexão profunda sobre si ou sobre os outros, analisando o tempo e a vida e percebendo que pode se viver mais se se respeitar o seu tempo e sua vida, falhar no teste  significa começar do zero, apesar de muitos Magos estarem enganados em seus Caminhos e mesmo assim, Crerem que estão corretos.




Nível Dois



Adorno(Espírito 2, Primórdio2):
Esse efeito nada mais é do que a concretização do Criar, no mais puro sentido na palavra, objetos espirituais simples, geralmente Xino utiliza para criar mimos, presentinhos para dar para as entidades espirituais, siga as regras de mago para criar objetos e se o Mago não tiver Avatar, terá de ter sorvo para gastar para criar o objeto, como com avatar o mago recupera sorvo, subtende-se que mesmo que o mago não o tenha, o avatar tem e se a relação for boa, o avatar colabora com o artífice, afinal o Avatar também participa da Mágika.


Destruir Impulsos(Mente 2, Entropia 2): Todos sabemos o que é um momento de inteligência e um momento de ininteligência, com esse efeito, O Mago pode simplesmente captar esses momentos ininteligentes, com tempo 2 pode saber quando ocorrerá,pode sentir o caos mental surgindo e mais, pode também, atiça-lo, com palavras e atos que atiçam esses sentimentos caóticos e pode  até deter um certo poder sobre a situação,mas trata-se de um efeito interessante, porém, quase sempre, imprevisível, com resultados assombrosos se não evitados, ou inusitados, se evitados, quase sempre, o caos se transforma em ordem, ou amor, ou paz ou outro sentimento bom e por vezes, pode até parecer inconcebível. Em efeitos dessa magnitude, sempre o Narrador detém a palavra final, segundo meu ver, respeitando os resultados nos dados. Mas o que sabemos é que mexer com a entropia e com a mente, juntos, é quase sempre muito perigoso.




NÍVEL TRÊS


 
ARMADO(Espírito 3, Primórdio 2):Este efeito encanta uma arma material capacitando-a de ferir o umbróide com a força de quem desfere o golpe mas os níveis adicionais da arma em questão. Seria como um efeito de conjuração com matéria 3, como Xino não tem essa esfera, ele simplesmente encanta um objeto material para ferir umbróides, note que com primórdio 2 ele já pode criar a partir do nada entretanto como é espírito, criará uma arma somente espiritual ou que só existe na umbra, por isso ele já prefere encantar objetos que o efeito é mais a cara dele.

Sistema: três sucessos é o ideal na Terra, ele tranquilo e concentrado. Talvez, se fosse criar um objeto na umbra e em meio a uma batalha, fossem necessários 4 sucessos, isso,ia depender do clima do mundo espiritual, na hora do efeito. Para todos os outros Efeitos dessa Mágika 3 sucessos são suficientes.

    Personagens não precisam se limitar a essas rotinas. Essas rotinas  são as especialidades, as rotinas mais comuns de Xino, refletem um pouco do estilo dele e Narradores mais habilidosos já devem ter percebido, esses efeitos nada mais fazem senão habituar os personagens a regras umbrais e alguns sistemas diferenciados entre quintessencial, umbra e tellurian, realidade, película, etc.     Vamos falar um pouco de filosofia maǵika para esse jogo. Veja, aqui em Capinga(PS: o universo de jogo, a principio será Capinga - essa cidade onde fica a chácara do Xino -, Triumphus - uma cidade próxima onde vivem os adeptos e verbenas amigos de Xino - , Cajulândia - próximo a Capinga, onde há grupo de eutanatos e outros magos misteriosos ;e Udoradinho, uma cidade fictícia na região do Monte Carmelo, Mg, onde os personagens entrarão em contatos com indios das tribos ″Caiapós″ e ″Araxás", e também Garou, mas isso só na História II), é bem interessante ficar já definido aos jogadores qual o estilo de Xino e quem está com ele. Vamos nos concentrar nessa cena.
Por hora, o universo dos jogadores deve ser mais resumido a vivências em Thiumphus, Capinga e Cajulândia,onde é bom que esse estilo seja diferenciado e lembrado pela população, do mesmo modo que certos (adormecidos, despertos, a tecnocracia não estará presente por enquanto)também não gostam do estilo de Xino, ou simplesmente o odeiam, como seus inimigos, Como Mercúrio e Mr. Ray.  Porque lembre-se,o s adormecidos influenciam na mágika e muitos por essas regiões podem, certos adormecidos, ou seja testemunhas, considerar efeitos vulgares como coincidentes, justamente pelo impacto da aceitação do Paradigma de Xino como aceito pelos adormecidos. o Narrador deve refletir um pouco sobre isso,não 100% da cidade, mas há uma grande chance de alguém já ter ouvido o que o Xino faz por si e pelos outros...

   Assim, os efeitos apresentados só só alguns exemplos das ligações de Xino com os umbrais, as Artes de mente e Destino.     Personagens podem utilizar efeitos normalmente, Efeitos, Efeitos Conjugados e Invocações. Entretanto, Transmutações ficam um pouco difíceis, uma vez que as mágikas Padrões (Força, Vida e Matéria) não são de pleno domínio de Xino, o personagem terá de explicar como ele aprender esses efeitos,uma vez que Xino não o poderia tê-los ensinado a transmutar.



 

Cena II - Alimentando Espíritos

 

  As três da tarde, hora do jogo, ou seja,quando todos já estiverem mais ou menos familiarizado com o jogo, leia o trecho abaixo:

 

   Xino chama todos até o conga e quando tudo parece calmo, ele inicia o Ritual da Alimentação Dos Espíritos. Xino pega cuidadosamente as refeições, bebidas, enfeites e outros objetos devidamente preparados para esse ritual e fala:

    _ Vencemos a vida pela vitória,menos que no fracasso, devemos nos sentir vitoriosos. Alimentamos o espírito pela carne; e comemos da carne no espírito. Saibam que sou Xino e preparo com muito atino  esses lindos mimos para vós, meus divinos.

    Nesse momento O som do atabaque, do tabuque, o som do cangar agora se espalha por toda a  propriedade, tanto aqui, como na umbra, "dizem que até as fadas podem sentir esse Ritual", fala um menino, filho de uma senhora que veio ofertar a cura de seu esposo e nisso, o Avatar de Xino fala a todos:

    _ Sois vós  quem nos chamais, entretanto, somos mais nós que precisamos de vós. Muitos de nós,ainda tem problemas, contas a resolver convosco e por isso,momentos como esse são muito válidos, iniciamos agora as nossas partilhas e festas, entre e deixe seu medo para trás, tudo agora fará mais sentido.

 

 

NARRADOR: O que acontece agora? Ora, conduza a cena no ritmo de seus jogadores, id est, se eles são mais detalhistas e calmos em jogos, você terá que descrever o modo como Xino, possuído pelo Avatar, faz os gestos de alimentar as entidades, fica a seu critério matar animais (lógico, só no jogo), na versão original, Xino ofertou galinhas, porcos e um novilho, lógico, isso acontece fora do congar, no terreiro da propriedade, na descrição da cena ainda incluía uma oferenda um pouco mais ousada, trata-se de um uma magia de Amor,onde uma jovem "Ana Lúcia"(Adormecida,Assessora de Deputado, FV 5, Humanidade 6) ficará nua enquanto Xino acaricia-a, intencionando Sucesso Amoroso. Tudo isso faz parte do Estilo dele: encantar adormecidos, ofertar sorvo aos umbróides, lembrar assuntos do passado, enfim essas coisas...

 Mas tudo isso não é o mais importante, o mais importante é seu estilo de jogo e não narrar coisas que encabulem os personagens, vá sentido o clima e dê mais ou menos detalhes de acordo com isso.

 

Pois bem era pra tudo ser um grande sucesso não é, mais não vai ser; independente do teste de Aretè (faça assim, faça o teste normal, a ficha de Xino virá logo mais e Realize o Ritual mesmo se falhar, afinal Xino realiza todo a cena, a liturgia mesmo que o teste falhe e o Avatar não "desça"; porém, se teve paradoxo, anote os pontos), não dará certo,porque  dois umbróides terríveis, conseguirão de qualquer modo atacar Xino, vejamos: 


RITUAL DE ALIMENTAÇÃO DOS ESPÍRITOS (Espírito 4, Primórdio 2, Mente 1): Permite criar um elo muito forte como umbral, além de conferir Sôrvo a objetos apropriados a situação  em questão (exemplo: um umbral morte em acidente de carro se apresenta, apresentar uma chave de automóvel pode conferir ao objeto, a chave e ao automóvel, certas aptidões como sorte ou azar, ser mais notado ou menos notado, etc...).Basicamente é assim,deve usar Fv, e não pode ser usada para adicionar sucessos, pode usar sôrvo pessoal ou não, mas isso não diminuirá mais ainda o nível da película, não esses sorvos são usados para agradar os espíritos que então tem seus testes reduzidos para fornecer informações ou dedicar itens. Como sempre, adeque a seu estilo,mas é um Efeito Forte e os Adormecidos que acompanham o Ritual, seja para saber de parentes falecidos,ou para tentar mais sucesso na vida ou no amor, sempre, sempre sempre, saem muito comovido e inspirados depois de participarem desse Ritual.

Sistema: há muitos modos de usar isso, mas basicamente Xino faz de dois modos  -  ou confere  pontos de sorvo para os umbróides usarem como poder para dedicar ou despertar objetos; ou ainda pode se invocar  um umbróide para que esse use o corpo de alguém para o conferir  determinada característica ou poder... O teste de Aretè é apenas a mágika, o que permite que esse efeito ocorra, jogadas, interpretações, ou ambos, ainda precisam ocorrer. O mago precisa dizer porque chamou tal ser e o que deseja dele. Um acordo está se formando aqui, o Mago propõe que o Umbróide o Ajude ou ajude outro de outro modo, pode-se convencer um espírito de muitos modos, geralmente incluindo jogadas de testes como Intimidação, Liderança, Lábia (nem sempre boas ideias, pois entidades benéficas não são afetadas por essas características) ; e outras como Enigmas, Cosmologia (seres) e até mesmo Meditação ou Erudição; habilidades como consciência aqui, só garantem captar a aura, a energia místika de tal ser.

    Uma vez evocado e bem sucedido nos testes. Hora do acordo. Veja o custo do que se deseja. Exemplos, um humano quer que chova nas suas terras, outro quer sorte no amor e outro ainda quer ganhar na mega sena. Uma outra senhora quer que seu carro não dê mais problemas e um velho pastor precisa que Xino faça um símbolo que proteja a casa dele de "coisas estranhas"; Apesar de ser usada de dois modos, a mecânica é uma só.

    O que ocorre aqui é um chamado de uma entidade para entrar na sintonia dos problemas de uma pessoa e conseguir resolve-los, geralmente, mas esse Efeito não se limita só a isso. Há muito magia em jogo e muitos sentimentos também, e outra coisa, o umbral não está representado, ele, de fato, vem e por vezes quer ajudar, alias, ele quase sempre leva um pouco de poder nesses acordos. Além da quintessência que o Mago gasta, da Fv que O Mago (e algumas vezes o Mortal) dispendia, o Efeito de Aretè gera poder, cada sucesso além do primeiro conta como um gerador de poder efêmero, usado para o umbróide conferir o que o Ritual exige, entretanto, se colaborar, o poder que sobra desse Efeito é assimilado pelo Umbral. Use a tabela de sucessos mágicos e danos para calcular o tanto de poder gerado. Depois é só ver o que se quer e  enquadra-lo em uma categoria de Efeito ou Custo em pontos de poder. O Efeito não é permanente, geralmente o acordo consiste na ajuda de uma única vez. 

    Nos casos apresentados, por ordem: O primeiro caso é facilmente resolvido, os Garou sabem que os Espíritos-Sapos conhecem bem esse Dom. Assim um Umbral vem e diz que acompanha o fazendeiro até sua fazenda e lá fará chover. O Encanto Chover, sugerimos que custe 8 pontos de poder, para a aŕea da fazenda; O outro que quer ter sorte no Amor, mesma coisa, muitos umbróides podem Sussurrar ou insuflar diversos tipos de sentimos nos humanos, inclusive lasciva e carinho. O Custo de Poder é de Três. Outra opção aqui, seria possuir a outra pessoa ao qual se tem interesse a fim dela fazer o que o umbróide quer e assim ficarem juntos, esse Custo não está claro nem no Livro de Mago nem de Lobisomem, que falam dessas Características, só falam do teste de Fv, então vamos pela FV, o custo total é igual  a FV do Alvo vezes dois ou três. Esse tipo de Coisa Xino quase nunca fez, e só pode ser desfeito com uma Despossessão. No exemplo de ganhar na loteria, talvez o dom mais certo fosse Solidificar a Realidade, mas, Geralmente Espíritos Weaver já possuem esses, é claro que o estilo de Xino não permite que ele se dê bem com estilos e coisas Tecnocracias e afins; Talvez aqui algo como Controlar Sistemas Elétricos ou Jogos de Azar, seja o Melhor. Ambos tem os custos em cinco pontos de poder. Note que os umbróides evocados devem ter ou saber o nome de um ser que tenha esses poderes para passa-lo ao mortal ou mago, ocasionalmente, Seres da Umbra podem enganar magos e humanos, isso geralmente se   sucede quando o mago foi mal sucedido no teste depois do teste de Aretè, assim o umbróide veio mas algo se perdeu e a sombra assume o controle...

   No caso dos objetos mesma coisa, regras de criação de amuletos e amuletos dedicados. Note que esses objetos não chegam a ser fetiches, o umbróide não está preso, apesar de o Mago poder faze-lo se quiser, mas Xino não o faz, por isso é mais um amuleto, nem Talismã, nem Fetiche. Amuletos são descritos em lobisomens e incluem objetos despertos que conferem algum poder ou efeito, uma vez apenas. Aqui introduzimos o termo Amuleto Dedicado, um Amuleto que se pode usar mais do que uma vez, mas certamento Xino deve recarregar esse objeto de tempos em tempos. Cada tipo de objeto tem um custo e é tratado de modo diferente:


AMULETO SIMPLES: igual ao sistema acima, veja o efeito ou resultado que se quer, escolha um encanto, veja o custo em poder, o Mago deve obter os sucessos necessários para paga-los. Pode-se usar uma única vez;


AMULETO DEDICADO: custo igual ao de amuleto simples, vezes o nível de Gnose do Umbral que se dispôs a viver no objeto de tempos em tempos, mas não definitivamente. Ele é livre para sair quando a carga estiver zerada ou quando quiser, mas isso inutiliza temporariamente o objeto.

 

FETICHE: Xino não usa essa versão, ele não crê que espíritos devam ser confinados em objetos, mesmo quando de livre e espontânea vontade, por um tempo indefinido, não jamais. Tem os custos habituais de fetiche, 10 sucessos.


Amuletos dedicados e fetiches devem ter estatística, que incluem, Nome,  Nível, Objeto, Dedicado [] , Gnose, Fúria, Força de Vontade, Poder e Encanto.

   No nosso exemplo, a senhora teria um Amuleto Dedicado que possui Comandar Sistemas Elétricos ou Mecânicos e os problemas se acabam. Custará 20 pontos (5, o Custo de poder do encanto, vezes 4, a Gnose do umbral); E finalmente o pastos atormentado precisaria mesmo de um Fetiche, como Xino não os faz, mais... vai um amuleto dedicado mesmo, com o Poder Purificar os Domínios Sombrios, Xino explica que é bom não tirar do Lugar o objeto, nesse caso, pois toda a casa será protegida e que é melhor o Xino ir lá na Casa do Pastor recarregar o amuleto dedicado de vez em quando. O pastor diz, Mas eu não posso receber um macumbeiro em minha casa. Xino responde, mas as bençãos do macumbeiro em sua casa você pode receber, não é mesmo?  Esse amuleto custaria os dez pontos de poder do custo do Encanto, vezes a Gnose do Umbral, cinco: Igual a Cinquenta pontos! Mas o custo de se dedicar um objeto, um ponto de Fv ou de quintessencia adicional. Escolha uma dessas cinco possibilidades para usar em sua Crônica!!


 

 

 Acontece que no Final, depois que todas as magias foram feitas, que Xino ajudou e Orientou os Adormecidos, ou seja, que se foi a FV e a quintessência, ainda virá os dois Umbróides descritos abaixo para atacar o pobre corpo de Xino, exausto de ritual , lógico que Mercurio e a Coifa estão por trás disso tudo, e o pobre mago deve sair ferido e mais adoecido ainda do ritual, mas não morto,mas quase, que o impeça de deixar sua cama e fazer qualquer outra coisa senão descansar, o fato é que pode-se fazer um teste de percepção para notar os monstros mas depois, você deverá conduzir a batalha normal, sem levar a morte, acaso alguma jogada de dados seja espetacular a ponto de matar Xino, ora, ao menos deixe o Mestre sobreviver, nem que médicos devam ser chamados...mas vejamos esses Bichos:


Espírito Juii

Força de Vontade: 7 ; Fúria: 6      Gnose: 3; Poder: 21

Encantos: Sentido Cardeal(1 ponto); Aparecer(5 pontos), Toque maligno(2 pontos), Corrupção(1 ponto) e Possessão(Custo de sucessosx2)

Imagem: uma  forma preta que move-se incessantemente e traz muita sensação de frio e distorções de espaço e profundidade, muito comum pisar em falso, ou não sentir o chão quando esse espírito está por perto, outra característica são uma luz vermelha mutável á roxa que seduz e causa desejos sexuais improváveis...

 

Espírito Hyuikloi 

Força de Vontade:4    Fúria: 2        Gnose: 7                  Poder:38

Encantos:Calcificar(2 pontos), Conversa Mental (3 pontos), Influência (3 pontos por Dado), Raio de Chama ( 6 pontos, 3 por dado) ,Materializar-se (14 Pontos[ Força: 3, Destreza: 1, Vigor: 3;  Briga : 2,Esquiva:2; Garras: F + 2, 8 Níveis de Vitalidade

{Ok, Ok, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado}

]) e Sussurro da Maldade(1 ponto).

Imagem: Geralmente para quem pode ver, trata-se de um rosto,não muito definido que vai e vem no breu da atrocidade, sempre por perto de mentiras, enganações e manipulações. Pode se materializar na figura de um homem gordo,de barba, bem um "ursão" norte americano. Por vezes, também se assemelha a bichos peçonhentos de cores fantásticas.Um ser de psicodelismo maldoso, enganações e meras falsidades egoístas.

 

    Prossiga com o modo de batalha descrito no livro e mais uma vez, há uma grande chance de xino morrer,você que sabe,mas recomendamos que ele não morra ainda, pois ele terá uma importante missão aos jogadores.

    Por hora, depois do ataque, provavelmente os espíritos atacantes irão escapar uma vez que os personagens são iniciantes e o mestre está acabado de um ritual que lhe consome muita energia.

     Os umbróides escapam por uma fenda na película que se abre bem na frente de seus olhos,não há muito o que se fazer, exceto, socorrer o mestre e tentar acalmar as mulheres e as crianças.

    E assim termina a Cena Dois, depois dos rituais todos que xino fez ao longo do dia, foi surpreendido por espíritos aliados de seu rival Mercúrio e a Coifa,que certamente,o machucaram bastante. Os personagens devem orientar as pessoas a irem embora e levarem o Xino até o seu aposento,onde ocorrerá a cena três .

 

 

 

CENA TRÊS

- O CHAMADO DA URNA 

 

    Assim depois que tudo tiver terminado e todos os personagens estiverem no quarto de Xino leia o texto abaixo:

 

Vocês estão em uma noite de novembro, agora são por volta de dez da noite desse longo e interminável dia. Vocês finalmente puseram ele na cama e fizeram ele comer um pouco de sopa e agora o mestre de vocês começa a esboçar alguma conversa.

   Primeiro ele sobre levanta vagamente a cabeça e olha o seu quarto,com seus tambores, seus fetiches, seus cordões, seus troncos de madeira, enfim,depois ele tenta inclinar a cabeça para olhar para vocês, que estão sentados no tapete, como não consegue, se consola ao sentir o doce e ríspido cheiro da refrescante vela de eucalipto, como se tivesse recobrado momentaneamente as forças, fala por fim:

    _ Fiquem à vontade e sem cerimônias,já basta vocês estarem empatando suas vidas para cuidar de um velho macumbeiro e doente...temo minha morte! Como vocês sabem,e lá vou eu falar de novo a mesma história, andava muito fraco por causa da maldição que Mércurio lançou em mim,Mercúrio sempre foi bom nessas Artes, e agora, depois desse terrível ataque de hoje, creio se não me curar e rápido, logo morrerei. Como sabem, a maldição faz com que toda vez que eu use ritual de espíritos, certos demônios contatos por Mércúrio & Coifa se aproximam de mim e aguardam um deslize para tentar tomar meu precioso corpo carnal, como sabem, sou um poderosos Mago dos Espíritos e não temo minha morte física, temo apenas perder a guerra que tenho contra mercúrio e as forças do mal. Temo que dia a dia umbróides mais temidos atendam a maldição de mercúrio e eu acabe vítima fatal de alguma entidade furiosa e violenta. Mas como resolver isso,uma vez que sou Mestre dos Espíritos e não posso  viver sem meus Rituais? Assim, se não morrer desses ataques,morrerei de tédio ou de não professar a minha Fé.

    Queridos discípulos, só vejo uma opção, recuperar o que é meu de direito e por Força do destino, perdi em um transe em udoradinho, recuperar a urna cúbica de platina.

    Um belíssimo artefato que achei na própria umbra, eu mesmo dei esse nome, que é o que ela parece mas é mais, trata-se de um receptáculo e transferir de quintessência, ou seja um renovador de vida. Mas eu a pedi, perdi perto de Monte Carmelo, na tribo de meu amigo Joylson, e agora, prezados pupilos, preciso que vocês achem esse talismã meu, posso contar com vocês?   

 

AO NARRADOR:

Mercúrio tem aquela velha sina tortuosa com Xino: raiva, ódio, inveja...

    E nesses tempos, o mestre do personagens dos jogadores está  de uma maldição da mágika, onde todo efeito espiritual de nível 3 ou maior, faz o Xino sofrer os Efeitos do Ritual da Anunciação do Mal(Entropia 5, Espírito 6 e Tempo 3).Basicamente, pode-se jogar o Aretè de Mercúrio (6) e 7 de Fv, e verificar os sucessos, que indicam qual nível de Fúria de Umbróide pode atacar Xino. O efeito faz com que o fluxo de manipulação espiritual, captado com tempo três para pode atrasar ataques ou invocar umbróides de Tempos ligeiramente diferente dos nossos,e a entropia encarrega-se do caos, de trazer aleatoriamente os seres para realizar o ataque,como um chamado, uma faroleiro umbral.Chama espíritos para  atacar Xino. Caso discorde, fique a vontade, o próprio livro sugere que tratamentos com lordes umbrais e seus servos devem ser interpretados, mas como trata-se de um Efeito do inimigo, se quiser, simplesmente assuma que o Efeito de Mercúrio obteve os sucessos necessários para que os umbróides da cena Dois pudessem atacar.

    

                     O resultado desse poderoso efeito é: Dano Agravado. Como é baseado em entropia, subtrae-se um dado para calcular dano, entretanto esse dano não poderá ser curado exceto pela Pedra da Lei.

    Esses danos,óbvio, adoecem  e enfraquecem Xino, um orador muito experiente.

    Ele pode reverter esse quadro com um Talismã que permite remanejar as almas. Funciona assim: Poe-se cinzas na urna de seres que possuíam atma(alma, em conceito hindu). Respeitando sempre a compatibilidade de ressonância pois esse talismã permite remanejar as almas de seus recipientes  corpóreos mas jamais mudara s essências das almas. Além da ressonância as cinzas devem também respeitar a quintessência(quantidade). Assim, um Mago com vitalidade boa, Avatar 3 e uma roda de quintessência de 12 pontos tem ao todo: 25 de quintessência,logo, na urna, deverá conter quintessência de ressonância igual a do Místiko além de somar 25 pontos ao todo. Detalhe,pode-se misturar quintessência(cinzas) de diversos seres entretanto, nesses casos haverá uma quintessencia determinante, a maior em quantidade, ou em caso de empate a que mais de aproxima do ideal de caminho do mago. Observe que pouco importa o corpo, tudo aqui ocorre no fluxo, na transmutação das forças elementares, verdadeiras de um ser, mas há sim, dependendo de quem executa o ritual, a possibilidade de um vivo animar o corpo de um animal e também pode se metamorfosear em humano,desde que o alvo tenha Consciência 3 ou maior, humanos consciência Virtude, Desperto consciência talento. Narradores decidem sobre ouso da Urna em Licantropos e Membros, Changelings, Arcangelinos, Demônios, Múmias e Lichies.  

 Aqui um modelo de urna, essa é considerada cúbica mas não é de platina, é só pra vocês terem uma ideia do que se trata.

 

Bem, só concluindo, para usar o Talismã é necessário ter, preferencialmente, para evitar aborrecimentos, Espírito 5, Entropia 5, entretanto magos mestres espirituais podem realizar o ritual mesmo com seus corpos adoecidos, eles fazem o Ritual da Umbra.

    

 

    Xino dirá aos personagens que perdeu o Talismã em uma tribo indígena com vínculo com os garou e certa vez, em um ritual nessa Tribo, Xino permite que os indígenas adorem o Talismã como Totem, mas o transe foi tamanho que ninguém mais achou o Talismã, desde então...Assim, Xino deixou o talismã na mata, uma vez que achou que lá o artefato estaria seguro, de fato, ninguém o encontrou ainda, Xino quer que os personagens o localizem.

 

  FIM DO CAPÍTULO 1:

    Recompensando:

     Recomendamos, como o jogo se trata de ocultísmo, forças do mal e humbris e poder, recomendamos que a evolução dos personagens seja rápida, assim, haverá vários outros itens para os jogadores acharem em Udoradinho, além dos pontos de Experiência, Siga as seguintes recomendações sempre ao final de um Capítulo. E quando concluir uma história TODOS os jogadores que participaram de todas as sessões ganham além dos pontos de final de capítulo +5 pontos por final de História. Aqui só estamos terminando o capítulo(distribua de 3 a 8 pontos, de acordo com a performance do jogador):

  • 1 ponto: Automático, todos ganham;

  • 1 ponto: Arquétipos, Representar as nuances de Natureza e Comportamento do personagem;

  • 1 ponto: Essência e Ressonância, Seguir o caminho e representar com o Avatar;

  • 1ponto: Heroísmo, o personagem provou o seu valor;

  • 1 ponto: Curva de Aprendizado ;

  • 1 ponto: Ocultista, personagem desvendou um mistério ou se influenciou com as forças obscuras;

  • 1 ponto:  Observador, personagem não muito ativo, decifrou um enigma somente com suas reflexões e observações, pode ser pesquisa, contatos, mídias, etc

  • 1 ponto: Iluminação, a performance do jogador foi boa e a sessão de jogo foi um sucesso graças a esse jogador.

        Enfim, aqui são só sugestões, mas seria bom que a experiência fosse acelerada, pois ao longo do jogo, o negócio irá ficar muito complicado.



    CAPITULO DOIS

    Em Busca da 

    Urna Cúbica de Platina

     

    CENA I:  Chegando em Udoradinho.

    A cena um do capitulo dois é sua impressão como Narrador.

    Os personagens e você Narrador deve chegar a um consenso sobre a viagem e os perigos de viagem, eu não descreverei encontros aqui, mas sempre acontece alguma coisa, no meu jogo, capangas de Mercúrio seguiram os personagens  e tentar sutilmente corrompe-los, disfarçados de amigo, não se preocupe,Narrador, terá, cloro, cenas de tentações mais a frente, mas o que quero dizer é que pequenos flashs, pequenos drops desses futuros encontros já podem ser sentidos nessas cena, como premonições e você como Narrador terá que preparar isso de acordo com o que seu grupo espera do jogo, sempre tendo em mente que esse jogo é sobre corrupção,poder, orgulho e grandes feitos mágikos.

        Então a cena um desse capítulo é   por sua conta, só darei as coordenadas do ponto a ao ponto b ou seja, de Capinga até Udoradinho e mais, combine com os jogadores e crie por sua conta, respeitando o clima do jogo de vocês.





    CENA II



    - Udoradinho e suas Matas

 

   



O que vemos acima é a fotografia da cartolina original utilizada em jogo.
Ela deve servir mais como um exemplo de o que os personagens encontrarão por lá, detalhe nos pontos
A = o destruição causada pela madeireira ou atividade de garimpo, Narrador escolhe
B = um brejo, terreno traiçoeiro
C = Uma queda dágua, uma cachoeira
D = A densa mata e um altar no meio da mata E = a aldeia da tribo de indio com vínculo comos garou.

O mapa vai de A a Z, no antigo alfabeto brasileiro sem K, W Y, e de 1 a 17
vejamos uns pontos interessantes que você como narrador deve saber:
Sorvôs:
S17; E8; C15; A6: quintessência em forma de flores comestíveis, comer confere 1 ponto na roda de quintessência;
I4; H11 : madeiras com sorvô; pode ser usada para fazer objetos místikos, geralmente os pedaços tem entre 2 a 6 pontos,opção do Narrador;
P4: H11 : Oléo Corruptor(contaminado com a wyrn) sorvo sombrio, confere 3 pontos de quintessência mais abre campo para atuação da Wyrn
L14; D14 : Vinho amaldiçoado, também da wyrn, confere 4 pontos mas causa adicção, se falhar em não obter 2+ sucessos em um teste de Fv dif, 8,o teste se dá apos o primeiro gole, sempre que se beber pela primeira vez no dia.
Z17; ao Z12: Lagoa Serena: nadar nessa lagoa ou pegar essa água pode dar alguma quintessencia de 1 a 4 pontos,opção do Narrador

Esses sorvos malignos representam o poder da Corruptora que já tomou conta do lugar, ou ao menos está tentando.
Recomendamos aos Narradores que explorem esses dois lados da Mata,o lado místiko, cheio de encontros com o sobrenatural e também o lado já Contaminado pela Wyrm, ou Corrompidos, representado pela destruição de uma parte da mata pelas madeireiras (ou garimpo), e também representada pelos vícios e vaidade dos índios. Explore esse lado dos guardiões humanos da floresta, sem interesse profundo em voltar às suas origens primais, pois muitos estão cobertos pelas doenças e hubris humanas, como motocicletas barulhentas e que lançam muita fumaça, pelo desejo do automóvel, do barco, da casa na praia; pelo vício do álcool, ou outras drogas,opção do Narrador,ou mesmo pelo desinteresse atual dos indios pelos assuntos místikos,mesmo convivendo com garou, não vai ser nada fácil contar com a ajuda dos índios para encontrar o Talismã..., uma vez, dirão vieram umas pessoas atrás do Objeto de Poder do Xino,nós permitimos que procurassem, mas jamais deixaríamos que eles levassem nada, daqui, entretanto eles nada encontraram, nós os vigiamos mas nós pedimos e eles nos deram umas caixas de vinho, vodka, conhaque e Catuaba,... .
Narradores devem falar das árvores centenárias que restaram da terrível depedração que esse lugar sofreu, isto é se os personagens não quiserem a madeira, ao mesmo tempo em que um personagem encontra um pássaro morto em uma poça de óleo ou um cágado com uma camisinha assimilada ao seu casco.
Mas o lugar, definitivamente,deve conservar um pouco de seu glamour espiritual, vital, entrópico e mental.

A legenda é a seguinte:
Verde claro:mata "aberta"
Verde escuro:Mata "Fechada"
Marrom:Destruição ou Terra ou mata rasteira
PretO:Asfalto,até onde chega o rodovia
Azul:rios, água
Riscos:Montanhas, Montes, indica terreno elevado


Lugares Interessantes



J9


Cabana de Joílson


Trata-se do local Sagrado do nosso garou. Também conhecido como Joelson, Joneílson, o fato é que se trata de um lobo só, conhecido por vários nessa região e em muitos lugares do continente sul americano.
Raça:Lupus
Tribo:Garras Vermelhas
Posto: 3
Posição: Guardião de Caern

Força

°°°°°

Arrombamentos

Aparência

°°

Inteligência

°°

Destreza

°°°°

Graça

Manipulação

°°°

Percepção

°°°°

Rastrear

Vigor

°°°°°

Toxinas

Carisma

°

Raciocínio

°°


Instintos 

°°°°°

Combate

Sobrevivência

°°°°°

Selva

Enigmas

°°

Briga

°°°°°

Leões de

Chácara

Armas Brancas

°°°

Cosmologia

°°°

Esportes

°°°

Furtividade

°°°

Erudição

°°°°

Magos

Espirituais

Prontidão

°°°

Meditação

°

Ritos

°°°


Antecedentes - Fetiche 4 ( Espelho Escudo)
Dons
1º Nível:Sentido Aguçado, Visão Espiritual, Comunicação Espiritual
2º Nível:Comandar Umbral, Induzir ao Esquecimento e Garras
3º Nível:Abrir Ponte da Lua, Favor do Elemental e Percorrer Atalhos.
Rituais:Ritual de Purificação, Ritual de Abertura de Caern.

Renome


Glória °°°°°°° Honra °°°°° Sabedoria °

Joelson é um mulato bem robusto Ou um lobo bem monstruoso, ele é muito volátil e se ofende pela Gaia, facilmente. Ele ajudará os personagens dos jogadores que citarem Xino e que ele perceber que realmente são fiéis ao grande Mago dos Espíritos, entretanto, o próprio Joneílson está um tanto triste com os acontecimentos da Mata, e é bem provável que os jogadores tenham que pensar em algo para animar o garou, se quiserem contar com os habilidades dele para ajudar na busca. É uma boa pessoa mas o wyrn conseguiu o desanimar um pouco...
O escudo espelho é o Fetiche do Posto e basicamente tem poderes de defesa, como o nome sugere, seria um refletor de ataque? Deixo essa pergunta para o narrador do jogo responder.


G1 ao G17


O Rio Protegido


Esse é o rio sagrado da tribo indígena que vive aí e que consta como nome ancestral, os Jabarés. Só se passa pelo rio, só atravessa-se por cima dele,a correnteza é muito forte e os índios contam diversas lendas dos jovens índiozinhos que, desafiando o poder da água, e superestimando seus valores,foram levados pelas correntezas até o plano....


H17


A Caverna


Chegar nesse ponto é muito, mas muito mesmo improvável, pois é difícil. Lembrando sempre que testes que exijam mais de 5 sucessos (sim, eu considero desse modo), são impossíveis de realizar sem uma jogado prolongada, em tese isso significa que um personagem está dedicando-se exclusivamente em algo que por vezes, não obter um sucesso simples e/ou não utilizar seus pontos temporários de FV,pode significar algo muito, mais muito terrível. A caverna fica no alto de uma montanha, acessível somente por alpinismo, escalada, etc. Meios mágikos utilizados para subir até a montanha não garantem o sucesso ao encontrar a entrada da caverna e o mesmo teste lá em cima se fará necessário até achar a entrada,uma vez achada, é possível chegar até a a caverna pelos meios mágikos. Não obter o sucesso no teste prolongado que é escala-la, significa ser atacado por pássaros hostis, melhor das hipóteses, pois apesar de ser uma experiência terrível ser atacado por pássaros, não é letal. Cair da montanha é, mesmo com equipamentos, uma queda é sempre um choque, um impacto e essa montanha tem muitas pedras pontudas também....
Subir até a entrada da caverna levará uns 22 sucessos em esportes ou uns 26 em sobrevivência, talvez uns 18 em escalada e uns 15 em alpinismo. A dificuldade vai depender dos meios usados e caminhos seguidos, mas é algo em torno de 4, com um guia e o melhor equipamento do mundo, situação não muito aplicada, espero, ou 10, se a pessoa resolver subir sozinha, sem equipamento em uma tarde de tempestade.
Caso alguém faça isso, você deverá estar preparado Narrador, significa que o personagem entrará em uma Procura, uma cena épica e fantástica, uma epifania. Daí é você quem escolhe. Pode ser uma sessão única para um só jogador, como descrito no livro de Mago. Ou, pode ser ainda algo assim, em meio do jogo, alcançou o sucessos, entra sua cena especial, preparada para esse momento. Não podemos descrever isso aqui, tratará de um encontro com o estilo do personagem que realizou a façanha, como avatar do mesmo, com o caminho místiko e com o poderoso ancentral jabajé, que pode conferir ao fim da epifania, resolva-a com testes adequados a situações em questões ou simplesmente com as respostas do personagem ao que o avatar, o jabajé e o Caminho do Místiko têm em mente.
Essa epifania pode conferir de zero a 3 pontos em aretè. 1 ou 2 pontos em esfera(s) que o personagem demonstre já estar entendendo um pouco e outro detalhe, sorvo, o lugar tem sorvo também, mas outro detalhe: todos podem entrar em epifania quando alcançarem esse lugar, mas o totem, o espírito que habita Jabajés e que manifesta-se sempre que alguém neles, ou nesse lugar pensa, também tem seus encantos e sempre que alguém ouvir a história dessa Caverna, caso alguém contar, imediatamente faça um teste de Raciocínio + Consciência (para Magos), dif 8, se não obtiver 3+ sucessos, o personagem terá uma marca espiritual que dirá "bem, eu ouvi a história e não acreditei, mesmo que eu vá lá e a escale, ainda assim jamais, a encontrarei".
Encanto Jabarés: Marca do Invasor: Ao ouvir a história da caverna de udoradinho, personagens que falharem em um teste de Consciência, 3+ suc, dif 8, ficam marcados telluricamente e isso os impossibilita de acharem a entrada da Caverna, ainda assim podem entrar, se escalarem a montanha com quem não tenha a Marca do Invasor Ativado em seu personagem e a pessoa obtenha +3 sucessos, para indicar que ela também guiou outro ser.



CENA III


A Tribo de Muitos Nomes: Os Jabarés


Acho que é desnecessário dizer,mas falo assim mesmo, é totalmente inútil ficar andando sem rumo pela floresta, ou seja, tentar procurar a Urna sozinho, a chance de achá-la é muito pequena mesma, sem as pistas.... Sem falar que na floresta temos inúmeros perigos para jovens magos, temos animais, como lobos,cobras, aranhas, etc. Temos sempre o risco do Narrador do jogo por os capangas de Mércúrios atrás de nossos heróis e nesses casos andam só pela floresta é pedir uma emboscada. E por último há o perigo de se machucar, enquanto falha em um teste e ninguém por perto pode lhe ajudar.
Isso faz parte do jogo, os personagens tem que decidir se arriscam-se pelo mato, atrás de itens de poder e encontros incríveis ou se focam-se em uma determinada linha de atuação. Isso tudo é intencional, anote, pois isso dirá como os personagens são....
Pois bem, se é inútil andar por aí, quando os personagens chegarem perto da aldeia indígena, dos Jabarés, leia o seguinte texto abaixo:



" Chegando perto da aldeia,  avista-se os nativos mestiços, todos bem humildes e até um pouco sujos. Esses índios nativos se vestem com shorts de futebol e com camisetas de campanhas políticas, e as índias, andam semi nuas, só com uma espécie de tanguinha, tampando-lhes a intimidade, e as crianças também estão em volta da aldeia, algumas chorando,pedindo alguma coisa,outras brincando e correndo, crianças desnudas, como vieram ao mundo. Alguns índio avistam a(s) sua(s) presença(s) e correm até perto de você(s), gritando:

    _ Oba Oba, tem Uca, Uca...? 




     Esses nativos são (80%) viciados em álcool, UCA é pinga em um dialeto. As crianças estão desnutridas e algumas doentes, trata-se da Gaia adoecida. Os mais sensatos, entre os índios, são o Xamã e seus companheiros. Ai vivem 21 mulheres índias, 13 homens, o Xamã, 4 índios chefes, 7 crianças( 4 meninas). Alimentam-se, basicamente de mandioca, frutas, farinhas, aminais, como porcos e aves. Alguns também usam drogas químicas. Eles são amistosos e fazem tudo para conseguirem agrados,para trocar por água ardente, ou mesmo fazem tudo por bebida. O xamã é um artífice da pura vontade.



YEHNI, Xamã

Essência: Primordial

Natureza: Samaritano

Comportamento: Sobrevivente

 




Força

°°


Carisma

°°°

Inteligência

 

°°°°

criativo

Destreza

°°°


Manipulação

°°°°°

induções

Percepção

°°°°

Rastrear

Vigor

°°°°


Aparência

°°°°

jovialidade

Raciocínio

°°°°

prontidão




Prontidão

°°°

Liderança

°°°°°

Empenho

Enigmas

°°°

Briga

°°

Armas Brancas

°

Ocultismo

°°°

Consciência

°°

Sobrevivência

°°°°

matas

Linguística

°°

tupi guarani e

espanhol

Intimidação

°°°°

ameaça

velada

Meditação

°°°°

avatar

Empatia

°°°°

confissões  




Antecedentes, e Mágikas:

AVATAR: °°°

ALIADOS: °°°

NODO: °°°

ARETÈ: °°°°

FORÇAS: °°°

TEMPO: °°°

CORRESPONDÊNCIA: °°

VIDA: °°°

ESPÍRITO: °

PRIMÓRDIO: °°

FORÇA DE VONTADE: ° ° ° ° ° ° ° °

QUINTESSÊNCIA: [] [] []

PARADOXO: [] [] [] [] [] [] 


     Recomendamos que o narrador leve a cena com muito diálogo e poucos testes. Os personagens devem contar o que fazem aí e os índios, certamente vão querer algo em troca para ajudarem os personagens. Por fim, se tudo der certo,o Xamã fará um Ritual de Visão do passado, lá na clareira, onde o Xino perdeu a urna, para ver se se terá alguma visão.

    Note que esse efeito é para ver se Yehni acumula mais doxo e algum efeito ocorre por aí, afinal, efeitos do paradoxo são ótimos para deixarem bem claros de que tipo de magias estamos falando e o que elas podem acarretar.

    Se bem sucedido, narre uma cena onde fala das árvores próximas,dos sons,enfim..., dos cheiros. O melhor de ser Narrador é em uma hora dessas, onde se escolhe, onde estará a urna; no jogo original:

    O Xamã dirá que está perto de árvores secas, queimadas, mas o lugar é bem fechado e denso. 

    Algo entre o A,B,C,D,E entre os 10,11,12,13,14,15. Onde o lugar exato era o: A10!

 

 

 

COMO NARRAR AQUI:

 

Onde o lugar exato era o: A10!, quem diria hein? Bem....como narrar aqui, essa seção claro, não tinha na história original, mas agora tem, por está acessível a muitos mais jogadores, é bom explicar e serve também, para os Narradores acostumados aos rígidos sistemas de cenas e que podem se perder um pouco em turnos, bem, vejamos:


     Uma vez que os personagens saíram do Santuário do Xino e chegaram até a mata, suponhamos um cenário de viagem tranquilo e sem incidente algum, pela rodovia, a partir desse ponto, todos que chegarem juntos na floresta testas suas prontidões + raciocínio, dif 4, o famoso teste de iniciativa e a ordem, olha que interessante, a ordem, você escolhe. A segunda edição de Mago diz que os que obtiveram mais resultados agem primeiro, já em outros livros de storytelling, como changeling, diz que os com menos resultados agem primeiro mas podem ser interrompidos a qualquer momento pelos que tiveram mais sucessos. Enfim... Qualquer das duas serve, desde que use só uma dessas regras, do começo ao fim, para manter uma lógica. Jogadores podem solicitar um novo teste ao início de uma nova cena, quando acordo e recobram um ponto de FV... Narradores devem ceder, exceto se alguma jogada, secreta que seja, esteja sendo lançada contra algum personagem, como perseguições ou manipulações mentais, nesses casos,um novo tsete de Iniciativa não é possível até que haja um desfecho. O sistema de iniciativa pode parecer injusto para quem obtiver poucos sucessos, mas é o sistema que melhor reflete jogos em "plano sequência", ou seja, sem marcação rígida de jogo.

     O que quero dizer é que muita coisa pode acontecer em um turno, não se desespere, simplesmente deixe o personagem jogar um pouco, afinal os outros também querem jogar e sempre, se alguém quiser fazer duas tarefas ou mais, divida suas paradas ou use outros meios... Siga a ordem de iniciativa e avance até a cena seguinte, só quando o personagem já tiver feito o que está escrito, só assim chega-se até a Cena próxima. Como a cena IV, só vá para ela quando alguém achar a Urna, como acha?

Simples, vai no lugar certo, faz um teste de Percepção + Sobrevivência ou furtividade (dif 7), 2+ sucessos, acha-se a urna.Esse é só o método padrão,nada indica que em sua Crônica as coisas não possam sair diferentes; dúvidas? Escreva-nos.

 


 

CENA IV : Conclusões 

Chegamos ao final de mais uma história mais ainda temos conteúdos do que falar. O que pode acontecer, separei alguns pontos que são mais prováveis:

  • Joelson persegue os personagens por poluírem a Gaia; alcoolizarem os índios ou enganarem o próprio Joelson (se aplicável);

    • Personagens acham a urna e voltam para capinga;

      •  Personagens não acham a urna e ficam para estudar com Yenhi;

        • Personagens entram na caverna e transformam-se....

           


      Note que esses são só alguns finais possíveis, ou seja, é só algo do que pode acontecer. Mas não estamos esquecendo nada?

       TALISMÃ E OBJETOS DE PODER


       


      Há muitos, mas muitos objetos de poder aqui, assim, se você tem algum talismã ou outro objeto que gostaria de inserir na crônica, esse é o momento de deixá-lo em algum quadrado e ver se alguém acha. Claro, vamos descrever a Urna cúbica de platina e dar mais uma dica.

      O lugar tem bastante sorvo, E Se os objetos que Xino seu, o Manto e o kruki, entrem em contato com alguma dessas fonte místika, o que é muito provável, o fetiche despertará e libertará um espírito serpente ou um espírito tatu. Foi assim que o cajado do mestre Xino e sua kruki despertaram e vai funcionar com todos, automaticamente. Olhe o que acontece se um desses objetos tiver contato com sorvo puro:



      Kruki (Cajado serpente):

      Uma vez que essa arma branca entra em contato com a fonte de quintessência, liberta a serpente que habita dentro dela e estava adormecida.

      Força de Vontade:2

      Fúria: 4

      Gnose: 2

      Poder: 8 + quintessência fonte

      Encantos: Picada Umbral(1 ponto por dado de dado + veneno {desde que um 10 seja obtido em teste de dano}.

      Note que o cajado serpente é um reflexo espiritual para magos mais ligados aos animais e as forças da natureza, alguns artífices mais ligados em tecnologia talvez concebam seus fetiches como armas que transmitem vírus espirituais....será? hummm.




Manto Abrigo

Casca do tatu

    

   Uma vez que o manto abrigo cai em uma abundante fonte de sorvo, libera-se o espírito tatu que estava adormeci mas agora está desperto. Sua couraça é reluzente como o sol e dura como diamantes, todo marrom e transmitindo profundidade em assuntos superficiais.

Um espírito que absorve o dano de outros umbrais.

Força de Vontade: 4

Fúria: 1

Gnose: 3

Poder: 11 + quintessência da fonte

Encantos: Armadura {1 ponto de poder por dado de absorção} e Manto Abrigo {Usando o manto como uma espécie de cobertor do corpo todo, protege de ataques mentais, frios umbrais, tempestades, etc. Custa 7 pontos, mas se o personagem permanecer nessa posição de defesa com o manto por cima de seu corpo, ele estará imune de interferências externas por meio dia, ou meia noite umbral. De fato confere os mesmo sete níveis usados mais os níveis aplicáveis, mais um bônus de proteção de +2. Fora isso, confere uma barreira, nos mesmos níveis para defesa de manipulações mentais, intempéries, extremos de temperatura e venenos. Menos substâncias corrosivas e treva opressiva.}

 

    Note que uma vez desperto esses fetiches de magos, eles surtem efeito tanto na umbra quanto na Terra, mas note que para o manto, por exemplo, proteger um personagem de um incêndio em um prédio comercial cheio de gente, terá que se acionar o fetiche testando aretè contra a película do local, nível alto, 7 ou 8, mais os adormecidos, mais a situação extrema, incêndio, tudo isso eleva a dificuldade até 10, o jogador usa 3 pontos de quintessência e diminui para 7, mas o Narrador diz que todos creem que fogo queima manto e por isso, a dificuldade deve ser de no mínimo 8...reparem que mesmo que ative o efeito e o manto o proteja das chamas, a Realidade das testemunhas sempre pode bofetear o mago com "alguma coisa não planejada", antes que ele comemore que saiu ileso de um fogo com seu manto abrigo....

    Não se esqueçam que esses objetos foi o Xino que fez, em um ritual de espíritos, esses itens não são para serem usados em todo em qualquer lugar, tanto pela singularidade de suas características, quanto pelo poder que eles terão, se despertos os seus umbróides tatu e cobra.

    Agora vemos o objeto que Xino não fez, mas achou, para tornar a perde-lo, "A Urna Cúbica de Platina"





A URNA CÚBICA DE PLATINA

°°°°°°

 Aretè: 6

 Quintessência: 28 + repositório


 

 Uma Urna toda hermética, porém simples e ritualística, prateada, ou melhor, de platina, e toda geometricamente perfeita, toda cúbica, a urna cúbica de Platina.

     Essa urna, reflete bem o que ela é, o seu nome. Entretanto,  Ela é capaz de fazer qualquer coisa que esteja relacionada a transferir ou realinhas e mesclar almas e alguns dizem, até avatares.

    Para usá-la é aconselhável alto nível em Entropia e Espírito, obedecer o funcionamento da Urna e ter conhecidos ritualísticos específicos que são :

    1º Balanceá-se a Quintessência: Deve-se por na urna sorvo de ressonância específica a ser usada na ocasião, pode-se por sorvos de toda espécie dentro da urna. E a quantidade deve ser igual a que será queimada durante ao ritual.

 

    2º Ativar a Urna. O teste em si, esse talismã não terá dificuldade seis, como os outros, mais dificuldade 10 - (menos) o Nível < (menor entre) Entropia ou Espírito. Três sucessos são mais do que necessários, veja a tabela:

1 sucesso: plantas

2 sucessos: pequenos animais

3 sucessos: Humanos

4 sucessos: Animais Enormes

5 Sucessos: Criaturas Místikas

6 Sucessos: Opção do Narrador.

 

     3º Vida Nova: Agora é aproveitar o novo corpo ou a nova chance da vida.


Detalhes Místikos: O que acontece é o seguinte, tudo que é posto dentro da urna é queimado em um ritual mágico e o que estiver à frente da urna, será reanimado, realinhado ou mesclado naquilo que está atrás da Urna. Ou seja, quem está na frente da urna, em tese morto, ou a beira da morte, será transferido para o corpo ou objeto que foi posto atrás da urna. Os sorvos usados dentro são consumidos durante o ritual e observam um seguinte indicador: Se o sorvo for adequado, -2 na dificuldade dos testes, se tiver algo a ver, -1 na dif e se não tiver nada a ver, nada muda, porem se for um sorvo totalmente inadequado, a dificuldade do teste pode aumentar, decisão do Narrador. 

    Assim, temos um talismã que para ser usado precisa de um preparo, fora o novo corpo, temos que pensar nos sorvos, na quintessência. Se acaso dois vivos estiverem no ritual, o que ocorre é o alinhamento ou o mesclamento das almas, se não for um Mestre que realiza o ritual, o resultado é imprevisível e incontrolável....

    Só falta explicar o equilíbrio, mas é simples. Todos temos quintessência, uns mais outros menos, os livros de storytelling falam disso, por ora, saiba que um humano normal, tem algo como 7 pontos de sangue, ops, pontos de Sorvo, que olha, que coincidência, é quase o mesmo pontos de Glamour obtidos com um extermínio, o fato é que tudo de místiko que o ser possuir deve ser somado. Assim somas-se a quintessência do mago, o pontos de sangue do vampiro e assim vai... Note que a Urna só suporta 80 pontos de sorvo e se a soma der mais do que isso é bom não fazer o ritual, ou correr o risco de estar em um local de uma grande explosão mágika.

 

   Os personagens não irão saber como a urna funciona agora, mas já passei os detalhes, veremos mais alguns, à frente. Claro que estava faltando detalhe, é um rpg, poxa. Vejamos, nesse capítulo mesmo, dissemos que se um personagem falhar na escalda na montanha cai, mas não dissemos o dano da queda, está no livro de Mago, a tabela de dano por queda. E assim vai. Tentamos cobrir o maior número possível de possibilidades. 

    Você, agora como o narrador, pode achar que os personagens não deveriam ter achado a urna, ou o que é pior, não acharam mesmo, se tudo der errado, o jogo continua assim, alguém sobrevive e mesmo que não ache a urna, um dos indígenas a acha e diz que ela tirou o vício dele do álcool e que tal item  pertence ao Mestre do personagem...

 

ENTREATO


 

    Recuperada a urna cúbica e voltando para a cidade de Capinga, deixando udoradinho para trás, remexendo em sua bolsa (ou o vento desprende uma carta da sua bolsa) e você encontra uma carta de Xino, foi postada no correio, via sedex, destinada pra tribo de onde você(s) partiu(ram). Está escrito:

    Enquanto vocês foram aí para Udoradinho, eu recebi uma outra carta, de meu amigo oráculo que dizia:

 

   "Muito amado e prezado amigo Xino, seu amigo Oráculo, Selelê Udalaiuê, encontra-se apavorado com o novo morador de minha cidade. Sim amigo Xino, nossa querida Triumphus  não é mais tão pura, pois corrompido estão entre nós, pois saiba que estava eu e meu amado discípulo Julius, colhendo ervas raras na mata para nossa festa verbena quando nos deparamos com o monstruoso Júpiter e uma garota estranha. Eles não nos viram, pois estávamos a pegar ervas muito raras que nascem só em terrenos brejeiros, ao passo que nos os vimos ele não a nós e amigo, ouvi claramente quando disse:

    _ Estou pensando em mudar daquela  casa, Ana Valéria.

    Foi isso o que ouvi da boca de Júpiter, velho irmão, Xino, um dos seus antigos inimigos, destruidor da antiga cabala Tambores, agora está mais perto do que nunca, o que, mas óh, ó quê? O quê eles estarão a fazer aqui...serão mais, agora eu e Julius vivemos trancados em casa e temo, minha casa é famosa e a sua e se eles nos atacar....enfim amigo..."

Queridos discípulos, obrigado por trazer a urna, mas creio que vocês terão de fazer outro serviço por mim, enquanto me recupero do último ataque de Mercúrio, naquele dia em que uns espíritos me pegaram desprevenido. Como puderam ler na carta que lhes enviei, um amiguinho de Mércurio, o Júpiter está aqui perto,não em Cajulândia,como eu pensei, mas em Triumphus, e desde que recebi a carta de Oráculo, não dormi, há..... noites.

   Vocês precisam ir para Triumphus,descobrir de Júpiter e só depois terei tempo para explicar sobre a Urna obrigado amigo, mas nosso trabalho ainda não acabou, pelo contrário,acho que está apenas começando.

 

 


        CAPÍTULO TRÊS

       TRIUMPHUS E AS CAVERNAS DA EXPLORAÇÃO

 

 

AO NARRADOR: O que tivemos até agora foi a adequação dos personagens à história e também, precisas informações sobre o Caminho, o Estilo e a postura do Mago também foram analisadas. O que faltou dizer, estamos pondo aqui, porque agora o jogo vai começar mesmo e é importante que tudo esteja bem claro em sua cabeça, Narrador, para os jogadores é muito bom confundi-los mesmo e eles já devem ter sido tentados. Como assim? Ora, dizemos que Mercúrio odeia o Xino e capangas de Mercúrio farão sim algum encontro pelo menos com os personagens mais corruptíveis. Como é possível achar um personagem assim, sem perguntar, o seu personagem é corruptível? Simples, exemplo, na cena da mata, os índios viciados que fazem de tudo por álcool e drogas, personagens que quiserem obter coisas trocando bebida com os índios, certamente são corruptíveis, outro exemplo, a preocupação em encontrar a Urna vs a preocupação em explorar a mata e encontrar objetos de poder, os próprios índios podem dizer, "Aqui há muitos poderes  e muitas sombras". Sabe tudo isso é jogar e não só as conversas claras entre Narrador e Jogador é jogo, na verdade, a fala entre Joelson, o garou e um personagem é muito mais o jogo do que tabelas, detalhes, nuances enfim, veja:

Aqui, nesse jogo, fora esse enredo que você deve seguir mais ou menos a risca, por hora tenha em mente:

  • Personagens estão sendo vigiados de perto pelos capangas de Mercúrio e da Coifa e ao menos uma Cena de Tentação, ao menos com o personagem mais corruptível deve ocorrer.

    •  Como o estilo de jogo, a priore, será espiritual, prepare visões em sonhos e encare-as como Procuras quebradas, enquetes de Procuras, e prepare sempre um teste em sonho, exemplo,personagem enfrentou uma cobra na mata, a noite, em sonho,um espírito serpente  pode se ver preso em uma jaula de espinhos, e a libertação dessa entidade, se bem sucedido no teste, no nossos jogos, além da interpretação os resultados nos dados tem que ser bem altos, certamente a entidade será agradecida e após uns três ou quatro desses encontros bem sucedidos, o personagem pode ter acesso a Aretè, Esferas, Antecedentes, o que for de acordo com os encontros. E mesmo me falhe, só essas participações já serviram para diminuir os custos de aquisição dessas características em 1/8, algo assim, e claro, serve de base de história para justificar essas compras de características incomuns e raras, bem nem tanto para Magos.

    •   Tudo esse poder é para atiçar o Orgulho e a Hubris dos personagens, também prepare testes de tentações e se necessário de Corrupção, usávamos o teste de FV para corromper, 3+ sucessos escapava, mas há outros teste sugeridos e no Novo Mundo da Treva, as vezes nem de teste precisa, tudo depende do jogo, eu sempre testava, por quê? Assim a imprevisibilidade certamente estará presente na mesa de jogo. Como já disse, acho que disse, no jogo original, Xino obteve uma falha crítica no primeiro teste e os personagens se comunicavam com ele por sonhos, assim se seu Xino estiver mais ou menos bem e os personagens puderem ligar para ele para obter notícias, use as visões de sonho para algo mais produtivo, como os testes sugeridos acima.

      • Em udoradinho, além de toda a místika a mágika do lugar, você Narrador, deve tratar os indígenas de um modo desprezível, porque isso o ajudará a saber quem quer empurrar os indígenas mais para o abismo e quem quer que eles saem dessa fossa.

        • Não dê certezas, diga e desdiga o que disse, porque se o próprio Xino não sabia onde estava a Urna, como os personagens vãosaber de tudo e terem todas as certezas do Mundo, os discípulos jamais podem ser ou saber mais do que os mestres, deixe isso bem claro para os jogadores, principalmente os que acham que são o Novo Uno.

          •  Xino deve participar dessa história de acordo com o que aconteceu no começo do jogo, se ele se se recuperou, se algum personagem quis mata-lo, enfim... de qualquer modo recomendamos que por pior que Xino esteja e não possa ir junto com os personagens para triumphus em momentos chaves em que a  presença dele se faça  indispensável, recomendamos que ao menos ele se recupere um pouco para ajudar os personagens em um ou duas Cenas, claro, sempre de acordo, com seus interesses, Narrador, e com os interesses da História e do Grupo, coletivamente e sem prioridades entre essas partes, afinal, todos nós queremos nos divertir e refletir um pouco com MAGO: A ASCENSÃO;  

          • Leituras, use textos para iniciar e terminar sessões de jogo, em udoradinho,sugerimos Drummond, por ser de Minas e por Drummond também ter sentido a angústia da máquina do mundo, vendo as pedras no caminho e perguntando e Agora?, sempre nas horas mais cruciais. 

             

             


CENA I - A CIDADE DE THRIUMPHUS

 

   Tudo começa  quando Xino recebe a carta de Oráculo dizendo que avistou Júpiter nas proximidades da Cidade de Oráculo, Thrimphus. A sociedade dos Magos, exceto a tecnocracia claro, não é tão organizada quanto a dos Membros, tenha em mente apenas, por hora, Xino é o grande mago de Capinga, e alguns adormecidos bem o sabem, e Oráculo é o sumo mago de Thriumphus,os dois são bem exóticos,e a maioria da população acredita neles, assim paradigmas espirituais podem até ser considerados com coincidentes,opção do Narrador, não vamos fazer uma tabela só por isso,use seu bom senso e sempre, siga seu ideal de história e boa sorte.

   Thrimphus será seu primeiro grande teste como Narrador, por se tratar de uma história importante entretanto, a cidade é sua, você deve a criar. Nós daremos todos os detalhes da casa de Júpiter e das minas de exploração, CENA II e II, todavia, a cidade é sua, originalmente, nós usamos a Triumphus da Dragão Brasil, lembram, aquela cidade em que ninguém morria, que tinham a maldição (bênção) da imortalidade, aqui a cidade não tem efeitos especiais perante o Mundo das Trevas, mas no mínimo é uma cidade exótica, mesmo para o padrões do mundo das trevas.

    Claro que vamos ver os personagens principais dessa cidade, ver os points, as histórias conhecidas mas só, depois vamos a Cena II e a Cena III, mas os encontros, as conversas de rua, as tuas por onde o personagem andarão, tudo terá de sair da sua mente, deverá usar o mapa da Dragão Brasil, ou ainda adaptar de onde quer que seja, só peço para não Fugir das diretrizes abaixo assinaladas:

 

ATMOSFERA: Thriumphus é Mistério e Especulação, ainda mias com Júpiter rondando a cidade. Triumphus é a harmonia entre os Adeptos e os Oradores ( na verdade, em Triumphus fica uma importante empresa de serviços exotéricos - leituras de cartas de tarô,  mapas astrais, elixires, histórico de outras vidas.... -), aqui, tecnologia e questões primordiais andam lado a lado e em harmonia, mais do que Capinga, pois se capinga é bem rural e bucólica, Triumphus já tem boates, faculdades de tecnologia e claro, todos sabem de Oráculo, um bruxo que andam com seu cajado encrustado de pedras brilhantes pela cidade, sem falar de seus mantos de seda, que ele insiste em usar durante o dia. Isso é Thriumphus, Adeptos da Virtualidade e Oradores dos Sonhos.

 

   E por que  a tecnocracia não acaba com esta farra de magos desfilando pela cidade com seus pirulitões (cajados grandes e ornamentados)? Lembre-se a influência geográfica tem uma grande importância no paradigma do mago, ou seja, influencia na Arte. E isso é claro, invocar um umbróide é mais difícil  do que faze-lo em meio ao Mato, não acham? Todavia, se Xino e Oráculo forem postos fora do baralho,Triumphus e Capinga podem ser inclusas nas cidades á serem esterilizadas na agenda do próximo cronograma.

    Thrimphus, Capinga e Cajulândia tem em comum apenas o aceite de padrões mágikos espirituais. Assim, a trilha sonora ideal, seria Clara Nunes, Vanessa da Mata, Maria Rita, Kings Of Leons (os primeiros albuns), alguns requiéns também vão bem e claro, muti dubstep novo(spenca, shrilex, diplo) e a nata do eletrônico (example, zedd, swedish housemafia, armin) , os Adeptos sempre estão na vanguarda.

    Assim o que temos são os adeptos e os Oradores. 

    Um detalhe interessante sobre Oráculo é que ele era um Orador dos Sonhos, entretanto, abandonou À Tradição e hoje se considera um Vazio, interessante isso, poderíamos mudar mas no que der, queremos deixar o jogo o mais parecido com o que jogamos nas nossas sessões. falando eu original, que tal as fichas originais que usamos no jogo? Não reparem o estado deles e não liguem para as anotações,, coisas de jogo....

 

XINO, Orador dos Sonhos & Ofício

Avatar Padrão, Mestre Espiritual e do Destino

NARRADORES: Não essa não é ficha inicial do Xino, de fato, essa ficha é do Mestre Xino ascendido (ou quase) (veja detalhes BEM mais á frente), por exemplo, a Esfera Dual NÃO ESTÁ disponível nem ao Xino nem aos discípulos agora, Espírito °°°°°°°°°° muito menos. Mas eu pus a ficha, já que estamos falando desses personagens mesmo, e claro, você Narrador pode e deve decidir se Xino estará bom e poderá acompanhar os Personagens à busca ao Júpiter ou não. O que mais podemos dizer? Sim, caratê?  Xino sabe caratê porque é muito comum dojos aqui nessa região, sabem, desde cedo, os pais poem os filhos em escolinhas de karatê e isso é muito mais muito comum mesmo aí, magos brigões podem ter problemas com pessoas aparentemente fracas e calmas mas que são faixa preta nessa arte marcial...

Narradores atenciosos vão perceber que há uma dissonância entre o que foi dito acima, as esferas que Xino pode ensinar  e as Esferas que ele tem, isso se deve porque no primeiro Jogo, tudo foi meio de improviso, exceto algumas partes e aqui não, aqui tudo é elaborado, assim, na dúvida use, como você já usou, o que foi dito no prelúdio, como dissemos aqui é a ficha final de Xino e nesse momento de jogo, Triumphus CENA I, Xino é bem diferente disso, mas a essência está aí; bom proveito.

XINO, nasceu em 1908, na cabala tambores. Fanático por sua vingança  com Mercúrio, foca-se muito nisso.

    Forma por forma, ele, atualmente, quer romper a trama em algum lugar sagrado, para poder, de algum modo, conseguir construir uma fortaleza umbral: o projeto original é do orador ZUMBAI, e consiste em um projeto de proteção astral, mental e corpórea no éter, além da capacidade da fortaleza abrigar muitos magos. Mas é algo que cremos que o Xino não conseguirá realizar, talvez algum discípulo?

O Estilo de Xino vem da Fúria e do ódio, ou seja, do potencial interno,não se esqueça que a cabala tambores foi atacada,destruída e incendiada, e Xino também já foi roubado por discípulos e que Mercúrio, Xino, Júpiter, Luna eram todos amigos mas Júpiter e Mercúrio tornaram se barabi verbenas (pois a cabala tambores era formada de Oradores e Verbenas) e traíram toda a  cabala, será que a história se repetirá agora? O seu jogo dirá isso...

    Como Xino tem Arete alto, ele não precisa usar focos para Espírito e Entropia, mas usa de vez em quando, quando se sente inseguro. Mesmo assim, vejamos os focos:

VIDA: um cinturão sagrado feito de ervas, minerais e fluido vital;

MENTE: um crânio;

ESPÍRITO: A Kruki; invocações, artes marciais....

ENTROPIA: A mais complexo, pois ele usa várias técnicas e focos ligados à espiral decrescente, como: frutas, pele fresca ou morta, saliva, excrementos, enfim, bitucas de cigarros, roupas íntimas...

PRIMÓRDIO: Um para raios que lembra até o símbolo, o grifo primordial.

TEMPO: Um cuco(relógio de parede), raríssimo e antiquíssimo, não precisamos nem dizer que se trata de um foco único;

 

 

ORÁCULO, Vazio, Curandeiro

Essência Dinâmica e Figura Pública

  Se Xino por algum motivo não puder estar com os personagens o tempo todo em thriumphus, certamente o oráculo estará.   Oráculo, não sabemos o nome certo dele, veio agora, depois de ser um Vazio, Oráculo abandonou as Tradições por achar que elas só atrapalham  os paradigmas ao contrário de divulga-las e fomentar as ações Mágikas ao redor do Mundo.

Em suas andanças pelo Mundo Umbral, Oráculo Adquiriu o antecedente Reflexo, use-o se quiser, o que ele significa? 

ANTECEDENTE REFLEXO: 

 Com esse antecedente o artífice resplandece nos reinos nas Umbra, ou seja, o Mago com esse antecedente se torna um sinaleiro, um luzeiro, um farol, e é visto na Terra, claro, pelos outros mortais e também é visto na penumbra, pelos umbróides que estiverem nesse lugar da Tellurian. assim, o Mago pode interagir nas duas realidades, mas note que para o mago ver ou ouvir o que os umbróides fazem, só se o espírito tiver materialização, aparecer, comunicação, algo assim, e ou o Mago tiver a Esfera Espírito, ou níveis em Consciência. Para usar esse antecedente, o Mago joga sua parada de REFLEXO, dif 7, o total de sucessos indica o alcance da influência:

1 Sucesso: Contato simples e rápido entre os dois mundos, um Turno;     

2 Sucessos: Contato casual e tranquilo, o efeito durá uma Cena;

3 Sucessos: O Mago persiste sobre a Película e pode comunicar-se tranquilamente com os dois mundos, pode durar até três Cenas;

4 Sucessos: O Mago é um chamariz que todos veem, com Arcanum esse efeito pode ser orientado á quem o Mago quer que o veja, ou pode ser intensificado (sim, para nós, Arcanum serve tanto para desviar a atenção como para atraí-la), geralmente dura

5 Sucessos: O Mago é um farol, o norte de alguns espíritos... Dura por tempo indeterminável, provavelmente até que alguma grande tragédia ocorra ou que alguma benção nos dê o ar da graça, é um poder incontrolável e o Mago deve testar Raciocínio + Cosmologia para ver se ele consegue  discernir o que umbra e o que real, por que isso? A ligação entre os dois mundos é tão intensa, que por exemplo, uma maga, em um brejo, catando lodo medicinal, ela usa reflexo para ver quais tem mais sorvo bom, obtêm 5 sucessos, ela terá dificuldades em ver o que existe na terra e o que só há na umbra e ela tem uma chance muito grande de escolher um lodo que só exista na Umbra, se falhar no teste de raciocínio e nesse caso, se um Mortal cético fosse quem iria receber à terra curativa, certamente não obteria resultado algum em seu estado clínico, pois para ele,  oque ou quem irá receber a terra, não há nada ali, ai fica difícil. Esse é o problema de alguns acólitos, o Mago diz, você vê discípulo os padrões que se estabelecem quando um Changeling invoca a Ira do Dragão, daí acólito responde: o que é Changeling, Dragão e Ira? Ai fica difícil....

Narradores que não gostarem de usar esse sistema, podem admitir que os níveis de reflexo acrescentam dados para afetar a película, os umbrais, etc, mas é interessante notar que esse reflexo é uma caminho de não dupla, pois o mago está mais acessível á umbra, em contra parte a umbra também tem mais facilidade para localiza-lo, algo assim.

° Luz de Fósforo

°° Luz de Velas

°°° Luz de Fogueira

°°°° Luz da Lua Cheia

°°°°° Luz do Sol

(ou use a escala de sombras, para Magos sinistros...)

 

 Essa CENA I é muito sua Narrador que usar essa Crônica. A cena I, é claro estamos dando uma base para você começar, mas ela é muito sua, triumphus vai ser uma cidade que você vai criar as ruas, as pessoas, quem os personagens terão que encontrar. Caso deseje usar o mapa de Triumphus Original da Dragão Brasil®, a Legenda que usei foi essa:

 

Amarela: comércio, empresas
Azul: rio, aǵua
Cinza: asfalto calçada  

Preta: residências ou construções
Verde: campos ou área verde
Vermelha: Prédios

Area 1: periferia, bairro pobres e favelas

Area 2: a parte rica e chique da cidade, com prédios condominizados, bares da moda, clubes e hotéis.

Area 3: O centro, as repartições públicas, como prefeituras, forum, câmara, comércio...

Area 4: O estádio Municipal, o parque e os bairros próximos

Area 5: O centro comercial, bairros e a faculdade. 

 

PERIGOS E ACESSO A CENA II

Os perigos da cena estão por sua conta e risco, veja o que os personagens querem, se ação, sabe, se mais mistério, isso você não vai chegar e falar, Viu, o que vocês querem pro próximo jogo, não, analise-os antes, veja se ficam a vontade com cenas tensas, agitadas ou paradas. E prepare essa Cena I, seguindo nossas orientações e os sinais que os jogadores lhe deram.

Acontece o seguinte, os personagens só irão encontrar a Cena II, a Casa de Júpiter, se eles acharem uma faca ensanguentada e você Narrador decidirá como essa faca será encontrada, se em uma briga de rua, em um beco, enfim, você decidirá; porque a faca está ensanguentada, mais uma vez, digo isso só a você Narrador, os personagens ainda não podem ter certezas de nada, provavelmente, Jupiter foi procurar Novas cobaias para seus experimentos (i.e. humanos raquíticos e pobres) e acabou encontrando um viciado em drogas ou um bandido que o esfaqueou e nem teve tempo de limpar a faca pois um carro de polícia passou e ele só pode esconder o objeto ou então, ele foi surpreendido por outro alguém e se esqueceu de limpar o sangue de Júpiter na faca.

 Não é seguindo Júpiter que os magos o encontrarão, mas sim fazendo um efeito conjunto de  Vida e Mente nas proximidades para ver de onde emiti-se mais daquele padrão de vida, ou usar Vida e Correspondência, para achar o padrão, à partir de uma amostra dele, claro essas ideias devem partir de um dos personagens, senão Xino a terá. Como os personagens saberão que o sangue na faca é de Júpiter? O ladrão, se essa for sua versão, terão esfaqueado Júpiter e sangrou o peito e rasgou o bolso da camisa de Júpiter e na faca ficou enroscado, é uma faca meia fina, uma nota de compra, onde se lê poucos números e um nome....Júpiter. Essa é só uma sugestão mas algo assim deve ocorrer.

Bem e pra não falar que só demos as fichas do protagonistas, digamos assim, vamos dar a ficha de Mercúrio, naquele molde, ficha usada em sessão de jogo, queremos que saibam que vamos revisar as novas fichas antes de postar é que como fizemos esses scans, vamos posta-los, Narradores, usem essa ficha com muita responsabilidade.

  Assim, você tendo a ficha de Mercúrio fica mais fácil você preparar o um ou dois capangas que estavam atrás dos personagens desde o começo do jogo e também, por que não, o próprio Mércurio não pode ter se aproximado dos personagens...? E Mais uma vez a ficha é mais ilustrativa, não considere as anotações e os borrões; ela mostra o que ele tem e não tem, os níveis, variam de acordo com o momento do jogo e aqui vemos a ficha dele, quando do momento em que  ele foi destruído(Incapacitado). No seu jogo ele ainda está vivo (no meu também ele estava, claro) e pode nem morrer, isso significa que a ficha dele para o seu jogo pode e deve ser outra, mas não pode fugir dessa essência aqui senão será outro personagem, embaixo na ficha que contou, garra e dif 6 e dano 5, isso se deve aos Investimentos e Pactos diversos que ele tem com a Coifa, com Umbróides enfim, é uma coisa esse Mercúrio cheio de amiguinhos do mal. Ele obteve ainda três investimentos com lordes umbróides inferiores, hoje sei que são demônios mostrando seus semblantes (vide: Demônio: A queda para mais detalhes) , bem, esses  Investimentos Demoníacos, originalmente eram: Piromancia(ou Pirofagia, se preferirem), Levitação e Controle Telecinético.

 

No mais, podemos dizer que vamos seguir a lógica usada no Capítulo Anterior, a cena só avança quando descobrirem onde é a casa de Júpiter, uma casa aparentemente abandonada em um bairro pobre e afastado e os viciados que são vistos entrando lá não são vistos saindo... O que acontece é que em termos de jogo, entrar na Cena II é ficar indisponível na Cena I, assim, se um personagem arrumou briga com um cara barra pesada do subúrbio enquanto procurava pela casa de Júpiter, e no meio da fuga recebe as coordenadas da casa de Júpiter e vai para lá, esse mesmo personagem estará a daquele encrenqueiro,ao menos em quanto estiver dentro da casa de Júpiter, mas ele voltar a rua, no nosso modo de ver o jogo, ele certamente será abordado pelo cara que o seguiu e ficou vigiando a localidade.O mesmo vale para a Cena II, personagens tem que fugir da Casa de Júpiter, e vão para a rua, sim eles estão a salvos, mas nada garante que na volta os boancas não estarão esperando os personagens à estreita em um dos breus da casa...

   O que você Narrador tem que fazer na cena I é criar os detalhes, com quem os personagens vão interagir, sabe, algo como criar a boate da cidade, bem ao gosto de seus jogadores ou personagens, nessas horas eu nunca sei, enfim, aquele seu toque pessoal, coadjuvantes, simbolismos, uma conversa que eles ouvem em algum lugar, essas coisas...

   O fato é que se tudo der certo, a cena I deve terminar assim:

 

Sucedeu que os discípulos de Xino, após vasculhar a cidade de triumphus, acharam a casa de Júpiter, através de uma faca ensanguentada que continha padrões da vida de Júpiter e um pedaço de uma nota, com o nome dele. Após as devidas providências Místikas, foram eles atrás de Júpiter e as evidência são mais e mais fortes que de fato, Júpiter está por aqui. 



CENA II: A Casa de Júpiter

Uma vez em posse da faca e já feito algum ritual mágiko (final jogamos mago, tem que ter magias) , muito bem sucedido e, uma vez localizado o padrão de Júpiter, fica fácil achar onde ele está escondido e operando na cidade de Thriumphus.

    Antes, curiosidades:

Acima, vemos um vídeo do som que vai estar no ponto de tocar, no potente sistema de som da casa de Júpiter (veja abaixo), o som é BB Brunes - Stéreo (Júpiter Rmx), muita coincidência, né? Na história original não era esse som, claro, mas cremos não haver música mais apropriada para Júpiter ter acabado de ouvir do que essa. Aqueles que não entenderam, vão sacar depois. Podem ficar tranquilos.

     E aqui em baixo, outra curiosidade, uma ilustração do guia da tecnocracia, onde essa imagem retrata muito bem o clima da casa de Júpiter e o que pode acontecer se os personagens falharem, a tecnocracia pode chegar para esterilizar o lugar, olhem que outra coincidência, claro,isso só aconteceria se Júpiter não pudesse ser barrado,  assim antes de começarmos a CENA II não podíamos deixar de dizer essas coisas. E só pra ressaltar, não há a menor possibilidade dos personagens saberem algo de verdadeiro sobre Júpiter, ou mesmo vê-lo exceto na casa dele, questão de alinhamento cósmiko.

A CASA DE JUPITER

 

    Depois disso dito, vamos a CENA II.

   Júpiter sempre vagou, e vaga até hoje, mas em Thrimphus está há já um tempinho morando nesse lugar. Ele achou essa casa abandonada dando sopa no ermo canto da cidade e o você Narrador quem escolhe se Júpiter chegou nessa casa pela umbra ou pela Terra mesmo (Veja abaixo).

   No Projeto registrado na prefeitura, a casa é a fusão de três terrenos. O 1º seria o que hoje é o hall de entrada, os quartos 1, 2 e 3(o quarto três fica no segundo andar)  e as celas do corredor B. O terreno(propriedade) 2 seria a cozinha e a sala e corredores dessa área ; e o 3° terreno, o quintal mesmo e as áreas do WCs. Isso de terreno é o seguinte, essa casa fica em uma vilinha muito pobre, muito comum haver cortiços, casas de cômodos por essa região, entretanto, essas três casas estavam corrompidas, alias, estavam depreciadas demais, estavam abandonadas á tempo, e um comprador, comprou as três e começou a fazer uma reforma, unindo as casas próximas e deixando um espaço aberto, que dizem, ia ser a área de lazer, entretanto, a reforma nunca foi concluída, ou não tinha sido, ao menos de modos místikos, antes de Júpiter tomar conhecimento dessa propriedade. E isso, mas o registro na prefeitura agora está com uma casa só de três terrenos. 

    Júpiter descobriu que a casa abandonada era (ou tinha) um Nodo potencial, ao mesmo tempo que uma maldição, um quê maldito também estava presente nesse ambiente. Ele pesquisou a casa e chegou a alguns resultados, vejamos:

    A casa é um o Nodo Nível 2, com ressonâncias para mágikas de tendências insanas. Não tive dúvidas mesmo, realizei meus rituais novíssimos (Criar Boancas, veja adiante) ; mas isso não é tudo, a casa é realmente um achado ela tem ainda uma porta do fundo digamos assim,um a ligação com a periferia da telluriam, id est, ela é acessível á umbra. Entretanto o paradoxo aqui é intenso e violento e eu não aconselho ninguém a usar mágikas de padrões de cura, harmonização, ou algo assim, dessas besteiras todas por aqui, a casa é muito hostil em relação a esses efeitos.

    A casa é maior do que aparenta ser  ( 6 sucessos em 1 teste, PS use isso se um mago quiser desfazer o efeito de correspondência 4 que deixa a casa maior, isso significa que para desfazer completamente, o místiko precisa de 7 sucessos em um teste de Desfazer, se não obtiver todos os sete, o primeiro Mago - oque lançou o feitiço [já digo que os efeitos já estavam na casa, mas sem estarem ativados, Júpiter apenas os insuflou quintessencia para que mantivessem seus efeitos, mas não mudou nada a mágika original, alias não alterou nenhum dos cinco efeitos ao qual essa estranha propriedade é alvo permanente] e que não vamos dizer quem é, ao menos por enquanto - , vai sentir que estão mexendo em seu efeito e vai lançar novamente seus sete dados de aretè, contra a dificuldade 7, o padrão é 9, menos 2 por ele usar sorvo, e ele já obtém um sucesso, pois usa um ponto de FV e é isso, usamos desse modo as contramágikas, dúvidas, pergunte-nos. Voltando, a casa é maior do que aparenta ser. Num cômodo há paredes vivas, mesmo caso, Efeito de Vida 4/Matéria 2 ; há um clima insano no ambiente e a casa está protegida por arcanum (sugerimos que mesmo com o padrão de Júpiter, só quem tiver consciência 2+ pode ver a real entrada da casa, e assim, os outros, sem esse nível, só podem entrar, seguindo os que conseguem ver), tudo isso exige testes de Fv para permanecer na casa. A casa tem uma contramágika natural de 2 dados contra testes de magia de cura e similares. creio ser dificuldade 7,veja o livro para maiores detalhes, mas funciona assim, um jogador vai testar cura para si curar dentro da casa, ok, faça o teste normal, depois, ele obteve, 2 sucessos, você tem ainda dois dados para jogar, como Narrador, pela casa, para retirar esses sucessos, se obtiver exito,o efeito da cura será reduzido ou nem ocorrerá e um possível sorvo, quintessencia gasto no processo mágiko, terá sido perdido,ou melhor, absorvido pela casa, mas a casa não absorve esses pontos como Quintessencia, mas sim como paradoxo.

A casa pode acumular 60 pontos, esses pontos são resultados de absorção de contramágikas, são obtidos quando alguém recebe doxo na casa, a pessoa ganha o doxo normal e a casa 1/4 do que foi gerado, enfim, as vezes, pontos de vitalidades perdidos em torturas e violências extremas, esses pontos também vão um belo 1/2 desse total para essa contagem insana de doxo da casa. Sugerimos que a casa não esteja na contagem zero, mas sim algo entre o 35 e o 40 (no jogo original: casa com 45 pontos e chegou aos 52 pontos, depois ninguém mais voltou para a casa, tem muita história pela frente) , não se esqueça, Júpiter provavelmente deve ter obtido doxo até criar seus boancas, houve violência na casa enfim, só pra constar, no jogo original a casa não explodiu. Mas é isso que acontece quando a casa explodir e gerará 21 dados de danos a quem estiver no ponto zero, distância física, com uma onda que se prolonga até 200 metros da casa, onde nesse lugar há um dado de dano, sendo assim, a cada 10 metros do ponto zero, diminui um dado de dano. esses danos são orientações, mas a explosão tem que ser grande, se ocorrer, se há como parar o acumulo de doxo da casa,creio que só se a purificarem, hum, que pena, Coristas Celestiais não estão na história, é acho que não há como parar o doxo da casa agora o melhor é evita-lo,ps, NEM JUPITER SABE DISSO. Nem ele sabe que a casa acumula doxo com falhas e contramágikas e sofrimento.

    Fora tudo isso, se não bastasse, ainda tem muito mais nessa casa macabra. Ela sofre efeitos de vazamento de paradoxo, essa casa deve ser de algum Desaurido, só pode. Vazamentos de paradoxo geralmente vem junto com espíritos voando pelos corredores, gritos vindo de não sei de onde e que falam palavras obscenas ou vulgares, a todo instante um cheiro diferente, como cabelos queimando onde naõ há fogo algum, ou cheiro de um perfume enjoativo e pegajoso que vem de repente, cheiro de cigarro e fumo, sem ninguem por perto pra fumar, cheiro de aguardente forte... fora as sensações de sustos constantes, a energia que vem e vai, mas os aparelhos, alguns, não param... é isso a casa, dê bastante dessas dicas,diga que as mágikas se alteram na casa e se alguém descobrir, claro, uma vez verificado e analisado os indícios da casa, pode ser feito um teste de Erudição + Inteligência, dif 7 obtendo 5+ sucessos, ou um teste de Percepção + Cosmologia, dif 8, você Narrador pode falar com os jogadores e dizer, gente, essa casa, aconteceu isso isso e isso,o mago leu que esses efeitos....sabe, como se fosse o próprio personagem refletindo, tente dizer isso de um modo que os jogadores ou os personagens, nessas horas eu nunca sei, terminem as frases com as conclusões, daí você só as esclarece... se tudo der certo. É um momento mágico. O RPG deve refletir essa total interação entre as regras, e de acordo com os resultados nos dados, dê mais ou menos detalhes, impossível que nenhum personagem não vai achar estranho tanta energia ruim emum lugar só. No jogo original, se me lembro bem, os personagens só conseguiram saber o que Júpiter sabe sobre a casa, e everemos mais a frente que júpiter não conhece a casa 100%.


FORA tudo isso, vejamos:

magikas que mutilam, enlouquecem ou matam, sofrem um redutor de -2 nas dificuldades.

Mágikas que perturbam, ferem ou enfurecem, sofrem um redutor de - 1 nas dificuldades.

Magikas que curam, purificam, evocam bons espíritos, recebem 2 dados de contramágika da parte da casa e em alguns cômodos(opção do Narrador), ainda tem um acréscimo de +1 na dificuldades dos testes.

O teste de FV é necessário para saber se o personagem tem a capacidade de andar calmamente pela casa ou fica imóvel, apavorado ou sai em fuga. A dif é 8, não se pode usar nada para abaixar a dif e nem usar ponto de Fv é possível, afinal é um teste de FV, se pudesse usar o ponto temporário, não seria necessário o teste, concordam? recomendamos o teste só quando o personagem entrar na casa e em horas de extremo pavor. 3 sucessos é o ideal para o personagem mostrar confiança e não se acanhar perante os inúmeros perigos e coisas ruins que estissem nesse terrível lugar. O problema mesmo é zero sucessos ou falha crítica. Com zero sucessos, o personagem fica imóvel e o pior pode ficar sem reação, ou seja, sem atuar no turno, se essa falha ocorrer na entrada na casa, o personagem entra, mas não consegue sair do primeiro cômodo da casa, um novo teste de Fv será necessário no turno seguinte. Agora uma FALHA CRÍTICA nesse teste de FV, de fato representa que toda a ressonância que a casa está emanando é um sinal de que nela (na casa) ninguém é bem vindo (todos são afetados por isso), pois bem falhar no teste indica que a pessoa foge da casa, note aqui que fugir significa sair do cômodo em que houve o teste, mas se a pessoa tiver bem longe da entrada,por vezes, essa fuga só o ela a se embrenhar mais ainda na Casa de Júpiter. Dois resultados -1 nesse teste de FV é realmente muito perigoso e o personagem pode ter que fazer um tratamento de trauma psicológico antes de pensar em entrar de novo na casa, o que acontece quem falhou no teste, está em pânico e não pode sair da casa, Ganha uma Perturbação, um efeito de Hubris ou um Defeito a critério do Narrador ou da Trupe.


Júpiter sabe sim, de outra saída da casa, ela leva á umbra, para as minas de exploração (veja á frente).


Há muitas histórias sobre essa casa, dizem que era da família Sansezbens, ricos industriários da cidade que também investiam no mercado imobiliário, criando sub moradias e cobrando preço altos, como compravam muitos imóveis, eles praticavam o preço que queriam, a família nega, dizendo que nunca mantinha casas em tão depreciada situação... Outros dizem que a casa era do Luk On, um pioneiro dos cyber cafe, cyber boates e cybers bares na cidade. Artificies da cidade dizem, os sábios e raros e incomunicáveis que sabem que a casa é uma bomba de doxo e ficam bem longe delas, claro que eles não estão nas ruas e nem os personagens os encontrarão, mas um ou dois recluso da cidade, pensa que Luk On, que é um  Adepto da Virtualidade, criou a casa para testar seus efeitos tecnomantes mas  houve um terrível efeito do paradoxo, com vários efeitos colaterais que fez a casa ficar desse jeito acumulando paradoxo. eles ainda creem que purificar é uma péssima ideia, pois eles afirmam que Luk On criou essa passagem da casa para a umbra e conectou a umbra a casa e é impossível purificar a casa sem purificar tudo ao que a casa está conectada na umbra rasa e na penumbra; Luk On, apavorado com o que criou deixou a cidade, isso é verdade, Luk On está fora....e faz um tempo.

 Entretanto se a casa é de uma família ou de outra,não sabemos, nem quem comprou, mas oque importa é que realmente só pode ser um Desaurido que fez tudo isso, qualquer outra possibilidade é muito vaga, mas você é o Narrador e você, nesses assuntos, tem total autonomia.

   Secretamente Júpiter arrependeu-se de ficar em Thriumphus como agiota, vivendo ali e criando boancas, de fato,nem ele aguenta mais essas deploráveis criaturas. Ele desconhece do doxo da casa mas sabe os outros efeitos mágikos.

   Ele anda muito assustado com os espíritos e coisas que andam acontecendo na casa(se ele está, imagine os personagens, e quanto mais doxo a casa ajunta, mais as manifestações ficam terríveis), mas de fato, também, ele não entende o que está acontecendo, mas acha que é a alma de quem matou que está vindo atormenta-lo... Masoquistamente, ama e odeia os boancas, quer se livrar de todos eles, mas pretende ainda fazer uns últimos testes rituais macabros com cinco reféns. Será que os personagens impedirão isso? Júpiter tem uma grande vulnerabilidade, ele ama Ana, uma moradora de rua que já vivia na casa, eles se amam mas não como as pessoas comuns, eles se amam de um modo bizarro, ele a tortura e ela pede quais torturas quer. Realmente, essa parte da história é muito bizarra, como sempre, adapte-a de acordo com o interesse do Grupo, nós não queremos ninguém vomitando ao ouvir o que os boancas fazem ou ao verem como namoram Júpiter & Ana. Dissemos de Boancas, vamos começar com eles, assim você já vai saber o que virá pela frente. Sugerimos 15 desses mas o número é você quem decide, eles são lentos e não muito fortes, mas são nojentos e enquanto vai atirando neles, esfaqueando-os ou os socando, tudo fica pior, porque eles não tem órgãos internos, não como nós imaginamos, é só carne e os pedaços se desprendem e mesmo assim eles ficam em pé...

 

BOANCAS (15)

   Eles são pedaços de carne unidos por procedimentos mágikos-cirúrgicos, nesse aspecto, são criados à partir de partes de vida. Se Júpiter não tem um corpo picado, ele mesmo providencia  os cortes. São formados á partir de pedaços de carnes humanas e de outrso bichos. Nesse sentido, Júpiter parece mais com um grande nazista insano, será que tem nazista não insano?, pois gosta de ver o sofriemento alheio e mais, gosta de provocar esse sofrimento. Boancas estão em uma condição de Mortos Vivos, cremos que é possível reverter as condições deles com a Urna, mas no jogo original, nenhum personagem teve essa ideia, todos simplesmente destruiam os boancas; è interessante notar que eles não atacam porque são maus, não se trata disso, Júpiter os criou, porém não retirou a fome, a insaciedade deles, mas também Júpiter não dá nada para eles comerem, eles se alimentam de bichos que vivem ai, como ratos, baratas, pombas, grilos, vermes, cogumelos e vez ou outra, quando o ambiente está "limpo", eles comem a si mesmo, sabe, boca no braço, boca na coxa, desse jeito,um horror, claro ver isso exige teste de FV; depois desses incidendentes desse canibalismo morto vivo, Júpiter tem que inserir novas carnes nos Boancas.

    Eles são deploráveis e muito frágeis, se desmancham fácil, imagine as cenas de lutas, que sujeira que não faz e note, alguns boancas ao verem carnes e tecidos se espalhando pela sala, provavelmente, vão parar o combate e procurar "algo" oque comer. Mas acima de tudos são nojentos e transmitem muitas doenças, é um milagre Júpiter e Ana não estarem doentes, será que realmente não estão? Eles tem infecção, diarreia, nossa, bolhas de pus pelo corpo, cabelos que caem e são poucos os fios na cabeça...híbridos de homem e mulher, pura bizarrice, mas uma vez, não use o jogo para causar mal estar a ninguém, se o grupo não suportar todas essas imagem, não as use, como dizem, o diabo está nos detalhes, não os dê, claro isso vai depender do jogo que vocês estão fazendo, pois por melhor e mais claro que escrevemos essa Crônica, ela só é uma carcaça, uma carcaça boa, diga se de passagem, mas por melhor que ela seja, essa carcaça só irá tomar vida à partir do momento em que você, Narrador que decidiu usar essa Crônica, der sua impressão a esta crônica e os personagens interagirem  integralmente com o ambiente. Não force a barra, se tudo aqui é muito over para você, ou discorda, não use, adapte, o jogo é para divertir-se e jamais para causar traumas, bem exceto nos personagens e talvez...

    São volumosos e instáveis e podem causar nojo:quando 4+ boancas estiverem juntos, certamente alguma bizarrice estarão fazendo e personagens que estejam a 6 metros ou menos desse grupo de boancas, deve testar FV imediatamente (detalhe, aqui se testa a FV temporária e não a permanente), para não correrem ou vomitarem, lembre-se sempre que alguém vê alguém vomitando esse alguém também tem essa necessidade fisiológica.

     A Cena dois mistura mistério, terror, nojo e bizarrice, falhar nesses testes, vomitar, só o personagem, por favor... histeria, correria, fuga, se não bastasse, a casa é bem escura e há muitos cantos escuros aqui e sempre mais alguma coisa maléfica.

    Por que não dividimos a CENA II? Nós cremos que CENA é tudo que acontece em um determinado lugar em um determinado tempo, a definição de Cena de teatro de cinema, assim, não há a necessidade de fazer acena da entrada na casa, a cena da cozinha, a cena do closet, não, nada disso, essa é a CENA, estamos descrevendo os Boancas e logo mais veremos todos os cantos dessa casa, vejamos:

               


Força

°°

Carisma

zero

Inteligência

 

°

Destreza

°


Manipulação

°°°°

Percepção

°

Vigor

°°°


Aparência

zero

Raciocínio

°°




Prontidão

°

Liderança

°

Furtividade

°

Briga

°°

Armas Brancas

°°

Ocultismo

°

Esquiva

°°

Sobrevivência

°

Linguística

zero

Intimidação

°°

Intuição

°

Empatia

°  





FORÇA DE VONTADE: ° ° ° ° ° [] [] [] [] []

Vitalidade: (OK)  (-1)  (-2)   (-5)

Foice Retalhadora: dano F+2, Dif 6


    Desde o começo estamos falando isso mas nunca é demais, é bom você ter um caderninho seu Narrador, para marcar opções e detalhes do caminho do mago, para marcar as contagens de mágikas e contrampagikas, para anotar itens que pegaram, sabe, tem jogador que você fala, seu personagem achou um talismã, mas o jogador não marca na ficha, por isso é bom anotar tudo, anotar os danos nos boancas, os traumas, anotar e anotar, tenha certeza, será de muita valia.

 

    Aqui uma foto do mapa em cartolina da casa de Júpiter, Nossos jogos sempre tinham mapas e miniaturas, assim fica mais fácil narrar jogadas de fuja, fica mais fácil para os jogadores entrarem no clima dos personagens. Você pode usa-la, fazer algo parecido ou simplesmente jogar sem mapa, mas recomendamos o jogo com mapas e miniaturas. O triângulo, canto direiro abaixo,é uma bussola, aporta o Norte.

 

A CASA DE JÚPITER CÔMODOS 

HALL - " Uma sala espaçosa, empoeirada mas de certo modo limpa, com uma chapelaria, com armário de parede e cabideiros, tudo vazio; porém há muito espaço e o ambiente é muito sem luz, e é possível sentir o cheiro de mofo e um certo aroma de sangue no ar; e vez ou outra, snif snif, sente-se um cheiro de cabelos queimados...

    Assim, o Halll é um local seguro, exceto se você já quiser começar a Cena comum ou dois boancas aqui, fica a seu critério. E claro, é seguro agora, nãos ignifica que se os personagens saírem e entrarem a toda hora na casa, esse local vai permanecer assim.


QUARTO 1 - A Sala de Tortura de Ana, quarto de Ana.

   Ana, pode parecer incrível, mas tem gente assim, Ana gosta de sofrer e muito e de um modo deturpado; e Júpiter gosta dela e se ela gosta de sofrer, Júpiter certamente a fará sofrer. Quando os personagens entram pela primeira vez na casa,Júpiter estará no quarto 2. Ana está deitada no quarto 1, não é boa ideia acorda-la, de modo algum, ela gritará por Júpiter, apesar que para isso uma Barreira de Som (Força 2) que abafe os gritos dela, ou ainda, usar Mente ou Vida para controlar a fala dela e não deixar ela dizer nada, mas de qualquer modo é bom deixá-la quieta, se acordada, e puder dizer,dirá:

   Ai me deixa aqui, eu quero ficar, eu gosto destes instrumentos de tortura, eu amo Júpiter, eu admiro as criações que ele fez, eu quero estar aqui, eu era uma mendiga usuária de crack, agora continuo usando drogas mas não sou mais mendiga e mais, muito mais, agora eu tenho ao Júpiter, um homem de verdade, de ideia, gente de visão, um grande, arte, artefécie, como ele diz, eu não quero sair daqui.

Se acaso tiver essa cena, nossa, o que dizer, ele, é opção sua claro, mas ela não está sofrendo de controle mental, nem de laço de sangue, nem está corrompida, bem, não no sentido dela ter sido molestada por alguma entidade terrível, ela simplesmente está apaixonada pelo Júpiter, cega, sem olfato, enfim, ela não vê o absurdo que é toda essa casa e acha que está muito bem de vida.

    Um detalhe importante sobre o quarto1 é que se os personagens acordarem Ana, e ela gritar por socorro, imediatamente Júpiter que está no quarto 2 meditando em um transe leve, ou mesmo quando os personagens atacarem Ana ou ele, quando os personagens fizerem muito barulho ai no Hall, ou quando algo muito estranho acontecer, Júpiter virá do quarto 1, tomara Ana no colo e a levará até o quarto 3, trancando todas as portas por onde passarem.


QUARTO 2 - QUARTO DO CASAL

"abre-se uma sala não tão grande porém "ajeitada" e limpa. Meia luz, meia entrada, meia escada espiral no ângulo oposto, do lado diretamente paralelo ao lado da porta, porém a escada espiral está segura por grades que sobem até  o teto de 3 metros de altura e não é possível ver para onde a escada leva. Há nesse quarto misto de ninho de amor, e sala,há caldeirões enormes, grandes pentagramas desenhados nas paredes e no teto, há outros pentagramas semelhantes a grilandas, ou melhor, coroas de flores dissecadas; há ainda um piano, um violino e uma guitarra elétrica. cama, guarda-roupas e escrivaninha. Há ainda um conjunto de estofados: um sofá de três lugares, um de dois lugares e uma poltrona.

A descrição acima você pode ler aos jogadores se eles entrarem no quarto em um momento tranquilo, se não, adapte. É isso mesmo, Júpiter usava ai para tudo, para cozinhar carnes no caldeirão (de novo, certos detalhes você não precisa dizer aos jogadores mas deve ter em mente,para saber que tipo de bandido inescrupuloso e vil, evil, é o Júpiter e toda sua turminha: Mércurio, Coifa, entre outros, não se esquecendo que nessa Cena é só os personagens que estão aqui nessa casa, não Narrador, não sugerimos que Mercúrio venha visitar Júpiter, agora não, já basta o potencial que há de o  Xino ter alguma falha mágika (i.e. paradoxo)por conta da maldição, não vamos deixar a História impossível de ser concluída 100%. Voltando. Para cozinhar e fazer os boancas...

    No guarda roupas há algumas peças boas, há dinheiro escondido, algo em torno de 3375 reais e só. O resto, caldeirão, pentagramas, coroas de flores, os instrumentos musicais, tudo isso é foco. Por isso disse de aptar a cena, veja bem, uma cena tranquila aqui o que significa, significa Júpiter meditando, e Ana dormindo, se isso se manter boa, provavelmente, Júpiter ouvirá  algum barulho dos personagens de preferência bem longe, bem distante, bem ao fundo, nessa casa em que tomou para ele, ele pagará Ana e subirá, agora se por algum motivo, personagens forem até onde os boancas estão, atraí-los para o hall de entrada e depois ficar saíndo e entrando na casa, aí fica complicado e com certeza Júpiter verá que tem algo estranho, boancas lutando, gente estranha  e aí sim, ele pode se preparar e tirar alguns focos,os que der, de seu quarto e levá-los até o quarto3, que fica no andar de cima e é acessado pela escada espiral que Júpiter tem as chaves. Mesma coisa seos personagens primeiro atacarem Júpiter no quarto 2, ele vai até o quarto 1, pega Ana e se trancam, e claro, ao comando deles,os boancas chegam até o quarto dele. veremos a localização dos boancas logo mais.


WC FEMI : " Esse banheiro está encardido o chão que outrora era claro, e nas paredes, que um dia forma rosas, nas portas dos seis reservados, que eram begues, no espelho que um dia refletia imagens, tudo está sem a menor condição de uso. E assim  mesmo há um cheio insuportável de excrementos que devem vir desses "reservados", há ainda, pedaços da carne apodrecida dos boancas que provavelmente também fazem desse lugar que um dia foi um banheiro feminino, sua lugar de repouso."

 

WC MASC. "Abra-se um laboratório.No chão há um buraco de mais ou menos 90 cm de diâmetro onde fica um caldeirão, nos lugares que ficam os banheiros reservados, ficam três tubos de 2 metros de diâmetro, por uns 3 metros de altura. Na pia, há aparelhos cirúrgicos e onde era o mictório foi formado um laboratório químico com misturadores, destiladores, centrífugas e tubos que levam às cabines de vidro e alguns outros conectores que ligam tudo isso ao caldeirão."

NARRADOR: essa sala precisa de chave para entrar, está travada. E é aí que Júpiter realiza o Ritual de Criar Boancas.

 

CLOSET: Esse lugar está aberto e a sua frente se vê um closet, que sorte, dois baus a sua frente e no fim doc loset há uma portilha.

NARRADOR: a portilha é uma outra saída dessa casa insana, dá para o quintal de terra. 1 baú comtém j´oias, ouro e colares e brincos. é um valor considerado, se achar o comprador certo dá para pegar até uns 23 mil de tudo. Já o outro baú tem uma maleta com cinquenta mil dólares. Todos esses tesouros eprtence a Júpiter que ele roubou ao longo da vida, há ainda 2 colares mágikos (deixamos esses dois itens a seu encargo, Narrador), que estão escondidos no falso forro do telhado. esse lugar está destracado por um descuido de Júpiter.   


LUGARES INTERESSANTES:

A e A :de "a" a "a",indica um corredor vivo que de dia fico seco o clima e oleoso o ambiente e a noite fica sereno o clima e uma textura de algodão ao longo desses pontos. Dizendo, dilata-te e contrai-te, veja adiante, ocorrem efeitos especiais, por ora, deixamos a seu encargo quando o corredor estará dilatado,ou seja dará passagem, ou quando estará contraído, ou seja, fica intransponível.

 

B : um bando de três zumbis,onde zumbi é boanca.

 

C : em cada c tem dois zumbis, ou seja, ai tem 4 ao todo.

 " Esse estranho corredor (chamado corredor "c") contém 7 moios de chave na seguinte sequência: Moio de Chaves  de Pano, de Chaves de Metal, Moio de chaves de Couro, Moio de Acrílico, Moio de pelagem de animais (como rabo de coelho, rabo de gato),Moio de Chips e um Chaveiro com chaves de Cinzau, Note que chaveiros é modo de dizer, são adornos, são objetos...

 Logo acima desses "chaveiros" há dois sinais um de + e outro de - , onde há ganchos e no canto norte hpa um orifíco.

Quando um dos moio for tirado de seu lugar, os "c", do chão saem colunas que se erguem, um teste no chão também notará algum dispositivo nesse corredor. Nada mágico, é mais mecânico mesmo. Uma aramadilha, as colunas são de 3x3x3, o dano é de 9 dados, há uma chance, teste de esquiva de escapar do esmagamento. A velocidade é considerada.

Na verdade essas chaves são o sistema de abertura ou travamento das salas; o Narrador pode inventar a sequência que quizer. Cada chave tem o seu lugar que por sinal é esse, lembre-se Júpiter não alterou nada dessa parte da casa. Pois bem,trocara as chaves de lugar também trava os corredores. Se se fizer uma sequência certa, uma cópia da chave que começou a sequência será feita na parede Norte, no orifíco citado agora a pouco. A sequência é essa mesma, é só tirar e por todos os moios na mesma sequência e claro, ninguém ficar sobre os "c" enquanto ocorre o processo, fora isso tirar e por as chaves em seu respectivos lugares abre ou fecha, inverte a situação, em um  determinado lugar, vejamos:

CHAVE 1 - pano - abre a escada espiral

CHAVE 2 - metal - abre o closet

CHAVE 3 - couro - abre as celas

CHAVE 4 - acrílico - abre oquarto 2

CHAVE 5 - peles - abre o WC MASC

CHAVE 6 - chips - abre o alçapão D

CHAVE 7 - cinzau - abre o quarto 1,

Repare que há uma exceção as aberturas, as celas, como são cinco, cada retirada abre uma cela aleatoriamente, assim, o modo mais preciso par liberar as cobaias, que estão nas celas, é fazer uma cópia da chave e abrir um a um, senão os personagens podem até memso perderem o contato com essas cobaias. Outro

 

D - 3 armaŕios gigantes de 9 metros de altura. Ao explorar o armário do meio, nota-se que ele não termina nos 9 metros, como os outros, mas sim, leva as cavernas de exploração, as cavernas proibidas, entretanto, recomendamos que para acessar as cavernas é necessário que antes tenha a chave certa. fora isso algum teste deverá ser feito para completar a escalada. Claro, quem poder voar melhor, senão, 7 sucessos com Destreza+Esportes, dif 6, devem bastar.

 

E : Dois boancas

F: dois zumbis boancas

G : Dois zumbis. E uma inscrição na parede, em runas mágikas "contrai-te e dilata-te". magos com 1+ Aretè aprendem a usar o corredor "a" quando lerem isso em voz alta e gastarem um ponto de FV ou de quintessencia.

Escolha mais dois lugares para por um boanca cada, recomendamos um perto do Júpiter e outro fica a sua escolha. 

 

COBAIAS / LACAIOS DE JÚPITER

(Humanos, Adormecidos, 5 personagens do Narrador)

 

 


Força

°° ou °

Carisma

°     ou °°    ou °°°

Inteligência

 

°

Destreza

° ou °°


Manipulação

°°

ou

°

Percepção

°

Vigor

°°


Aparência

° 

ou °°

Raciocínio

°




Esportes

° ou °° ou °°°

Computação

°

Furtividade

variável

Briga

°° ou °

Armas Brancas

°°

Consciência

°

Esquiva

°° ou °

Sobrevivência Urbana

° ou °°°

Manha

variável

Intimidação

°° ou °°°

Arma de Fogo

° ou °°

Empatia

°  





FORÇA DE VONTADE: ° ° ° ° ° ° [] [] [] [] [] []

VITALIDADE: (ok) (-1) (-2) (-3) (-4) (-5) (Incapacitado)

 Os pertences desses escravos/ cobaias / lacaios, Júpiter contava uma história para cada um, para uns dizia que era para trabalhar para ele,para outros, já diziam que seriam aliados deles... O fato é que eles estão à vontade de Júpiter, o que Júpiter quiser, ele fará com eles. Os pertences dessas pessoas estão todos nos armários "D", lá tem armas de fogo e brancas, roupas e joias, há também rifle, Uzi, Besta, Adaga, espada samurai, colete de kevlar, casacos, celulares, e mais, e calças, camisetas, sapatos, carteiras,fotografias, pulseiras, brincos e gargantilhas (junto, temos algo entre 15 e 21 mil reais), há, no mínimo, duas unidades de cada item falado.

    Agora está clareando essa parte do jogo, sabia que vocês iam entender... Bem, cada lacaio está em uma cela, são enumeradas de 1 a 5, desse jeito:

1 = Lila (mulher, 23 anos)

2 = Thor (homem, 47 anos)

3 = Joannas (homem, 17 anos)

4 = Paulus ( homem, 24 anos)

5 = Thina ( mulher, 18 anos)

   As celas são de grades o que permite os personagens dos jogadores falarem com essas cobaias e até mesmo dar-lhes água ou comida. Trate as cabaias com um ar de loucura e estagnação, resultado desse ambiente terrível da casa e dos boancas sempre passando pelos corredores e eles pressos, sem poder fazer nada. Os cobaias, veem pouco Júpiter e quem os alimenta é a Ana. Recomendamos  aos Narradores que não deixem que as cobaias escapem sem os personagens virem salva-las, isso por causa dos pontos de experiências e  da carga dramática da história, concordam? Ficará estranho as cobaias ai nas celas, depois os personagens mudam os moios de lugar e não tem mais ninguém, dava até pra usar isso para causar terror, deixar os personagens com dúvidas mas, não foi isso que aconteceu, no jogo original, não sei, mas talvez todo esse clima tirano e insano na casa deixem as cobaias sem ação,onde até mesmo com as celas  abertas, as cobaias não pensam em escapar. As cobaias sabem dos armários da área "D", e também dos baús do closet.    

 

O QUE DIRÃO AS COBAIAS AOS PERSONAGENS:

° Júpiter é um agiota generoso

° Júpiter é um agiota insano, que cobra com a vida dos outros.

° Essa casa é amaldioçoada.

° Essa casa tem vida.

° A noiva de Júpiter é a única que mora aqui com ele.

° Os boancas são zumbis criados por júpiter

° isso daqui é neurótico, a qualquer momento pode explodir.

° Quem criou esse casa era o melhor amigo de Chelsire e criador da, da lan house, net na net.

° a lan house, net na net, tem um ambiente secreto, a boate da nata da sociedade, mas hoje fecharam as portas desse point, pois o proprietário do lugar sumiu.

° Eu entrei aqui mas confesso que até hoje não sei onde fica a entrada da casa.

    Vamos continuar o jogo? Eu acho Narradores, que voçês já pegaram o clima dessa cena, vejamos mais alguns detalhes, agora com o original datilografado e passado no scan, as marcas verdes não são lia de changelings, não, estão grifados, será que dá para entender?

    Explicações velozes: o som de que falamos no começo, o que é a bebida verbena? Narradores tenho certeza que vocês vão cuidar disso pessoalmente. O boanca que sempre acompanha Júpiter, sugerimos que ele esteja no terceiro quarto com o casal, dissemos que esse capítulo era nojento e traumatizante. Bem mas vamos prosseguir.


  Testes:

-personagens com consciência 3+, caso ninguém percebu ainda o que acontece com a casa, só os personagens dos jogadores com 3+ de conscência, testam-na com perepeção para ver que a casa acumula paradoxo.

 cada seis horas e durmiram mais doze horas, direto, se ninguém fizer barulho, e se acordarem, acordarão assustados, sem iniciativas ( primeiro turno sem ação: dif  de +2 na iniciativa do segundo turno em diante).

   Como repararam, temos umas partes cortadas, mas creio que dá pra ter uma noção. mas vamos comentar um pouco o que foi dito acima.

   Tivemos os detalhes finais da cena II, lembrando sempre que por mais que o jogo possa parece estar rígido se for ver, damos a liberdade de você Narrador, decidir o que Júpiter fará, de acordo com a ação dos personagens. No jogo original,um personagem matou o Júpiter com a ajuda do espírito de Xino, enquanto os outros faziam as chaves e iam para a umbra rasa. Sabe, pode parecer que o jogo está super marcado e sem espaço para improvisos, mas garanto que não é o caso, é só você, Narrador, narrar naturalmente e não deixar perceber que tem algo mais em cada lugar que realmente tiver. É muito difícil, eu sei, mas é mais ainda compensador.

As talismãs vem depois, e logo mais as CAVERNAS DE EXPLORAÇÃO, no jogo original, usamos, claro as cavernas proibidas de triumphus, só uma, só a maior e marquei os pontos a segui no mapa e quando os jogadores chegavam em um ponto do mapa com suas miniaturas, eu lia o  trecho respectivo, exatamente igual ao jogo até aqui. Nosso jogo, Mago com tabuleiros, misturando muito do Mundo das Trevas e da Umbra.

    Como ficou muito ruim esse scan, aqui transcrevemos a introdução original dessa CENA III. É bom já dizer que aqui é a transição da história I, para a história dois. Assim não se esqueça de dar os pontos de fim de história e restaurar o Fv dos personagens e as doenças, como, aqui? Simples, mágika e umbra, quando terminar essa cena e para os personagens que entrarem no labirinto, restaure-os, tenha certeza, vão precisar estar bem. E vamos repetir sobre Xino,o objetivo dessa maldição é matar o mestre mesmo, matar não, retirar o corpo físico dele, pois ele sempre estará, sempre, é algumas cenas e menos cenas de ação e mais cenas de caminhos e estilos de Arte. Assim, por isso já emendamos uma história, um capítulo no outro, para Xino não ter tempo de se curar com a Urna,  assim ele deve morrer de paradoxo causado por essa maldição e pelas falhas do próprio Xino. Para que? para ver se o grupo se separa, se brigam pela urna, ou se vão a fundo e compram a vingança do mestre deles. Vamos ver a introdução (que fique claro, vá levando o jogo com Xino, quando ajuntar um tanto legal de doxo, tome uma atitude, de preferência que faça o corpo do Xino morrer, fazer o que? tudo pela história, sempre):

   "Após escalar o armário, abrir o alçapão e se rastejar por um duto, seu personagem caiu em um monte de feno e parece que você está em uma caverna úmida, escuro, silenciosa, muito místika e sem sinal de chances de você voltar por onde entrou."

    essa descrição estava em vermelho no original por isso esta mais difícil de ler. O mesmo faremos com o texto do ponto 2, como segue:

2- "Novamente luzes irrompem a escuridão fria dessa caverna gosmenta; aproximando-se sorrateiramente, se vê seis homens dormindo, ou pelo menos lembram seres humanos. Um está em um colchão de casal e os outros cincos estão em colchões de solteiros, lembram serem trabalhadores de minas, e vendo mais de perto, lembro mesmo anões...

   Claro que são os kithain que exploram as minas, há muitas pedras ótimas por aqui, hoje eu sei, mas na época nem tinha lido changeling...

    Também temos que falar de informações desencontradas nas folhas scan e aqui, sempre, o jogo é esse transcrito, as figuras ajudam a facilitar a contar a história, e as folhas ajudam a fornecer os detalhes faltantes da história, como aqui, o que falamos, poe os pingos nos i, quase que literalmente. O maior desencontro é que folha diz que Júpiter não sabe do alçapão D, ele sabe sim, bem, se você quiser que ele não saiba tudo bem, na verdade o que ocorre é que a ressonância da casa já adentrou no avatar corrompido de Júpiter e provavelmente a casa quer forçá-lo a tentar cada vez experimentos mais arriscados para acumular mais e mais paradoxo. assim, informações desencontradas são boas pros jogadores não para narradores, mostre sempre convicção, quando confuso   e se algo realmente lhe pegar de surpresa não há nada de errado em pedir 15 minutos para beber água ou usar o banheiro enquanto você decidir o que acontece agora; esperamos sinceramente que os scans lhe ajudem a contar essa história, mas se não der para entender mesmo, nos avise.

    E o jogo prossegue:   

Aqui a ficha de Leni, um discípulo do Xino, um aliado dele, e acima, vocês tiveram as Cavernas de Exploração. Curiosidade: vocês devem ter notado que no começo do jogo eu confundia onde marcava a Fv temporária com a permanente, coisas de principiantes, desculpem-nos as falhas...

 

 

   CENA III : AS MINAS DE EXPLORAÇÃO

 

 

 

     Vamos começar explicando os nomes; nas fichas há muitos nomes diferentes de Crônicas, mas a nossa Crônica tem um nome só, A Urna Cúbica de Platina, os demais provem de outras histórias de mago que eu fazia. Há alguns absurdos, é claro, assim que você identifica-lo, por favor, não utilize, estamos tentando adequar tudo mas sempre tem algo que passa, ou que temos a impressão que dizemos, mas não dizemos ou fizemos.... enfim, as regras também, as características, pode parecer haver muita "coisa errada", por exemplo,um troll com esferas, mas na época não tínhamos acesso ao livro de changelinge não sabíamos muito bem que esses personagens já tinham sido catalogado no mundo das Trevas, enfim. Mas o próprio manual de mago diz que caso não se tenha o livro pode adaptar efeitos, e na época achava isso o melhor, mas hoje sei que tem muita dissonância, assim, fiquem à vontade para realizarem as mudanças necessárias e as fundamentais também, vê que se tem um talismã que tem uma esfera maior do que o arete, ora,sabemos que nenhum efeito pode ocorrer se o aretè não for de nível igual ou maior a ele.

    Cena que ocorre em uma grande caverna umbral, assim dividida:

 

ÁREA 1 : onde o personagem começa, e não há como ele voltar se não tiver amarrado uma corda ou cabo de acho na saída real da casa (algo como o que representa a longa chaminé) , a área 1 A é um monte de feno para amortecer a queda dos personagens.

   A área 1 B tem material de construção, seis tochas,e há aranhas padrão, você pode achar as fichas dela no livro de mago , como asseclas: aranhas padrão. Aqui há uma clara alegoria da weaver chamando a si o lugar, e os objetos de construção representam o estado da casa no poliverso. 

    A área 1 c é onde há caixas e livros. Repare que até mesmo a escritura real da casa pode estar aí, como? simples, ninguém está interessado nela, a casa sofre com vazamento padrão, a weaver está a por sua aranhas padrão para normalizar o lugar, quer motivo maior para achar uma escritura aí?

    Note que essa caverna não é isolada, sabe, não tem que ir do 1 pro 2, do 2 pro 3, não nada disso, o um é quase um meio da caverna, é que a a caverna tem seus belos cinco ou seis becos sem saída e da entrada é possível ir pra qualquer direção, pega uma tocha e boa, desde que se ande em silêncio, note que a História III ainda não acabou então o correto é esperar para dar pontos de experiências , recuperar FV e vitalidade, voltar o nível mínimo de quintessência igual á característica avatar, etc.

  É bom dizer das regras umbrais, pois aí já não é a Terra, apesar de que a weaver tenta estabilizar o lugar, não podemos nos esquecer do paradoxo da casa e quanto mias doxo a casa acumula na trama física, mas essa parte umbral fica instável e atrai entidades paradoxais. Para os jogadores não ficarem indefesos, por conta da influência da weaver eles podem golpear normalmente mesmo seres de efêmera sem as esferas necessárias ou sem usar só objetos despertos, não se esqueça também que esse reino umbral fica próximo a um labirinto, veremos em breve, e o labirinto é, com certeza, uma realidade bem física na umbra, com suas construções encravadas em seus blocos de pedra bruta de 3x3x3. É um lugar muito misterioso. E colocamos o mapa que usamos no jogo original.

 

Área 2 : são, hoje sei,um grupo  de kithains que fazem objetos quiméricos com essas pedras do sonhar, são nockers, pode ter um boggans, e claro, ao menos um Exus, senão, eles estariam perdidos... Como eles estão descansando e se houver luta, eles não testam iniciativa no turno um, mas testam-na no turno dois. Como proceder: dois modos, sempre, escolha um e só siga ela. Você pode estar normalmente a iniciativa de todos, ou só testar a desse grupo e ver onde eles ficaram na fila de iniciativa. Deixaremos as fichas sobre a sua responsabilidade Narrador, vamos só esclarecer um pouco como eles estão aqui.

    Esses kithain são aliados de mark Gillian, vide o manual básico de mago, na pagina 275, estará a ficha de mark Gillian.

   Todos eles são americanos, e o nome dos kithain são: Joe, daddy, Steven, Monsense e Arnald.

    Mark tem aquela mesma história do livro  e a continuação é que, ele estava envolvido com a cabala Adepta da Virtualidade que Luk On fazia parte, pois eles se uniram para tramar contra o Sindicato na Teia Digital. Trabalhos a parte, Mark e luk on ficaram amigos quando Luk On contou sobre a casa e esse reino na umbra, ainda mais quando Mark soube desa mina estranha, não teve dúvidas, propôs uma sociedade de exploração mistika aos changelins que aceitaram. Gilliam sabe tudo sobre as localizações da caverna e ele e Luk On tem um acordo sobre essa exploração e não estão a esgotar a capacidade de sorvo do lugar, não estão captando tudo de modo que não degradem a umbra.

   Giullian, se acaso acontecer alguma coisa e os personagens se verem presos desses changelings, Gillian, chegará e apaziguará a   situação, dizendo que também é um mago, que admira a coragem dos personagens e pode até explicar uma ou outra coisa para eles. E mais, pode até propor que os personagens participem de suas atividades de extração.

    Em termos de linguagens, Gilluian arranha um portunhol, os changelings só falam inglês e alguns inglês e francês.

   assim a área 2 é o alojamento desses changelings, opção do Narrador se Gillian estará ai ou não, e a área 3 são as minas em si.

 

ÁREA 3A : Minas do Sonhar 

O brilho é muito forte e poderia ofuscar mais de oito tochas, com certeza. Magos que estudam Primórdio sente a fonte bruta que emana daí, sentem essa energia que cria os sonhos e tudo o que existe.

originalmente esse era um Nodo 5, que existe somente na umbra e já tem dono, tem ressonância de criação apenas, e é isso que quem cuida da mina faz, retira pedras e delas fazem objetos quiméricos, algumas pedras estão tão impregnadas pela weaver que existe quimérica e realmente.

 

ÁREA 3B: A oficina, digamos assim, onde eles lapidam as pedras e fazem os objetos.

 

ÁREA 4A : trata-se de uma fonte de água, mais espiritual do que física, mas é possível bebe-la, fica uma sensação de gotículas na boca, bem estranho. Repare que há um traçado no mapa, é a água que brota aí e desce até o II, onde forma um lago pequeno, note que essa é a última chance dos personagens entrarem nessas fontes com objetos inanimados que contém umbrais ou poderes adormecidos, para que esses fetiches ou talismãs, despertem, como aconteceu em Udoradinho.

 

ÁREA 4B: A caverna do troll, a fala do troll também temos que transcrever aqui:

 " Oh. Essa besta homem delirante e lamentável! que extravagancias a coroam, que contra natureza, que paradoxismo absurdo, que bestialidade em pensamento surge desde que se vê impedida de ser besta em ato.

   Tudo isso é desmensuradamente interessante, mas também de uma tristeza negra,sombria, desmoralizante, de modo que se deveria proibir, com todas as forças, olhar demasiado tempo para esses abismos. 

   Já não há dúvida alguma, aqui há uma doença, entre vós há um doente, a doença mais terrível que já tenha abatido o mago - e aquele que for capaz de ouvir (mas hoje já não temos mais ouvidos atentos) o grito de amor nessa umbra de martírios e absurdos. aquele capaz de ouvir o grito de êxtase nostálgico, da redenção, do amor... quem ouve se transformará, tomado por um pavor incontrolável, perceberá que coisas mesquinhas são tidas por sábias. Quanto horror no homem, quanta alienação há na alma corrupta? Já não é a toa que há muito tempo a terra tem sido asilo para alienados!"

    Nas folhas scan,quem as ler, verá indicações de Rajá, gandolf, xniban e outros, eram os primeiros discípulos de xino que jogaram essa crônica. Bem, como a história foi escrita sobre medida, por isso é possível ver esses nomes nelas, não se incomode com isso, simplesmente faça outras anotações onde cita o que aconteceu em seu jogo.

   O troll é o guerreiro filósofo e fica a seu critério que ele fará na crônica, pois apesar de dizer que ele é amigo de mercúrio, no jogo, o troll sempre acabava aparecendo e falando com os personagens, veja o que vão funcionar no seu jogo e siga isso, as coisas que funcionem.

 

ÁREA 5: Tem aranhas padrões que pegaram o personagem de surpresa.

 

 

ÁREA 7 : Cravo Prego, tem também no livro de mago, ele vive nessa área, ele enganou Luk On e ninguém até hoje o conseguiu expulsar daí. Aquele monte de fetiches que ele tem, são sugestões, se não está dito nada, assuma que o fetiche gasta um ponto por dia de ativação, mas isso pode mudar quando os personagens começarem a usar demais os itens, daí pode ser um ponto por Cena ou mesmo por batalha.   


 

 

ÁREA 8 : temos um corista vivendo aí.

 

ÁREA 9: Um altar com a forma de um humano segurando um globo, ao tocar no globo, vai diretamente para o labirinto do Mercúrio e da Coifa e termina essa história.


ÁREA 10: Onde o Cravo Prego faz seus rituais de criar fetiche, escondido atras de um pilar tem um tridente de afastamento.

 

NOS NÚMEROS ROMANOS TEMOS:

I : um familiar perdido, possui Espírito 2, pode ser um ramister, um furão ou pato...

II : uma lagoa mistika

III : Uma aranha padrão, de pouco poder.

IV : Uma aparição romântica, um amante perdido na umbra.

V : Outra aparição;

Aqui tem uma mina trama, fazer as aparições se amarem para sempre, deve retribuir personagens que gostam de ajudar a todos.

 


FINAL DE HISTÓRIA E MAIS

Esperamos que tenham gostado dessa nossa primeira história, dividida em prelúdio e Três capítulos. As Minas de Exploração é um momento de transição entre a Terra e a Umbra rasa, o reino na umbra rasa que é o labirinto,sugerimos que personagens ataquem efêmera mesmo sem as habilidades necessárias para retratar o clima estático desse lugar.

Mas como sabemos, na umbra, nem tudo funciona como nós queremos, não é mesmo?

   Termine o capítulo e a história normalmente e todos devem esperar até que todos vão para o labirinto, pois o jogo continua por lá.

     É possível achar um livro que terá a seguinte história ou o próprio Xino pode conta-la vez ou outra para os personagens, vejamos(isso explica sobre a cabala tambores):

   O Barabi Verbena parte zero

    Orgulho: em 1954;

      A cabala Sangue Fresco foi fundada por Vênus, saturno, Plutão, Júpiter, Lua e Mercúrio,fundada por volta de 1950,quando os seis ainda faziam parte da cabala Tambores, só em 1960 eles se rebelaram de vez e abandonaram a cabala. Assim a cabala Sangue Fresco foi criada com um único intuito, acabar com a cabala Tambores.

    Em 1960, os seis medianos e dedicados magos partiram para diferentes lugar do Brasil, para obterem poder e conhecimento para aniquilar os magos da cabala tambores: lua foi para São Joaquim, SC; Plutão foi para o vale do Jequitinhonha; Vênus e Mercúrio para o pantanal e saturno e júpiter para a cidade de são paulo. Estudaram por uns anos e evoluíram seus ódios e poderes - quando se encontraram depois de um tempo, eles não conseguiam se entender mais e só combinavam quando se tratava de destruir a cabala tambores. Todos se tornaram cheios de humbris e orgulho, e não conseguiam entender mais ninguém, nem mesmo seus parceiros de viagens.

    A  a cabala tambores foi destruída, no grande ataque da cabala sangue fresco em meados de 1975 . Os seis magos evoluíram muito, através de Procuras, Provações, outros com pactos e doxações: um rebuliço de superação, dor, batidas de cabeças e imaturidades;todos pecaram e de certa forma venderam suas almas e seus ideias. eles destruíram a cabala tambores e veio o dia seguinte e agora? Nenhum dos seis tinha motivo para acordar da cama e seguir vivendo, pois eles estavam secos por essa vingança e quando ela veio, nenhum dele sabia mais o que fazer; um mago desmotivado é pior que um mago limitado. Eles padeceram com a saciedade do ódio... Verbenas sem sede!

    A antiga cabala tambores tinha oradores e verbenas e sempre abrigava artífices que precisassem de abrigo, nenhum desses foi capaz de segurar a fúria dos da cabala sangue Fresco e o antigo sonho de Zumbai de fazer uma cabala renomada, foi desmoronado em uma noite de ataque, Xino foi um dos pouco que sobreviveu ao ataque.

    Mas não só a cabala tambores acabou. Depois do ataque, os do Sangue Fresco nunca mais se uniram, desfizeram a cabala e cada um seguiu o seu caminho. Mercúrio foi o primeiro a viver totalmente na umbra, em um lugar misterioso. Lua ficou pela região do interior de SP mesmo e foi a primeira a ser morta por Xino e seus aliados. Plutão ficou sabendo disso e quis partir para a umbra, atras de Mercúrio, mas ao que tudo indica, ele está perdido. Júpiter parece que está envolvido com magias bizarras e saturno vez ou outra eh visto pelo oriente médio;

Vênus foi morto por Xino e Leni, um tempo depois.

   mas agora é Xino quem quer o Sangue Fresco deles.

    parece que mercúrio se aliou com entidades nefandas, júpiter enlouqueceu, saturno é o único que sempre eh visto pelas terras do oriente e Plutão está perdido na umbra.

 

Júpiter, Verbena Errante

Essência: Padrão

Natureza: Rebelde

Comportamento: Excêntrico

Conceito: Místiko

 


Força

°°

Carisma

°°

Inteligência

 

°°°°°

Destreza

°°°


Manipulação

°°

Percepção

°°°°

Vigor

°°°


Aparência

°

Raciocínio

°°°°




Prontidão

°°

Liderança

°°

Manha

°°°

Briga

°°°

Armas de Fogo/Brancas

°°

Ocultismo

°°

Esquiva

°°

Esportes

°°°

Condução

°°°°

Intimidação

°°°

Cultura

°°

Consciência

°°


Vida: °°°°

Espírito: °°°

Primórdio: °°

Forças: °°°

Aretè : °°°°

FV: ° ° ° ° ° ° ° ° [] [] [] [] [] [] [] []

Quintessência: [] [] []

Paradoxo:


Destino: °°°°

Influência: °

ex-aliados: °°°°

ex-mentor: °°°°

Talismã: °°°°

Vitalidade: (OK) (-1) (-1) (-2) (-2) (-5) (Incapacitado)

Espingarda 12" : dif 7. Dano 8

 

Talismã °°°°

Faca Umbral: Aretè 4, Espírito 4, Quintessência 20

   Essa faca é de Júpiter e causa dano em qualquer plano, entretanto, se ela quanto mais ela ficar afastada da Terra, menos poder ela terá. Usá-la de modo místiko custa 5 pontos(Narrador escolhe se por dia, por cena, etc), usar a faca como objeto normal é: Armas Brancas + Destreza, dif 6, dano de F+1. Já usá-la como objeto místiko exige jogar o aretè do objeto, desde que quem usa tenha aretè também e de nível igual ou superior. usando o aretè,além do dano da faca, também liberta os uivadores enlouquecidos(efeito de espírito nivel 4) onde a vítima fica como um fetiche animado pela duração do efeito, enquanto sofre danos agravados no processo.

    Entretanto, usando a faca na penumbra, ele tem um redutor de -2 nos danos. Na umbra mais um redutor de -4. E usar a faca na umbra profunda, um redutor de -6. Entretanto, em qualquer plano é possível acionar qualquer dos efeitos da faca.


RITUAL DE CRIAÇÃO DE BOANCAS.

(VIDA 4, ESPÍRITO 3, PRIMÓRDIO 2)

Nós não recomendamos que os jogadores usem esse ritual, mas vamos transcreve-lo aqui para que você Narrador, tome consciência do Processo.

Apesar de Júpiter usar esse efeito com Vida, se fossemos usar matéria o resultado seria praticamente o mesmo, ele usa vida,porque é a Arte que ele entende, e ele vê os boancas com seres vivos. Mas um artífice que veja os Boancas como zumbis, golens, podem sim, considera-lo matéria,pois não possuem certas características vivas, só quisemos esclarecer isso, entretanto o paradigma de Júpiter é com Vida, ele acha mesmo, alguns dias, esses boancas adoráveis...

Boanca é, Bolota Ambulante de Carne, que é o que são, são criaturas feitas de retalhos, de criação entre corpos distintos e formam esses seres disformes, lentos, atormentados e com um ar de tristeza e pavor.

Em termos místiko, segundo a crença de Júpiter, ele altera a forma padrão de vida desses seres, tornando-os imortais, se ninguém retirar os pontos de vida deles, sem necessidade de água, entretanto com vontade de comer, de preferência carne viva,isso se deve ao efeito de espírito 3, que invoca entidades primitivas e que tem necessidade de carne, de sangue, para habitarem esses corpos, as cobaias, todas morrem no processo, exceto se algo falhar e a psique desse boanca misturar elementos de umbral e do mortal que "cedeu" seu corpo para esse terrível efeito. Com primórdio 2, júpiter poderia criar boancas do nada, mas ele não o faz, porque? ora, por causa de todo o ritual de sacrificar as vítimas para criar outros boancas... Ele poderia usar primórdio 2 para criar do nada, entretanto usa para conceder um certo dom de regeneração aos seus boancas, assim, sempre que se ferem, esses boancas entram em sintonia com o fluxo de primórdio do cosmos e conseguem irem estabilizando seus ferimentos, até o mestre Júpiter poder reparar o boanca. Note que esses boancas causam vazamento de padrão, e isso é mais um dos motivos que Júpiter acrescentou Primórdio 2 ao ritual, para tentar conter esses vazamentos padrões.

Como se tratam de seres extravagantes, 5 sucessos já cria um desses por prazo indefinido, bem, exceto se Júpiter quisesse mostra-los ao mundo, nesse caso, a força de crença das pessoas banais, iria exigir que o mostro fosse desfeito. O fato é que esses boancas existem nessa casa, se eles saíssem na rua a própria crença faria com que eles sofressem danos de exposição à realidade.   

 

FECHANDO A HISTÓRIA I

O que acharam da história? Claro, deve ter um ou ponto, que você, Narrador ou grupo que decidiu usar essa História, podem considerar como inapropriado ao estilo de jogos de vocês, como sempre, fiquem à vontade para adaptar, só recomendamos não sair do foco da história, senão, ora senão, não haveria porque usá-la.  

   Aqui começa a ser tratada uma longa crônica dos discípulos de Xino, em busca de poder em em busca de vingar a morte do mestre. Ah, sim, isso é verdade, no jogo original, o mestre Xino morreu logo na primeira cena, isso não era para ter ocorrido mas um resultado desastroso nos dados não nos deu outra opção, poderíamos sim, ter guardado os fracassos para um outro efeito paradoxal mais oportuno (mas nosso maior erro, foi ter começado o jogo com pontos em paradoxo com o Xino, por isso mesmo recomendamos o contrário), mas, de qualquer modo, como o mestre sofre os efeitos de uma maldição e ele também ama fazer efeitos mistíkos, a chance dele sair do jogo antes do fim do jogo, ou melhor da História I é muito alta. No jogo original, o mestre Xino ajudavam os personagens de modo espiritual, com visões e conselhos, coisa nada difícil, uma vez que todos, ou a imensa maioria tinha a esfera Espírito. Já dissemos mas aqui nunca nada é demais, isso é apenas um jogo, as interpretações ocorrem de modo falado apenas, como o jogo já é composto de mapas, miniaturas, muita história e poder, sugerimos que fique só nisso, nada de simulação de rituais, ou de exaltações de ânimos, esse é um jogo de mesa, não um live, não foi desenvolvido para ser live, foi sim feito para ser jogado com mapas e muito diálogo e testes,para ser gasto pontos de Fv, para aumentar o areté, enfim, é um jogo de hubris e poder, de corrupção e esperança. Senhores, isso aqui é mago, segundo a nossa visão. Claro que teremos esferas perdidas, vocês já devem ter vista algumas aí, ou não? parece que dissemos de Dual, só podemos dizer por hora que Não, ela não está acessível, só bem mais a frente os personagens tomarão rumores delas. Sim é mais que uma. O número exato até hoje é discutido. Só podemos dizer que Dual é sobre sombra e luz, carne e espírito, receptáculo e receptor, dual e cá e lá, não como Correspondência, é cá e lá, como Carne e Espírito, como Fogo e Água, Terra e Vento, Sobre o Cheio e o Vazio, o Tudo e o Nada. 

    Mas uma vez isso é só o jogo e por favor, não vão envolver o nome da Urna em situações absurdas, o jogo é para ser  jogado entre amigos e todos devem permanecer amigos depois do jogo, principalmente.

 Achamos umas anotações que vamos transcrever agora. São quotes, digamos assim, são textos que o Narrador deve ler antes de cada cena, tipo um sinal, para avisar a todos que o jogo está para começar, vejamos:

PARA O PRELÚDIO:

"casados estão o Tempo e a Vida:

há um terceiro elemento formando

um possível triângulo amoroso? 

 

A morte, por vezes, seduz a vida

e a carrega para só onde ela sabe.

Todos esses personagens brincam de fazer existir.

são acima de nós, quase incompreensíveis,

mas um olhar fixo para eles

é o que nos basta

para também ludificarmo-nos,

não de fazer existir, como eles,

mas, de tentar definir,

Expressar - por assim ser - ,

aprendendo dos mistérios de cada

um deles.

 

CAPíTULO I : para a cena I usamos um livreto chamado Fontes de Inspiração, são grandes frases de célebres pensadores, como Shakespeare, Buda, e muitos outros. Assim, use frases nesse sentido, de inspiração, de amor, de bom sentimento, se tiver o livro Fontes de Inspiração, ... , se tiver o livro é muita coincidência, procure Oráculo mais próximo, brincadeira pessoal, se tiver o livro melhor.

CAPÍTULO II : Usamos drummond para fazer a abertura das cenas do capítulo II, se não estamos enganados, o poema de sete faces, mas qualquer poesia dele tem esse clima de sufoco, de ferro (lembre-se, Udoradinho foi explorada mineralmente), Drummond é de Minas, enfim, ele é o poeta do Capítulo dois da História I. 

A FALA DO TROLL: Temos o texto que ele fala, que é uma adaptação de  Nietzsche da genealogia da moral segundo tratado, 22, último parágrafo. Fora isso, O Troll gosta de falar muito e sua saudação ficou como Besta Homem, então, nessa parte do Jogo, das cavernas umbrais, ele poderá dizer mais e dirá o poema de Um Ponto Condensado, que se encontra nesse blog na seção de NOVA POÉTICA, mais uma coincidência para a coleção, transcrevemos o poema anteontem, e hoje achamos ele na íntegra, em uma folha solta, em meio as anotações da época do jogo. O troll provavelmente fará sucesso, agora é fácil saber mais sobre Trolls, se quiser pesquisar algo, pois no jogo original, chegou um ponto em que não havia mais controle e tivemos que impedir do Troll entrar no labirinto.

Outro ponto, personagens tocam a estátua e são teleportados instantaneamente, vocês acreditam que os jogadores quiseram testar a uma contramágika, pode? Permitimos um teste de Fv, dif 8, 3+ sucessos; tem jogador que conseguiu, mas depois teve que tocar no globo para poder entrar no labirinto, mas se isso acontecer não faça como nós, peça para que o jogador se retire (educadamente) para não saber o que há no labirinto antes do personagem dele, pois aí perde toda a graça. 

ainda com o Troll, não sei se passamos alguma estatísticas, mas achamos a ficha dele preenchida segundo as regras de changelings, o que podemos dizer é que só em Atributos ele tem 6 especializações,Pegada forte em Forças(5), Veloz em Destreza(4), Robusto em Vigor(4), Persuasivo em Manipulação(4), Detalhista em  Percepção(4) e Erudito em Inteligência(4). Das habilidades nenhuma especialização, mas tem 3 pontos em Intimidação, Furtividade e Gramática Mágica. Tem dois preciosos pontos em Cultura dos Magos.

Tem 4 pontos em Lembranças, Quimeras(3), Posses(2), Séquitos(1) e Título(3), um barão.

Nas artes tem Soberania(2), Prestidigitação(4) e Princípio(4), Nas Alçadas, alcança Fada(2), Ator(3), Acessórios(1) e Cena(2);

Tem 4 pontos de Glamour, 6 de FV e 6 de banalidade, é um rezingão e não segue nehuma casa, tem como conceito o Guerreiro Filósofo.

Tem mais dois níveis de vitalidade escoriado tanto quimérica quanto realmente.

Defeitos: Atavismo e Má reputação. Além de um Geas de 2 pontos.

Tem a benção do aspecto como qualidade.

Tem os Direitos / Fraquezas Inatos: força de titã, obstinação; não sofre falhas críticas de esportes ou prontidão. Tem um compromisso com dever, e ganha +1 nas dificuldades nos teste de Destreza, devido a ele ser um ancião.

é da corte Unseelie, e tem um limiar de extermínio Destruir a Esperança.

QUIMERAS: Machada de Batalha + Armadura Leve.

 

 

Esclarecimentos Saltarilho 

 Sobre Ascensão, Estilo, Ressonância, Modo de Jogar e muito mais.

    

O que temos aqui é uma cabala de Oradores dos Sonhos, com a influência (maior ou menor, de acordo com a vontade do grupo) dos Adeptos da Virtualidade, Verbenas e Os Ofícios. Essa cabala está em guerra com Mercúrio, Coifa & Labirinto Umbral, Xino sabe que tem um labirinto, mas não sabe onde. Falando em Labirinto, Nós recomendamos que não haja volta do Labirinto, ou seja, uma vez nas Cavernas de Exploração e tocado o Globo da Estátua, a estátua pode ser a do deus grego Mercúrio, é teletransportado instantaneamente para o Labirinto da Coifa. Alternativamente, o Narrador pode permitir que haja uma saída dois das cavernas, sem ser a saída fria para o labirinto. Ressalte sempre, Xino o dizia, "Do labirinto da Coifa não há saída"; nós recomendamos o jogo assim, desse jeito, os personagens e jogadores ficam com os dados na mão de medo, onde rola solto um clima de medo, pavor, cada passo é uma paranoia em particular. Sobre Oráculo e Xino. Recomendamos que o Oráculo não entre pelo alçapão que leva às cavernas de exploração,ele pode chegar até a boca da entrada, todavia dirá, "ops, eu não posso abandonar a minha cidade, eu sou O Oráculo de Thriumphus, não posso entrar ai, e se não tiver saída desse reino umbral, se vocês quiserem explorar podem ir, eu não posso abandonar meu Ofício. Sou uma lenda viva, não posso desaparecer na umbra." E sobra para os personagens e Por que os personagens entrarão? Provavelmente um ou dois personagens entraram de gaiato e os outros deverão entrar para resgata-los, ou melhor, para leva-los ao labirinto da coifa. Se xino puder ir até as cavernas, melhor, entretanto Xino não entra no Labirinto, algum efeito terá atraído efeitos paradoxais que vivem nessas cavernas de exploração umbral e terá sido consumido pelo doxo, lembre-se, ele deve não usar a Urna e ficar sem corpo físico,o que para um mestre umbral não significa "morrer", na história original, Xino fez uma participação espiritual na casa de Júpiter e não veio a aparecer mais, até a Narração desse ponto, claro que ele apareceu em outros pontos, mas a weaver desse lugar todo, não permite que umbrais, acessem o labirinto e o Reino pelo lado espiritual, Narradores sagazes já notaram que as cavernas não tem saídas e que a água espiritual empoça ai mesmo, no Reino Umbral, beirando a película, a chamada penumbra,  enfim, não tem saída mesmo, exceto o labirinto. O labirinto por sua vez é feito de blocos de rocha pura, um material espiritual e físico, que impede seres tanto de um tipo quanto de outro de escavarem, ou passarem livremente pelos blocos. A saída do labirinto é definitivamente desconhecida. Talvez, se se conhecesse o rén (hehau), a forma espiritual verdadeira (espírito) ou a matéria (padrões) origem desses blocos poderia mudá-los de lugar (mas não é o caso que também incluiria habilidades e atributos),esses blocos são  de 3x3x3 metros, peso? Algo entre 30.000 gr/m³, ou 30 quilos por metro quadrado, o que confere o peso de 790 a 840 quilos cada bloco. Se o peso de um bloco normal de pedra polida de cascalho branco é 3000 gr/m³, nós assumimos que o cascalho trama-umbral cinza tem uma densidade maior, e, inato cada bloco possui 3 dados de antimágika e 1 nível de vitalidade por metro cúbico,  usados em ações que evidentemente queiram destruí-los ou alterá-los, onde para rompe-los é necessário infligir, em um único teste, todos os níveis de vitalidades do bloco mais um. As regras umbrais se conservam, mas teremos nossos próprios modificadores. O labirinto da Coifa é feito 100% desses blocos, já nas cavernas de exploração, algumas poucas salas são feitas desses blocos e e o chão de quase toda a caverna os contem. 

 Xino é o mestre Orador dos personagens dos jogadores. Ele esta a sofrer os efeitos de entropia espiritual e os rituais dele tem um que potencial de darem errado, mas mesmo assim ele insiste em fazer a sua Arte. Alias, o paradigma de Xino é um modelo à cidade. Como já dissemos, alguns efeitos vulgares podem passar por coincidentes nessa parte do Mundo das Trevas, aqui em Capinga, Cajulândia e Thriumphus (conhecida como Vale das Superstições), é comum os adormecidos acreditarem em simpatias, trabalhos mágicos, leituras de tarô, passes magnéticos, bençãos de parteira, enfim... Esse campo de ressonância, abriu possibilidades para os Adeptos. Eles criaram programas ternários, ou não, opção do Narrador, que prevem o Futuro ( Nível 1 ou 2 de Tempo), que prevem o futuro e analisam essas linhas temporais com o perfil psicológico do adormecido (esferas de tempo citadas junto com Mente 1 ou 2), ou ainda previsões do caminho Místiko dos Artíficie, opção do Narrador ( Efeito de Tempo, Mente , Espírito  e em casos de Personagens revoltos e instável, talvez um ponto de Primórdio também se faça necessária), a Matize é essa: Oradores, Adeptos, Verbenas e Ofícios. Adormecidos que sabem de seres extraordinários e suas magias que falam do os espíritos, abençoam ou amaldiçoam, de magias de simpatia, de atração sexual, enfim, cartomancia, crença no lobisomem, nos malditos seres das trevas. Fora do contexto da cidade estaria os meta-morfos do oriente, algumas entidade exageradamente vulgares e instáveis, talvez   tem algum tem-akh por ai seja verdadeiramente impossível, devido ao grande controle espiritual que Xino e Oráculo mantem no lugar, é muito difícil um espírito antigo, como um tem-akh, atras de um nemhem-sen, um mortal imediatamente desencarnado (digamos assim) que em sua Khu ( coifa, perispírito,  que envolve a alma em sua jornada da Terra, Trama, para a os Reinos da Morte (oblívio, reino Astral dos sem carne...), esse percurso é feito pela e através da khu ; Xino não permitiria a um Amenti fazer isso, ele certamente consideraria uma violação grave demais, e no mais, Xino poderia terminar um encontro com um tem-akh  desse modo, "você serve a Maat; sim, o que é Maat?", não há espaço, futuramente no labirinto da Coifa, haverá um Amenti, hoje sei que deve ser servo de apophis ou algum amenti sul-americano ligado à práticas de sacrifício de seres e objetos, uma múmia Waka, ao contrário de possuir Sekhem. Waka e sekhem são quintessência, pontos de sangue, enfim, isso em termos de regra,  todos esses nomes funcionam quase que de modo igual, mas em termos de jogo a história e bem diferente. É bom que você já saiba: aqui nós, ao longo do jogo, bem mais a frente, nós veremos além da Esfera Dual, outras esferas, uma outra é o Novalluz, com Dual em jogo, todas as coisas ganham suas contrapartes. Como o Sol e a Trevas, o Frio e o Calor, os Seelies e os Unseelies, enfim, os Celestinos e os Demônios...  Como falamos de múmia e waka e sekhem, Mago também, além de você poder usar as ressonâncias (Entrópica, Estática, Primordial, Jhor e Qlippóthica - essas duas últimas indisponíveis agora, por não ser permitido jogar com um Nefandi, ainda e nem com um Eutanato Puro (pertencente a uma cabala Eutanata com conhecimento sobre Jhor), também - ; Porém, como nesse jogo, o Dual existe, o Dual é o que faz haver o Karma e o Dharma, além da quintessência primordial, temos também a quintessência Novalluz. Isso em nada tem a ver com wyld vs wyrm, ou weaver vs way (way é o paradigma), Novalluz e Primórdio é mais como, a magia de um planeta padronizado primórdio (como a Terra) e como a magia de um planeta caótico e pleno em transformação Novalluz (como algum planeta "longe longe longe aqui do lado, paradoxo, nada nos se para bólica. " Engenheiros do Hawaii, Parabólica), Primórdio é a mágika como cremos, de certo modo previsível e maleável, já Novalluz (Novalluz é a parte de Primórdio que coube ao Uno) é uma forma mágika muito insolúvel, e conservar Novalluz em seu reservatório (ao contrário de Roda de Quintessência e do Paradoxo, Novalluz é medido em Pote de Novalluz e sua contraparte é o Tormento, seja demônio a queba, mas o tormento aqui não se refere ao abismo, mas sim, se formos ver, mais ao Desaurido, poderia ser Silêncio também, fique a vontade, é praticamente impossível definir Novalluz, falta conceitos e silogismo que os Humanos, ainda mais nós, adormecidos, não podemos compreender. Novalluz é a exuberância mágika, é a mágika dos merlins, da época dos Reis, Novalluz pode ser o Ovo Preto da Criação, e no fundo, novalluz é exatamente isso a nova luz. 

Assim pode-se ter ressonância, os três tipos básicos, se alguém quiser muito e tiver a Esfera Primórdio, conceda 1 ponto em Novalluz (Ressonância), a ainda a ressonância Way, ela não está explícita em Mago mais há, pegue a imagem da tríade de mago, no capítulo que fala sobre a metafísica de Mago, o way é  a força do meio. É um conceito simples, quem alcança a ascensão encontra o seu way, isso bem a grosso modo. Way é visão, vislumbres.

Se fôssemos, eu juro que não queria  fazer essa comparação mas nos falta outras imagens,se fôssemos comparar:

Primórdio: átomo mágiko, forma precisa e regular, fluxo e padrões místikos.

Novalluz:   antimatéria mágika, forma imprecisa e irregular (impossível prever resultados exceto para um Celestino, Incarna, e "Umbróides" Alto Nível, que possa usar esferas, ou seja, dá pra contar nos dedos), anti-fluxo dos padrões místikos. 

Novalluz é plena instabilidade, mágika pura, que cintila, oscila eletricidade, faz mudar drasticamente o tempo enfim, assim:

"Toda a Exuberância Mágika está contida em uma única gota de Novalluz", Mago Divilluz, Mestre do Espaço Tempo, Iniciado em Novalluz.

    Assim estão disponíveis as Ressonâncias, para quem as usa do modo como mostrado no livro da terceira edição (Deixe apenas o jogador marcar um ponto em uma Ressonância de gosto dele, note que as três ressonâncias básicas representam as forças da Tríade entre outras coisas, até a hubris pode ser vista em parte pela ressonância; também,  peça ao Jogador que escolha um dos nomes a seguir na ressonância marcada):

Dinâmica: Enérgica, Violenta ou Ardente;

Estática: Precisa, Geométrica ou Limitante;

Entrópica: Destrutiva, Abatida ou Agitada;

Novalluz: Caótica, Expansiva ou Exuberante;

Way (opcional): Antigo, Recente ou Estabelecido.

 

Vamos dar uma olhada, só para referência, nos excelentes livros O Livro da Loucura e Mago: 3 Ed, só no caso de Narradores da segunda edição terem ficado confuso sobre a Ressonância, vejamos:

 

 

  

   Agora vamos falar de como os personagens entraram na umbra e o que estão sujeitos nesses ambiente. Em termos de jogo, esse tipo de viagem umbral não altera a mecânica de jogo para os efeitos da umbras, mas pode se usar as regras se o paradigma do personagem o fizer crer que ele está de alguma forma, apenas mistikamente no lugar; pois vocês devem ter notado, não é só a consciência (no caso de magias de mente) ou o espírito do mago (no caso de espíritos) que vai para a umbra; não, definitivamente não,  não fica um cordão de prata por trás do Mago, absolutamente, ele passou fisicamente de um lugar ao outro, através de Portal entre os mundos e uma Passagem sem volta para o Labirinto. O reino em si é o labirinto, uma realidade sólida da maldade e da corrupção, as cavernas são mais um reflexo da terra e uma fonte abundante de sorvos e quintessência. As cavernas são de fato uma representação da penumbra ou mortalha, e o Labirinto, um Reino Weaver-wyrm (os Portadores da Luz Interior, podem, a critério do Narrador, saber mais sobre esses lugares, essas realidades sólidas). Isto tudo apenas quer dizer que o Narrador não precisa adaptar nada, ele pode conduzir o jogo, ao menos do lado dos personagens, como estava antes, entretanto alguns tipos de umbróide podem virar vapor ou elementos que os personagens podem não serem capazes de atacar, por isso teve e vai ter muito item mágiko disponível, e por isso damos tanta importância em esclarecer essas coisas, é o próprio mago que estará lá. 

Apesar de não carecer de adaptações como as impostas por Desprender (Mente 5), onde as ações astrais são regidas por mudanças nos atributos físicos, onde a Força equivale aos níveis de Manipulação, A Inteligência é o que rege o Vigor; e o Raciocínio Substitui a Destreza, o dano na forma astral vai para a FV ao invés da vitalidade, note essas regras não se aplicam aqui, entretanto o Mago pode Desaparecer na Terra quando faz essas viagens astrais por muito  e/ou um longo tempo; aqui também isso pode ocorrer, pois vivendo na umbra e entrando literalmente nela, corre-se o risco de esquecer que se era vivo, perder o gosto pela Terra ou ainda que se esqueçam que o mago existiu (sugerido para Iniciados em Tempo); note, ele não Desaparece como em Desprender, onde se ficar muito tempo na umbra seu cordão de prata pode ir tão longe que se enfraqueça ou arrebente o elo com a carne e, assim, seu corpo físico pereça, o mesmo que ocorre quando o cordão de prata é rompido em um combate, terminando com a FV do mago; aqui o que ocorre é o seguinte, o Mago esquece ou não se interessa mais em voltar (se algo falhar), e mesmo se voltar, pode se esquecer de quem foi e claro, o corpo pode ser outro, para refletir o que o artificie passou nesse tempo num lugar como um desses. Podemos recomendar vários métodos de jogo para refletir isso: um teste de Meditação + Raciocínio, dif 8, uma vez por ano umbral, para manter as lembranças de sua vida humana; ou então, Vigor + Cosmologia, dif 7, para refletir os modos como o Mago olhou para a umbra vislumbrando as facetas do corpo, também teste anual. Sugerimos que 3 sucessos é o ideal nesses casos, entretanto, 1 ou 2 sucessos já servem para o Mago se lembrar que é um Humano, claro ele se fere e sangra, mas de algum modo depois de muito tempo e se  várias vezes falhar no teste, ele achará que o lar dele é esse ou que não há motivos para ele voltar a Terra, alias, do Labirinto nem há saída, as falhas críticas funcionarão, sugerimos, assim:  marque a Fv de cada Mago que entrou no Labirinto e some esse valor à Inteligência do mago (max.10), esse será o Nível de Vínculo, algo assim, do personagem com a Terra, a cada ano de jogo ou História, que obtiver uma falha crítica, um nível é retirado, se chegar a zero, o personagem é esquecido, ou melhor, desaparece, o mesmo vale para quem morrer na umbra... nossa, lembramos agora, vocês já leram o que acontece com um changeling ou um humano que morrem no sonhar? É uma visão espetacular ou aterrorizadora, coisas fantásticas surgem, o semblante feérico volta ao sonhar para capturar outro humano ou atinge a Arcádia (muito raro, corresponde a Ascensão em Mago), enquanto a parte física desintegra-se em Glamour, ou algum umbróide vem alimentar-se dela, essas são só algumas ideias, faz tempo que não lemos esse livro, mas a imagem que tivemos da leitura foi essa, mais ou menos.  É muito difícil lembrar essas coisas de fada ou Magos...

 

 

Vínculo ( Testes de)

 

(testes de Vínculos Incluem Vigor ou Raciocínio e Cosmologia ou Meditação, dif 7 ou 8, veja acima) [Vínculo tem um Nível pŕoprio que consiste na soma da FV do Mago no momento de sua entrada na Caverna ou labirinto, a permanente, mais a Inteligência, gera um nível permanente da característica Vínculo entre 2 e 10] 

 

 

3+ Sucessos : O personagem mantem sua memória intacta;

 

1 ou 2 Sucessos: O personagem se lembra que é Mortal, também, mas de algum mudo ele vai se desprendendo de sua vida na Terra, vai assumindo perturbações ou mesmo tendo mais dificuldade em se relacionar com Humanos perdidos na Umbra (dificuldade aumentada nos testes sociais com humanoides).

 

Falha: Perda de Algum Nível relacionado à Vida na Terra (como Aliados, Contatos, Recursos, Conhecimentos e Perícias, etc) e também pode assumir um dos comportamentos ou modificadores sugeridos acima.  

 

Falha Crítica: Retira um nível, não tem ponto temporário essa característica, de Vínculo.

 

Agora a pouco dissemos um pouco sobre ressonância e ela entra nessa parte do jogo, claro nenhum Mago dos jogadores sabe disso, eles terão que descobrir em jogo, de algum modo. Acontece que na umbra, mesmo longe de casa e sem familiaridades por perto, o Artificie da Pura Vontade pode, ao ver uma fonte de sua ressonância mais pura (isso é muito subjetivo e nem sempre assume uma única forma), meditar nesse lugar sagrado e se restabelecer, tanto mentalmente quanto recuperar-se de ferimentos. Isso pode ser chamado de abastecer o Vínculo. Funciona assim, quando um personagem entrar em uma área onde haja uma fonte abundante ou mesmo modesta de sua ressonância mais pura, ou seja especialização (aqueles três nomes de cada ressonância que pode se escolher um, esse um é a ressonância pura do personagem), uma vez em contato com essas fontes, o jogador lança os Níveis de Percepção + Meditação, dif 8, não pode ser diminuída (testar outras combinações é possível, mas desde que caiba com o tipo de fonte, dif sempre essa, nesse teste),  esse teste é para saber se a fonte é a de sua quintessencia mesmo e também pode mostrar esse tipo de jogada, também. Os sucessos indicam quantos pontos o Mago pode exigir da fonte, fora os 3 sucessos para se aprender como usar essa habilidade.

Se bem sucedido, ele tem acesso ao poder do Nodo Umbral e pode testar a sua Ressonância, apenas Ressonância, se tiver sucesso, ótimo, se obtiver falha crítica, péssimo, e se só falhar, nada acontece.

Sucesso: Recupera um Nível de Vínculo ( Vínculo jamais pode ser aumentado, muito menos com xp, só momentos assim podem restabelecer Vínculos perdidos e nunca acrescentar mais níveis ao valor da característica Vínculo. Quanto menos vínculo menos o personagem se preocupa com assuntos de seus antigos conhecidos...); Recupera um Nível de qualquer tipo de dano por sucesso (pode-se aplicar a tabela mágika, a Critério do Narrador); Recupera toda a Fv perdida e pode devolver um nível perdido em insucessos no teste de Vínculo;

 ou seja  um sucesso garante esses três ou quatro efeitos ligados ao Vínculo e a Ressonância. Além disso, cada sucesso adiciona um ponto na Roda de Quintessência ou No Pote de Novalluz. Mas não é possível usar Novalluz por enquanto e acumular Novalluz não é nada bom, lembre-se, Novalluz é impadronizável, anti fluxo mágico, ou seja, ele, o Novalluz se começa  a se exuberar pelo corpo do Mago. Ressonância way são mais simples de lidar, lidam com a mentalidade e só internamente o Mago pode sentir mudanças pensamentais, Adormecidos ou mesmos magos dificilmente percebem essas mudanças sutis de forma particular como cada um pensa. 

(note que o teste chama teste de Vínculo mas a característica vínculo não é testada, jamais, ela é uma medida que representa o quão emocionalmente longe o personagem está, de fato, da Terra, da Gaia, da Trama.).

Falha: Nada Acontece, Tudo fica como está.

Falha Crítica: Perde um Nível de Força de Vontade Temporário, Ganha uma Perturbação, Defeito, Humbris ou, a critério do Narrador, a falha acarreta dados em paradoxo de acordo com uma falha coincidente de nível 2 ou 3. Sugerimos aqui a Perda de Nível e apenas mais um dos seguintes efeitos por falha no teste de abastecer o vínculo.

Só um teste é possível por Santuário, digamos assim, no período de um ano a um mês umbral. O período é necessário para a fonte se energizar novamente, claro, ao menos que ela seja abruptamente explorada e aniquilada, por fim.      

   A Way é o centro gravitacional da Guerra da Ascensão, se de um lado, a Wyld flui e gera o eterno primórdio do cosmos, o Primórdio por sua vez é abastecido pela Novalluz e juntos, primórdio e Novalluz forma a Quintessência Pura, Uma vez com o fluxo em andamento, a weaver encarrega-se de estabelecer padrões e manter as criações desenfreadas da Wyld em algum patamar catalogável, é o equilíbrio da forma junto com a capacidade de criação. Enquanto isso, a Destruidora, a Wyrm observa essa movimento para cortar os padrões da weaver e retirar o "lixo acumulado" da wyld. A Wyrm é o Destino, o refluxo sobre o fluxo e a quebra sob a construção. Dinamismo, Estase e Entropia.

Usamos mais detalhes, como o Navalluz que divide a Essência Da Criação em duas partes; tudo isso graças a Dual, que mantem uma relação entre pares entre as coisas antagônicas do universos, onde há luz a trevas. A Way todavia é o Sentido, o porque de tudo isso, se somente acabasse na wyrm, o fim entrópico seria uma certeza absoluta, mas existe o Way que fala que algo maior está aqui e que existe um motivo para cada coisa que se passa ou não. A way é aquela força que mesmo com seu personagem, muito ferido e sem opções com que contar, lança seus dados de Destino (em um turno) e alcança um feito incrível e consegue realizar o Efeito desejado, recuperando Fv e lançando Aretè (no turno seguinte). A way é um norte no caminho, para onde ele, o caminho aponta, entretanto em Mago, Não é só o Mago quem segue a Way, a própria way por vezes tem que ir até o Mago.





NOTAS AO NARRADOR

 

  Iriamos seguir as publicações do blog, em se referindo a essa página, postando a parte do labirinto, mas, entendemos, e revirando alguns arquivos, foi encontrados NOVOS e RENOVADOS ANTECEDENTES, e, entendemos que, eles são cruciais, para essa crônica, alguns; então veremos esses antecedentes antes de seguir com a crônica, o que fazer, se você já estiver usando essa crônica em suas sessões? Sugerimos que achem os personagens uma saída "b" das cavernas de exploração, e voltem a triumphus, para desenvolverem um pouco algumas histórias paralelas ou algumas cenas que os jogadores queiram acrescentar, sempre ao seu critério, Narrador, e é até provável que a estátua não esteja carregada e falte aos personagens voltarem um pouco no jogo, antes de avançarem..., uma vez que, ora, uma vez que sabemos que o RPG não pára nunca. Mas achamos que esses  antecedentes devem mesmo estarem por aqui,uma que dão uma boa impressão da nossa visão de Mago e outra, que sim, é possível, aos jogadores adquirir alguns, e nesses casos, se você permitir, é bom que os jogadores e os personagens entrem no labirinto da coifa já com essas características, sem mais delongas, vejamos:



NOVOS E RENOVADOS ANTECEDENTES

 

DESTINO: Cartas do Destino

  No jogo de Mago: A Ascensão 2 edição, está escrito que, "quem, ao certo, sabe o que é Destino?" Pois bem, essa questão será norteada por essa sessão, esse antecedente renovado. No jogo de Mago diz que destino pode ser jogado e acrescentar,os sucessos, aos níveis de Fv temporária. Aqui, não existe nenhuma regra nova para usar esse antecedente, mas sim, parâmetros e diretrizes novas sobre os assuntos do Destino. Para utilizar as informações contidas a seguir, também será necessário, ao menos, as 22 cartas dos arcanos maiores, que sugerimos o taro de mago, mesmo, mas com os significados a seguir para esses arcanos, entretanto, qualquer tarô servirá.

    As definições a seguir são as bases, e não as "palavras que devem ser seguidas a risca", a respeito do Caminho, do Avatar, do Paradoxo, da Hubris e da Ressonância, ainda podem afetar o sentido de cada carta do destino. Recomendamos que cada jogador escolha apenas uma carta, apesar das combinações serem possíveis, no tarô real, uma única carta, em mago, é suficiente para definir e conferir um sentido mais amplo ao Antecedente Destino. Em Mago, se duas ou mais cartas forem tirada para definir o destino de alguém, o jogo pode se tornar algo como "cartas que se agrupam positivamente e cartas que se agrupam negativamente", nisso, o seu, jogo, poderia se tornar algo como "tirar as cartas que formam parâmetros contra vs tirar as cartas que formam padrões a favor do personagem...."

NOTA CARTAS INVERTIDAS: cartas invertidas tem seus significados alterados, quase sempre para pior, mas isso as vezes não é verdade. Considere apenas que cartas invertidas são como perfis ou avatares nefandos ou como visões distorcidas do caminho "limpo", digamos assim, do tarô. Assim no exemplo da crônica, Mercúrio poderia ter a carta do Mago, invertida, uma vez que serve à coifa (uma força maior no sentido invertido, ao qual ele tem fé), e a coincidentemente a abordagem astrológica de Mércurio é a carta do Mago. Mas de qualquer modo, no nosso jogo original, considerávamos os efeitos invertidos das cartas arcanas.

 

Arcano I: O Mago

        " É o princípio de tudo que permanece. Representa o Uno, o Homem, o início da jornada, e das coisas. É o que nunca pode ser esquecido, o elo que criamos com tudo que podemos e nos dispomos a realizar. Carrega consiga os elementos primordiais, e como é Mago, pode simplesmente manipula-los, transforma-los ou cria-los. Representa as faculdades quadridimensionais : as forças físicas, as cósmikas, as mentais e as multidimensionais. Também atua sobre a agilidade, a inteligência, a sutileza e a elegância."

ABORDAGEM COSMOLÓGIKA: Tem haver com a comunicabilidade, coma mente consciente e Desperta; habilidade na maneira de falar, especificamente, habilidade para expressar as percepções, as inteligências além do pleno domínio das faculdades mortais e/ou místikas. Facilita a resolução de problemas, a superação dos obstáculos,também, bem como, manter as ligações com as outras pessoas. Transmite ou tende a transmitir muitos ensinamentos e muito conhecimento. 

REPRESENTAÇÃO ASTROLÓGIKA:Mercúrio

COR:Violeta

LEMA:Fé num poder mais alto

PALAVRA CHAVE:Força de Vontade

CAMINHO: O mago inicia o caminho, depois segue por ele. Eventualmente, desvia-se de sua rota, visando alcançar um objetivo maior. Às vezes, pode extraviar-se de seu caminho, mas se se lembrar de onde veio e de quem realmente é, certamente conseguirá, se por ventura, estiver perdido ou no fundo do poço, voltar a superfície ou retornar ao seu caminho glorioso.

CONSELHO: Descubra e se esforce para descobrir o caminho que leva ao Todo. 

 

Arcano II: A Papisa ou A Grande Sacerdotisa

        " Representa Gaia, a Grande Mãe, o ato, o poder de gerar outro ser dentro de si, sem que isso gere autodestruição. É o arcano da sabedoria, do estudo e do conhecimento. A carta da aproximação, do dualismo, da coordenação para administrar forças opostas."

ABORDAGEM COSMOLÓGIKA: Colha o que cultiva, mas com cuidado. Respeite a ordem em que foi galgado como uma fórmula para retornar e concluir o planos. Siga o seu caminho com descrição mas sem abrir mão da instrução e também da intuição. Analise as situações com sua própria consciência e descobrirá a Ascensão. Ao se concentrar bastante, descobrirá tudo aquilo que o seu íntimo diz.  

REPRESENTAÇÃO ASTROLÓGIKA: Lua

COR:Violeta-Escuro

LEMA: Trabalho ordenado com intercâmbio intelectual

PALAVRA CHAVE: Auto Análise Consciente.

CAMINHO: A Sacerdotisa também é uma abertura no caminho. Se o Mago representa tudo o que é macho, a Sacerdotisa simboliza a fêmea, a criação, a geração, enfim... O caminho desta carta fala de doação, de, por vezes, pôr os interesses dos outros, dos seus parentes, acima de sua própria vontade, onde o interesse alheio e coletivo é maior do que seus próprios interesses. Dizem que os totens garou não se importam com o indivíduo mas sim com a coletividade, a papisa é a suma sabedoria da grande mãe. O Logos de Gaia.

CONSELHO: Utilize sua capacidade de compreensão junto com a sabedoria.

 

Arcano III: A Imperatriz

        " É a união dos estudos e estados místikos, com a sabedoria e a fertilidade. Significa os frutos, a colheita, o filho, a descendência e tudo aquilo que se inicia. Exerce domínio sobre os oceanos. Simboliza a criatividade, a realização e a capacidade de obter grandes conquistas e êxitos."

ABORDAGEM COSMOLÓGIKA: Muito equilíbrio e coordenação através da luta e da harmonia. Possui grande senso de justiça e Comunidade. Sucesso nos empreendimentos criativos, por meio das atividades e manifestações mentais e sociais. Supera as dificuldades com bastante facilidade, visando todos os espólios.

REPRESENTAÇÃO ASTROLÓGIKA: Libra

COR:amarelo claro

LEMA: Aliar a Intuição com a Razão

PALAVRA CHAVE: Maturidade

CAMINHO: A Imperatriz e a carta que mais fala com a papisa, hoje dia, chamaríamos isso de "as mulherada"; em uma conversa das duas, diziam:

Papisa: Eu guardo todos os segredos da vida.

Imperatriz: Eu sou a emoção, a que dá vida ao espírito, quem anima a carne e movimenta o ar.

    A imperatriz é tão fecunda quanto estéril. Ela transita entre a carne e o espírito. Entretanto, a maior força da Imperatriz está nos sentimentos, onde o seu pathos pode espalhar seus âmagos a quem quer que ela se identifique. Ela prega o amor, a emoção e o movimento. 

CONSELHO: Coragem e alegria em viver.

 

Arcano IV: O Imperador

        " É o poder político do Artíficie da pura vontade, indica trono e posição. O trono e o cetro. É uma carta sólida quanto às realizações dos planejamentos. É uma carta que indica paz, até um certo marasmo, todavia, sempre acompanhado de certificações e dissermnmento do que é quimera e o que é real, no âmbito da competência, da definição e possibilidade de concretização das coisas. O Imperador ainda diz de coisas que são difíceis de fluir ou evoluir de modo automático, as tidas situações estaticas ou sem muitas ações."

ABORDAGEM COSMOLÓGIKA: Os planos podem até demorarem para se concretizarem, mas serão alcançados, se utiliza d paciência, perseverança e a luta pelo reconhecimento de suas faculdades. Entende a transformação do espírito divino em matéria, por meio do poder moral, que só é adquirido através de dispendido de muito tempo, e com o autocontrole, cumpre-se o dever baseado nas exigências e responsabilidades.

REPRESENTAÇÃO ASTROLÓGIKA:Escorpião

COR:Vermelho escuro

LEMA:Triunfe os obstáculos com o conhecimento adquirido com a experiência.

PALAVRA CHAVE: Paciência

CAMINHO: O imperador diz: Sou a Realidade, o poder, a potência e a ação. E de certo modo ele fala e faz. Todavia o Caminho do imperador, ou seja, o Império que ele quer construir, se já não o tem, não indica o poder pleno e definitivo. Indica antes um poder terreno. E apesar do imperador saber diferenciar o real do ilusório, ele não é capaz de servir, nem sequer, de mensageiro do divino.

CONSELHO: Faça a transformação, e norteie-se na Justiça e Honestidade.

 

Arcano V: O Papa ou o Sumo Sacerdote

        "É a supremacia do desenvolvimento espiritual, o arcano da espiritualidade. Tudo tem seu tempo exato e deve-se saber usar o poder que se tem em mãos, não para se impor, mas sim, para alcançar o que almeja, ou Almejam para Ti: deseja o sucesso justo, o sucesso bem julgado e merecido. Assim, essa carta indica êxito, destaque, comando e equilíbrio de quem sabe aproveitar as oportunidades. "

ABORDAGEM COSMOLÓGIKA: Lapidar o Eu Místiko através da confiança num poder ou em um plano maior, mais elevado. Se o Materialismo estiver em seus planos, essa carta certamente indicará dispersão de energia e um grande encontro com as forças espirituais. É a carta da umbra, ou melhor, do mensageiro, do Mago Espiritualista, note que isso vai radicalmente contra os princípios da pura vontade da matéria.  

REPRESENTAÇÃO ASTROLÓGIKA:Júpiter

COR:Púrpura

LEMA:Dignidade e e respeito para o desenvolvimento interior

PALAVRA CHAVE:Sucesso Impressionante

CAMINHODizem que quando o imperador proferia: "Sou o Poder, a realização do tempo...", o papa respondeu: "E Eu sou o poder intemporal, o verdadeiro mensageiro dos deuses, o transmissor da língua, do verbo aos homens. Sou aquele que o que eu uno, os homens não podem por fim." O papa é o mediador entre os deuses e os homens, o viajante entre os mundos, o Mago de Espírito. Geralmente é alguém humilde, sensato e abençoado.

CONSELHO: A meditação traz a iluminação.

 

Arcano VI: Os Amantes ou Os Dois Caminhos

        " Representa a Dualidade. Algo como a mãe que é também a futura esposa, dizendo de divisão dentro de conjuntos, pois a partir do momento que uma coissa é escolhida, outra coisa, impreterivelmente, é posta de lado. Trata-se da dúvida, da indecisão, do momento de uma escolha cautelosa ou uma opção firme ao qual deve-se tomar uma postura sensata. Indica, também, agir com influência ou manipulando, onde deve-se buscar a estabilização das emoções, principalmente as instintivas, como a atenção ou as aparências  superficiais."

ABORDAGEM COSMOLÓGIKA: Indica a sensualidade, o prazer, as atrações físicas, o amor e as associações prazerosas, partilhas ou trocas. Mas a autoindulgência pode gerar inibições que afetarão as afeições, inibirão os sentimentos e causarão exigências emocionais levianas, mesquinhas, tal como o ciúme, receio e a posse.    

REPRESENTAÇÃO ASTROLÓGIKA: Vênus

COR: Amarelo

LEMA: Devemos Refletir ao Julgar

PALAVRA CHAVE: Decisão Livre

CAMINHO: O primeiro homem, e a primeira mulher, na árvore do conhecimento, isso é, perante a decisão de seguir o Bem ou o Mal. Muitos tarôs não consideram o Bem ou o Mal, todavia, sabemos que sim, existem as forças da Luz e as forças da Treva. O verdadeiro sentido da escolha é o de eleger e seguir firme nessa direção, impedindo que os acontecimentos ou elementos exteriores influenciem em nossas resoluções, nos tirando de nosso caminho, pois toda via, escolher um lado é apenas o começo do caminho, depois teremos que trilhá-lo, e essa carta avisa bem, você pode até ser acompanhado por amantes em seus caminhos, entretanto, as decisões são só suas.

CONSELHO: Vença a dúvida interiormente e alcance a conclusão 

 

Arcano VII: O Carro

        " Nessa carta, o  Mago aprende o poder de coordenar e movimentar forças opostas, como o autocontrole e a fúria, o auto-equilíbrio e a destreza, resumindo, o domínio do espírito sobre a matéria. Todas as formas podem ser controladas por suas formas verdadeiras, e o Mago aprende a transmutar a realidade física por meio das forças espirituais. Trata-se do carro de Osíris, que representa a vitória, o triunfo da vida sobre a morte, a conquista por meio da teimosia, da tentativa, erro e acerto; representa quem não abre mão do quer, jamais desiste de seus objetivos e chega onde sempre sonhou, ou seja, do etéreo para o real.   "

ABORDAGEM COSMOLÓGIKA: Planejar o lado interior ou o lado espiritual para o futuro. Pois só assim terá disposição para agir e encerrar o aprendizado, para assim, logo após, ter a realização plena dos objetivos, ou seja, atingir a perfeição através da inteligência e do equilíbrio entre  físico, mental, moral e astral. Indica por encerrar gloriosamente os caminhos iniciados e levados à sério. 

REPRESENTAÇÃO ASTROLÓGIKA: Sagitário

COR: Púrpura Claro

LEMA: Coragem & Domínio do Passado e do Futuro

PALAVRA CHAVE: Auto-afirmação e vitória.

CAMINHO: A carta sete, é bem clara, vá em frente com seus objetivos, transforme as coisas, através do planejamento e da convicção e ação prática. O bem e o mal continuam representados nessa carta,com a esfinge branca e a esfinge negra, é a dualidade dos enamorados, que atinge seus objetivos por seguir em frente. Deslocação, viagem, notícias eminentes que chegam e se estabilizam.

CONSELHO: Ponha em prática seu poder de por fim a todas as dúvidas.

 

Arcano VIII: A Justiça

        " Arcano do equilíbrio, do controle e do respeito. Simboliza um importante e delicado momento, onde cada ato deve ser cuidadosamente pensado, assim, deve-se manter a coerência para alcançar a vitória, as realizações, as conquistas e o desenvolvimento."

ABORDAGEM COSMOLÓGIKA: É a luta incansável pela sobrevivência, com o auxílio da paciência e o respeito as normas e convenções sociais. Assim, com a influência dessa carta, todas as atividades devem ser baseadas na ética e na consciência. Essa é a carta do estar disposto a ensinar os outros, a ouvir as suas lamentações ou dar conselhos. A Lei dessa carta é da certeza e da complementaridade. Apresse-se para resolver os problemas, mas  de forma harmoniosa. Almeje sempre respeito, conquistas e coragens sentimentais, e deixe o tempo correr, pois o tempo influi bastante nas atitudes e na vida de quem destina-se a essa carta, o tempo só acrescenta mais poder a ti. O famoso, não perder por esperar.    

REPRESENTAÇÃO ASTROLÓGIKA: Capricórnio

COR: Azul-escuro

LEMA: Luta para obter o equilíbrio íntimo, analisando a própria consciência.

PALAVRA CHAVE: Reflexão

CAMINHO: Dizem que quem julga, na verdade não sabe de nada. É a mais pura verdade, o verdadeiro não precisa julgar, pois seu veredito de tão perfeito já foi dado, e não julga, pois sabe que quem nem fora herdado a isso, já o faz por ele, e no mais, o que não tem remédio, remediado está. Não deixa de ser uma carta muito emblemática em Mago: A Ascensão, se não nos enganamos, no tarô oficial de mago, é representado por um Irmão de Akasha, nada mais oportuno. Dizem ainda, que na dúvida, se um ato vai causar mais dor ou alívio, mais paz ou guerra, o melhor é se abster, pois toda ação só deve ser feita se compactuar como Bem maior.

CONSELHO: Sempre avalie-se, sobre a ótica do que tem feito de sua vida.

 

Arcano IX: O Eremita

        " É o velho sábio, aquele quem chegou até o fim do caminho. É o final de um ciclo, o 1º ciclo da vida, nesse aspecto, representa o último número, com calma, com solidão e isolamento. A inteligência vem antes de qualquer coisa. Diz do momento de parar para pensar, claro, sempre com muita prudência, com muita cautela, pois com toda a sabedoria, ficamos mais fragilizados."

ABORDAGEM COSMOLÓGIKA: Aquele que tem o dom da observação, e por isso mesmo,prefere ficar nos bastidores do poder, por vezes, apenas como um expectador. Mesmo assim, ajuda muito e somente a sua presença já é suficiente para acalmar e estabilizar as coisas. O eremita se interessa  pelas ideias e pelos problemas alheios. Diz de coragem, prudência, discrição, conhecimento e ações certeiras, todas que levam ao Bem e a realização plena. Pessoa com muitos planos e sonhos, isso tudo atrai a atenção dos outros, pela singularidade, e a luta pelo espaço é sempre constante.  

REPRESENTAÇÃO ASTROLÓGIKA: Aquário

COR: Azul-claro

LEMA: Conheça-te a ti Mesmo (inscrição do Templo de Delphos)

PALAVRA CHAVE: Sabedoria

CAMINHO: O maravilhoso Ermitão, ou seria Eremita?, não nos diz que ele está a procurar e trilhar um caminho, nas sim ele nos mostra o caminho (uma vez que já o finalizou e pode, quer, ajudar-nos) e o ilumina com sua candeia. Um grande ser disse, para não por a candeia embaixo do alqueire, essa carta é exatamente isso, a candeia está no lugar certo, e finalmente, o caminho é revelado e pode ser alcançado. E como diz Drummond, se frágil de um lado, é ágil de outro.

CONSELHO: Reavaliação de atos e posturas, sabendo que a palavra é de prata, mas o silêncio é de ouro.

 

Arcano X: A Roda da Fortuna

        " O Arcano dos Deuses, do Bem e do mal. Onde os de boa intenção, mesmo se corrompidos, podem ascender, e os de mal intenção, mesmo aceito pelos coristas, podem decair as profundezas do abismo. São as mudanças, que se representam nessa carta, as alterações de toda espécie que acontecem em nossas vidas,no dia a dia e que devem ser enfrentadas com coragem. Indica também, a ambiguidade, onde, por exemplo, quando se perde uma coisa, esta-se a um passo para conquistar uma outra,deveras, bem melhor. Com Cautela se mantém o equilíbrio e com cautela se mantém a estabilidade, mesmo em ambientes rotativos, graças a capacidade de adaptação. "

ABORDAGEM COSMOLÓGIKA: Caso, em seu jogo, um dos personagens se corrompeu e depois quer voltar atrás, essa carta, seria a carta dele. Essa carta representa a sintonia com a originalidade, com as verdades supremas e a necessidade constante se buscar algo novo. O simbolismo dessa carta está completamente ligado aos movimentos astrais, ao ciclo do universo, dos signos do zodíaco. Obstinação em encontrar o extremismo das coisas, concentrando-se em ação das forças.   

REPRESENTAÇÃO ASTROLÓGIKA:Urano

COR:Branco Ofuscante

LEMA: Sempre atento as Mudanças e as Novas Oportunidades

PALAVRA CHAVE: Mudança

CAMINHO: Esse é o caminho dos ciclos (quem lê esse blog já deve ter entendido o que isso significa), depois da época da chuva vem a época da seca, depois do tempo do calor, vem o tempo do frio, antes de amanhecer é a hora que está mais escura, e por assim vai. Gostamos de dizer, que essa carta diz o seguinte: "Sua vida está bem, então ela vai piorar, sua vida está ruim, então ela vai melhorar " - esse o caminho dessa carta.

CONSELHO: Novas condições exigirão adaptabilidade, pois a roda do destino jamais pára.

 

Arcano XI: A Força

        " Representa o domínio intelectual sobre o nosso lado interior, isso em âmbito da Fé. Mas note, que segurar a boca do leão, um dos animais sagrados do tarô, como o touro, o homem e a águia, da carta anterior...Ao segurar a boca do leão, sem o excesso da força, reflete-se o equilíbrio total, a superação dos caprichos do destino da roda da fortuna, ou seja, sem desperdiçar nem exagerar, o pleno domínio tanto da parte intelectual,quanto da força física. É uma carta muito poderosa, e uma das mais sensatas do tarô, pois elimina os problemas, com calma e serenidade. "

ABORDAGEM COSMOLÓGIKA: Entre em sintonia, com o todo. Vivencie os seus ideias. Mas, todavia, é preciso ter muito cuidado para não recuar, jamais, essa carta indica ação, e encarar todos os desafios revelados pelo subconsciente (aqui, avatar) e se comprometer, em sincero,com todas essas atividades propostas. A questão, não é  muito simples, trata-se de desenvolver os dotes espirituais, seguir as intuições, avançando sempre com Fé, superando o Bem e o Mal e finalmente, porém não menos importante, ter em mente que "o sucesso das realizações de todos os objetivos exige uma boa organização e um bom planejamento." 

REPRESENTAÇÃO ASTROLÓGIKA: Netuno

COR: as cores do arco-íris

LEMA:O poder de controlar os impulsos; atingir a autoconfiança e o equilíbrio interior total.

PALAVRA CHAVE: Segurança

CAMINHO: O caminho da força é muito complexo, daria um livro,com certeza, pois é a medição de todos os esforços, pesar os pros e contras e por fim agir. Se a roda do fortuna altera tudo, isso se deve, em grande parte, porque de certo modo, a pessoa se deixou levar pelas vicissitudes da vida,isso não acontece aqui,aqueles regidos pela Forçam sabem exatamente a reação de cada ato que eles tomam, é a medida perfeita do controle e do poder, resumindo, uma ótima carta, para todo e qualquer Mago.

CONSELHO: Exalte/Exale sua personalidade interior.

 

Arcano XII: O Enforcado

        " Denota sobre as (ir)reflexões para(por) se(ter) tomar(tomado) outros caminhos,ou outros rumos. É a carta de quem não soube seguir suas convicções e acabou por colher, exatamente, aquilo, que de certo modo mais temia. Esse arcano exprime as possibilidades de erro, auto sofrimento, de se dedicar a um certo sofrimento, de se expor demais aos riscos e não se saciar na sua individualidade hedonista. Diz ainda de um certo isolamento, a pessoa se fecha pois acha que assim, irá ter mais, ledo engano. Fala, claro, de quem não se mantem fiel aos seus ideias, ou aquele tem tem a necessidade de abandonar os valores antigos, passado de geração a geração e deseja buscar novos e por vezes, perigosos, conhecimentos. Perigosos, pois a pessoa só tem a si com quem contar,uma vez que é, não deixa de ser, uma pioneira. Essa carta pode até mesmo trazer uma imagem positiva e coisas boas, mas, todavia, os resultados podem demorar e muito, assim, o melhor a se fazer ao lidar com sofrimentos é ter paciência e esperar, de modo desconfortável, por vezes, mas, esperar.  "

ABORDAGEM COSMOLÓGIKA: Diz de pensar muito bem antes de tomar qualquer decisão ou optar por algo, se quiser tirar o máximo proveito de uma situação,ou mesmo da vida. Diz sobre saber interpretar as inversões, o revés, o sofrimento, o novo conhecimento, a troca, por fim, ir de encontro até mesmo à subversão para por fim, encontrar as respostas ás suas dúvidas. 

REPRESENTAÇÃO ASTROLÓGIKA:Peixes

COR:Púrpura claro

LEMA: Ativar os impulsos criativos

PALAVRA CHAVE: Desenvolvimento

CAMINHO: talvez a carta mais ambígua, maior ainda que a roda da fortuna, de todo o tarô. Pois, aquele que sofre e sabe que seu sofrimento é digno e louvável, que tal sofrimento tem um a causa um porque, esse certamente,conseguirá ascender. Agora, aquele que sofre e blasfema da própria sorte, que se sente vítima, por vezes de seus próprios pensamentos, esse, certamente, decairá, e será aguardado por muito, mas muito mais sofrimento e ranger de dentes.

CONSELHO: Avance nos projetos, enfrentando os problemas e confiando em seu potencial.

 

Arcano XIII: A  Morte ou O Umbral

        " Indica a necessidade de perecer para tornar a nascer novamente. jamais se esqueça que somente ao se ceifar o trigo, as sementes caem em solo e podem, por fim germinar. Temos uma ideia muito deturpada da morte (inclusive muitos eutanatos), associamos ela a tristeza, perda, etc. Mas, na verdade,a morte é apenas o  tempo de outras coisas. Todo dia nasce e morre um dia,e muitas vezes nem nos damos conta disso. Nós morremos quando fechamos nossa mente em mesquinharias e poucas besteiras, que para nós são tudo. aqui, de fato, a morte é a continuidade. Essa carta, é de fato, aquilo ao qual todos estamos sujeitos, algo que afeta reis, rainhas, camponeses,ricos, pobres, plantas e animais. É aquilo que nos rege."

ABORDAGEM COSMOLÓGIKA: Tempo de germinar. Mover todas as energias, as vontades, o impulso para agir e se expandir. Essa carta manda dar um tempo à impulsividade, ao egoísmo, e encarar com garra as novas portas que sempre se abrem e vem, por vezes,sem retorno (isso, cada um entenda como convém), ao qual, ao final do processo, encontraremo-nos em outro estágio evolutivo. Os coristas, gostam de pensar que quando o mago morre, ele retorna para Uno, como um dia ele já fez parte do  staff (equipe) do Uno. Já os Akashicos, gostam de pensar que somos parte de um Todo Cósmiko e quando partirmos, nós voltaremos a esse Todo, porém não como indivíduos, mas sim como o próprio Todo.   

REPRESENTAÇÃO ASTROLÓGIKA: Áries

COR:Vermelho-claro

LEMA:Abrir espaço para novos caminhos.

PALAVRA CHAVE:Transformação

CAMINHO: esse caminho, é bem claro: todos sabemos de algumas grandes verdades, mas nos esforçamos para não aceitá-la e se possível, queremos ludibriá-la. Aqui, teremos que falar de números. 10 e 13, dez, a Roda da Fortuna, que também quer dizer ROTA ou TARO, é um começo, onde 1+0 = 1, o 1, na numerologia não é falha crítica, mas sim, o início do ciclo. Assunto tão sério assim e eu a rir... bem, o 13 é justamente a ceifamento. pense nos números 1, 2, 3, 5, 7 e 13 e 17, os 7º primeiros números primos, desses números, todos muito importantes para a vida do homem de antigamente, o 7 e o 12 eram os mais importantes. O 7 era a tentação, o perigo, as coisas dos anjos caídos, ao mesmo passo,que servia de base para outras correspondências. o 12 era sem dúvida, o mais importante. 12 meses, meio dia 12 horas, meia noite, 12 horas (ou zero), as antigas civilizações faziam seus panteões em 12 divindades, contavam 12 luas por ano   (e ainda o é), e isso acabou me vir a cabeça agora, e se você pegar o 12 e subtrair o 12 reduzido a um algarismo, ou seja, o doze, o número da terra, coletivamente, terra de todos, e subtrair 3 (1+2 = 3), termos o 9, que é a gestação, ou seja a nova vida. O 13, por fim, é o término do ciclo da vida, o próximo passo, e não se esqueçam, o 4 está também associado ao Imperador, já notaram as pernas dele, ou seja, as vezes, somos ceifados por desejos humanos... é uma carta muito emblemática e mais, a morte por vezes é inspiração (eu nasci com isso, no meu mapa astral, podem ver, é raríssimo, nasci no 3º decanato de touro com ascendente em libra, eu mesmo, o autor, as 15 e 15 de uma linda segunda feira, dia 18 de maio de 1981, veja há um quê de mistério em meu mapa astral, a morte e a arte juntas) e é algo mais do algo que se foi, uma vez que, podemos sim, fazer algo novo do que vem da morte. 

CONSELHO: Esteja acima do materialismo.

 

Arcano XIV: A Temperança ou As Duas Unhas

        " Arcano da condensação, também o arcano das trocas, dos domínios, dos momentos firmeza e calma. Está ligado, ainda, às viagens e a harmonia; indica que deve-se agir com diplomacia e bom senso  para alcançar a estabilidade interna e o status tão desejável."

ABORDAGEM COSMOLÓGIKA: Perseverança,consolação,o poder de revigorar e fortalecer o reconhecimento de seu potencial, e desse modo, não estrague tudo,com críticas demasiadas aos outros e muito menos exponha demais as suas opiniões. Essa carta também diz, "há opostos que se complementam mas há polaridades cujos valores são bem diferentes". Assim, ao haver necessidade de união, deve-se fazer levando em conta, não apenas o conjunto da equipe, mas também, deve-se medir os valores desse conjunto, almejando sempre, pares de valores equivalentes. Isso quer dizer, mão dupla de altruísmo e sentimentos sinceros. Aproveite as boas oportunidades!

REPRESENTAÇÃO ASTROLÓGIKA: Touro

COR: Amarelo-escuro

LEMA: Regeneração e paciência, ajudam-no a atingir a sua meta.

PALAVRA CHAVE: Cooperação

CAMINHO: temperamento, constância e regularidade. Medições e Medidas. A imagem dessa carta é um anjo, passando um conteúdo de um recipiente, o que estaria ele a fazer? Dizem que são urnas, e que transmite a vida de uma existência a outra, outros dizem  que isso se refere aos feitos alquímicos, e outros, ainda,dizem que é a própria continuidade da vida. Mas, gostamos de crer, que o anjo tem a seguinte mensagem par nós, depois que passamos pelo umbral, "As forças empenhadas em ações salutares, jamais expiram. Mas sim, estão sempre a se renovarem, em um cordão que nutre", adaptado de Annick Souzanelle, isso claramente deve se referir a morte, que nada cessa e que continuamos a existir e causar a existência, pelo cordão nutriente (o cordão prateado).

CONSELHO: A energia em alta. 

 

Arcano XV: O Diabo

        " Representa todos os vícios, inclusive os sexuais; também, por outro lado, diz que devemos nos libertar de tudo aquilo que nos oprime. Mas, de todo modo, é a carta daquilo que os outros pretendem fazer para nos prejudicar, seja nos atrapalhando amorosamente, financeiramente, em termos de saúde, familiares, etc. Note que muitos acreditam que a felicidade depende única e exclusivamente de nós, todavia, esse arcano tem uma mensagem muito clara, "estão querendo te prejudicar", assim..., toda forma de infelicidade pode levar a depressão. Para superar esse obstáculo é preciso vencer o orgulho e o egoísmo."

ABORDAGEM COSMOLÓGIKA: Devemos aceitar nossos deveres e nossas responsabilidades, com confiabilidade. Sempre a lutar para preservar oque tem, há ou é, não se pode perder a compostura e nem estar de bobeira, quando surgirem os problemas ou as tentações. 

REPRESENTAÇÃO ASTROLÓGIKA: Saturno

COR: azul

LEMA: substitua ódio por amor

PALAVRA CHAVE: Paciência

CAMINHO: É um grande choque mesmo, uma vez que daquele anjo da Temperança, vem a seguir o Diabo, que se corrompeu e se deixou levar pela separação e divisão. É bom notar que se no tarô, tanto a temperança quanto o diabo são a mesma carta, mas em momentos diferentes, se me permitem porem assim, alguns podem dizer isso, eles também indicam que as duas são cartas boas, sendo a temperança uma carta de luz e o diabo uma carta de trevas. Muitos tarólogos acham um absurdo essa nossa afirmação. Mas de fato é que, como mago é um jogo, também, sobre a tentação, nesse contexto,  O Diabo se torna a carta do mau gosto, das tentações, a carta das baixarias, das traições, do inesperado, que nos sufoca. E a Temperança é a carta da sabedoria suprema, do perfeito  equilíbrio, do transmitir da vida, da nova e iluminada vida. O diabo ainda é a carta do bizarro, do andrógeno, da cupidez, do abuso e das amarras que fazemos, mas nem sempre era aquilo mesmo que queríamos fazer.

CONSELHO: As ambições devem ser equilibradas com as atividades materiais e espirituais.

 

Arcano XVI: A Torre Fulminada ou A Casa de Deus

        " Simboliza que todos aqueles que estão estagnados, sucumbirão, independentemente de viverem em castelos ou no próprio relento. Essa carta diz de criar altas muralhas, confinar-se, isolar-se; nada contra os isolamentos, mas isolar-se deve ser usado em um benéfico e  produtivo, agora, isolar-se, pura e simplesmente é muito perigoso. Indica destruição, modificações, fim definitivo."

ABORDAGEM COSMOLÓGIKA: Só a iniciativa, o ímpeto e a força de vontade consciente em querer agir decididamente em um alvo, dão o impulso    e autoafirmativo, para a superação dos contratempos. Desperte da estagnação ou seus sonhos desmoronarão. Ou ainda, esteja preparado para o susto de uma situação a outra.

REPRESENTAÇÃO ASTROLÓGIKA: Marte

COR: Vermelho

LEMA: Confiança na ajuda divina.

PALAVRA CHAVE: Coragem

CAMINHO: Essa carta fala dos impérios, das infrutíferas tentativas de se chegar a Deus por meio de construções, babeis, igrejas, torres, etc. Entretanto, tais construções não agradam em nada a Deus, e Deus as fulmina. Essa é a mensagem dessa carta, pode parecer um pouco estranha, mas nada mais é do que o Criador atuando e ceifando construções que Ele não fez, ou arrancando plantas que Ele não plantou. Todavia, se o Homem quiser mesmo se aproximar de Deus, deve sim fazer o trabalho que lhe coube sem querer só fazer grandes feitos, somente para que os outros homens o invejem ou queiram adentrarem, faça antes pequenos trabalhos que agradam a Deus (como um jardim frutífero), nesses moldes, pode vir o raio e destruir o prédio, mas certamente, não afetará o doce jardim de quem o fez, com toda a força, amor e humildade, que se tem ao desejar ser um bom servo. 

CONSELHO: Não perca a oportunidade de mudar de rumo enquanto ainda há tempo.

 

 

Arcano XVII: A Estrela

        " Dos temperamentos de yin e yang, do feminino com o masculino, vem a estrela. É uma carta de nostalgia, paz, realizações e felicidades mas,  ao mesmo tempo, diz de esperanças frágeis e da aceitação, diz da introspecção e de lembranças. Diz, além, que o brilho, ele pode ser tanto interno quanto externo, e que alguns, abençoadas e abençoados, seres, possuem as duas faces do brilho."

ABORDAGEM COSMOLÓGIKA: Versatilidade para abrir novos caminhos e novas experiências. O elo entre o o Céu e a Terra. A união entre, amor, beleza das naturezas, paz, as musas e a harmonia da vida. A esperança e a fé não tem limites mas exigem  a verdade em um mix de coração e mente. Superar os obstáculos fortalece o caráter e também faz seguir os projetos até o fim.

REPRESENTAÇÃO ASTROLÓGIKA:Gêmeos

COR: Violeta claro.

LEMA: Observação e calma, antes de tomar qualquer decisão.

PALAVRA CHAVE:esperança.

CAMINHO: Essa carta fala,na verdade, de dar um passo em falso, isso é pecar, na origem da palavra. Aqueles que foram aniquilados na casa de Deus, retornarão para a grande fonte, todavia, a estrela, está a um passo de derrubar as urnas, sendo que uma das urnas pode cair em caminho escuso. Algo pode se perder aí. Tudo isso é proposital? Ora, a noite é proposital, o fazer é proposital? ás vezes, somos lançados para enfrentar determinada circunstâncias, pode ser que erremos e façamos errado, mas mesmo assim, essa carta diz que é melhor fazer, do que não fazer nada e se arrepender. 

CONSELHO: A realidade se distingue da ilusão .

 

Arcano XVIII: A Lua

        " Essa lâmina do tarô, pode ser considerada uma faca de dois gumes: pois exatamente ao mesmo tempo em que indica falsidade de amigos, inimigos ocultos, enganos, ilusões ou falsos objetivos; de um outro aspecto, isso também quer dizer, discernimento,conhecimento, criatividade, desenvolvimento e todo o tipo de sonho positivo que podemos alcançar, desde que superado os obstáculos, que não são poucos."

ABORDAGEM COSMOLÓGIKA: A fecundação. Fertilidade. Abundancia. Tanto de Sentimento afetivos, familiares, sociais, etc. Deve-se crer na renovação para atingir os sonhos. Deve-se crer na disciplina interior rumo à grande decisão.Tudo isso, graças a elevação do espírito, sempre em busca da divindade. Sempre de olho, talvez, em um futuro (passado?) distante,porém com fatos totalmente esperados e sabidos.  

REPRESENTAÇÃO ASTROLÓGIKA: Câncer

COR: Verde

LEMA: Alcançará os objetivos mesmo que o caminho seja longo.

PALAVRA CHAVE: Disciplina.

CAMINHO: Trata-se de o Mundo das Sombras, um lugar assaz perigoso, atormentador, isso se manifesta claramente pela imagem da lua, em quarto crescente, eclipsando o sol, sabemos que isso é paradoxal e impossível (será?). Debates metafísicos à parte, as sombras aqui, na verdade, querem dizer, que fazem parte do contexto do Sol. Sol que alias é a próxima carta do tarô. Mas as sombras também tem o seu lugar na criação e/ou um exemplo claro disso é o humano, que apesar de tantos humanos fazerem guerras e massacres, alguns outros lutam com suas orações e vibrações, isso revela a luz, mesmo em ambientes onde reina a sombra. aqui é o oposto, a sombra da luz. O sol vem, mas antes a lua crescente o encobre. E mostra a sua face. O que ela exibe? Ela traz um alerta e avisa, para não temermos o desconhecido, o escuro, o frio, o além, ela diz para não nos espantarmos ao ver um eclipse quarto minguante que oculta totalmente o sol, sem a Terra estar alinhada, e faz as estrelas aparecem em pleno meio dia, essa carta diz para não temermos o novo e sim, que os enfrentemos, que venceremos os medos, os erros, acabaremos com as desabilidades, isso, se não vacilarmos e tivermos a coragem de olhar face a face a nossa própria sombra interior.

CONSELHO: A sensibilidade, a mediunidade, auxiliados em uma visão plena da vida .

 

Arcano XIX: O Sol

        " "

ABORDAGEM COSMOLÓGIKA:  

REPRESENTAÇÃO ASTROLÓGIKA: Leão

COR:

LEMA:

PALAVRA CHAVE:

CAMINHO: .

CONSELHO

 

Arcano XX: O Julgamento

        " "

ABORDAGEM COSMOLÓGIKA: . 

REPRESENTAÇÃO ASTROLÓGIKA: Lua

COR:

LEMA:

PALAVRA CHAVE:

CAMINHO:

CONSELHO

 

Arcano XXI: O Mundo

        " "

ABORDAGEM COSMOLÓGIKA: . 

REPRESENTAÇÃO ASTROLÓGIKA: Sol

COR:

LEMA:

PALAVRA CHAVE:

CAMINHO: .

CONSELHO

 

Arcano XXII ou zero: O Louco ou o Não Iniciado ou O Adormecido

        ""

ABORDAGEM COSMOLÓGIKA: . 

REPRESENTAÇÃO ASTROLÓGIKA: Plutão

COR:

LEMA:

PALAVRA CHAVE:

CAMINHO: .

CONSELHO:  

 

 

LICHIES: OS MAGOS MORTOS-VIVOS

  Acima, está escrito que, esses antecedentes novos e renovados, são recomendados aos jogadores que já os possuam, ou seja estão disponíveis e diz também que é bom que já vão para o Labirinto da Coifa, com esse saber sobre ele, claro, quando aplicável. Pois bem, para esse antecedente não é permitido para o jogadores terem ele, ainda, nessa fase inicial do jogo. No nosso jogo, dois jogadores o tiveram, mas por hora, esse antecedente é desnecessário, só consta aqui, por organização mesmo, os lichies só aparecerão bem, mas bem mais a frente. Mas é bom que saibam, para o nosso jogo de Mago, ser lich é ter níveis nesse antecedente. E sim, é possível para um jogador ser lich mas JAMAIS com personagens iniciais, ou que tenham jogado só quatro ou nove sessões de jogo. Mas, nesse universo de mago, eles existem e foram assim descritos:

    Os Agentes Especiais da Convenção e os Grandes Magos das Tradições sempre concordaram em um ponto: Não existe um mago Morto-Vivo. Na verdade, quando Convenções e Tradições concordam, ambas estão erradas. 

    Um Lich é um Mago muitíssimo poderoso. Criado à partir de um ritual, muito mais poderoso ainda, geralmente realizado por um outro lich de nível maior, que será o Amo (também conhecido como Excelso, Preponderante e Prócer), ocasionalmente um Artificie não morto pode vir a conhecer o Ritual do Filactério ou o Ritual Lich, mas confessamos, não conhecemos nenhum Mago que saiba esse Ritual e não seja um Maldito Morto-Vivo (termo comum ao se referir aos lichies), certa vez, perguntamos a Divilluz se ele sabia dizer esse ritual, ele  ponderou um pouco e a seguir disse que não, e que mesmo que soubesse, o ritual lich não pode ser realizado por um mago astral, como é o caso de Divilluz. Bem, discussões à parte, uma vez realizado com êxito o Ritual Lich  (os sucessos estão abertos a discussão, as versões apresentam variantes quanto a isso também, mas podemos assumir, uns três sucessos do ritual em si, outros sucessos iguais a Fv do mago que quer se transformar em lich e mais os sucessos para obter o nível lich desejado, acrescido de +1, assim podemos sugerir os parâmetros de sucessos  para se tornar lich, como, a FV do MAGO ALVO + 4 + os níveis lich que se deseja; note que se por exemplo,um mago de fv 7, quer se lich 4, precisará de 15 sucessos, repare que quem lança o ritual é o Amo, mas alguns Narradores podem permitir que o jogador lance os dados, uma vez que o Prócer, na maioria dos casos, será um personagem do Narrador, assim, o padrão de ritual Lich são apenas 3 jogadas de Areté e mais, a FV temporária não acrescenta sucessos, exceto nos casos de manter o ritual em andamento, todavia, sucessos parciais surtem efeito e como 15  sucessos, é o necessário para se atingir o nível 4, sabemos que 14 sucessos gerarão um lich nível 3, 13 suc um lich nível 2 e 12 suc um lich nível 1. Lembrando que esse é só o exemplo padrão, uma diretriz, digamos assim, lembrando que o Amo sempre deve ser de nível superior ao novo lich e que nenhum ritual preparado para transformar um mago em um lich, nível 3 por exemplo,uma vez obtidos mais sucessos, não, jamais, fará um lich nível 4 ou 5 e se fizer, tenha certeza, algo muito, mas muito errado mesmo aconteceu, pois o Ritual tinha um objetivo e não existe Ritual Lich com mais de 100% de sucesso. Jamais.

    Lichies vivem (ou melhor, estão mortos?) pela eternidade, em qualquer plano ou existência até agora sabida, tem certas dificuldades na Teia Digital, mas também por acessá-las, se quiserem, emanam energias estranhas, mas em um mundo das trevas cada vez mais consumidor de crack e vinho barato, quem não exala um ar doentio? Podem ser tanto fonte de glamour ou de banalidade. Já pedimos para o Allen mattos nos explicar sobre o Jhor mas ele anda muito atarefado acerca de seus experimentos entrópicos, e desse modo, vamos evitar usar termos que não dominamos, mas os lichies tem uma certa aura característica, medonha, fria, traiçoeira e que pode incitar o medo e o pânico em muitos. Todo lich possui um filactério, essa palavra significa pergaminhos que os judeus enrolam em seus braços, para fazerem suas orações. Aqui, filactério é uma espécie de medula-óssea-corpóreo-mental-espiritual-místika-primordial que é criada no ritual, com preparados especiais,quase sempre a critério do novo lich, que também escolhe como ela será e onde se localizará (novos lichies com correspondência dão um jeitinho diferente a essa conotação), mas sempre funciona do mesmo modo: ela quem confere o poder ao lich é seu elo como reinos estéreis da morte-vida, onde nada cresce, entretanto,nada perece. Como filactério ṕreservado, o lich pode ser aniquilado ou passado em um triturador, que o próprio filactério se encarrega de agregar um novo corpo ao lich em questão de minutos. Assim só pode destruir um lich se se destruir seu filactério, mas note, mesmo com o filactério destruído o lich ainda vive,entretanto, se for incapacitado de se regenerar ou for posto em um lugar que sofra dano constantemente, é considerado MORTO. Mas é bom que saibam, mesmo com o filactério desfeito, um lich ainda se recupera a 1/3 de seu normal. O filactério é também aquilo que faz o lich pode viver em qualquer uma das realidades.

    Os lichies geralmente são loucos e psicóticos, separados do mundo esterno, sempre entregues à suas pesquisas, que geralmente tem como tema a busca por mais poder, por conhecimentos ocultistas, ou ambos. Alguns pouquíssimos lichies, conseguiram acompanhar a evolução da humanidade e possuem contatos, servos, demônios e outras coisas mais hediondas ainda sobre seus comandos. Mas lichies são raríssimos, devem haver algo entre 48 e 98, na Terra, senão menos.

    Apenas Magos Despertos e com Aretè 5+ podem ser lichies ( e note que ser lich não se trata apenas de ter os níveis lich em antecedente, definitivamente, não, ser lich, é só para Magos experientes, que já andaram por muitos reinos e lugares e podem ter ouvido falar de um certo Maldito, e só depois que todos do grupo concordem com a presença de um desses no jogo  -  lembre-se, ser lich é ser imortal, mago, um ser raríssimo, criado por muitos poucos em toda a Tellurian, realmente, apesar de isso ser um jogo, ser lich não é uma brincadeira, é algo monstruoso, na melhor das hipóteses), os níveis em antecedentes custam os níveis habituais x4. Existem muitas versões do ritual lich, talvez mais versões do que lichies dispostos a faze-los. Aqui, iremos apresentar apenas duas versões, uma para magos vivos e outra para magos mortos. Alguns lichies podem pedir que seus novos Vis (servos-lichies, também conhecidos como Refece, Obnóxio ou Agregado) suicidem-se antes de realizarem o ritual, isso, depois se a vontade deles permitir que o ritual seja feito, alguns Malditos Lichies aguardam uns 7 a 10 dias,para o corpo se decompor, para só então realizarem o ritual, isso conferirá ao novo Lich, ou Obnóxio, uma aparência penosa, ou mesmo, uma aparência totalmente fúnebre ou doentia, outros lichies não fazem o ritual e deixam o mago sendo condenado no oblívio, nas moradas dos suicidas, enfim, as esferas para a realização do ritual são (isso quer dizer que, a aparência do Lich jamais será maior que a do mago em vida, e se esperar para realizar o ritual, na versão com alvos mortos, a aparência certamente será reduzida) :

RITUAL LICH VERSÃO VIVA (Vida 5 ou 7, Primórdio 5, Mente  5 , Correspondência 4)


RITUAL LICH VERSÃO MORTA ( Matéria 5, Primórdio 5, Mente 5, Espírito 3, Forças 2, Correspondência 4)

 

Os poderes são os seguintes, de acordo com o nível Lich:


LICH
NÍVEL

DADOS
REGENERATIVOS

DADOS
EXTRAS 1

DADOS
EXTRAS 2

ACARRETAMENTOS
DO PARADOXO

°

2

2

-

normal

°° 3 3

1

2/3
°°°

4

4

2

2/3

°°°°

5

6

3

1/2

°°°°°

6

8

5

1/3

°°°°°°

7

10

6

1/4


LICH
Nível

VITALIDADE
ADICIONAL

IMUNIDADE
MÁGIKA

DADOS EXTRAS EM
CONTRAMÁGIKAS

ESFERAS
INDEFENSÁVEIS

°

2 níveis

-

1

-

°°

3 níveis

1 esfera
nível 1 ou 2
2

1 esfera nível 1 ou 2
°°°

4 níveis

2 esferas
nível  2
4

2 esferas nível 2

°°°°

5 níveis

3 esferas
nível 2 ou 3
6

3 esferas nível 2 ou 3

°°°°°

7 níveis

4 esferas
nível 3
8

4 esferas nível 3

°°°°°°

9 níveis

4 esferas
nível 4
1

4 esferas nível 4



LICH
NíVEL
TOQUE
MACABRO
AURA DE MEDO
DADOS DE DANO
CONTRAMÁGIKAS
INOPERANTES
° 1 sucessos Básica
°° 2 sucessos+1 Básica / Esfera Vs Esfera
°°° 2 sucessos+2 Básica / Esfera Vs Esfera
 / Antimágikas
°°°° 3 sucessos+3 Básica / Esfera VS Esfera
 / Antimágika / Ofensiva
°°°°° 4 sucessos+4 Básica / Esfera vs Esfera /
Antimágika / Ofensiva / Desfazer
°°°°°° 6 sucessos+5  Todos os Tipos

   Vejamos agora as legendas da tabela, que tal, acharam poderosos os lichies? Sim, eles são e podem acabar com toda uma crônica, se usados de modo equivocado, vejamos:

    Os DADOS REGENERATIVOS. Os lichies regeneram vitalidade à suas próprias maneiras. Eles não canalizam sua Fúria, ou usam Dons nem Pontos de Sangue, os Lichies regeneram vitalidade acoplando carnes, matérias e elementos aos seus próprios corpos, ou o que restou de seus corpos, ou ainda, recriando um novo corpo á partir  do filactério intacto. Isso em termos de História, pois em termos de jogo, um Lich joga o seus dados regenerativos (1 inato + 1 por nível), contra uma dif 6, na maioria dos casos, cada sucesso regenera um nível de vitalidade.  Essa jogada é inata é não conta como lance de dados do turno, exceto se a batalha estiver muito acirrada, nesses casos,o narrador pode declarar apenas um teste regenerativo por cena. A respeito da regeneração, ela pode até curar alguns danos agravados (opção do Narrador, mas no nosso original, lich não recuperam danos agravados desse modo, mas os regeneram a uma taxa de 1 nível desses danos por 1/2 hora), todavia esse poder funciona melhor com danos Normais. Lich estão sujeito aos mesmos danos agravados dos outros Magos e ainda tem outras fraquezas que veremos mais a frente, mas note, que por exemplo, se a cabeça do lich tiver sido estourada por arma de fogo de grande porte (nós assumimos que esse dano não é agravado, é irreparável, sem dúvida, mas não agravado; o Livro de mago diz que armas talismãs, tem dano agravado, pode ser um erro de gráfica, mas entendemos que armas talismã são como quimeras dos changelings ou dano agravado de mágikas vulgares de cetas esferas, como também as garras garou, as disciplinas vampíricas, entre outros, e se for ver, faz até sentido, já viram os casos de ferros de construções que caíram e acertaram em cheio cabeças e olhos de operários nas obras, aqui no Brasil, eles estão vivos, vocês devem se lembrar, todos atribuíam isso a milagres, bem, talvez realmente esses danos não sejam agravados, mas fazem mutos estragos e causam muito pavor, fechando, uma bala de prata em um revolver, para um lobisomem ou uma bala de ferro frio, para um kithain, ai sim, esses danos são considerados agravados, as balas de primum surtem efeitos nos lich, hum, sim!), o processo pode levar um certo tempo para se se concretizar, o lich em questão ainda poderia ter suas ações normais, respeitadas as penalidades, claro, exceto se muitos adormecidos estiverem por perto, pois  há uma espécie de Véu (vide Lobisomem: O Apocalipse para maiores detalhes) que adorna o semblante dos lichies e coisas assim, se acontecerem, certamente, causarão muito Delírio nas proximidades, caos,confusões, acidentes de ônibus, etc....

    Os DADOS EXTRAS 1. Se referem a dados a mais em testes de Consciência, além de dados a mais em absorção de Fogo, Quedas, Afogamento, também, dados para resistir a Ilusões Mentais (funciona assim, Lich 1, pode usar esses dados até Mente 2, Lich 2, Mente 3, ou seja, dados a mais em testes de resistência de Ilusões Mentais, de Níveis de Esfera Mente até o nível do Lich+1).

    Os DADOS EXTRAS 2. Se referem aos dados adicionais que um Lich ganha contra testes de danos em geral ou esquivas,tanto faz, de Armas de Fogo, Armas Brancas e Briga (a habilidade Dô não pode ser absorvida com esses dados extras).

    O PARADOXO E OS LICHIES. Lichies tem seus paradoxos reduzidos ou não, depende o nível do lich.

    LICH E A VITALIDADE. Lichies tem níveis a mais em vitalidade (nessa ordem (do nível menor para o maior)): 

1ºnível->   Aleijado, Espancado; 

2ºnível-> Aleijado, Espancado (x2);

3°nível-> Aleijado, Espancado (x2), Ferido Gravemente; 

4ºnível-> Aleijado, Espancado (x2), Ferido Gravemente, Ferido;

5ºnível-> Aleijado, Espancado (x3), Ferido Gravemente (x2), Ferido ;

6ºnível->   Aleijado, Espancado (x3), Ferido Gravemente (2x), Ferido (x2), Machucado.

    As IMUNIDADES ESFÉRICAS. Já as Imunidades Mágikas ou As Esferas Imunes indicam quais esferas o Lich pode escolher para ser imune, pode ser tanto sequencial e note que tempo 2 e tempo 3, por exemplo, já são consideradas duas esferas pois aqui esfera significa o conjunto de esfera e nível. Assim, um lich que vá subindo de nível, sim, isso é possível e consiste, um dos métodos, em achar o filactério de outro lich e consumi-lo... bem, assim, é possível ter lichies imunes a Forças 2, 3 e 4, mas o mais comum são achar lichies com imunidades em Forças 2, em Correspondência 3 e Primórdio 4, e  repetimos, aqui, nesse caso, como não se trata de uma contra mágika mas uma imunidade, um inimigo pode usar, alternativamente, efeitos de Primórdio 3, Forças 3 e correspondência 2, mas será que esses níveis permitem ao inimigo do lich fazer o que ele queria? Note ainda, que 4 esferas nível quatro, é o máximo que o Lich pode declarar de imunidade em uma esfera/nível, nesse caso, em particular, o 4, aqui sim, pode ser um 3 ou 2, mas não sabemos porque, a maioria dos Lichies preferem se proteger de esferas alto níveis.  

    Os DADOS ADICIONAIS EM CONTRAMÁGIKA. Isso se refere a natureza mítica e praticamente intangível dos lichies, definitivamente, eles são seres muito, mas muito poderosos e perigosos. Esses dados podem ser utilizados em qualquer teste de contramágika e dizem que alguns lichies conseguem transferir temporariamente esses dados para algum felizardo que o lich tenha afinidade ou algum infeliz que o lich deseja brincar.

    AS ESFERAS INDEFENSÁVEIS.Elas seguem os mesmos mecanismos das esferas imunes, são conjuntos de esfera/nível que o lich pode ter, essa parte da tabela se relaciona diretamente com a parte CONTRAMÀGIKA INOPERANTE, que quer dizer, que nessas esferas inoperantes, o mago alvo, não pode nem sequer lançar sua parada de contramagika. As Esferas dizem que esfera e qual nível se refere, a escolha do lich e as Contramágikas inoperantes dizem que tipo de contramágika o mago alvo não pode tentar usar.

    Lichies tem ainda duas mágicas estáticas que podem usar a vontade, ou melhor duas mais uma terceira, Lich podem Flutuar á Vontade e os alto níveis, podem até mesmo voar livremente longas distâncias a grandes velocidades.

    A AURA DE MEDO: a aura de medo, o lich testa o seu aretè, dif 7, para ativar o poder por uma cena, depois testa os sucessos mais o nível de lich para o efeito, dif 6. Cada sucesso faz a vítima recuar 3 metros do lich, e a vítima, se o lich obtiver mais sucessos no teste de efeito do que o nível de raciocínio do alvo, a vítima ficará totalmente apavorada e fugirá descontrolada, do modo que puder, se não puder fugir, entrará em uma espécie de frenesi insano. Alternativamente,o lich pode usar o efeito da aura de medo para acalmar, mas em tese isso é possível, nunca vimos esse efeito em ação, nesse caso único o lich não pode a seguir causar medo, por algum motivo ele quis usar seus dotes para acalmar e isso pode restabelecer pontos de Fv temporários. Testes de autocontroles são necessário para ver se a vítima não adquire uma perturbação ao ver a aura de medo de um lich, seria como um frio esverdeado, que começa sutil e pode até parecer engraçado, olha, que estranho. Vem chegando uma angústia cada vez mais intensa, começa pelo pé não pelo braço, e vai, sobe e chega a cabeça, onde vem uma dor aguda e aquela fisionomia que parece com aquele cara ali, caramba, é ele, o olho dele estava na minha cabeça e por um instante vi meu coração sendo enfincado em uma terra seca e árida... sem vento nem sol, sem sombra nem frio. Eu quero sair daqui, era ele e ainda é... parti. Se na cabeça passa alguma sensação, no corpo, há ainda mais  do que comandos de vai, foge, todavia, senti-los ou domina-los é muito difícil quando uma Aura do Medo é projetada em um lugar que um determinado personagem se encontra

    TOQUE MACABRO. Se a Aura de Medo emana e projeta a ressonância do Lich, para uma determinada área ( de 20 a 30 metros quadrados por nível), emanando sombras, essência do medo e pavor, O Toque Macabro nada mais é do que o Lich sugar, tornar um tanto ou totalmente estéril um corpo ou um espírito. Para o toque macabro, o lich joga a sua FV, dif 6, e depois lança os dados do toque macabro, segundo a tabela, também, dif 6,no fim das contas, cada ponto de poder ou vitalidade que o alvo perdeu com o efeito, vão para a própria vitalidade ou quintessência ou Força de Vontade do Lich, a critério dele.

   TRANSFORMAÇÃO e DOMÍNIO ANIMAL. Liches ainda podem escolherem 1 a 3 animais (de acordo com o nível)  para se transformarem livremente. Essa transformação se dá poe Vigor +Prontidão, dif 7. E esses mesmo animais que o Lich pode se transformar, são os mesmos animais que ele pode dominar com Manipulação ou Carisma (caso raros) + Empatia com Animais ou Sobrevivência (casos raros).

    Esse tipo de mago é o mais orgulhoso de todos e nem pense em desfazer uma mágika deles, a menos que queira se ver em grandes encrencas. Lichies são prepotentes e presunçosos, assim, se for falar com um deles,meça bem suas palavras,ou pode se ver louco rapidamente. Lichies conservam sempre um ar de insanidade, mesmo quando dão palestras ou fazem lindas oratórias, incluindo muitos sucessos... E por fim, a melhor definição de lich é a seguinte, um mago imortal, morto-vivo, que se regenera rapidamente de praticamente todo e qualquer tipo de dano, eles mantêm um ar de insalubridade sempre e a insanidade parece o padrão da natureza deles.

    Todo lich tem suas fraquezas também. Elas se devem a poucos sucessos no ritual, se devem aos Amos terem demorado tempo demais até realizarem o ritual nos vis , se devem pela falta de preparo nos rituais, fracassos eventuais, contratempos, etc. Em outros termos, podemos dizer que lichies tem, ao menos, 4 principais fraquezas:

FILACTÉRIO: A Maior força do lich é também o seu maior tendão de Aquiles, achar o filactério do lich e destruí-lo, ou achar o ponto do filactério no corpo do lich e golpeá-lo, abre caminho para a destruição do Mago maldito (filactérios são frágeis, tem a vitalidade igual ao nível do lich, mas os teste de vigor para absorção está liberado). Por isso, Lich com Correspondência guardam os filactérios fora de seus corpos.   E por isso, Lich com poucos sucessos no teste Ritual Lich, podem ter filactérios amostras, ou rudemente ocultos.

FRAQUEZA MENTAL: Todo lich ganha uma perturbação com o processo, e é obrigação interpretá-la em jogo. Todavia, se alguém descobrir essa perturbação e conseguir curá-la de algum modo, o lich tem sua Fv reduzida ao seu nível lich dividido por 2 arredondado para baixo,valor mínimo de 1, de FV permanente.

FRAQUEZA FÍSICA: além de alguns inconvenientes da aparência que podem surtir durante o processo, todo lich deve assumir uma substância que é capaz de deixá-lo hibernado, em repouso, fora de ação por:

lich nivel 1 = 3 turnos

lich nível 2 = 1 cena

lich nível 3 = 3 cenas

lich nível 4 = 1 capítulo

lich nível 5 = 1 história

lich nivel 6 = uma crônica

O lich deve declarar que substância é essa, pode ser qualquer coisa, desde um filamento de tungstênio de uma lâmpada incandescente, até uma arma atônica, recomendado que tenha algo a ver com a história do mago que quis se tornar lich. essa hibernação ocorrerá se o lich não obtiver mais do que 3 sucessos em um teste de Fv,após entrar em contato com a tal substância. Alternativamente, você pode querer que o lich fique  fora de jogo por um tempo diferente,tabelas de coma de encantamentos ou delírios (vide Changeling e Lobisomem), também podem servir aqui,sempre ao seu critério.

  FRAQUEZA UMBRAL: todo lich usa fetiche, talismã, amuletos, etc, quase sempre de modo nada amigável com o umbral que habita o objeto. Por isso,Lich sempre tem uma horda no além que os odeiam.O efeito disso pode ser desde simples dias de azar (demonstrado com redutores de sucessos nos dados), complôs para destruir o lich ou ainda um Geas, Uma proibição ou uma obrigatoriedade mágica. vejam o que melhor se aplica ao grupo de vocês, como sempre.

 

 






HISTÓRIA II
O Labirinto Da Coifa


 

 

 

Essa história começa logo após os Magos terem tocado a estátua que fica nas cavernas de exploração, as Cavernas Perdidas na Umbra, que ficam além da película de Thriumphus. A Estátua podia estar desativada, com sua energia mágika muito fraca e sem o poder do teleporte, mas o nascer de Luna em sua fase Resplandescente no Horizonte na Umbra, fez com que tudo se renovasse e as energias se fortalecessem.
Personagens começam na ENTRADA, uma sala vazia, porém já se percebe as diferenças de ambiente.


Ao tocar a estátua de um deus grego, você imediatamente e sem chance alguma de resistir é teletransportado para esse lugar. A princípio parece a caverna de onde veio, a luz é muito parecida, o clima também, mas agora, o ar é mais parado e aqueles blocos de pedras cercam tudo que sua vista pode ver, ao que parece, é um lugar bem estranho. Nessa sala vazia em que está, exceto pela presença dos outros, que como você, tocaram no globo, e sua, não há mais nada. Só uma saída, uma única direção, uma única porta, que ao ser ultrapassada indica uma espécie de alojamento a sua frente. Você vê uma espécie de oito quartinhos, no fundo dessa enorme sala, há uma grande mesa , e também a uma outra salinha a esquerda. Quando você entra uma pessoa com dois cães grita:
_ Ei, vem ver, mais um perdido.
Onde nisso saem calmamente dos quartinhos, mais setes senhores, ou melhor dizendo, cabras, como é conhecido o nordestino arretado do Brasil...


ENTRADA:  A Princípio, todos começam na entrada, bem no extremo sudoeste do mapa, logo depois da entrada tem uma porta, que depois de aberta, indica o alojamento dos nordestinos. Não sei se da para notar mas tem um "B" no acesso da Entrada para o Alojamento ele só se abre depois que os personagens conversarem um pouco entre si. Se os B são bloqueios que podem ser removidos, nos "T" temos trancas.

ALOJAMENTO: A primeira porta após a entrada está destrancada e leva ao alojamento. Nas marcações "T" temos portas trancadas.

O Homem dos cães chama-se Gilé, e os outros são Patrick, William, Steven, Nonsense, Abuia, Ivonei e Valek. Digamos que eles assumiram esses nomes na umbra, já estão aí há um bom tempo. Todos eles fizeram acordos com mercúrio, entretantanto quando descobriram realmente que lugar é esse e o que é coifa, eles cagaram de medo e fugiram, como não há saída desse labirinto, eles acabaram ficando aí, onde acharam ser o local mais seguro dessa porra toda.

A porta que dá acesso ao 2A e ao 2B está com o Nonsense, ou Sem Noção, Patrick e Steven são despertos, arete 2 e 4, 6 a 10 pontos em esferas. Sobre as estatísticas, Narradores devem ter notado que não pusemos as fichas dos lobos,cobras, largatos e um ou outro jacaré que poderia ter em na mata, aqui também, não pusemos as estatisticas desses homens, o por que de tudo isso? É simples, livros traduzidos de Storyteller já trazem essas estatísticas, na época usávamos o Destinys Price, um suplemento em inglês para Mago, falando do submundo dos Adormecidos, de Algumas Sociedades Mágikas, descrevendo lugares, animais e pessoas. O Livro do Narrador de Lobisomem também oferece muitas coisa legal, e a lista é longa, assim,sinta-se a vontade com as estatísticas. Antes de prosseguir, duas palavras sobre o mapa, sim amigos, jogávamos com mapa na umbra. Na verdade essa marcação surrada que postamos aqui é só uma ideia do que vem a ser o Labirinto da Coifa, no jogo original fiz o mapa com 17 cartolinas e ia mostrando as cartolinas do mapa só de acordo com a evolução dos personagens, o jogo fica muito interssante, cada quadradao foi aumentando em mais de 15 vezes e o resultado foi um mapa gigantesco, para anos de história de Mago. Notem que esse mapa, na verdade é uma parte de um outro mapa que tenho, o de Forgotten Realms de AD&D, mas como no mapa da editora tinha essas partes em brancos, criei esse labirinto da coifa. Sobre o mapa gostaria de dizer que o scan postado é apenas a ideia geral do tamanho do mapa, sugerimos que você faça a apliação, nós usavamos quadrados de 2,75 cm de lado. E vejamos aqui a foto da entrada do labirinto, cartoina do jocom com legenda.

 

o  Dito e visto isto, vejamos o que os cabras, os nordestinos brasileiros, transfigurados pela umbra em figuras de uma sobrevivência universal, dirão aos personagens, se tudo der certo nos testes sociais ou nas representações em diálogos:

* "Nós está aqui, esperando aparecer um portal, logo ali, na entrada, que nos leva embora de uma vez desse inferno"

* "Há terríveis criaturas aqui, como dragões, uns bichos peludo, cascudo e feio, chamados de orcs, e até demonhos."

* "Esse tal de labirinto tem vida."

* "Até o conhecido Mercúrio é refém desse labirinto."

* "Mercúrio é escravo de um servo do Mal"

* "Quem faz um pacto com Mercúrio jamais terá salvação"

* Não há saída desse labirinto, senão esses portais que surgem muito raramente

* A coifa exige que seja assim, que entre no labirinto e só os mais fortes chegam até a ela, para serem finalmente corrompidos, aqueles que suportaram....

* Mercúrio deixa que outros seres vivam aqui, como fadas e múmias, pois assim o labirinto e a coifa ganham mais conhecimento, poder, e novos "investidos" podem ser testados, quanto a sua capacidade de sobrevivência e seu poder de suportar todo o tipo de situação insana - que claro, para a coifa é muito normal e prazerosa.


Esses personagens não deixaram esse alojamento que fizeram por nada, é claro que não há portal na entrada, a entrada é apenas uma entrada, mas o desespero fê-los crer que sim, algum dia um portal surgirá... poderá ser um efeito de Mercúrio ou da coifa, que os levarão diretamente à boca da coifa.... Rumores a parte, os personagens desse alojamento não dirão como vivem, não dirão que se alimentam dos cogumelos da Dragonesa, eles tem um acordo, se Mercúrio atacar a Dragonesa, eles a defendem até a morte, que na umbra significa, Desligamento Final, algo assim. Eles são desconfiados e não querem mais saber de Mercúrio e da Coifa, preferem qualquer outra coisa... eles não darão suas chaves aos personagens mas podem deixa-los passar, mas voltar, talvez não.

Há um outro modo dos personagens acharem as chaves do 2A e 2B (e porque, não, se tiver um personagem muito sortudo em jogo, achar as chaves de todos os 2?). Para finalizar essa sala, esses personagens tem cinco níveis de vitalidade e trate eles como Mercúrio os tratou, os dispensou, são cartas fora do baralho, medrosos que fugiram da grandiosidade macabra da coifa, merecem vagarem pelo labirinto e jamais tomarem conhecimento das coisas... esses npcs podem se tornam hostis, se acharem ou se os personagens foram aliados de Mercúrio e estiverem portando itens valiosos....

 

2A -  As áreas marcadas com 2, é onde a Coifa já se manisfesta e conseguiu corromper romper a força weaver padrão desse lugar e estabeleceu sua aparência corrompida. Durante o jogo os jogadores questionaram, mas se essas pessoas temiam tanto a coifa e mercúrio eles foram se esconder justo aí? Isso se deve por dois motivos, o labirinto está todo habitado, e nesse lugar foi que eles acharam que era mais seguro... e em segundo lugar, o fato do 2 ser ocupado pela coifa, não significa, necessariamente,que no lugar tenham veios de carne pulsante, nem um ar claustrofóbico e pesado (como se tem), nem ao menos os fluxos de energia apodrecida, percorrendo a espinha dos personagens, não, nada disso, se você narrador, não quiser, a coifa pode ser sutil e claro, se camuflar de labirinto weaver, mas é possível senti-la, com um teste apropriado de Consciência. De qualquer modo, como o lugar é    da wyrm, aqueles que entrarem nesse lugar e não passarem em um teste de Fv, dif 8, só despertos podem realizar, devem assumir uma mácula da wyrm, assim, os personagens anteriores tem máculas, exceto os magos,que em tese podem ter resistido. Ter uma mácula da wyrm significa emanar uma certa tristeza, ou uma certa loucura, um olhar que se perde em assombros, certas manias bizarras, gostos deturpados, algo do tipo...

Na sala 2a há uma fenda na parede, ilustrada por um quadrado negro na foto com legenda acima. Nessa fenda há o conjunto de chave que dizíamos, os personagens dos jogadores podem acha-las e ter acesso aos 2 sem ter que tomar as chaves dos nordestinos maculados. O chaveiro mais parece um ferro circular com três pauzinhos, note que tanto as portas quanto as chaves são feitas de efêmera com traços físicos.

Se a sala 2a não estiver oculta, como uma sala normal desse labirinto, ela se assemelha ao interior da pele, com veias e tecidos e é mais quente que o resto do labirinto. Em 20% do tempo, quando da forma real da salas 2, saí um líquido corrosivo, que não pode ser removido de onde respinga e reduz em 1 ponto a aparência de quem for afetado por ela, não cumulativo. Isso também pode ser tratado como macula. Esse líquido não afeta dos blocos de efêmera do labirinto. Sugerimos que para achar as fendas na parede e as chaves, deve-se obter 3 sucessos Percepção + Furtividade, dif 7. 

 

Nessa sala vazia, pode-se sentir uma certa energia diferente, algo em você instintivamente diz para sair desse lugar, dessa sala em específico, como se a qualquer momento, algo muito ruim pode acontecer, ao mesmo tempo em que outro algo diz, há alguma outra coisa aqui. As Três portas de dão acesso dessa sala para o resto do labirinto estão trancadas e por um instante... você se arrepende de ter entrado nesse lugar... pensando que o que é perder anos de beleza na terra, ao passo de adquirir vasto  conhecimento umbral nesse reino e uma outra parte diz, cai fora daí, voando... e o que você faz?


 

CAVERNA DA DRAGONESA: Como no 2, a caverna da dragonesa e o cultivo dos cogumelos do dragão são exceções aos blocos de pedra, note que esses blocos ainda são a base do lugar, eles fecham tudo, regulam entradas, o ar, etc. Mas a luz, o clima e outras condições podem ser alteradas em outras salas. Isso se deve pela ressonância, dirão alguns Magos, os kithain poderiam dizer que se trata do Glamour, do Voile, das quimeras... Seja como for o fato é que isso significa que de algum modo a weaver desse lugar foi rompida, uma saída para o labirinto não foi descoberta, mas  a luz do sol,chuva, calor,etc, pode se manifestar nesses lugares de modo natural e automático. Nessa parta da dragonesa, o cultivo lembra um campo com cogumelos suculentos que crescem espantosamente e onde a dragonesa mora lembra a caverna de um dragão.

A Dragonesa foi retirada da Dragão Brasil, eles colocaram um personagem assim, e de lá ela foi retirada, vamos dizer as características dela aqui.

 


 
Dragonesa, Dragão Fêmea

Natureza:Bon Vivant

Comportamento: Samaritana

Conceito: Eremita

 


Força

°°°

ou_9

Carisma

°°°°°°

Inteligência


°°°°°°

Destreza

°°°°°

Manipulação

°°°°°°

Percepção

°°°°°°

Vigor

°°°°°

ou_50

Aparência

°°°

Raciocínio

°°°°°




Prontidão

°°°

Liderança

°°°

Lábia

°°°°

Interpretação

°°°°

Sobrevivência

°°

Ocultismo

°°

Investigação

°°°

Etiqueta

°°°

Cultivo

°°°°

Intimidação

°°°°

Cultura

°°°°

Erudição

°°


Transformação: °°°°°°

Fixação: °°°°°

Ilusão: °°°°

Mente: °°°

Emoção:°°°

Teletransportação: °

Podridão: °

Cura: °

FV: °  °   °  °  °   °  °  °  ° 

      [] [] [] [] [] [] [] [] []

 

Vitalidade: (OK) (oK) (ok) (ok) (-1) (-1) (-1) (-1) (-2) (-2) (-2) (-5) (-5) (Incapacitada)


Dragonesa conversará tranquilamente com os personagens e poderá até mesmo a dar um pouco de cogumelos (podemos assumir que cada um tem um ponto de sorvo),  que confere energia, disposição e ânimo, e ela pode até mesmo se transformar em Dragão para os personagens verem. Assim que os personagens chegarem ao cultivo da dragonesa, leia o texto abaixo:

Você avista uma pequena estufa em meio a um canteiro de plantações de cogumelos, no meio, dessa espécie de canteiro,uma mulher está cuidando dos cogumelos, uma mulher de uma idade aparente de uns quarenta anos, ela olha para você com ternura e pergunta: Você veio em paz ou em batalha?

O clima desse lugar é controlado, basicamente pela vontade dela, assim se os cogumelos precisam de aǵua pela manhã, para nascerem, de manhã chove, se depois deve vir o sol, a lua, o sol e a lua vem, e finalmente, ela os colhe, os entrega para os nordestinos, na verdade esse cogumelo os mantem vivos, no sentido real da palavra, e o mais ela estoca cogumelos na caverna, aguardando o dia em que poderá deixar esse lugar. Ela não tolera o mercúrio, foi enganada por ele e acabou presa nesse lugar.

O covil da dragão contém um material semelhante a pluma, note narrador que essas descrições de ambiente, são apenas menções, uma vez que a História se passa na umbra rasa, em um reino na umbra rasa, esses materiais são mais simbólicos do que exatamente iguais aos daqui da Terra. O covil dela com plumas significa, leve, aconchegante, relaxante, suave,solto... despretensioso e elegante ao mesmo tempo.

   A dragonesa dirá que odeia mercúrio e as armações dele, dirá que foi vítima, que ele a enganou que ele tinha descoberto um reino da época dos Reis e na verdade era esse lugar sem saída. Ela achou esse lugar e cultiva seus cogumelos, além de estudar as Letras dos dragões (mágika) e tentar achar uma saída desse inferno. Dirá ainda que os blocos que proíbem as passagens (os B), são na verdade controlados por mercúrio e a coifa, e que eles ainda sentem tudo o que se diz, pensa e faz nesse maldito lugar. Dragonesa pode explicar um pouco sobre o que é a Coifa e dirá que é perigoso ficar nesse lugar, e aprecia-lo, então, é inadmissível. Ela só fica aí porque ainda não achou uma saída, mas ela acha que deve haver uma.

 

 

Continuando pelo labirinto, Os personagens podem chegar do 2a, com as chaves claro, ao ponto A, ao F1, a Dragonesa, e ao 1A, se o narrador permitir, note que existe um "B" impedindo ao acesso ao 1A, esse B é controlado pelos Orcos que geralmente deixam ele acionado, entretanto se o Narrador desejar o oposto. Depende muito do tipo de jogo que se está jogando. E o que se deseja com esse jogo.

Os Orcos são humanoides horrendos, parecido com a combinação de homem e bestas, vivem em subsolos, e lugares escuros e fechados. Tem um humor péssimo, e geralmente odeiam e atacam a todos os outros seres, exceto os aliados de Mercúrio, claro. Orcos podem ser tratados de muitos modos, mas vamos assumir que se tratam de quimeras Animadas Incidental ou Animadas Sonhadas (vide Changeling: O Sonhar,pag 217 a 220), Se forem sonhadas, seriam criados a partir dos sonhos das pessoas com os orcs, eles, os orcos, ainda não acharam um modo de atravessar sonhar rumo a Terra e acabando sendo escravizados por Mercúrio. Ou ainda podem ser quimeras Animadas incidental, sonhos que se extraviaram de seu caminho e acabaram perdidos para todo o sempre nesse maldito lugar. Cada tipo cabe melhor a sua crônica, ou seja, você usará esses orcs do modo como Mercúrio quer, como bucha de canhão para suas manobras bizarras, ou pretende que os personagens criem esperança de libertar os orcos para seguirem a Arcádia ou a Terra? E note que isso é só um dos modos de fazer isso, agora essa crônica é sua também, use-a de acordo com o melhor para o seu jogo e o o seu grupo.


ORCOS, Quimeras Animadas 

14 orcos normais, 2 orcos chefe e 1 Orca Rainha

Natureza:Vil, Monstro

Comportamento: Caótico, Rebelde

Conceito: Escravizados ou Exploradores

 


Força

°°°°

Carisma

zero

Inteligência

 

°

Destreza

°°°


Manipulação

°°°

Percepção

°°

Vigor

°°


Aparência

zero

Raciocínio

°°°




Prontidão

°°

Ofícios

°°°°

Furtividade

°

Briga/Esquiva

°°


Liderança

°

Sobrevivência

°°°

Persuasão

°°


Segurança

°°°

Gramática

Mágica

°°




ORCOS COMUNS:

GLAMOUR(GNOSE):   ° ° °   [] [] []

FORÇA DE VONTADE:   ° ° ° °   [] [] [] []

 

ORCOS ESPECIAIS:

GLAMOUR(GNOSE): °  °  °  °  °  °  °  °  °

                                   [] []  [] [] []  []  [] []  []

FORÇA DE VONTADE:  ° ° ° ° ° °  [] [] [] [] [] []


VITALIDADE: (ok)  (-1)  (-1)  (-2)  (-2)  (-5) (Dissolvido) 

 

DESÍGNIOS(ENCANTOS): Cura, Fado, Medo e Laço.


As quimeras usam glamour como se fosse gnose e quintessencia juntos. O glamour pode ser moldado a partir da vontade da fada, ou da quimera, por exemplo, o Orco gasta um ponto de glamour para criar uma pedra, por exemplo, e assim ele pode acertar o personagem.O Glamour também, pode curar, como eles tem o desígnio, para changelings, encanto para magos e garou, Cura, gastando um ponto de Glamour, recupera um nível de vitalidade (teto por turno = nível de vigor da quimera)  e como essas quimeras tem Fado, elas podem absorver até dano agravado e causar dano real,ou seja, em Magos,com suas armas quiméricas, ou seja, feita só com sonhos ou glamour. O Glamour pode ser usado como gnose ou Fv, ou seja, acabou os pontos temporários, diminui um nível permanente para encher novamente os níveis temporários, mas os orcos não usarão isso, exceto os orcos especiais, a rainha e os dois chefes, os outros orcos não poderão fazer isso, por vários motivos...

Os ataques dos orcos causam F+1 ou F+2, dif 6. Para matar uma quimera, elas absorvem dano normal, devido ao Fado, tem que reduzir a vitalidade dela a zero, depois a quimera testa a sua Fv, dif 7, se falhar no teste, ela morre ou melhor, se "desintegra". Se obtiver sucesso a quimera ainda existe em sua forma incorpórea, ela é intangível, mas é visível, todavia não pode atravessar os blocos do labirinto, devido aos efeitos inatos e já discutidos acima sobre esses blocos que formam todo o labirinto.  

Apesar e dito desintegrar acima, não pense que a quimera simplesmente desaparecerá, ela sim, desaparece em sua forma corpórea, caso morra e pode até mesmo deixar de existir, caso falhe no teste, mas seu corpo, ainda assim apodrece e vai atrair outros seres em busca de alimentos, como borboletas carnívoras e insetos ou aves carniceiras. Ou seja, o glamour é reciclado e não deixa de retornar ao Sonhar e a Arcádia do mesmo modo. Ou ainda, a couraça ou a pele do orco pode ser aproveitado por um artesão nockers, e ser feito objetos com esse material, não se esqueça, os orcos são seres de puro glamour.

O laço dá dois pontos de força (Força 2), para cada três níveis de glamour permanente.  E para ativar gasta 1 ponto de Fv para prender um alvo, note que se a quimera gastar três pontos de glamour ela adiciona em 1 nível a Força do laço, que prende o alvo, onde o alvo necessita superar a força para se livrar do laço.

O Medo faz o alvo ficar paralisado de medo ou os afugenta. O medo dura de 1 a dez turno e cada sucesso da vítima em um teste de Fv(dif 6), reduz a duração do Medo em um turno. Custa um ponto de glamour para a quimera usar e pode ser usado em diversos alvos próximos. Sugerimos que jogue 1 dado para saber quantos turnos dura o medo.

FADO:quando as quimeras apelam ao fado, elas se tornam reais mesmos para pessoas banais, note que pessoas banais ferem a quimera, banalidade 7, o povo banal, faz com que se gaste mais um ponto de Glamour para ativar o Truque ou Desígnio, Banalidade 8, indica o povo outonal, essas pessoas causam dois níveis de banalidade temporária as quimeras; a banalidade de npivel 9 diz dos Dantain, humanos ou fadas mesmos, terríveis que não só conhecem sobre as fadas e as quimeras, mas como desejam caça-las e trazer suas cabeças como troféus, cada cena na presença de uma dessas pessoas, causa 4 níveis de banalidade temporário às quimeras; e aqueles de banalidade 10, ou seja, os tecnocratas, causam seis pontos de banalidade temporária a quimera por cena que passarem juntos.

Vejamos uma diretriz de banalidade, lembrando que banalidade lembra um pouco o sistema de renome de lobisomem, mas banalidade só traz o frio e a descrença, assim, essas quimeras não tem nada de banalidade, se contaminadas, elas vão acumulando banalidade, uma vez com dez pontos temporários, elas ganham um nível permanente, fora isso, a banalidade, o comum, a falta de imaginação, essas coisas ferem realmente o changeling ou a quimera, de modo que cada ponto ganho em banalidade torna o ser feérico mais frio e calculista, ele vai se contaminando com o cotidiano, as coisas fúteis, que nos sufocam, e alternativamente, um orco pode morrer se sua banalidade permanente ficar maior que seu glamour permanente, ou ele deve se distanciar do grupo, para não  os contaminar com a dura e fria realidade das coisas.   Vejamos o quanto mais ou menos cada esteriótipo tem  de banalidade:

BANALIDADE                 AFILIAÇÃO /ALVO

0-2                                             → Desauridos

2-4→Verbenas, Êxtases, Herméticos e Oradores

3-5                                                → Crianças

4                                                  → Aparições

4-6→Nefandi, Coro, Akasha, Eutanatos e Ofícios

5                                 → Bêbados e Lunáticos

5-7                             → Magos das Tradições

6                              → Vampiros Malkavianos

6-8→Filhos Eter, Vazio, Adeptos Virtuais e Órfãos

6-7                                     → Seres Humanos

7             → Lobisomens e Criaturas da Wyrm

8                                                      →Múmias

8-9                                    → Outros vampiros

8-10                              → Magos Tecnocratas


1 - O Um é a área dos orcs, onde eles vivem,o próprio Mercúrio os deixou viver aí. O meio do 1a, 1b e 1c é uma mina de carvão, que os orcos exploram e entregam parte da produção ao Mercúrio. O resto eles fazem negócios entre outras coisas. Essa atividade é muito importante para eles e de certo modo, isso é a vida deles - por mais estranho que isso possa parecer.

SALÃO ORCS:    A sala da Rainha, onde ela negocia o carvão e realiza outras atividades do Clã, os Orcos Genuvaros. A decoração é o máximo que se pode esperar deles, coisas cafonas, surradas, ou seja,entulhos que eles acharam pelo labirinto e puseram ai....  A rainha chega a ser vaidosa e isso é mais bizarro ainda.... A rainha e seu esposo estão nesse lugar.


APOSENTOS ORCS: Onde eles descansam quando não estavam trabalhando, vigiando a aldeia dos orcs ou simplesmente servindo a rainha. Tem lugares para dormir, comer, fazer refeições, E o aposento mais ao oeste tem uma fonte de água também. Ocasionalmente pode ter algo de valor nesses lugares, fica a seu critério Narrador, se a rainha não confiscou tudo... sempre é interessar dar itens aos personagens, ou fazer com que lutem por eles, além dos objetos em si, carregar algo é sempre um obstáculo a mais á movimentação (importante nesse jogo,use algum sistema de movimentação e se preferir substitua metros por quadrados), além de servir de ótimos ganchos, e então, em um a fuga, os personagens levam os objetos e se atrasam ou os deixam para trás e correm o risco de perde-los....

1A - Vigia: Nesse lugar tem dois canhões de guerra ( Força:6, dif 8 / Bala de Canhão=F+2), além da vigia em si. Esse é o ponto que dissemos, se os personagens chegarem por trás desse ponto,os orcs podem se revoltar, lembre-se que orcs são ranzinzas, e não gostam de pessoas, claro,exceto em um belo prato,isso mesmo, dizem que orcs adoram saborear pessoas cozidas... e cruas também... Por isso sugerimos o "B" bloqueado mas claro,fica a seu critério. Três Orcs geralmente ficam por aí.

1B - Estoque da Mina, onde fica a produção ou melhor o preparo do carvão,digamos assim, e um estoque diário é montado aí também. 2 Orcs e um Chefe se encontram aqui.

1C - Armazém: Nessa parte ficam os produtos pontos para serem comercializados, usados ou dados. 3 orcs estão aí. Outros dois orcs extraem pedras de carvão da mina encravada no labirinto da weaver.

1D - Uma espécie de escritório com mesa e cadeiras e armários, caso queira que seus orcs usem armas, elas podem ficar por aqui. Mais outros dois orcs estão por aí.

1E - Ante sala real, nesse lugar ficam os guardas reais, mais dois orcs;

 

Os orcs ficam felizes em verem os personagens dos jogadores, pois faz um longo tempo que esses orcs não comem carne humana. 

O acesso ao 2B, caso os personagens consigam passar por aí, pode se dar tanto com o molho de chaves do 2a, ou alternativamente e de modo mais difícil, as chaves podem estar com a rainha orc, em seu aposento.


F : Fonte de água, a seta indica a direção do fluxo d'água. Note que magos com correspondência podem usar essa fonte em seus efeitos... entre muitas outras coisas, depois que tomarem conhecimento dela. A fonte é abundante, cinco pontos de sorvô d'água todo dia, ou mais, a água é abundante aqui, irrompeu o labirinto, mas ainda assim, aprece brotar dos blocos, correr e desaguar em um outro bloco, em um fluxo infinito. para todos os efeitos, é uma água normal, mas ainda assim, garou não podem percorrer atalhos nela, bem, talvez apenas, dentro do próprio labirinto...

 

A -  No A temos uma emboscada, onde o Onim aguarda novos moradores do Labririnto ou antigas rixas suas virem abastecer seus cantis de água para ataca-los, os novatos onim ataca para testa-los em combate, resumindo, é um umbral de luta e combate. Onim tem como aliado seu fiel tigre asiático, o Shade, que sempre ajuda o seu dono. Além de lutarem pela eternidade, os Onins geralmente desenvolvem trilhas da fúria, quase sempre deixando-a explodir em um ataque terrível.

O onin e o shade estão escondidos e bem posicionados e só se mostram visíveis em ataque. Pelo código de ética Onin, quando derrotados, ou seja, seu poder chegar a zero, eles são obrigados a ofertar mais outros quatro pontos de quintessência a quem os derrotou, isso os faz sofrer grande dor e é algo que os Onins consideram uma grande oferença, se não bastasse, quando isso acontece, um portal do oblívio se abre e o Onin e seus aliados derrotados são levados ás profundeza do esquecimento. O portal não tem espaço para nada além do Onim e de seu shade, caso o Shade tenha também seus pontos reduzidos a zero.

 

Onim, Espírito da Luta, um Ninja Honrado   

Força de Vontade:   ° ° ° ° ° °    [] [] [] [] [] []

Fúria:    ° ° ° ° ° °   [] [] [] [] [] []

Gnose:   ° ° ° °  [] [] [] []

Poder/Essência: 20

Encantos: Aparecer e Sacrifício

 

Shade, Espírito de tigre asiático, fiel ao dono 

Força de Vontade: ° ° ° [] [] []

Fúria:  °  °  °  °   [] [] [] []

Gnose:  °  °  °  °   [] [] [] []

Poder: 12


Dificilmente o Onim deixará esse seu recanto e seguirá ou perseguirá os personagens, a não ser que os personagens passem-no para trás, ou o engane, ponham a honra dele na lama ou, roubem o Shade, algo assim, senão o onim irá permanecer nesse lugar mesmo, analisando mais ainda o Labirinto, desnecessário dizer que Onim não se associa a ninguém e deve ser um personagens misterioso e soturno.

A Dragonesa por sua vez, também não pretende deixar sua plantação e seguir com os personagens, mas pode faze-lo caso seu grupo tenha interesse, no nosso jogo ela não foi atrás de ninguém. Mas note que se o grupo fizer, por iniciativa deles, sempre, um motim e resolverem juntar forças para tentar derrotar Mercúrio, ideia que não foi posta em discussão em nosso jogo, nesse caso, pode ser que Dragonesa e os nordestino possam se unir aos personagens.

Os orcos por sua vez não mudarão de lado, bem exceto sobre certos efeitos de Mente... sutiliezas à parte, os orcos devem ser fiéis ao Mercúrio, seja por medo, se eles foram escravizados, ou seja por lealdade mesmo, caso você aceite que os orcos são corrompidos e estão de livre vontade ou sem outra opção, do lado do Mercúrio. No jogo, os orcos foram rendidos pelos magos, que prenderam a rainha e com isso conseguiram que os orcos abrissem a porta e fossem na frente, para ver se o caminho era seguro... mas não pense que isso os livrou de perigos... no grupo que jogamos, um dos jogadores deixou-se influenciar pelas ideias de mercúrio logo de cara e para esse personagem, entrar no labirinto, significava ter que achar a entrada ou a boca da coifa, de qualquer jeito.



2B -  E por falar em coifa,olhem só. Como nas partes 2 temos "pedaços" da coifa, vejamos o que temos aqui, só lembrando que para ir para o Salão do Hacúlio, antes de atravessar o ponto E, tem que passar uma porta trancada, a chave está aqui nessa sala mesma, onde na passagem secreta, a marcação "S" da sala tem dois caminhos, o que leva para a floresta da matilha, veja abaixo e o que leva para a múmia guardiã de Haculio, ela dirá que para ir até o salão do mestre dela, é necessário derrota-la, para criar uma cópia da chave,  sem piedade, uma vez que ela não serve a maat, mas sim a apophis e que não há o que ter, pois a múmia logo se recussitará e todos que quiserem entrar no labirinto e ir até os Salões de Haculio, terão que a derrotar. Ao "matar" a múmia e antes dela ser tragada pela terra que há nesse caminho, nessa passagem secreta, a múmia deixa por um instante a mais seu mão exposta ao solo e quando o personagem que a derrotou toca na mão, ela se transforma em uma chave, a chave que abre o acesso ao salão de Haculio.

Múmia: Espírito de faraó, guardiã de haculio

Força de Vontade: 7

Fúria: 4

Gnose: 5

Poder: 19

Encantos: Aparecer, Criar Tempestade de Areia, e Abraço Fatal ( teste Fv do umbral, dif igual ao vigor da vítima+3, se fosse o caso de um mago em viagem astral, raciocínio+3; acima de três sucessos abraça um personagem. O dano é a fúria + os sucessos que excederem os três necessários para abraçar, dif 6. Magos com Esfera Espírito podem tentar absorver o dano, de que modo, ora isso pode variar muito, pode ser vigor mesmo, ou vigor + aretè ou ainda a Fv permanente, dif 6. O que importa mesmo é o dano, se o umbral conseguir causar mais níveis de dano no personagem do que o nível de Vigor ou Raciocínio,de acordo com o modo com o artíficie entrou na umbra, então o Mago torna-se um aparente morto vivo e recebe penalidade de -2 dados em todos os teste s sociais, pois aparentemente é um morto vivo. Esse dano e irreversível e o encanto custa cinco pontos de gnose de ativação, por cena.

Achar a passagem secreta exige 3+ sucessos em um teste de Percepção +Furtividade, dif 7, e depois de achada leva a floresta da matilha ou a luta coma múmia,o personagem que escolhe. Lembre-se que as sala 2,por serem partes da coifa podem expelir liquidos que causam deformações, ou ainda dano, lembre-se da sala 2A.

 

Essa sala é, se é que se pode chamar isso, isso de sala,pois esse lugar mais parece, a boca de algum cão raivoso, que baba e espuma, onde babas e espumas escorrem do teto e se amontoam no chão dessa sala nojenta, que tem mais um aporta trancada fora a de onde vocês vieram e um outro caminho livre. As babas mais secas na sala se amulam nos cantos da sala,onde uma espécie de escaravelho encarrega-se de consumir com o material.

 

Alternativamente o Narrador pode permitir que a Coifa seque um pouco nesse lugar, para que o Amenti surge e o embate possa haver, para assim ospersonganes prosseguirem, recomendamos que os personagens só avancem atéo salão do Haculio após derrotarem o Amenti espírito, se quiser usar uma ficha de Múmia, sinta-se a vontade, mais a frente veremos um amenti de verdade, o Lord Hund, mas por hora é isso, Mercúrio e a Coifa podem permitir que esse lugar fique um pouco apropriado, por uma ou duas cenas, para haver a luta, caso você narrador, ache mais interessante essa Ação ocorrer aí nessa sala e não na passagem secreta que há dessa sala para o 3B.



C - Nessa parte tem dois espíritos da floresta, são Pantara e RainTree, esses espíritos não deixam que ninguém (principalmente, os personagnes) leve nada das matas de primórdio que existem no 3, 3A, 3B e 3C. Esses espíritos não permitem que o Nodo seja maculado.

Pantara, Espírito Guardião da Floresta 

Força de Vontade: 5

Fúria: 6

Gnose: 8

Poder: 36

Encantos: Purificar, Controlar Espírito dos Animais, Aparecer e Refazer

 

RainTree, Espírito Guardião Das Florestas

Força de Vontade: 8

Fúria: 6

Gnose: 5

Poder: 22

Encantos: Chover, Aparecer e Influenciar Wyld. 


Desnecessário dizer que esses espíritos estão nesse lugar (no conjunto dos 3 e nesse C), e não o abandonam por nada,  eles podem acessar a mata espiritual, veja adiante, de qualquer ponto dessa região, sem necesitarem acionar a passagem secreta, único método de acesso aos personagens, ao menos ao 3B e 3C.



Nesse primeiro momento, esses espíritos podem abençoar os pensonagens e deixa-los seguir, mas se os Magos começarem a explorar o lugar eles podem e vão ficar muito bravos. Quando os personagens avançarem até o 3A leia o texto abaixo:


3A - " Os Blocos mágikos dão lugar a uma espécie de matinha, bem no meio do labirinto de Mercúrio e a Coifa. O lugar é totalmente diferente dos outros lugares desse labirinto, pois aí, há troncos e folhas, há uma colmeia de mel, do mel mais cheiroso que você já sentiu, há animais aí também, há lobos e cobras. Nesse lugar, parece que a força do primórdio ainda resiste à corrupção da Coifa, que tudo acaba e só busca a destruição do poli-verso."

AO NARRADOR:É  claro que nem Mercúrio,nem a Coifa, nem Hacu-lio, ou qualquer um dos amiguinhos deles sabe que uma floresta começa a ser erigida em um labirinto que todos acham ser de Mercúrio e da Coifa, os jogadores devem achar isso, mas veremos que não é exatamente isso, como alguns Narradores já devem ter percebido. O fato é que essa parte, o 3 e o C, são puras manifestações wyld, forças da criação que também requisitam esse lugar para si. A força delas é pequena, se é que pequeno é um adjetivo correto ao se falar da Wyld, mas tem força suficiente para ocultar-se dos olhos da wyrm, representados em sua sumidade terrível, pela coifa e a sua corrupção. Mesmo no 3A, a parte mais intensa da mata, que rompeu a weaver, representada pelos blocos do labirinto, e se estabeleceu, bem próximo a uma parte da coifa, reparem a sutileza da crônica, o jogo de poder e espaço que se trava em Mago. Claro que a Mata mais primordial está oculta desse labirinto, mas devemos assumir que o 3a é um lugar mágiko e se um dos personagens de seu jogo se corrompeu, tornou-se ou quer se tornar aliado de Mercúrio,uma informação dessa é o que o Nefandi precisa para aceitar o Mago como pupilo negro, claro, chegar por si só a boca da coifa, para ser corrompido, em um sinal de bravura e coragem,     também é outro feito que Mercúrio espera que algum pretenso mago nefandus faça.

A maior fonte de energia do 3a é a colmeia, claro, só o cheiro dela já pode conferir, até  mesmo 1 ponto de quintessência, só para narradores generosos e jogadores que não se sintam overdoses. A Colmeia tem 40 pontos de quintessência, esse tipo de abuso que Raintree e Pantara defendem. A emanação de quintessência da colmeia é visível, energia, cheio, som de colmeia, de abelhas, de um sol radiante logo após uma longa e fria noite de muita água e paz. A colmeia pode ter várias finalidades, claro, se alguém conseguir convencer os filhos da Matilha da Colmeia, de que os magos devam ficar com ela. Ela pode ser usada para curar, para alimentar, até mesmo pode ferir a wyrm, ou ser usada para criar um talismã, as possibilidades são várias, não é que os Guardiões da Matilha não vão deixar os personagens ficarem com a colmeia jamais, claro que não é isso, o lugar logo criará outra colmeia,maior  e mais cheirosa, trata-se apenas do fim que darão a tal filha da wyld. Testes sociais, ou enigmas, ou mesmos desafios podem resolver um possível impasse.

Mas que a briga não seja por quintessência. sabendo que o lugar é muito perigosos, cheio de armadilhas e seduções, se é que podemos dizer assim de um lugar tão bizarro, nesse lugar há muito mais sorvo, os galhos e folhas no chão também estão carregados de primórdios, podendo as porções deste material contem de 1 a 2 pontos de sorvo. 

Os animais que temos aqui, também fazem parte da Matilha da Colmeia. Podem ser dois, ou até doze de cada espécie. Repetimos que eles só atacam se algo ou alguém quiser destruir ou explorar o lugar. Mas sempre adapte de acordo com seu estilo de jogo. Esses animais são espirituais, ou como Platão gostava de dizer,, eles são as formas de todos os outros animais, eles são o molde das espécies, são a matriz existencial dessas espécie de lobos e cobras. Se tratarmos que todos os lobos e cobras existente são cópias de apenas um lobo e uma cobra original de cada espécie, esse lobo e essa cobra seriam os originais de suas espécies. 


Lobo, Espírito Animal Original

Força de Vontade: 4

Fúria: 8

Gnose: 4

Poder: 29


Serpente Alada, cobra voadora

Força de Vontade: 5

Fúria: 4

Gnose: 6

Poder: 17

Encanto Raro: Movimento Circular ( Voa até um galho e executa um movimento circular ao redor do galho e em seguida ataca. Sistema, gaste um ponto de gnose no primeiro turno, faça um teste de Fv, dif 7, no segundo turno. Se bem sucedido, ataque, causa dano de Fúria mais os sucessos no teste de Fv (além do 1° necessário para acertar um alvo).

No 3b mais magia aguardamos personagens, lembra que dissemos que o Xino deveria morrer fisicamente, pois bem, o espirito dele, rumo a sua ascensão, encontra-se no 3B, lembre-se, para acessar o três bem é necessário achar uma passagem secreta no 2B.



3B - Chegar até aqui requer 3+ sucessos em Percepção +Furtividade, dif 8 (pode ser 7 se a sala não estiver hostil....). Abrirá uma passagem secreta para outra parte da Matinha da Matilha da Colmeia. Leia o texto abaixo a quem conseguir achar e entrar nesse lugar místiko, mesmo em meio a corrupção desse labirinto.

  "Agora, você vê um lugar semelhante a uma gruta natural que poderia perfeitamente dizer que se encontra entalhada em uma montanha... Esse é o lugar do primórdio, o lugar onde o primórdio sobreviveu a Corrupção da Coifa, isso é visível a qualquer bom místiko que entre aí. Pois nesse lugar não há o ar parado, abafado, sufocado, claustrofóbico do labirinto,não, definitivamente, não, nesse lugar o ar é fresco e renovado, a água brita das paredes da gruta, pelas fendas, inúmeras fendas que existem aí.... E um lugar muito calmo,de paz e ao contrario do que se pode esperar de uma gruta na caverna, o lugar não é escuro, mas sim claro, bem iluminado. O lugar por si só já tem umas pedras brilhantes na parede que parecem emitir uma certa luz, e senão bastasse, o brilho ainda se completa pela presença de dois espíritos de luz que se encontram no meio da gruta, o Xino e o Oráculo."

 

AO NARRADOR: Por isso o Xino deveria morrer, ele vai continuar a luta dele contra Mercúrio, de um outro modo,de uma outra forma, já o espírito de Oráculo pode somente estar na forma astral,com um cordão de prata o prendendo ao seu corpo na Terra, se ainda estiver vivo, ou pode estar desencarnado mesmo, se já tiver deixado o corpo físico.

Note que assim como o Xino aparece para os personagens que o seguem, apesar que aqui o Xino, por estar nesse lugar, pode, em tese, a não ser que sua crônica peça o oposto, pede em tese, que qualquer personagem que chegue ai primeiro encontrará o mestre Xino.  Mas assim como o Xino aparece, Mercurio, assumindo uma outra forma ou na pessoa de seus mensageiros, também pode e deve aparecer em alguns lugares do labirinto, a sua opção narrador.

Esse é o segundo elemento dessa História, dissemos que um dos elementos dessa História, O Labirinto da Coifa, é, ou melhor, deve ser representado pelo medo, pela incerteza, pelo não saber o que os aguarda, por isso, deve-se só ir mostrando as partes do mapa já exploradas, insistir que não há saída desse labirinto, dizer que Mercúrio , ou melhor, a Coifa, devoram aqueles que não são corrompidos, ou melhor, não se tornam novos barabis, ou melhor ainda, nefandus, esse é um dos componentes do clima e, ao mesmo tempo, elemento do jogo.   

O segundo elemento dessa história é o chegar a um lugar - o estar em algum lugar e um momento; pois, certos jogadores podem ter gasto alguns de seus preciosos turnos enrolando, com medo de ir desvendando a história, em compensação alguns  outros desbravadores e com elevados níveis de Destreza e Esportes, quiça Vigor (lembre-se, os Magos realmente estão aí, como todos os outros), vão acabar chegando em certos lugares, e pior, esses lugares, algumas vezes podem não ter sido feito à eles ou eles podem alterar tudo, se forem ardilosos, calculistas, e fizerem certinho o jogo da traição. Não tem como isso não ocorrer, a possibilidade é muito alta, pois em um jogo que se joga com poder, ilusão de poder, joga-se com altos artefatos mágikos, ou ainda, a própria corrupção tenta aos jogadores, ou melhor, seus personagens, nesse cenário, decair é fácil e sim, difícil é resistir; e sempre alguém do grupo, senão todos ou a maioria, se vendem a Corruptora.

Do mesmo modo que sempre sobra um pupilo fiel aos ideais do Mestre, aqui no caso, fieis ao Caminho de Xino e sempre também vai ter alguns que vão em caminhos opcionais (na crônica original, tínhamos um tecnomante botânico, um adepto com inclinações místikas e tínhamos um orador diferenciado, que se especializou em Vidas e mais ainda, em assumir Formas Animais. E claro, tínhamos também o pupilo super fiel e sincero, alem do totalmente corrompido, que conseguiu ser mastigado ou saboreado, sentido pela coifa e depois cuspido de volta, a coifa o aceitou como nefandi, em alguns casos a Coifa não cospe o mago e alimenta-se dele, de um modo ou de outro, mesmo que depois venha a vomitar o mago morto - dicas da coifa, que beleza... acho que não.). Continuando.       

Assim, o que mostramos aqui são os pontos chaves do labirinto, mas há muito mais, alem de preparações para entreatos narrados e jogados, digamos assim, cenas de tentações, magos com outros caminhos e suas meditações, enfim, todas essas coisas devem ser pensadas e postas na sessão de jogo, afinal, jogamos Mago, aqui relatamos só o Labirinto.

E Xino está aí, acompanhando de perto o Ritual do Mercúrio e da Coifa. Note também, que tudo isso que dizemos aqui é o máximo, ou melhor o teto, digamos assim, das informações, a nata, você não deve dizer certas coisas para seus jogadores e certas informações devem ser propositalmente desencontradas, bem ao menos que muitos sucessos forem obtidos em testes de investigações, enigmas ou intuição,ou ainda, algo parecido. 

Afinal, quem ao certo sabe o que é a Coifa? Quem já sentiu o cheiro dela? Eu espero não vê-la nunca. Mas a imagino como um tumor gigante, sei que muitos não gostam desta palavra, mas vejo a Coifa como um Gigantesco Câncer, uma carne corrompida, doente, mas que se alimenta e cresça, e se alimenta, justamente, aniquilando e corrompendo as outras coisas. A coifa tem boca, ao meu ver a sua parte principal, na História Original, a boca, o cérebro e o coração da Coifa eram todos representados pela boca, onde ela se comunicava,   pelo qual acontece a corrupção ou a venda do avatar, fique a vontade para encarrar como quiser isso. A coifa não precisa ter uma boca só, e as partes delas podem e são divididas por esse labirinto, onde ela já se corrompeu, lá ela se manifesta. Na crônica ainda não chegamos a boca da coifa. Vimos algumas partes, encarre-as como quiser. Para mim essas partes já apresentadas até aqui são o estômago e a mucosa, a garganta, algo assim desse ser terrível. A Coifa é a maldade física, representada por uma carne disforme e esponjosa, negra e terrível, emana energias psíquicas fortíssimas de corrupção,tormento e  insanidade. Espiritualmente, traz a maldade a toma e quem é tocado por ela e verdadeiramente queria ser tocado por ela, altera totalmente a sua áurea e se torna um ser maléfico, um completo sem amor pelos outros, que só pensa em si e em sua Coifa, claro, um corrompido, que se vendeu por poder e a cada dia vai cometendo os atos mais terríveis, vis, sem noção e totalmente desprezíveis.  Por isso o caminho da corrupção é uma caminho, com sorte o mago pretenso a nefandus, consiga ver o erro de seu personagem e voltar a trás, apesar de crônicas Nefandis serem possíveis,não recomendamos, são muito pesadas e haja estômago. 

Xino já sabe muito sobe Mercúrio e a Coifa e claro, eles não sabem que Xino e a a Wyld se infiltraram no Labirinto da Weaver, dominado pela wyrm. Xino não dirá muito aos jogadores, na verdade ele tem uma missão bem claro aqui. Evitar que seus pupilos prediletos se percam em Vingança, ódio ou mesmo se corrompam.  Xino aparece aqui para que fique claro que nem tudo está perdido e que a morte, para o Xino não representou um fim, muito pelo contrário, representou o começo da verdadeira batalha contra Mercúrio e a Wyrm, pois agora Xino está representado e protegido pelas próprias forças místikas e poderosas da Wyld. Xino vem dizer que não há para por que querer uma vingança sangrenta, nem honrar o nome do Xino, não, nada disse, o Mestre dirá que essas coisas são muito pequenas e o que importa é que agora o Mestre Xino está mais fortalecido do que nunca em sua luta contra a wyrm e quer observar as ações de Mercúrio mais de perto, antes de agir, ele recomendará cautela, observação e  dirá que o caminho da mágika, nesse lugar, está se renovando, e que ele crê que a energia primordial, um dia voltará a brilhar nesse labirinto gelado e claustrofóbico.

No mais, deixamos que Narradores decidam o que o Xino dirá e para quem do grupo isto será dito. Xino pode até mesmo dizer o que se tratam as matinhas do C, dirá do 3A e do 3B, mas os jogadores terão de descobrir por si só o 3C - uma espécie de lugar encantado, uma epifania. Xino brilha feito um sol, julga com muita paciência e cuidado, afinal, está aliado a Wyld em sua Guerra à Ascensão. 

Esses dois espíritos que estão ai na caverna podem ter diversas reações, dependendo de quem os procurar. Eles podem ajudar os jogadores bem intencionados de muitos modos, mas tudo isso fica a cargo da hora do jogo mesmo... Posso dizer que eles estão aí para ajudarem, apesar do Xino ter ficado um pouco mais enérgico depois deixar o corpo fśico, e lembre-se ele muita foi muito lá sociável... Oráculo Porta um cajado, e ele pode ensinar sobre esse cajado e como faze-lo com as madeiras e pedras ai da floresta. 


Cajado de Madeira e Pedras da Wyld, °°°°

Aretè 4, Quintessência 12

Esse cajado só pode ser feito com matéria prima característica e geralmente na umbra. Uma fez conseguido os sucessos necessários para criar o Fetiche (Oráculo ensina isso aos personagens), pode- se usar esse Fetiche qualquer Desperto. Cada sucesso no teste de aretè do talismã, tem os seguinte efeito, cumulativos e cada sucesso consome um ponto de quintessência do talismã, que é consumido (transferido) pelo umbral em questão. 1 sucesso = proteção espiritual de um umbral/sucesso/cena. 2 sucessos = comunicação com um umbral/sucesso/cena. 3 sucessos = ataca (3 dados de dano) um umbral/turno. 4 sucessos = comanda um único umbral por uma cena. Geralmente não cabe teste de resistência. Funciona assim, o umbral pega uma pedra, ou retira uma lasca da madeira do cajado e em tese fica a mercê de um personagem por uma cena, geralmente, depois disso o umbral é solto, magos com mágikas de espirito podem aprisionar umbrais nesse intervalo de tempo. Recuperar a quintessência desse cajado pode ser um problema também, pois ele só pode ser abastecido com outras dessas mesmas matérias primas ou outros  materiais da wyld, semelhantes a estes.  

 


Xino, Espírito Mestre Em Busca da Ascensão

Força de Vontade: 9

Fúria: 3

Gnose: 7

Poder: 75

Encantos: Veja abaixo. Sugerimos que Xino ainda possa usar as Esferas, e sugerimos, a Fv e não a Gnose, para ser jogada como o Aretè.


Oráculo, versão espírito

Força de Vontade: 7

Fúria: 4

Gnose: 5

Poder: 40 


Xino tem muitos encantos, claro, além de conhecer bem as esferas, etc. Sugerimos: Refazer, Mudar de Forma, Materializar-se, Purificar o Mal, Canalizar Espíritos, Influência, Atacar os Espíritos em Seus Pŕoprios lares, Purificar a Trama, Toque do Espírito Ancestral, Manifestar-se como Avatar, Espírito Distante, Localizar, Orientação. Além desses, Xino pode ter encantos incomuns ou mesmos únicos, por exemplo, Dominar Avatar, testa a Fv dificuldade é o inverso da banalidade do alvo avatar, onde banalidade 10 terá uma dificuldade  1 e banalidade 1, terá uma dificuldade de 10, cada sucesso aumenta o tempo do domínio do avatar, isso pode ser usado quando o avatar já corrompido quer corromper mais ainda o alvo e o mestre utiliza para tentar realinhar a mente do místiko a ser corrompido. Mas Xino tem muitos mais encantos, incluindo Arcanum Umbral, Camuflagem e Disfarce Umbral.

 

CONTINUAÇÃO DO LABIRINTO DA COIFA

    Pensaram que não iríamos continuar a crônica, não é mesmo? Ledo engano...

     O RPG exige justamente o princípio da continuidade (Going Concern) e não é um bom agouro, deixar trabalhos de modos inconcluídos, do mesmo modo que não é bom deixar coisas subentendidas, ainda mais quando se fala a linguagem dos filósofos, mas afinal, que sabe se comunicar assaz excelente hoje? e Amanhã?

    Sem mais delongas, vejamos o que vai acontecer com este mapa, aqui, uma nova versão do mapa, um tanto diferente, mas essencialmente o mesmo, fiquei sem câmera e resolvi criar um mapa semelhante em Linux SO, a fim de que pudesse continuar a História da Crônica.







     Ligeiramente diferente, mas quem disse que a umbra é sempre estática?

     Como não sei de onde parou a narrativa, estou sem net em casa, vou começar deste ponto, do ponto 3. E sobre o Mapa, bem, recomendamos veementemente que ele seja feito em cartolina, pode comprar umas trinta, se sobrar, vai sobrar umas três ou quatro, caso você não queira acrescentar nadinha a este labirinto. Recomendamos que seja desenhada à mão, com auxílio de régua, compasso e transferidor, de preferência com lápis HB e pintada com giz de cera (medida ideal, para jogar com miniatura, use regras de movimentação, Lobisomem: O Apocalipse ® oferece um bom sistema, qualquer dia posto o nosso sistema particular de movimentação em tabuleiros, mas a medida deve ser em torno de 2,5 cm de lado do quadrado, o que dá um área de 6,25 cm²). E sem mais delongas, continuemos...  



O PONTO 3 significa a sobressaliência da wyld em um reino tipicamente weaver. O quê?, o labirinto está sendo controlado pela wyrm e vem um doído dizer da weaver e wyld?

    98% dos Narradores, Jogadores, Desenvolvedores, Observadores, leitores, etc e etc, dos jogos do Velho Mundo das Trevas, originalmente lançados pela White Wolf, lançados aqui, no Brasil pela Devir Livraria, associam a ideia de um lugar onde habita uma coifa, uns pares de barabi, formori, dançarinos da espiral negra (opcional, e não constava no jogo original, mas pode haver sim, se assim quiser, Narrador), Mr Ray, etc e etc, associam o lugar como corrompido pela Wyrm, isto é verdade, esse lugar é mesmo, todavia o lugar não é da wyrm, e sim da weaver. Mais uma vez, segundo alguns magos, a wyrm enloqueceu a weaver, que se viu obrigada a tecer sem parar, em uma atitude extrema de tentar se livrar da prisão wyrm, enquanto a própria wyrm cessa sem parar (alimentando um ciclo entrópico decadente), e a forças wyld são obrigadas a abastecerem todo o ciclo. Mas talvez, alguns de vocês entendam, algum dia, que a weaver é a culpada sobre si mesmo, ela quem quis criar padrões, na versão oficial de alguns livros... Mas, na verdade, de boa, a real é essa aqui: considera a way, o que é a way? o caminho, mas que caminho, O Caminho de todos, houve uma vez um Uno, que Nietzsche diz que morreu, o (antigo) Uno (Gaia) equacionou a realidade e estabeleceu este padrão, essa é a visão desta crônica, e é isso mesmo, isto nos leva a conclusão que neste jogo é possível ser o Uno, mas BEM mais pra frente. Se a Weaver é culpada por si mesma, a Gaia também é culpada por ela mesma, porque neste jogo, ALGUEM pode ser um UNO, com a Pedra da Lei (Talismã-irmã da Urna Cúbica de Platina, e no jogo original tinha mais objeto de extremo poder, que estamos avaliando se será dito aqui ou não). Só que essa parte da história meu grupo de jogo jamais soube, alias, estão sabendo agora, um grande "Salve, nóis" pra todos vocês aí, onde quer que estejam, do jeito que sejam...

Talvez eu tenha dito isso uma vez, bêbado, dentro ou fora do jogo, mas o fato é que os primeiros jogadores da Crônica d'A Urna Cúbica de Platina (A Pedra da Lei) jamais souberam que o labrinto é da weaver, quem o roubou primeiro foi o Suul, e ele não haverá em um espaço longíncuo de tempo (isso tem um motivo: ALGUEM vai achar a PEDRA DA LEI, e alterar o sentido POLIVERSAL do KOSMOS. Senhores, isto aqui é Mago: A Ascensão, 2º Edição).  E vamos Prosseguir.

    NO PONTO 3, às forças weaver e wyrm do labirinto  não conseguem continuar se manifestando (claramente isso se deve a presença de Xino e Oráculo no labirinto, que ficam aí durante toda essa parte da história, esse labirinto, que não tem saída, sempre repita isso para os seus jogadores, mas somente se os jogadores souberem usar este Antecedente. Não é para a todo instante alguém ir no ponto 3B [que se é localizado com um teste de Percepção + Habilidade, sugestões, Furtividade ou Intição (dif 7 ou 8), 3+ sucessos], se isso acontecer, o Xino e o Oráculo vão embora e o lugar volta a ser cubos de pedra, exceto a floresta onde vivem RainTree e da Pantara, lobos e cobras voadoras (Haculio talvez nem saiba da força wyld neste labirinto, já o Suul, se consciente, opção do Narrador, sabe, sim). O Próprio Xino já avisa, voltem aqui apenas quando não souberem e nem tiverem para onde ir. Ou seja, apenas quando forem esgotada todas as outras possibilidades.

 ENCANTOS DE XINO:     listamos alguns dos encantos de Xino → Soco Espiritual Combinado (2 dados de dano por ponto de poder, necessárioobter 3+ suc em um teste de FV, dif igual a FV do alvo), Refazer, Mudar de Forma, Materializar-se, Purificar o Mal, Difundir a Wyld, Canalizar Umbróides, Influência, Ataca os espíritos em seu próprio lar (teste FV dificuldade é a Gnose da vítima, um dado  de dano por sucesso, custo de 2 pontos de poder) , Purificar a Realidade, Toque do Espírito Ancestral, Manifestar-se Como Avatar, Dominar Avatar (Força de Vontade dificuldade é a banalidade do alvo avatar, Custo 5 pontos de Poder), Espírito Distante, Lidar com Silêncio, Lidar com Duêndes e Arcanum Umbral, entre muitos outros encantos.



     NO PONTO 3C : leia o trecho a seguir de acordo com a essência do avatar do personagem que entrar neste ponto, se vários entrarem junto, leia o trecho correspondente à essência ao personagem  que tenha mais FV, se mais de um jogador tiverem, a mesma FV mais alta, teste FV, dif 6, se mesmo assim empatar, peça que se lance um dado, por vez, para cada jogador destes personagem, aquele que não obtiver um sucesso (dif. 6), perde. Leia o trecho a seguir quando entrarem no 3C, de acordo com a essência do personagem:

DINAMISMO: Entrando nessa gruta úmida e acalentadora surge um espectro refinado que traja roupas do século XIX e dança, com uma bengala. Uma voz brava e alta te pergunta: Teu caminho, flue, para ou atrofia? Tem caminho, acaso tem um caminho? Em uma fumaça rosa ele se despedi com um aceno em pleno ar. Personagem readquire 1 nível (total) gasto de FV temporária.

 PADRÕES: Em um canto, desta gruta úmida e acalentadora, o pai de seu personagem se encontra riscando a parede e te chama e você vê inscrito na parede na caverna, em uma fenda com a efêmera trabalhada, de  que são feitos os blocos do labirinto, o seguinte trecho: Não, minha moralidade não era mais velha, mais clássica, minha moralidade era a moralidade que não fazia distinção entre o sacrifício e a carnificina, e olha, que ainda nem se sonhava com a corrupção. Enquanto seu personagem lia isto, desapareceu o seu pai, e quando olha para o redor para ver se ele ainda está por aí, ao olhar novamente para o texto, ele tambem desapareceu (Narradores NÃO DEVEM ler este trecho mais do que uma vez). Personagem ganha +1 ponto em Avatar e enche sua roda de quintessência, até o nível Avatar, sem precisar meditar.

 QUESTIONADOR: Adentrando nessa gruta úmida e acalentadora se avista um livro vistoso, que chama muito a sua atenção e você o toma em mãos. Abrindo-o, há um única folha, entre suas super densas capas, onde se lê: Achar a saída antes mesmo de saber onde se está, esta é a busca nobre do caminho de quem quer saber, e quem o sabe, começa no Céu. Personagem recupera 1 nível de vitalidade, + 1 nível de vitalidade sucesso por nível de Vigor. O livro pode ser levado e contém 1 pt de quintessência, só há um desse livro por vez, quando ele for consumido (i.e gasto seu sorvo), outro livro se torna disponível para o primeiro Mago Investigador que entrar na gruta.

 PRIMORDIAL: Adentrando nessa gruta úmida e acalentadora, como se você já tivesse feito isto inúmeras vezes, você avista agora ODIM, o mitológico deus nórdico que te fala: é muito fácil quebrar as fronteiras com as marretas; é muito simples voar, para quem tem asas; é facílimo seduzir,  se você se oferece; quero te ver destruir ídolos sem palavras e filosofias, decolar quando for um pássaro aleijado, quero ver conquistar alguém, se fosse catatônico. Quando diz isso, ODIM é engolido pela parede, que logo em seguida arrota. Personagem ganha 1 nível em Talento ou Perícia.

INFINDA (por isto permiti essências infinitas): Ao caminhar por essa caverna úmida e acalentadora, você só vê a caverna que se abriu enquanto passava pelas frestas da entrada, enroscando um tanto de musco umbral em seu ombro, você vê, uma imensa escuridão, que não lhe permite visualizar nada (nem de modo sobrenatural), sua vontade é apenas de gritar para ver se alguém do lado de fora da gruta lhe responde, e assim, você consiga finalmente descobrir o seu caminho. Personagem ganha +1 nível em Enigmas. Três sucessos em Raciocínio + Enigmas, dif 6 são necessário para se sair sem usar o recurso do grito.

 O que significa tudo isso? Originalmente, tinha duas ou três ideias quando escrevi essa cena. 1° Introduzir o conceito de Buscas, Caminho, Eu Místiko, etc e etc na crônica (fundamental, você deve incluir também, Narrador, na sua crônica). 2° pode ser um espírito que se manifesta para cada um de acordo com a essência do avatar, do caso de Magos, mas essa crônica é só para Magos, nesses caso, cada narrador deve detalhar o que esse possível umbral queria causar com toda essa cena. 3° a caverna é um reflexo do avatar do Mago que o instiga de um modo ou de outro. Quanto as recompensas descritas no final dos trechos de leitura, são sugestões, use-as se quiser, combine-as, divida, multiplique, etc e etc, só cuidado para não perder o controle da crônica já nesta parte, que deve ser ao mesmo tempo, um oasis e um grande enigma para cada jogador, de acordo com a essência, sugerimos que os trechos de leitura sejam mantidos como escritos.

Na sequêncial original, tínhamos,

 "NO PONTO D" , encontram-se dois espíritos que personificam  os mortos, a múmia é a guardiã do 2BT que leva ao salão de Haculio (2 B tranca que leva a Haculio), uma vez que se tenta entrar no "inferninho" de Haculio, imediatamente, os guardiões do lugar, pegam a vítima, a desacordam e levam a Haculio, que as transformam em escravas, com uso da magia, se necessário, ou se não, pela submissão, mesmo.    Ao matar a múmia era dará a chave antes de ser consumida pelo lugar, para se refazer,claro. Acredito que essa parte já foi dita acima e por isso, vamos direto aos Salões de Haculio.

 Atenção, no meu jogo, todos entraram sem se tornarem escravos de Haculio, se me lembro bem, mas se alguem de seu grupo se tornar escravo, ele deve servir como os outros lacaios deste Mago (veja abaixo) até alguém o desamaldiçoar.


 SALÃO DE HACULIO             

 Leia o trecho a seguir:

Abre-se um salão, majestoso pra wyrm, de dança bem a sua vista, há um orgão no canto oposto que é a única coisa que mais se parece com algo da Terra. Uma vez que o salão é decorado com desenhos satânicos, lustres fúnebres, piso atapetado com uma espécie de pele, quadros enormes que representam rituais de mutilações, fatiamento de orgãos vitais como coração, cérebro, pulmão, tem ainda, animais empalhados como primatas, aves e um estranho bicho, que se parece com um Yeti, o abonimável homem das neves,  essa é a sala da dança da morte, e exala o cheiro do sangue abafado de um feto esquecido de nascer,    exala cheiro de ferro, de suor carregado, e vindo em sua direção um soldado em uma armadura, que rasmunga: Sou servo de Haculio, que ensina, confie no espírito eterno, e não se apoie só em sua própria inteligência, eu corrigo e castigo todos que amo; portanto, levem as coisas a sério e se arrependam de terem invadido o lar de Haculio, de ousarem estarem por aqui, venham, Haculio gostará de escravos novos...   ou estejam prontos para morrerem. 

Guerreiro Armadurado de Haculio, um para cada jogador, neste momento, até máximo de 4. Onde tem 8 destes soldados ao todo e mais dois prontos, que só esperam o comando de Haculio para ganhar vida, estão em um lugar a critério do narrador, e lembrando, os dados de areté sempre podem ser jogados, mesmo com o personagem muito debilitado, o que não é de todo o caso de Haculio.

Força de Vontade: 6        Fúria:7         Gnose:4          Poder: 20 a 25

Guerreiros também tem vitalidade  (sete níveis) e cinco níveis em atributos físicos, são inteligentes, mas não podemos considerar que tem interesses em fazer ações mentais, exceto as jogadas de perceber emboscadas, sentir perigo, etc.

 São crias de haculio, seres espirituais e carnais, que tem o metal como parte integrante de seus corpos meio humanos, meio mineiral vivo (veja abaixo).


Encantos: Armadura (7 pontos de poder na Armadura) e Raio Macabro (dois dados de dano para retirar FV temporária por ponto de poder, teste gnose, dif. 6)




 NO PONTO E tem uma Armadilha de Gás Tóxicos (dentro do complexo de Haculio, opção do narrador) e personagens que ultrapassem essa área sofrerão o ataque de uma rajada de um gás prejudicial à saúde. 



Sistema: Detectar a armadilha: Percepção + Habilidade (sugestão Furtividade ou Intuição), dif 6 a 8. Precisa de 4 ou mais sucessos para se ver os furinhos por onde se é injetado o Gás Tóxico (narrador decide se é wyrm ou não, lembre-se este labirinto foi criado pela weaver). O gás é mágiko resultado de um efeito permanente (6 sucessos, em uma jogada)  deTempo 3, Forças 3, Primórdio 2 e Entropia 2.

 Para desarmar a armadilha:   10+ sucessos em Raciocínio + Furtividade, dif 8, sem o kit de desarmar armadilhas. Ou contra mágika de Desfazer, com 7+ sucessos, claro, em uma jogada.



 Quem cair na armadilha (i.e. sofrer dano, ao passar por essa área)  sofrerá 3 dados de dano. Que dano, aí depende; veja sucessos (dano cumulativo ou não, opção do Narrador):



 0 sucesso: o personagem se atordoa e perde 1 nível de FV temporária

 1 Sucesso: O personagem perde 1 nível de um atributo físico, por duas hora vezes o total de sucessos de dano.

 2 Sucessos: O personagem perde 1 nível de vitalidade por dano total, dividido 2, arredonda pra baixo.     

3 sucessos: personagem perde 1 nível de atributo físco, por duas horas vezes o total de sucessos de dano.

4 sucessos (opcional, se alguém tentar o Desfazer, aquele que originalmente criou essa armadilha, percebe que estão tentando fazer e então ele acrescenta mais umponto de FV ao feitiço já criado o que permite lançar 4 dados de dano): dobla os efeitos descritos anterioremente.

Falha Crítica:  Personagem testa imediatamente seu Vigor, tem que obter 2 sucessos, dif 8, pode usar um de FV, senão perde toda a sua vitalidade de uma vez e fica desacordado, para recuperar 1 nivel de FV a cada seis horas.




    O COMPLEXO DE SALAS DE HACULIO, O "LAR" DELE                   

    Como sabemos, Haculio é um Mago asiático, que se uniu com entidades demoníacas. Antes desta aparição ele já havia feito um acordo com uma entidade chamada Zigg'raughhur (descrito no Livro Básico de Mago). Parece que Haculio queria abrir um portal em uma cidade do interior do estado de SP , para que a entidade voltasse a Terra, mas Haculio fracassou e foi arrastado para a umbra pelo poder da entidade que nunca mais foi vista... O Barabi akasha (Mercúrio, ainda antes de fazer parte da traição na cabala tambores, havia sido iniciado na Tradição Akáshica, por isto  ele e provavelmente Haculio, tem níveis elevados em Dô) e o barabi verbena (Haculio) se encontraram e Mercúrio ofereceu a Haculio asilo em um lugar da umbra que Mercúrio e a Coifa acharam e em troca, Haculio daria seus conhecimentos místikos a Mercúrio.

Haculio não tem investimentos, nem pactos eternos (geas, etc etc), muito menos está morto.

    Ele utiliza esse labirinto para criar guerreiros e homens lagartos (se os mokoles souberem disto, ....) porém, atualmente, Haculio não estará muito legal (mas as atividades do complexo de haculio continuam as mesmas, é a múmia  quem faz os rituais de celebração a wyrm,na ausência do Mestre Haculio), recentemente ele foi cegado pelo Troll, que tem um lar no labirinto também, como não. O Troll, odeia as bestas homens, que dirá os homens bestas como Haculio.

Quem comanda este horror (lar, para Haculio), e que garante a ordem junto com o mestre são os Guerreiros e os homens lagartos (oito ao todo, de cada tipo) que vistoriam todos e tudo aí. Os servos estão amaldiçoados além de serem fieis ao haculismo. Além disto, também, oito escravos que produzem livros exotéricos, satânicos, e óleos e bebidas usadas em rituais macabros, também podem ser vistos pelo complexo.

 Não há outros monstros por aí, exceto o dragão e um esqueleto ( e o elemental da Terra Encharqueada) [referência total a fantasia medieval], além dos mencionados, agora acima. EVejamos alguns lugares e algumas sugestões de cenas:


EXECUÇÃO: Nesse lugar há sangue e partes de corpos de humanos e répteis, que Haculio utiliza para criar servos Guerreiros e Homens-Lagartos. Bizarro ao extremo. Parece um açougue.



LABORATÓRIO: Podemos chamar de uma espécie de sala "cirúrgica". Onde Haculio faz um mix de homem e répteis, ou homem e metal. Claramente, esses lugarem podem ser considerados como integrantes do novo estilo da mágika de haculio (i.e. podem ser focos, usados para reduzir testes de habilidades para fazer Mágika, etc e etc).


ESTOQUE: Muitos livros demoníacos, Óleos, Cachaças e vinhos estranhos, embalados em caixas ou mesmo em estantes, presupõe-se os mais "especiais" . Narre e trate esses ambientes com muito cuidado.


GRÁFICA E FÁBRICAconta com oito humanos (5 homens e três gurias, mulheres), que podem falar algo sobre Haculio, mas descreva o lugar com a riqueza de detahes que achar necessário, tudo é sombrio e opressivo, e eles trabalham o tempo todo, de modo desumano.  Fomos enganados por Mercúrio e acabamos preso neste labirinto fechado, sem saída... alguns de nós, os mais antigos, caminhararam para fora deste lugar aqui, conseguiram escapar dos guardas, mas continuam presos em algum canto escuro de algum corredor, e sobrevivem por alí, de um modo ou de outro, mas tanto Mercúrio quanto Haculio sabem onde cada um de nós está aqui dentro desse labirinto, e na verdade, eles ficam brincando conosco, para ver até aonde a gente vai... Sou o Val, e esses aqui é o Rodrigo, o Olavo, José, Carlos, aquela a é a Antônia, a Karlinha e a Daiane. Eles pegaram nós, com aquela conversa do poder, pacto com o diabo e riqueza e fama. Só que agora estamos presos aqui, neste lugar terrível onde não se sabe se é pior ficara aqui e trabalhar de graça, em troco da sobrevivência, como gosta de dizer Haculio, ou se é pior tentar fugir, coisa não muito díficil, o problemas são os perigos que se tem mais a fundo neste lugar maldito. Como a sala da Coifa... Haculio diz que nos dá a sobrevivência, a liberdade. A liberdade que ele se refere é viver em meia segurança, ou seja, aqui tudo é trancado e protegido por armmadilhas, ou por esses guerreiros e homens lagartos, aqui temos comida normal, cama e podemos nos banhar. Entretanto não recebemos nada mais pelo nosso trabalho. Haculio nos diz que trabalhamos para um regime de semi escravidão para ele, e que, de certo, estamos a comprar a nossa liberdade com esse trabalho satânico. Mas cá entre nós, nem Haculio sabe da saída desse lugar.Tá certo que faz muito tempo que não vemos ele, mas creio eu, eu creio que ele está por aqui sim,aquinesse meio inferno...

 _ que conversa é essa - irrompe um guarda com três homens lagarto.  

    Escravos, Servos de Haculio (8)

Físicos: 1 ou 2         Sociais: 1, 2 ou 3         Mentais: 1 ou 3         FV: 3 a 6

Eles não querem ajudar os personagens a destruir o império de Haculio por temerem ao senhor deles. Triste História, estão viciados no tratamento desumano que recebem e no trbalho insano que fazem a mando de Haculio.

Homens-lagarto

FV: 5      Fúria:6      Gnose:4      Poder:11 a 15  

Encantos: Aparecer.

Claro que eles atacam e tentar transformar os personagens em escravos de Haculio, os homens lagartos e os guerreiros armadurados.


DORMITÓRIOS E QUARTO

Dormitório não está escrito no mapa, mas é aquela área perto do Pântano, o Altar 2 e o Domínio Sprite, o complexo de Haculio tem mais dormitório, ainda, entretanto, só este está sendo usado, no momento. Repare que há uns blocos negros (quadrados e linhas, que separam um ambiente do outro), deste modo, uma vez que não se tenha a chave que leva até o Domínios Sprite, ou Esprites, uma vez que não tenha as chaves que abrem as portas que dão acesso até o Reino Esprite, é possível visitá-lo, se obtiver 4+ suc em um teste de Percepção+Furtividade, dif 7, uma vez que assim descobre a passagem secreta e pode-se avançar no mapa.

Já o quarto, é o quarto de Haculio, no mapa também ele está com um errinho, está sem uma porta trancável, mas é claro que o quarto de Haculio é trancado e a chave está com ele, dentro do quarto, se  recuperado.

Haculio está aí e se recupera de um cassete que levou do Troll e do Sôfio Lamão. A ficha do troll, um resumo, pode ser visto acima e  ficha de Sofiô Lamão será postadas em um momento oportuno, logo abaixo tem a ficha e detalhes sobre haculio.

 Mas vamos prosseguir: decida se e  de que modo se dará o encontro de Haculio com os personagens, de acordo com quantos Guardas ele perder, e demais fatores estratégicos de guerra. Mesmo debilitado Haculio não quer que o Mestre Mercúrio tenha que deixar seus planos e vir apagar incendio nos negócios dele, e não se esqueça, que ele está temporariamente cego (Defeito, 6 pontos, temporário: Cegueira, falha em todos os testes de visão, mas ele ainda "enxerga" a aura das pessoas e das coisas) e um pouco fraco (tire uns pontos temporários de Fv, deixe-o com um ou dois níveis a menos em vitalidade e use efeitos paradoxais, se quiser), mas continua tendo sua parada de Aretè total, e pretende lutar pelo que conquistou.


 OUTROS LUGARES DESTE COMPLEXO Do HACULIO

Há ainda uma dispensa de mantimentos e outras coisas úteis, uma copa e cozinha, e sala recreativa, que fica entre o quarto e o Pântano.

 Há também uma fonte, que também é banheiro e chuveiro, que fica entre o Pântano e a Caverna.

O Pântano é o lar onde vive o Elemental da Terra Encharcada, o Narrador decide se ele ataca ou não.

 E a Caverna é onde vive um dragão menor, o livro básico de mago fala de um dragão menor, consulte-o para maiores detalhes, este dragão é servo de Hacúlio e da Coifa, um filho da wyrm.

E como você pode reparar, Narrador, tanto nos primeiros mapas e fotos deste mapa, quanto agora nesta nova versão, há lugares no complexos de Haculio que estão sem ocupação, nestes casos, você deve providenciar alguma coisa, de acordo com o estilo do seu grupo de jogo.


    ALTARES

Repare que para chegar aos lugares marcados como Altar 1 e Altar 2, é necessário passar por um quadrado singular, neste último mapa ou tem uns "Xs" no outro mapa, isto quer dizer que quando os personagens passarem por esse ponto, ou seja, entrarem nos altares, leia o trecho abaixo:

"Barânarâ Baramarão

    Baranara Baramaranarão

Incessantemente, ouve-se Barânarâ Baramarão... ouve-se esse mantra nefandi, sussurante e misterioso, que penetra em toda a sua entrada, com a velocidade de um guepardo. Não há nenhuma fonte de som aparente.

Enquanto ouve-se Barãnarâ Baramarão..., seus olhos veem uma sala escura, iluminada por pontos de luz vermelha ardida que veem de cantos entre as paredes e o teto, luxuoso teto pintado com imagens da insanidade...

Há dois altares, um maior e outro menor.  O Maior contêm imagens de deuses pagões, com imagens de bestas, de horrendos redcaps (parentes grotesco dos troll) e outras coisas indecifráveis. O altar menor tem estátuas de vários seres, todos inumanos, e há um imenso tapete que fica próximo a um armário,

 e somente se ouve a todo instante

Barânarâ Baramarão

    Baranara Baramaranarão"

    NOTA AO NARRADOR: O armário contém anéis, laços de usar no cabelo e no pescoço (grandes), tiaras e demais ormanentos ritualísticos, como facas de dois gumes, faca branca, faca negra, incensos, etc e etc... Tudo isso é almadiçoado e tem uma ressonância extremamente negativa, que é aflorada se se falhar no teste descrito abaixo): Pôr um anel causa um mal estar, e imediatamente,  o personagem assume um comportamento Pessimista/Fatalista Crônico (como os escravos: cada um tem um anel desses....); Usar o laço faz com que um personagem não queira deixar, por nada, essa região da umbra, dominada por Haculio; usar a tiara causa alucinação, que remete a cenas de multilações, torturas, na forma de flashs que veem a mente do personagem que a usa, ele tendo vivido cenas assim ou não; acender um incenso e o personagem tem a dificuldade reduzida em -3 pontos para ser convencido a seguir o Haculísmo (veja abaixo); a faca negra confere infravisão, enxergar no escuro, mas traz o comportamento acima descrito como defeito. A faca branca desenvolve uma estranha tara por sangue, seja ele de vivo ou morto. E assim vai.

O tapete também está amaldiçoado, as estátuas, tudo (o som ajuda a fortalecer a aura nefasta do lugar dos altares). Pisar no tapete, se falhar no teste fica deitado e adormece neste lugar, claro, os guardas o tornam escravos, depois. O teste que se refere é o seguinte. Sempre que se tocar em uma estátua, usar um objeto, admirar um quadro, etc e etc, recebe em troca uma sensação de prazer, de loucura, o que for, às vezes, confere um dom especial aqui, outro ali, mas em troca torna os personagens suscetíveis a outra visão comportamental e podem até mesmo se tornarem escravos de Haculio, se falharem em um teste de Fv, dif 8, um sucesso por objeto, ítem que o personagem teve contato no turno/cena, etc etc e etc. Falha crítica ainda confere um frenesi extra em que o personagem entra em um transe nefandi, ficando totalmente fanático pelas ideias de Haculio, opcionalmente, pode-se perder um ponto permamente de Fv para refletir a submissão a teoria de haculio. Usar contramágikas aí não é uma boa ideia, o lugar está amaldiçoado pela wyrm..., purificar o lugar, talvez, seria uma opção, se o Xino ajudar, mas por que um Mago que está a um passo da ascensão iria optar por agir e não por meditar?

     Eu sugeriria, avançar no labirinto, com cautela. No meu jogo, mataram o Hacúlio, mágika é assim, imprevisível, a do Haculio falhou  e a mágika de um grande amigo e discípulo de Xino funcionou na medida exata e por fim, se me lembro bem, o Xino apareceu e deu uma amenizada no lugar, mas parece que mesmo assim, incrivelmente, alguns humanos continuaram a produzir aqueles produtos torpes, para manter as encomendas em dia... e o jogo prossegue.

Enfim, tocar um ídolo, observar um quadro, tudo exige teste de Fv.

Quando um personagem falhar no teste, ele está Amaldiçoado. Ele usa ítens com ressonância da Seita de Haculio, vendeu suas ideias, e se tornou fútil. Toda manhã, quando acorda, um amaldiçoado testa Fv, dif igual a 11 menos o seu raciocínio, deve-se obter ao menos dois sucesso, ou então, não consegue se resistir a seguir os mandos e os mandamentos de Haculio e de seus guardas. Os guardas de Haculio quando lutam, falam lutando. Uma vez amaldiçoado e sem obter os sucessos necessários, não se abre mão dos objetos que se usa, sempre se usa, ao menos um, e muito menos se deseja criar rebelião contra haculio ou seus planos. Aparentemente, a pessoa  só sente medo de Haculio e o respeita pelo Temor. Tirar os objetos dos personagens tira o Amaldiçoamento, mas a ressonância permanece e isto reduz em -1 o próximo teste no próximo contato com tais objetos.

Eu sugiro, que se fuja deste lugar, apesar que no jogo original Haculio acabou sendo morto, incrivelmente. As chances de alguma coisa dar errada pro lado dos personagens, agora, é muito grande, enfim, é seu jogo e faça como quiser.

Faltou, na arte gráfica no último mapa, por uns pontos "B" no mapa na parte do complexo de Haculio, mas eles existem sim, são os famosos bloqueios removíveis que impedem o livre acesso aos demais compartimentos do labirinto (ao menos até esse momento) sem as chaves, o bastão que abre os blocos removíveis, ou sem achar passagens secretas, claro, uma vez que Haculio é eliminado (como aconteceu na mesa de jogo), as chaves são ganhas, e desse modo o acesso é liberado. Além de chaves e um bastão que remove os "B" removíveis do complexo, Haculio tem vários livros mágikos.

A única forma de sair deste lugar (sem as chaves ou o Bastão que Remove os blocos) é pela passagem secreta do dormitório dos escravos( entre o Pântano e o Dormitório Sprite), neste primeiro momento. O que os fará ir inevitavelmente ao Domíno Sprite.

Personagens que lerem os livros devem fazer o teste acima para evitar ficarem amaldiçoados e serem agraciados por um guarda com um presente... Magos podem nessas condições, ou por livre vontade, se tornarem discípulos de Haculio e supostamente podem ficar aí, esperando pelo Mestre. Que somente o chefe dos guardas deve saber o que aconteceu com haculio.

Assim, além de estarem amaldiçoados, personagens também podem se tornarem adeptos do Haculismo, ao lerem esses livros. Bem, a cada rodada que um personagem ler estes livros, teste Inteligência + Pesquisa, dif 7. Ao acumular 11+ sucessos converte-se ao Haculismo e pode adquir esfera lendo livros de haculio. Para evitar o Haculismo deve obter um sucesso simples, dif 9, em um teste de Força de Vontade (Fv). Haculísmo é uma corrente mágika filosófica que prega que o superior deve esmagar e consumir, de algum modo o seu inferior, do mesmo modo que o superior entre os homens, devem se curvar às entidades que nos oferecem pactos, poderes e magia.

Com os livros, uma vez adepto do haculismo, funciona assim, cada sucesso conta como um ponto de xp para comprar a esfera, mas estes pontos devem ser obtidos todos nos dados e não podem ser somados com as experiências, falhas críticas devem ser anuladas com um ponto de Fv ou perde-se todos os sucessos acumulados. É possível aprender deste modo tais esferas em tais níveis: Correspondência 2,  Forças 1, Vida 3, Mente 3 e Espírito 2. Note que Haculio não tem Matéria, assim, a criação da armadura viva, ser humano preso no metal, é antes uma criação espiritual e carnal do que material, seria como um metal vivo, mais detalhes abaixo.

Uma vez amaldiçoado pelo haculísmo só efeitos de Mente 2 e Entropia 2, OU Mente 2, Primórdio 2 ou 3 em casos graves, podem recuperar um destes, obtendo a faixa de sucessos necessária (geralmente 5+). Ou, Testes de Manipulação (Carisma) + Lábia, para perssuadir ou convencer a vítima a se livrar desta seita, ou teste de Raciocínio + Intimidação, para demonstrar logicamente o absurdo que é fazer parte desta seita, dificuldade sete em ambos os casos, mas o primeiro teste exige 3 sucessos e o segundo teste exige 4 sucessos - isto pode tanto dar um novo teste de resistência à vítima, como diminuir a dificuldade de efeitos mágiko, opção do grupo).

Saindo deste lugar, sem matar o Haculio, vai obrigatoriamente ao  (sub)Reino Sprite (que será narrador na próxima atualização desta página).

Mas porque Mercurio e a Coifa permitem Esprites em "seu" labirinto? Mercúrio permite que eles vivam aí justamente por não os conhecer bem (não os compreende), admira o poder deles e sabe do que eles podem fazer (queria Mercúrio poder criar os Faróis dos Pesadelos) e também, Mercúrio, não pretende enfrentar os Sprites, quem disse que Mercúrio quer correr o risco de o Sprite obter 7+ suc, e com isso, fazer o Mercúrio ter de enfrentar a si mesmo e seus próprios medos? Senhores, antes da continuação, a ficha de Haculio, vamos resumir um pouco, pois o original da ficha de Haculio são dez folhas datilografadas. Mais as estatísticas, armas, etc.


Barabi Obenstein Haculio Natureza: Ranzinza                                 Ex-tradição: Verbena
Personagem do Narrador Essência: Dinamismo Labirinto: Da Coifa
A Urna Cúbica de Platina Comportamento: Juíz Seita: Ziggies Raugglurs
ATRIBUTOS
Força: °°° Carisma: °°° Percepção (Instinto): °°°°
Destreza: °°° Manipulação (Eloquência): °°°° Inteligência: °°°
Vigor: °°° Aparência: °° Raciocínio (um passo a frente): °°°°°

HABILIDADES
TALENTOS PERÍCIAS CONHECIMENTOS
Prontidão °° Dô °°° Cosmologia °°
Consciência °°° Armas De Fogo (Munição Esp.) °°°° Enigmas °°
Briga °° Liderança °°° Erudição °°°
Esquiva °° Meditação °°° Ocultismo °°
Interpretação ° Armas Brancas (Desarme) °°°° Cultura °
Intimidação °°° Furtividade ° Linguística °
Lábia °° Sobrevivência °° Medicina °°°

ESFERAS
Correspondência (Investigar) °°°° Vida (Mudar de Forma) °°°°° Espírito °°°
Forças (Física) °°°° Mente (Viage Astral) °°°°° Tempo °°

VANTAGENS
ANTECEDENTES ARETÈ VITALIDADE
Capela °°°° ° ° ° ° ° ° ° ° Normal(OK)
Arcanum °°°° FORÇA DE VONTADE Escoriado (OK)
Aliado Infernal °°° ° ° ° ° ° ° ° ° Machucado (-1)
Avatar °°°°° [][] [][] [][] [][] Ferido (-1)
Lacaios °°°° Quintessência Ferido Gravemente (-2)
ARMAMENTO [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] Espancado(-2)
Lança Bombas PARADOXO Aleijado (-5)
Machado (x) (x) (x) Incapacitado (-5)
Espingarda 12" Fraqueza: está cego e com uma reação doxal, opcional. Morto (fora do jogo)

ROTINAS PREFERIDAS (Algumas)

[amostra do Grimorie do barabi verbena Osbenstein-ikthya Haculio]:


Sentir Os Espíritos Conscientes (Mente 2 e Espírito 2): permite analisar um alvo do aspecto da mentalidade e da verdade espiritual do ser, o astral e o umbral em um ser físico, geralmente os alvos desta Rotina de Haculio. Ele já descobriu changelings, soube se o olhar daquela velha estava mesmo matando as árvores do jardim, se alguém estava possuído... Uma vez que o Mago tenha achado um ser "sobrenatural", ele pode gastar um ponto de quintessência para interagir com essa realidade "diferente".

 Opcionalmente, se quiser conferir 2 de Primórdio a Haculio, ele pode interagir com o quimérico, ao usar esse efeito (versão Sentir Os Verdadeiros Sonhadores), e em seguida gastar um ponto de sorvô, para interagir com o Sonhar. Tanto a interação umbral quanto quimérica, no caso de danos, ao invés de retirar vitalidade, retiram FV temporária, quando um persoagem perder todos os seus pontos temporários de FV,  ele perde um nível permamente, e se isso acontecer ele fica desacordado por um período de tempo que varia muito, de acordo com a banalidade, com a mácula weaver na pessoa, etc. No caso de Haculio, ele fica desacordado por mais ou menos 16 horas.

Abraçando o Espaço (Correspondência 4 e Forças 4): O Magi nefandi pode criar uma espécie de Prisão Espaço-Força. Funciona assim, o Mago escolhe onde ele cria um vácuo, ou um imenso peso gravitacional, enquanto isso, o alvo é preso nessa nova prisão de força em um espaço paralelo (outra semidimensão). Em termos mai simples, essa rotina seria um mix de dois efeitos descritos no livro de Mago, Bolha de Realidade, e Abraçando a Mãe Terra. Mas esse efeito é ainda pior do que se espera da combinação daqueles outros dois. Pois não há para onde fugir, uma vez que foi o Haculio que criou essa prisão especialmente para o seu alvo. Só contramágikas (de Correspondência 3, ou mágicos kithain, Andanças 5, são dois exemplos) podem livrar um alvo deste efeito, usadas tanto do lado de dentro, quanto externamente à prisão criada neste efeito. Outras opções de tentar sair da prisão podem ser possíveis...

Cada sucesso de Haculio, no teste de areté, cria um campo gravitacional de 1g. Vamos por assim, obtendo com seis sucessos, e tendo como alvo uma mulher de 60 quilos, pode-se criar um campo gravitacional de 360 quilos. Se o campo gravitacional for igual ou maior ao atributo Físico Força do alvo(m) este não consegue ficar em pé. Se o campo gravitacional for igual ou maior que o dobro do Vigor do Alvo, esse não mais conseguirá respirar (vide tabela de Sufocamento, livro de Mago).



Controle Físico-Fisiológico Perfeito (Vida 4, Mente 4 e Forças 3): Essa é uma mágika que o haculio criou na umbra. Certa vez, ele levou uma jovem de 29 anos a Umbra, ela não conseguiu se alimentar de efêmera e primórdio e acabou morrendo, ou melhor, ela ficou em um estado de semi-vida, digamos, em coma. Com isto, Haculio usou este corpo para por em prática uma tese antiga. Segundo Haculio, a adrenalina, por exemplo, ela pode ser liberada quando se está morrendo de fome, usando as mágikas de Haculio, alterando o funcionamento de todo o corpo, incluindo a produção de elementos químicos ou descargas físico-elétrica, que pode tanto curar, alimentar, quantpo causar dano ou atordoar.

Apesar do Efeito ter Forças, o dano destas descargas elétricas (ou a cura pela produção, do próprio corpo, através de si mesmo, do que necessita para tal, e sem primórdio, note, Haculio altera a própria Vida & Mente) é calculado por Vida, e como se submete à Mente, tem um -1 (nos dados, retira um dado) quando vai curar ou ferir.


Mago Em Espelhos (Correpondência 4, Vida 4 e Mente 3): Esta Rotina permite a Haculio ter vários de seus "eus", em locais diversos (baseado no alcance da Correpondência). Sugere-se que a cada três sucessos, O Mago pode criar uma cópia exata de si, todavia, sem uma aura místika. A cópia não pode lançar magia, resistir a controles mentais, usar Fv para obter sucesso, etc. Mas Haculio, pode simular que uma cópia lança magia com outro efeito de Correpondência, só para confundir o seus alvos.


Taque Defensor(Correpondência 3, Mente 3, Forças 3, Espírito 3 e Tempo 2): Rotina de proteção (pode ter uma ativada, opção do Narrador, ou não), unica e exclusivamente de proteção. Esta mágika Evoca (Transmutar, fazer uma coisa em outra; Invocar, criar uma coisa do nada, ou do puro pensamento, do umbral, etc; Evocar, de uma coisa fazer várias coisas semelhantes, exemplo, de um ser, fazer vários, das energias físicas, alterá-las e chegar até mesmo a dar outras formas, etc - esta é a linha mágika dele, apesar que ele poderia criar coisas com efêmera, Espírito, uma vez que está tecnicamente na umbra, mas creio que ele deva desconhecer esta informação) ondas de energia que criam barreira, que permite ao Haculio, inclusive, escolher um Banimento (Mágika de Correpondência nível 3).

O efeito desta rotina é bem complexo e inclui proteção espaço temporal, física, mental e espiritual e, em multi dimensões.  Basta três sucessos e o gasto de três pontos de quintessência para criar a barreira, cada sucesso, do quarto acima, acrescenta uma pessoa a proteção e aumenta em +1 o nível do Banimento, que o Haculio deve escolher no momento que evoca o Feitiço. Cada sucesso além do terceiro aumenta a duração da barreira de proteção, que de praxe, dura apenas uma cena, abastecer a barreira com sorvô também aumenta a sua duração e seu poder.


Controlar a Mente de Despertos (Mente 5, Correpondência 3 Espírito 2): Apesar deste poderosos efeito místiko não afetar o avatar do artíficie-alvo (isso requeriria ouso de Espírito 5 e Primórdio 5), afeta a vontade do alvo mago, e isso pode causar uma disputa para ver quem acessa o avatar. Isso pode ser encarrado com o dispêndio de FV ou ainda representação ou mesmo uma Procura, Busca ou Silêncio), mas, de qualquer forma, uma vez bem sucedido (i.e. realizar o efeito e vencer uma disputa resistida de Fv contra o alvo-mago, dif 11 - Raciocínio do oponente, a menos que o alvo não possa resistir, neste caso é necessário que haculio obtenha 3+ sucessos que a Fv do alvo, no teste de FV), esse efeito é considerado vulgar.

 Entretanto, apesar de parecer difícil executar este efeito mágiko, uma vez realizado, uma parte de Haculio sempre acompanhará o Mago-alvo, que pode ter sua mente afetada para todo o sempre,uma vez que a contaminação wyrm o tenha afetado.


HISTÓRIA

 Osbenstein é filho de um coreano com uma russa oriental. Haculio matou os pais quando despertou, já envenenado com um avatar sobrecarregado de pesadelos de outras vidas. Porém, ele não se tornou um orfão negro ou um widderslainte, ele foi acolhido por uma capela verbena da irlanda. Nesta capela, ele também acabou matando mais dois outros magose fugiu dos sobreviventes. Depois acabou encurralado por uma cabala de Oradores dos Sonhos que oobrigaram a entrar em uma prisão umbral. O lugar era um inferno e Haculio se viu em meio aos tentáculos da wyrm, vendeu sua alma e acabou ganhando Investimentos. Todavia, a entidade foi banida em uma tempestade e o pacto acabou desfeito. Depois disto ele nunca mais quis saber de ter investimentos ou entrar na Coifa, apesar de que Haculio e Mercúrio sustentam um versão que o Haculio foi corrompido pela Coifa.

Depois, ele conseguiu sair da prisão umbral e tentou comandar humanos para engrander sua nova seita "Ziggy", as Tradições descobriram e aplicaram a mesma tática de mandar Haculio para a umbra, por crerem que o melhor a se fazer no caso de Magos como Haculio, com avatares corrompidos e tudo mais, é deixa-los fora da realidade consensual, antes que eles afetem o meio onde vivam. Neste último exílio imposto a haculio ele acabou encontrando Mercúrio e o resto vocẽs já devem saber.


ESTILO MÍSTIKO (discurso de haculio): A Arte vem dos elos adquiridos pelas vidas, através dos planos de existências e dos mundos. Eu creio, e nisto eu concordo com alguns eutanatos, na Boa Morte Pequena. O Elo, mental, carnal, físico, psiquíco,moral, espiritual ou intelectual, fosse o que fosse, quer dizer que é essa a energia que nos dá poder. O elo do Eu Mágiko, com o Eu Humano, é o que gera a possibilidade da Criação Das Artes Místikas. Assim, acredito que as Artes, por si só, não se criam, e é necessário mãos que as façam.

Eu, particularmente, gosto deusar minha Arte para transformar inimigos em cobras ou modificá-los em homens lagartos; Sou mestre eu Linhas das Mentalidades e Linhas da Vida de Tudoque vive e se movo, SEnhor de Tansmutar e Evocar coisas, pessoas e lugares, em um tempo e com substância. Uma vez que eu posso relacionar tudo com tudo, todos os seres com tudo,tudo com todos os ideais e anseios, tudo, e que , certamente, nos leva a queda e à corrupção total de nossas almas, mentes e vidas.



 SEITA  ATUAL:

Atualmente, Haculio tem uma subdivisão da seita de Mercúrio e da Coifa. Funciona assim.

Geralmente os mestres deste labirinto captam humanos com ambições e potenciais de não enlouquecerem em vivência na umbra, parece que há uma habilidade para verificar isto, e á partir de então, lançam-nos à suas sorte no labirinto, alguns quase nem saem do lugar, outros chegam até o lar de haculio,e muitos outros se perdem ou são mortos, poucos vão além e raríssimos conhecem a Coifa e todos os segredos do labirinto.

 Maiores detalhes serão dados futuramente e por hora, tenha em mente que Haculio produz magia e alguns fetiches mágicos, além de gostar de causar dor, tortura e muito sofrimento em quem vive ao redor dele.



FOCOS

Naturalmente, ele já se veste com seus focos pessoais, focos de estimação, digamos assim, não servem a nada, senão alimentar a energia negativa de Haculio. Consiste em Um manto negro com inscrições em vermelho sangue e um colar com runas. E ele se utiliza também, dos seguintes focos (Mente e Vida, ele usa foco se quiser, ou seja, pode abadonar esses focos, se desejar).

     → TEMPO : Livro escrito em letras satânicas, com desenhos de demônios, humanos, alienígenas, vida celular. Foco único.

           → VIDA :  Um Cálice grande com sangue, às vezes oração a uma entidade infernal. Foco Comum.

            → ESPíRITO : Uma urna pequena que ele guarda cinzas de pessoas e animais que ele próprio matou. E uma faca de ouro que ele usa para matar. Esses são focos pessoais.

            → Forças : uma chicote feito de couro de umbral, imagine que tipo deve ser para ter couro físico. Ele também sua patas de búfalo e chifres de servos em suas Artes com Forças. São focos muito vulgares e também são pessoais.

            → CORRESPONDÊNCIA : Um conjunto de 32 peças e um tabuleiro de 70 por 70 cm. Foco único.

            → MENTE : para viagem astral, um barco, com uma faca e bússola. Para efeitos de investigação e captar objetos, um bumerangue. Para efeitos de percepção, um elmo prateado ou um olho de coruja. Esses são focos comuns.


Citação:

 "É, é desse jeito, vocês devem trabalhar para mim, se quiserem continuar subexistindo, se não, tentem a sorte, neste fim do universo" (aos escravos).

"Ninguém é louco de ir falar com a Coifa, não é mesmo Mercúrio?"  (Haculio à Mercúrio)




VISÃO GERAL DO LABIRINTO DA COIFA

    A 1° coisa a se dizer, é que não são necessárias 30 cartolinas, mas sim vinte, dependendo do tamanho que você fizer cada quadrado.

     Aconteceu que eu confundi, 17 com 27, assim, eu usei 17, 18 cartolinas para fazer o mapa tamanho de jogo, para ser jogado com miniaturas (usamos de papel e de plástico, mas é claro, as de metal são as mais sofisticadas de todas, eu acho); na época, o meu mapa de Narrador era em A4 (21,00 x 27,90 cm), aquele 1° Scam que pus e o mapa de jogo eram  aquelas cartolinas que tirei algumas fotos, montado completo dava algo em torno de 10 m² de mapa... onde jogadores queriam ir embora daquele lugar e o Narrador continuava a dizer que o lugar não tinha saída... dilemas de mago. 

    Agora, o mapa está refeito, em GIMP, o tamanho original deste é o A2 (42,00 x 59,40 com), e veremos uma visão geral, reduzida, deste novo mapa, mas que basicamente, é o mesmo, com algumas alterações, claro. Lembrando que é fundamental jogar esta crônica com mapas, miniaturas e dados.





MAPA COMPLETO DO LABIRINTO DA COIFA

    É mais ou menos deste modo que você deve desenhar, sem escrever no mapa o nome das salas e dos corredores, e evitar por marca alguma no mapa. 

    Repare, que há vários pontos que você, Narrador, deve preencher, de acordo com o que o seu grupo precisar. Confesso que no jogo que jogamos, nem precisei criar salas bônus e as que criei nem foram exploradas; você vai perceber que alguns jogadores vão explorar o labirinto até acharem um ponto onde eles podem evoluir, então, certamente, ao chegarem nestes pontos vão estagnar, e neste ponto é que você vai perceber para que rumo vai esse labirinto em SEU jogo.

     Mas vamos com calma, que ainda há muito o que se ver, e vamos começar pelo Domínio Sprite.




OS DOMÍNIOS SPRITES: INTRODUÇÃO

(as salas tiveram suas cores clareadas, estão em branco, ao contrário de cinza)


Domínio dos Sprites, em detalhe claro, no mapa acima
 O ponto Z significa passagem que se abre, quando o Sofiô Lamão Acordar ou quando se completar a Epifania

SPRITES ou ESPRAITES 

    Esta é uma criação minha, inspirado em uma miniatura do material básico de D&D, lançado, nos anos 90, pela Grow, inspirado em um refrigerante (lima-limão?) tipo sodinha, e inspirado em muitas lendas da Tríade. E imagino-os como "fadinhas verdes, com asas transparentes e rosto pálido".

     São seres tanto de efêmera, como de tecidos vivos e quiméricos (possuem, se usado o nível avançado de ficha deles, três tipos de quintessência - Poder para Umbrais - em sua Roda, e não devem possuir Paradoxo ou Banalidade, se não, se tornam Solitários e podem até mesmo serem Esquecidos). Eles voam livremente e geralmente são de coloração verde, um verde tipicamente onírico.

    Sprites são espíritos dos sonhos primordiais, nascidos quando os primeiros seres humanos adormeceram, pela primeira vez; ou, seriam, também, os portadores do caminho do Sonhar. Qualquer que seja a História, eles tem o poder de criarem belíssimos sonhos como pesadelos letais. Nestes sonhos espraites, a realidade se solidifica, e é possível aprender, esquecer, evoluir, regredir e até mesmo morrer em um sonho causado por esses Espraites, mas recomendamos que nesse jogo, os Sprites não sejam usados como Inimigos, talvez, exceto, da Coifa, mas ainda assim teria que avaliar muito a questão.

    Eles não podem ser considerados Fadas Verdadeiras, são antes um reflexo umbral ancestral destas fadas legítimas. São tridimensionais: Carnais, Quiméricos e Efêmeros (possuem, geralmente, Atributos, além das Características quimérico-espirituais, são os tecelões da Matéria do Sonhar e foram criados da substância umbral, na aurora dos tempos).

    Levando em consideração este aspecto, eles podem ser: orgânico (vivo e palpável, com CO = carbono) quanto inorgânico (sem uma estrutura substanciável, mas ainda assim, vivo), animal ou mineral (inclua uma aspas aí, onde, às vezes, pode-se ser e assumir, também, formas vegetais, de fungos e até mesmo de pó de estrela), feitos de matéria efêmera (que pode assumir tanto a forma animada, como, raramente, inanimada e inconsciente, geralmente quando Solitários),  além, da matéria propriamente dita, quimérica. Há rumores a respeito de Sprites feitos à partir de paixão e ódio (ou seja, Pàthos), isto é, semelhante a matéria, a essência de que são feitos os wraith, as aparições, os mortos inquietos que não deixam a Terra depois de morrerem; e, ainda dizem, que há Sprites feitos à partir do pleno pensamento (Lógos), mas, tais Sprites, são mais raros, ainda; Senão foram esquecidos graças a alguma tempestade umbral... Mas, vamos repetir, Sprites, independente da forma que assumam, têm três facetas apenas, e duas são: uma, Quimérica (Primórdio, se bem que nem seria Primórdio) e outra, Efêmera (Espírito), daí sobra mais uma faceta, que você Narrador, deve decidir se é feito de Formas Padrões (Matéria, Vida, Forças), ou Mente ou o que quer que seja, respeitando 3 facetas, ou seja, impossível um Sprite ser do Fogo e de Carne ao mesmo tempo (pois seria Forças - fogo - e Vida - carne - duas facetas de um mesmo tipo, não pode, mas jogadores habilidosos, caso houvesse jogador de Sprite, poderia argumentar que o fogo do seu personagem seria quimérico...)

    Seja como for, estes detalhes são dados apenas a título de vocês, novos Narradores desta incrível crônica, saberem o tamanho do poder destes Sprites, e mais, que essa magnificência não se resume apenas em Poder e Essências. 

    Certa vez, em uma excursão ao éter espaço, um grupo de tecnomagos, da Engenharia do Vácuo, enviaram uma mensagem afirmando terem encontrados estranhos seres semelhantes a changelings, menores e mais leves, que rodopiavam e entravam e saiam de um gigantesco buraco negro, enquanto riam e emanavam luzes vivas, depois disso, parece que essa excursão dos Engenheiros do Vácuo, acabou em uma dimensão perdida do espaço-tempo, e especula-se que esses prováveis Sprites, eram feitos de poli-tempos de uma mesma substância misteriosa, criados no tempo e para o tempo. 

    Sprites respeitam a individualidade apenas quando estão sozinhos, nesses casos se tornam introspectivos e podem até mesmo passarem despercebido pelo melhor mestre das linhas das dissimulações e dos arcanunns, os Sprites Solitários, semi-existem, e precisam de pelo menos mais um para interagirem com o ambiente. Todavia quando se unem em dois ou mais, nesse caso um se torna o líder e sustenta o poder do outro(s) Sprites para si. Não se sabe ao certo por que isso acontece, se deduz que todos são um só, que se separaram e esperam o dia até se encontrarem, quando toda a humanidade estiver dormindo de uma vez só, por um longo período de tempo. Não é encarrado isso como uma submissão, como sinal de liderança, apesar de tratarmos como líder Sprites, esta união é apenas um sinal de sintonia entre essa mentalidade ancestral e poderosa, semelhante ao respeito das abelhas pelas rainhas, mas aqui, sempre prevalece um Sprites, independente de quantos e de quão variada origem sejam os outros.

     Quando juntos, eles se reúnem, dançam criando sonhos, bailam como crianças quando descobrem a chuva depois de uma tarde de calor, enquanto um líder voa mais alto e emana uma luz muito forte, que atrai todos que passam, e a luz os chama para sonharem... Essa luz atrai os humanos, que dormiram e permitiram que suas consciências viajassem mais longe do que seus passos alcançam ao dia, atinge os espíritos que ainda não se desprenderam das coisas da terra e atrai magos atenciosos, que se não tomarem cuidados, podem se ver eternamente presos em um delicioso e perigoso sonho eterno. 

LÍDER SPRITES 

Força de Vontade 8       Fúria 6      Gnose 10      Poder (média) 28 + (quando se ajuntam)

Encantos Especiais: Faróis dos Sonhos (7 pontos de Poder + 1 ponto por ser que se deseja prender no sonho) (veja abaixo) e Criar Cenário Onírico (28 pontos de poder + 1 por alvo) (veja abaixo). 

Descrição: Criar Cenário do Sonho permite ao Sprites (é sempre Sprites mesmo no singular , às vezes, eu esqueço do "s"... ) desenvolver um ambiente que tanto vivos em estado de sonho, quanto os "mortos", que visitem o lugar em busca de alguma coisa, uma vez dentro dessa realidade onírica, o Sprites pode manipular a psiquè (bem a  grosso modo, o jeito como se reage a cada estímulo / situação), o pàthos (o sentimento, o coração da pessoa) e a essência (questão metafísica muito abrangente) do alvo, podendo assim, deste modo, solucionar problemas, traumas, ou tanto piorá-los, drasticamente (como os changelings, eles assumem tendências Seelies e Unseelies, o líder, geralmente quem dita o ritmo da dança). Custa 28 pontos de poder para criar o farol, que se mantem enquanto os Sprites estiverem reunidos (nenhum Sprite sozinho consegue realizar estes encantos especiais), e depois custa mais um ponto de poder por alvo afetado. Para afetar um alvo funciona assim, são três testes:

 O 1° teste: A FV (Força de Vontade) para afetar um alvo, se fosse arma de fogo, seria o teste para ver se o tiro consegue acertar o alvo. A dificuldade é baseada na distância que se está no ponto zero do líder, lembre-se o Sprites Líder sempre fica acima, a dificuldade é 2, até 50 metros do ponto zero, e aumenta depois disto, segundo tabela abaixo, sendo o máximo do alcance 1 quilômetro, independente de quantos Sprites se tenha. 

até 50 metros → dificuldade 2

de 51 metros até 150 metros → dificuldade 3

de 151 metro até 300 metros →dificuldade 4

de 301 metros até 450 metros → dificuldade 5

de 451 metros até 560 metros → dificuldade 6

de 561 metros até 680 metros → dificuldade 7

de 681 metros até 724 metros → dificuldade 8

de 825 metros até 949 metros →dificuldade 9

de 950 metros até 1 quilômetro → dificuldade 10 

    Um sucesso é necessário para afetar Um alvo, se por algum motivo um alvo tocar em um Sprite, este teste torna-se desnecessário. 

        O 2° Teste é o Teste da Gnose, máxima, a dificuldade é a FV da vítima, e de acordo com os sucessos acontece o seguinte (se acaso o Sprites obtiver 6+ sucessos, o alvo entra em uma espécie de Busca, Epifânia, veja abaixo) 

[essa tabela é muito importante; Ela diz quanto de dano o Sprite pode causar, claro, deve lançar dados, dif 6, para calcular o dano, se for o caso; ela diz ainda de quantos sucessos personagens devem obter em Enigmas para sair do transe; e também diz, caso o personagem falhe em sair do sonho, de quanto tempo dura o transe, até que o personagem acorde]


SucessosDados para Absorção de Poder, de Quintessência, Para causar Cura e Dano, e Quantidade de Sucessos que os Personagens Precisam para Sair do Transe Onírico.Duração Máxima
UMNENHUMUm turno
DOISDOISCinco Turnos
TRÊSSEISUma Cena
QUATROOITOTrês Cenas
CINCODEZUma Sessão
SEIS +DEZOITO + BuscaTrês Sessões
SETE +VINTE E UM + BuscaUm Capítulo
OITO +TRINTA E DOIS + BuscaOpção do Narrador

   O 3° teste, que são os dados indicados na coluna do meio, é o teste de "sugar" o sôrvo do mago, para causar dano, curar, etc. Recomendamos que os Sprites apenas usem esse teste, que  é opcional, pois eles já se nutrem com os sonhadores sonhando seus sonhos, para readquirem poderes gastos, ou para acalmar a um pouco os ânimos do labirinto, no jogo-piloto, nenhum personagem foi morto nesta parte, pelo contrário, aprenderam muito; mas é um grande pause break no jogo, usado para acalmar todos os ânimos, os dados se tornam muito importantes agora, tal qual-mente como o mapa, pois a distância é crucial nesta hora. Assim, se usar essa etapa, jogue os dados indicados de acordo com os sucessos, uma vez apenas por teste de Gnose por alvo (os Sprites geralmente não fazem duas vezes um sonho para um sonhador), a dificuldade é seis, e não tem como absorver porque o sonhador está dentro do mundo criado pelo sprites, por isso, cuidado, pois um mortal pode ser facilmente exterminado, se os unseelies estiverem no poder naquele dia, mas não é isso que queremos, não é mesmo? Temos muita história e devemos ter um grupo forte, não quebrado pelo sonhos... Uma vez obtidos esses sucessos, nesta terceira etapa, esses sucessos sim, podem ser usados para sugar quintessência, tirar vitalidade, curar, aumentar habilidades e atributos, etc etc e etc.

    Já o Faróis dos Sonhos é um reflexo mais fraco dos Cenários dos Sonhos, mas que ainda assim, pode servir como porta de entrada, como atrativo, para convidar desavisados a entrarem nos cenários dos Sonhos - assuma que quando este efeito está ativo, personagens e umbróides recebem -3 na dif de Cosmologia ou Consciência, uma vez em viagem astral, para encontrar Caminhos do Sonhar (Trods e Caminhos de Prata). Todavia, ainda nos Faróis do Sonho, sair é relativamente fácil, basta acordar o alvo [no nosso caso aqui, os Magos vão entrar na realidade do sonho, nos cenário onírico, se não entrarem, conseguem ver, se tiverem 3+ suc em um turno em um teste de Percepção + Consciência (ou Cosmologia), dif 7, pode usar FV, que tem um caminho tênue, cintilante que leva até os Sptites, como se fosse um  caminho umbral, entretanto, que leva aos sonhos; Agora, se o Sprite o pegar [mover-se até um personagem e o tocar] alguém, vão pegar no sono, pela duração do Encanto, no mínimo], quando se trata de humanos em viagem astral, na umbra ou na penumbra. O mais raro aqui, é a localização do labirinto (afinal, é um grande mistério os Sprites estarem aí e criarem esses sonhos todos nesse lugar), mas humanos podem alcançar esse lugar desse modo, sim. 

    Para sair do Cenário é mais difícil (principalmente, quando se entra fisicamente no Cenário), tem que resolver um enigma, um drama, uma questão etc, e em alguns casos, até mesmo enfrentar o seu próprio avatar. É obrigatório obter sucessos em Enigmas ou outra Habilidade apropriada,  mais uma característica Mental.

     Sprites se dividem entre Seelie (Claro) e Unseelie (Turvo), onde o Claro é o amor, o calor, a luz e o sonho, e o Unseelie, é o ódio, o frio, a escuridão e o pesadelo. Todo Sprite tem estes dois lados dentro de si, mas geralmente eles são mais um lado do que outro. Rumores dizem que Sprites eram os primeiros magos, mas que não despertaram porque não conseguem deixar de sonhar, e por isso não se tornam parte e comandam a realidade. Os Garou podem receber iluminações destes espíritos, dons, outros poderes ou informações, principalmente os Fiana, os Uktena e os Portadores da Luz Interior. Os magos deverão ser confrontados pelos cenários dos Sonhos, sempre, quando encontram um destes, na verdade, Os Sprites vivem por esse momento e só fogem se realmente perceberem que estão seriamente ameaçados, senão, criam sonhos com força total, a quintessência faz muito bem pra eles, e o sonhar também. Changelins podem Alcançarem mais rapidamente o Desvario e atingirem altos limiares de Loucura ou até mesmo atrairem a Ira do Dragão quando ficam em longos transes nesses sonhos/cenários. Não se sabe de Vampiro na Umbra. E nenhum Demônio, foi visto neste labirinto, ainda!!! Os Amenti pouco sabem sobre os Sprite, e os Exu, amigos deles, tão pouco o sabem do que se trata. O Suul conhece bem os Sprites e uma vez foi vítima de um cenário leve, por sorte. Os humanos que chegam até esse ponto em sonho, geralmente ficam em coma, em seus corpos físicos enquanto o transe não chega a um desfecho. 

    O Xino só tem a dizer que "Sê se deve respeitar os ancestrais, o que dirá os sonhos dos ancestrais, eles são os espíritos mais antigos e enigmáticos que conheço e eu conheço alguns tipos de umbróides... Os Sprites são feitos à partir dos sonhos da aurora dos tempos, do grito primal do nascimento do universo-mundo. Quem garante que não são eles os irmãos de Gaia? Eu, se os interessa saber, recomendo que os deixe onde estão, uma vez que Sprites são como um uma colmeia ou um cacho de abelha, desculpem-me a imagem pobre, minha consciência está aqui e em outro lugar, agora, na verdade estou em mútua conferência convosco e com os seres  dos plano mais distante, mas os Sprites são semelhantes às abelhas, se sozinhos, presos ou atordoados, pouco fazem, agora quando unidos em comum objetivo com o líder, não os atormente com suas tolas curiosidades e nem mesmo com dignos pedidos, ou se não, será você quem será o atormentado com duras e longas ferroadas, alguns não resistem às toxinas das abelhas..." 

    Todas às áreas marcadas com Domínio Sprite (em branco, no mapa acima, nessa sessão mesmo), incluindo 1, 2, 3 e 4, desta região, tem potencial de acontecer um sonho. Quem não for afetado pelo sonho, vê o cenário habitual do lugar. Narraremos dois grandes sonhos Sprites, mas narradores são incentivados a criarem mais sonhos, e se, um personagem aprender esse encanto especial, veja abaixo, ele deve criar todas as etapas do sonho, antes de lançar o encanto e claro, pagar o preço em sorvo. Magos ( Garou e Aparição) não precisam estar em grupos (cabala, círculos, trupes, matilha, etc) para criaremos Cenários dos Sonhos, nem para serem Faroleiros dos Sonhos, mas devem pagar os pontos de poder necessário para criar o Encanto e depois para afetar um alvo.

    Para Narradores que queiram se aprofundar na experiência de narrar Sprites, pode-se assumir, além das estatísticas espirituais, as características físicas, de acordo com ::


Força de Vontade 8                    Fúria 6                           Gnose 10      

Poder (média) 28 + (o poder dos outros Sprites, quando se ajuntam)



ATRIBUTOS: 09/07/05HABILIDADES: 17/14/09ANTECEDENTES: 09
ARTES (Artimanhas): 10ALÇADAS (Abrange): 15VITALIDADE (9)
PÀTHOS______________________________OK []
° ° ° °-1 [] []
[] [] [] []-1 []
ONÍRICO-2 []
° ° ° ° ° ° °-2 [] []
[] [] [] [] [] [] []-5 [] []
Meta-FÍSICOMorto e Esquecido []
° ° ° ° ° NATUREZA COMPORTAMENTAL   →
[] [] [] [] []ESSÊNCIA     UMBRAL                    →
FRAQUEZAS: solitários ficam fracosLIMIAR DE EXTERMÍNIO / INSPIRAÇÃO  Do SONHAR              →

RODA DE PONTOS De PODERES

QUINTESSÊNCIAIS, De EFÊMERA e MATÉRIA-QUIMÉRICA



O QUE ACONTECE NOS DOMÍNIOS SPRITES

 DO LABIRINTO DA COIFA

Depois de termos falado sobre quem está no comando desta área do labirinto (vide marcação acima, em tons mais claro, a área do Domínio Sprites), vamos continuar o jogo. Quantos Sprites estão aí? 

    Difícil responder, porque os Sprites devem ser um número suficiente para que nem se mesmo se unisse todos os jogadores mais Mercurio e Haculio, nem assim seriam eliminados eles; quando o Suul encontrou esse labirinto, desde 1800 e alguma coisa, eles já se reuniram aí desde antes daquela época. Quando o Mercúrio começou a estabelecer sua seita nesta região, nos anos 70-80 eles ainda estavam por aí,enfim, eles devem permanecer aí, independente do que aconteça com o labirinto. Mas Por quê? Acredito que você possa responder essa pergunta, Novo Narrador desta Crônica. Assim, devem haver em número suficiente, tenho em mente algo como cinco Sprites e mais o Líder o que nós dá + ou - 150 Pontos de Poder ao todo, lembre-se 28 pontos de poder a a média de um único sprite e quando se unem, os outros ficam abastecendo o Poder do líder, mas o mais complicado é reagir em meio a um ambiente que eles criam é que é muito fácil ser afetado, uma vez que se é alvo destes Encantos Especiais Dos Sprites.

 AO NARRADOR: personagens necessariamente terão que visitar os domínios Sprites.

     Como sabemos, Sprites criam sonhos umbrais, mas como os Magos estão fisicamente nesse reino, a interação tem potencial de se tornar mais intensa, mas recomendamos, jamais letal, essa parte é para "clarear"  as ideias dos jogadores sobre esse labirinto e não exterminá-los de vez. Mas não diga isso aos jogadores, ameace-os com as facetas unseelies dos Sprites mas, depois, volte a face seelie e dê um novo rumo para as coisas. Confiamos em sua Narração, Narrador. Mas vamos continuar transcrevendo a História original desta Crônica. 

    O Domínio Sprite compreende 4 grandes salas:

     A 1° que fica perto do dormitório dos servos de haculio, e que é onde os personagens começam esta parte do labirinto, provavelmente. 

    O Ponto 2 que é onde está Sofiô Lamão em  uma Busca. 

    O Ponto 3 é onde os personagens dos jogadores vão encontrar amigos e aliados da Terra, em sonho, para, quem sabe, ajudá-los ou confundí-los um pouco mais no desenvolver dessa História. 

    E O ponto 4 é onde estão os Sprites, Distanciè, o Líder Sprite, está bem no meio da sala que se parece com um Y, acima, certa de 18 metros do chão, lembrandoque nem todas as salas tem apenas 3 metros de alturas, algumas tem mais, e essa é uma das maiores sala do Labirinto (em termos de altura), só perde para onde está a Coifa e para a Céu Astral de Divilluz.

     Personagens que forem induzidos a entrar no sonho dos sprites ficam somente com seus Atributos Mentais, a sua Manipulação e sua Carisma. As Habilidades que se pode usar nesta interação onírica são: Consciência, Interpretação, Intuição, Intimidação, Meditação, Enigmas e Cosmologia. A Força de Vontade também pode ser usada. Arete pode até ser jogado, com um aumento de +2 a +3 na dificuldade, todavia, mesmo assim, obtendo êxito o Mágika pode não surtir o Efeito desejado, uma vez que a Arte ainda estará inserida em um contexto do Reino Onírico criado pelo Sprites, assim, se o Sprites obtiver apenas três sucessos para afetar um alvo e o alvo, que é mago, lançar seu Arete, e obter incríveis seis sucessos, ainda assim, o Efeito do Mago vai poder surtir efeito até o permitido aos três níveis de sucessos do Sprites e não os seis do Mago. Usar quintessênciaé uma péssima ideia, uma vez que todo o sôrvo usado será absorvido pelos Sprites. 

    Já foi descrito como usar os encantos, mas vamos dar uma revisada, agora, aplicado ao contexto do jogo. Personagens que entram na área marcada como Domínio Sprite tomam inicativa primeiro (diga, enquanto o sonho não começa, diga que é uma sala tranquila, quieta e bem iluminada), no fim do turno, Narrador, teste a FV do Sprite para afetar um alvo (dif varia de acordo com a distância, vide tabela acima), depois joga a Gnose para ver a magnitude do sonho e por fim (opcional) lança os dados de dano. Os danos em potenciais não podem ser absolvidos, por serem causados pelo próprio ambiente, mas Narradores bondosos, podem permitir um teste de areté para absorver, dif 8. Personagens que entram em mundos de Distancié terão que acumular o mesmo tanto de dano que o Sprite pode causar em niveis de sucessos, que podem ser em Enigmas e algum Atributo permitido para sair do transe onírico (a dif é o próprio sucesso de Gnose do Sprite, ou outro valor de seu interesse, Narrador, sugestão de 6 a 9). O total dos sucessos obtido pelo personagem no teste de sair do sonho, correspondente ao número do trecho que se deve ser lido  para os jogadores (Narrado até o Nível 7, e também, adapte esta parte, se a toda hora os personagens entrarem e saírem dos sonhos, para evitar que o jogo fique monótomo e chato, nestes casos, crie novos cenários entre o 1 e o 10, basicamente) :


0 - (intocado pelo Sonho) Agora, você avista uma enorme sala/hall que tem vários caminhos, cinco ou mais são avistados, desde que se passa além dos dormitórios de haculio. Há uma sombra que se move em um canto quieto e calmo dessas enormes salas, uma sombra que caminha ao redor de si, falando sozinha e piscando compulsivamente as suas próprias sombras em tons mais claros e mais escuros. Ela resmunga: "abaixa, passa quieto por aqui, agora. Não, calma." E ela aponta: Em outra sala, maior e ampla, um estranho ser que ora parece ser um e outrora são vários que dançam e rodopiam no ar; seres verdes, com asas, que riem e somem, para aparecerem novamente, em deformidades espaciais que eles mesmos causam... eles não se comunicam com você e você pode passar, por enquanto. 


I - É um deserto e você caminha. Do nada a sala escureceu e você veio parar neste deserto escaldate, de mais de 40°, ou bem mais, pois tem um, dois, três... sete, OITO sóis: alguns maiores, outros menores, mas que fazem o mormaço ser tanto que se tem a impressão, que a própria terra do deserto,esteja com temperatura a mais de 45° C. 



II - Caminhando parado por esse caminho quente, surgem aves negras que rasgam o céu e vão de encontro ao horizonte, de lá saem transfiguradas em flechas de fogo e que te buscam o coração, enquanto se protege com um latão que te queima os dedo da mão, e te faz gritar, enquanto se protege.



III - Após defender-se de um ataque de pássaros, respinga um pouco do suor de sua testa, nos corpos mortos das aves, que imediatamente se transformam nos mais puros e cristalinos, copos d'água. Como sente sede, não se controla e toma.

Tomando, sua sede vai se acabando tão logo vai te entrando dentro do copo a medida que o bebe, e te torna água. Por um momento pessa que vai morrer sufocado por estar totalmente submersso, mas não é você que está dentro d'água, é a água que você se tornou. É agora um lindo oceano azul, profundo, ou algo assim, ou coisa parecida, hehe coisa parecida.

Narrador, você pode acrescentar mais simbolismo ainda a esta parte, onde, água em tom amarela, é misticismo. Água azul indica que é habitaba por seres muito diferentes dos que conhecemos, lembrando que esses seres são controlado por Distanciè e pelo Poder dos outros Sprites. Já o negro é o terror, aqui analogo a aflição que causa estes testes  de enigmas.



IV - Água por todos os lados, um pouco de confusão apavorante, que ainda não permite a você achar a saída deste mundo aquático. 

    É necessário, opção do Narrador, um teste de Raciocínio (em substitição ao Vigor), dif 6, para evitar o sufocamento de personagens com traumas de águas. Note que isso é totalmente opcional e jamais deve se aplicar a todos os personagens, nesse nível. 



V - Ainda há muito o que nadar ao ser água neste lugar. 

    Testes adicionais de Raciocínio podem ser feitos para simular a angustia de alguns personagens pela água, que agora o são, em contraparte, Magos de Forças, com a água como elemento principal, podem adquirir 1 ou 2 pontos de quintessência neste estágio. Magos com Fobia à água, ainda devem fazer o teste de raciocínio,descrito no tópico anterior, mas agora com dificuladde 8. Um sucesso em ambos os casos, falhar ou falha crítica não indica muita coisa aqui, exceto se o Sprite quiser..., se não, assuma como efeito colateral que ao acordar, deste transe, o personagem cuspa um pouco de água, igual a quem foi afogado, mesmo.



VI - Nadando por  esse lugar, você avista bem mais a fundo, uma enorme baleia branca, que tem um corpo a se perder de vista. Ela faz um movimento lento, porém impactante e imponente, abre a boca e começa a beber toda a água do oceano, que agora é você. Você até faz força e tenta impurar suas àguas contra a corrente que a baleia criou, e, que agora, agora começa a engolir toda a água do oceano azul-amarelo, que você fez parte. Depois de um tempo, tudo seca, enquanto você cai, cai, cai, cai, cai, cai, cai até um campo repleto de algodões... 

VII - Agora você está em um lugar rural. Com muita árvore e neblina densa e fria. Há muitos vultos no ar, vultos que vêm com o cair da noite, vultos que falam para você: 

_ É sempre tempo de sair.

_ É com sorte que se ganha esse jogo!

_ É, gostaria de dizer tudo para ti!

_ Queria dizer de tudo que existe para você.

_ (mas) Ainda tenho que contar a minha história...

_ ... E não é aqui que vou dizê-la.

AO NARRADOR: (vultos dizem uma, apenas, afirmação [frase] por turno por alvo, enquanto não obtiver os sucessos para sair deste lugar, e eles não precisam dizer as afirmações na sequência, pus em sequência só para ser melhor compreendida por você, Narrador.

VIII - Andando pela mata, além do campo de algodão e dos vultos que falam, você descobre uma trilha que parece segura, e avança pela mata, sem pereceber... acaba caindo em um buraco no chão, bem rente a uma árvore e quando tenta ver o que está acontecendo, tudo escuresse para você e nada vê. 

Meio sem jeito, recupera-se e descobre que pode caminhar pelo bréu, mesmo sem ver, está a andar em um caminho, todavia, não pode ver esse caminho e nem sabe, ao certo, para onde ele o leva.

NARRADOR: opcionalmente, um teste de Força de Vontade, dif 7, para personagens com traumas de escuro ou quem já viveu muito tempo nas Ondas Negras da vida, pode ser exigido para enfrentar esse medo proofundo do escuro, que de fato, é si mesmo. 2 sucessos são exigidos aqui, em um turno, sem gastar FV.  Quem quiser tentar perceber o buraco, teste de Percepção, dif 8, 3 sucessos, pode usar a FV temporária. Nesses casos, você deve preparar uma outra situação neste nível de Cenário dos Sonhos.

IX - Depois de ter caminhado muito tempo na escuridão do buraco que acabou caindo, inevitavelmente, resolve descansar um pouco, porque suas pernas e suas costas estavam doendo muito. E, incrivelmente, adormece e sonha, alucinado de tanto cansaço: Agora sonha que está sonhando com tudo isso que lhe aconteceu e acorda, confuso e vai até uma fonte de águaque sabe a localização beber água, é quando você lembra do mundo aquático e que lembrança deve dele, o que  faz? 

NARRADOR: O drama aqui vai depender de como o personagem reagiu ao mundo aquático, que relação tem ele com a água? Vai matar sua sede e ser novamente absorvido em um mundo aquoso? Vai ficar com sede e deixar de ber água? Vai aceitar de bom grado ser água? E se não tornar a ser água... que lógica há na não lógica, há ordem no caos? 

X - Outra Sensação estranha lhe adentra a alma, voltou ao escuro e tem mais dúvidas (mesmo ao ir procurar pela fonte d'água, acabou retornando para o escuroenquanto ocupava sua cabeça de dúvidas). Está questionando,agora, o que é real e o que é sonho. Pensando onde está ou onde deveria estar. perguntas como: O que é isso que vivo agora? que lugar é esse? Qualos sentimentos que sinto é real, acordado ou dormindo? Que tipo de coisa toda é essa?Perguntas assim, são comuns em sua cabeça, neste momento.


Síntese deste Cenário dos Sonhos:


Sucessos Teste GnoseMódulo do Cenário do Sonho a Que se tem Acesso:Representado  Numerais Romanos:
1Entra no Deserto e Sai. (0 sucessos Enigmas)I
2Descrito Acima + Luta com Pássaros e Sai. (2 Suc.)II
3O Acima. Mundo Aquático e Sai. (6 suc.)III ao V
4Acima. A Mata e Sai. (8 suc. Enigmas)VI e VII
5Acima. A Escuridão e o Sair Dela. (10 suc.)VII ao X
6Acima. O Interrogatório (18 suc.)XI ao XVIII
7+Todos os acima + O Flashback (21 Sucessos)XIX ao XXI

SAÍDA: quando um personagem obtiver os sucessos necessários para deixar o cenário do sonho que entrou, diga a ele que ele achou uma saída do sonho, uma luz, acordou, morreu no sonho e despertou no labirinto, e então ele acorda no labirinto da Coifa, no mesmo lugar em que adormeceu, e tem um turno livre sem ser alvo da ação do Distanciè Sprites

SUGESTÃO DE NARRAÇÃO: Depois de entrar em um ambiente esquisito, agora surge novamente você, na sala/hall onde há uma sombra que move-se em sua sombriedade, e agora, ela está deitada e quieta, e parece que se ouve uma respiração calma, mas marcada. Neste frio labirinto constante em suas retinas, que já não é possível disntinguir entre o real e o imaginário, o real do onírico, o real do umbral, o real da loucura, o real do paradoxo, é nesse labirinto que retorna.



DO XI ao XVIII 

    Há dois modos de se jogar esta parte, a 1° para quem o Sprites tirou 6 sucessos, onde basta obter os sucessos de Enigmas necessários para sair, escolher uma pergunta para ser respondida e pronto, o 2° modo é pra quem o Sprites tirou 7+ suc no teste de gnose, nesse caso, devem ser feitas todas as perguntas, jogador escolhe a ordem, obter os sucessos necessários, 21 ou 32 e depois avançar, ou sair deste transe/busca. Quem enfrenta esse estágio, e conseguir sair, pode aprender este Encanto Especial e se torna imune ao Encantos Especiais dos Sprites. 

"E todas aquelas perguntas começam a girar em tua cabeça e viram e viram até que de tanto movimento, começa a surgir a luz, uma luz que te responde a uma (essas) pergunta(s): 

1. Onde eu estou? 

2. Por que tudo isso? 

3. Como eu saio daqui? 

4. Quem é você? 

5. Quem criou esses poderes? 

6. O que eu posso aprender neste lugar? 

7. Pessoas importantes para mim podem me localizar aqui? 

8. Como sei distinguir o que é  a verdade do que é ilusão?"  

As Respostas são as Seguintes: 

1. "Você está em um reino onírico. Reinos oníricos, geralmente, existem para quem está em estado de sonho, então, como você não estava dormindo, você entrou com seu corpo todo no reino dos sonho. E isso é uma coisa rara, apesar de haver outro Mago nesse estado, aqui neste reino dos sonhos, dentro deste labirinto sólido. Mas o outro Mago está aqui graças ao nosso convite e ele está reavaliando suas opções místikas, e dessa forma, este Mago está mais em suas próprias lembranças e sentimentos, do que propriamente no Cenário dos Sonhos que eu criei"

2. "Se eu soubesse porque existo talvez eu não seria ilimitado nesta realidade. Eu sei o que são os humanos, os magos, as fadas, sei o que é umbral, e o que é garou. Eu sei que eu sou diferente de todos os outros, sei que posso comandar os Cenários dos Sonhos, que posso criar lugares para as pessoas irem enquanto acham que só dormem, e sei que há outros seres, que só existem nos sonhos... eu sei sobre a Terra e sei que nós, os Sprites, jamais existiríamos por lá, porque lá, o povo não acredita em nós, os humanos só aceitam o banal e o vulgar, não a nós, os refinadores dos sonhos. Os humanos só acreditam no que eles enxergam enquanto estão acordados, e nós vivemos nos sonhos da humanidade. Se eu soubesse porque existe essa diversidade cultural de seres e lugares, eu, com certeza, não seria mais além e feliz, como você pode imaginar, porque o conhecimento, não nos dá nada mais do que sede por mais conhecimento, por isto eu sinto e vivo os sonhos"

3. "Desvendando seus próprios mistérios e entrando em harmonia consigo mesmo, mas isso ainda depende de quão intensamente o nosso sonho o afetou. Na verdade, sair daqui, depende da minha vontade, muito mais do que da sua, mas eu deixo que vocẽ se vire por si só, e que o sonho lhe afete como deve lhe afetar, se não fosse para o seu bem, certemente você não estaria aqui, e mesmo no aparente fracasso, há muito o que temos que aprender, e de todo modo, como os visitantes entram em nossos sonhos de seus próprios modos, eles que saiam também de suas próprias maneiras"

4. " Eu sou Distanciè, Um Líder Sprites, no momento. 

    Nós Sprites sempre servimos a um Líder ou vivemos isolados e sem Encantos. Um ser Sprites é um umbral com capacidade de criar/tecer sonhos e você está dentro de meu domínio de atuação. Eu não pretendo te matar, apenas quero possuir um pouco de sua energia para tentar te entender melhor, não tente nada contra os outros Sprites, eles simplesmente alimentam-me e fazer algo contra eles vai me deixar muito bravo, se um deles se perder de nós então... nem gosto de pensar nisto. Nós não queremos fazer mal a vocês, só buscamos entender melhor todos os seres que encontramos e que, com certa facilidade, nos visitam..."

5. "Ah, isso, olha, é muitosimples: não há um consenso. Iguais a vocẽs, nós, os Sprites também divergimos em relação a afirmar quem nos dá poder: uns falam das Leis dos Kosmos, outros citam energias que existem para viverem se chocando mesmo, há os que falam do Uno, um único ser que tudo criou e tudo comanda, e outros ainda, dizem que tudo que nós vivemos, é apenas um mero sonho na mentalidade de um Criador Supremo... eu acredito no poder da criação, como eu crio sonho, como poderia eu acreditar em outra coisa, senão o Criar? E será que eu só crio sonho ou eu também posso fazer realidades? Vocês também tem as suas artes, tudo é uma forma de criar para mim, e não somente, criar o que "existe"

6. "Você pode aprender a Controlar a Sua Vontade Iluminada, sobre a realidade, de uma forma mais poderosa e precisa, bastando apenas passar  por seus próprios demônios: o seu próprio "eu", que na verdade, se disfarce em ilusões buscando te confundir os sentidos e as ideias. Veja o casodo Sofiô Lamão, o outro Mago que entrou em meu encanto, ele estáno último estágio, um estágio tão profundo que ele cria, e pode de fato aprender a criar, o seu próprio cenário do sonhos, geralmente para um mortal, este 1° cenário representa a sua busca íntima e suas dúvidas mais profundas. Um Mago pode aumentar sua excelência mágika, seu areté desse modo, além de aprender a usar o encanto. Mas não é nada fácil terminar essa busca e falhar significa não ter acesso ao nosso Conhecimento Sprite sobre os Encantos Especiais, dedicados ao nosso povo. Tem que vencer todos os orgulhos, os sentimentos baixos e conseguir superar a si mesmo. Ninguém com mágoa no coração consegue aprender os segredos dos Cenários Oníricos..."

7. "Essa é a pergunta mais importante que alguém já me fez: ela tem um sentido vasto e muito amplo, pois veja, seus familiares desencarnados podem te encontrar aqui e mesmo os vivos, quando dormem, pode chegar a esse lugar graças ao Farol dos Sonhos, mas, nem todo humano consegue despreender-se de seu corpo físico e alcançar o Astral, apenas alguns tem a capacidade, mas como o nosso encanto faroleiro, é mais fácil chegar até aqui. Do mesmo modo, pessoas conhecidas por vocês, podem se comunicarem com vocês, dizer de coisas que precisam saber, mas quem entrou fisicamente nesse abirinto,não pode sair dele desse modo..."

8 - "sentindo as coisas e as sabendo através da percepção, de que só é real, aquilo que nós acreditamos e sentimos.".

DO XIX ao XXI 

    Personagens alvos dos Sprites que receberem 7+ suc no teste de gnose, entram em Epifânia (O nível anterior seria uma Procura/Busca).E agora, não são mais importantes apenas os sucessos em Enigmas, mas sim a interpretação e as questões do caminho do Místiko, ou seja, é um jogo semelhante a uma Procura mesmo, nessa parte, nesse aspecto. è muito pessoal essa parte, e o que é dito aqui, é apenas, parcialmente, uma diretriz. Comece lendo o texto abaixo e continue nas perguntas quando o personagem obtiver sucesso em Enigmas e avançar na contagem dos sucessos necessário, e claro, repetindo, a interpretação é fundamental nessa parte:

"Agora que já fez todas as perguntas e obteve todas as respostas do Sprite, ele te orientou a seguir sozinho, e disse: 'avança agora, perguntando e respondendo pra si mesmo e desse jeito, se construirá o seu Cenário do Sonhos. Avance destemidamente'. E Parece que agora, está em meio a um nada, onde tudo pode ser criado. 

Perguntas que o jogador faz a si mesmo e responde:

1. Quem eu sou verdadeiramente? 

Os desejos do lado humano do personagem, o por que destes desejos. O que é a felicidade e atristeza para o personagem, e finalmente, quem é de fato, ele.

2. O que deseja verdadeiramente o meu Eu Místiko Transcedental? 

Sobre o caminho místiko, o que nunca poderá desmoronar? O caminho é guiado pelo avatar, mas quem deve guiar o avatar é também o mago, além de guiar a si próprio e, consequentemente,o seu caminho, como funciona essa relação? Quem tem que ceder a quem? Acaso,os dois se entendem?

3. Quando eu me relaciono com as outras pessoas e coisas, como é essa minha relação? Sou sincero e trato todos igualmente, ou trato as pessoas de acordo com o que posso ganhar em troca imediata disto? 

Sobre a questão da Natureza e do Comportamento (Sprites tem um só, Natureza, que serve para os dois, mas os humanos não são assim, nem sempre) esta questão diz se o mago utiliza máscaras demais e se elesabe porque faz isso? O mago busca a sua natureza, todavia, pode nunca achá-la, se continuar a fazer e ser o que a sociedade espera dele, principalmente devido a insociabilidade comportamental do mago. Nesse estágio, como nos outros, muita interpretação e sorte nos dados. E depois a próxima etapa, se houver, opção do Narrador.

    Se você quiser, Narrador, pode usar os níveis mais elevados de Buscas e Cenário dossonhos, mas são necessários 32 sucessos ao todo para sair deste transe. E mais níveis de interpretação deverão ser criados. Além disso, quem o Sprite obtiver mais de 8 sucessos como alvo, pode entrar em um sono profundo, de uns 28 dias, depois do transe ou assumir um defeito do Sonhar, como um olhar distante,uma tristeza inexplicável ou mesmo emanar um estilo espetacular demais para os padrões da terra.

 Quando se termina o aprendizado desse sonho, ganha as seguintes recompensas:


Nível do Sonho (Sucessos)Recompensa
de 0 a 5nenhuma (sair sem dano é uma recompensa).
6Aretè +1, Recupera 2 Níveis da Parada Temporária de FV, Ganha 2 pontos de Quintessência, Aprende 1 Encanto Especial do Sprite, pode escolher, Se narrador permitir.
7Aretè +2, Recupera TODA a Parada de FV, Ganha 3 pontos de Quintessência e Aprende os 2 Encantos Especiais dos Sprites.
8+Opção do Narrador.

    Quem concluir a Busca deste sonho, nível 6+, está apto a ter um segundo sonho, CENA II desta parte da História, que pode ser agora, ou mais tarde, opção sua Narrador, sugerimos que decida depois de ler a CENA II. Quem terminar aprende um dom, consegue se comunicar telepaticamente com os Sprites, sem os outros jogadores saberem e ainda podem ter livre acesso a esta área do labirinto, e só entram em outro sonho, se quiserem, como o Sofiô Lamão,para obter mais poder e conhecimento, nesses casos os Sprites engrossam o teste de Gnose, para alcançarem dez sucessos e o místiko alcançar o seu eu mais primitivo e poderoso.



Segunda parte do Mapa da Coifa;
 Em linha vermelha, o caminho que faz o Sofiô, quando acordar, opção do Narrador
.

DOMÍNIO SPRITES - CENA II

    Uma vez que se termina um sonho, outro pode estar disponível. Mas antes de dizer deste segundo sonho, vamos ver mais alguns detalhes sobre os Sprites. 

    É muito difícil atingir um Sprite e causar-lhe dano, é mais provável que os Encantos que exauram mais poder dos sprites do que os personagens, claro, você como Narrador, tem como facilitar ou piorar isto, sempre, tudo aqui são só detalhes, o jogo, de verdade, quem faz é você em sua mesa, igual eu fiz o nosso, do meu grupo de jogo, na nossa mesa de histórias... 

    Primeiramente, um sprite só é atingido por as seguintes Esfera(s) e suas combinações, apenas: Espírito, Entropia + Primórdio, Mente + Entropia + Primórdio , ou Primórdio. O nível mínimo para afetá-los (no caso de várias Esferas, ao menos uma, a qual será atribuído o efeito principal da mágika, deve ser do nível mínimo para afetar o sprites, as outras podem ser abaixo disto), é igual a Fv do Líder Sprite, dividido por 2, arredondado pra baixo. Distanciè tem Fv de 8 / 2 = 4. Assim para afetá-lo é necessário as Esferas acima, no nível 4; uma vez alcançada a(s) Esfera(s) necessárias para afetar o Sprite, um provável dano por ser proveniente tanto de jogadas de Areté de Místiko, quanto de Areté de um Talismã. 

    Alternativamente, para personagens com altos níveis em cultura Feérica, eles podem saber que esses seres, como as fadas, são suscetíveis a grande dor e sofrimneto quando expostos ao frio da Banalidade (ou do povo outonal) ou ao ferro frio, geas (um dever que alguns sprites tem em proteger certos tipos de humanos, por exemplo, defender os Magos Verbenas da Irlanda, etc) e a pronuncia correta dos nomes verdadeiros dos Sprites, também tem poder neste caso.

    Mas, na verdade, não é nada útil tentar aniquilar um Sprite, fazê-lo ser Esquecido, induzí-lo a banalidade, nada disso... Além do fato de todo o Sonhar poder ficar zangado com os personagens, graças a estas "gracinhas" com esses Sprites, eles conhecem o homem há muito tempo e sabe, às vezes, mais do homem do que o próprio homem, fora tudo isso, afetar um Sprite tem uma carga simbólica muito forte. 

    O aparecimento destes seres no labirinto, é algo que fez até o Suul ficar pasmo. Afinal, o que teria teria trazido estes seres até esse lugar? Vieram eles pessoalmente e agora estão presos aí? De onde vem tanto poder, e como os outros, de fora deste labirinto, conseguem alcançar este lugar, tão facilmente, graças a esses Sprites? Essas pergunta o Suul fez, depois o Mercúrio fez, note que o Suul não autorizou o Mercúrio a se apossar do labirinto, mas a Coifa tinha um antigo trato com o Suul, e este imaginou que ela veio, para cobrar a  dívida... Especulações a parte, da História recente deste labirinto, o fato é que aparecimento desses Sprites podem indicar esperança para o Mundo das Trevas, com a volta do sonhar e com o impossível se tornando mais alcançável do que antes - neste ponto, aniquilar um Sprite significa tentar deter o poder deles, ou pior, baní-los de vez de toda a trama, acabando de vez com todas as esperanças - estes aspectos ficam a seu encargo, Narrador. Vamos jogar?  

Quando um mago passa pela Epifania, e entra novamente neste lugar, leia:

 Você Vê e agora interage com os sprites, os estranhos seres dos sonhos... (pausa) 

Todos tem asas que mudam de cor, que são mágicas e transparentes. Eles são muito mutáveis, sendo que alguns tem rostos que se assemelham a felinos e outros possuem lindos rostos angelicias. Agora, reparando, nota-se que as formas deles variam muito, e que todos sempre portam objetos nas mãos, seja um círculo, triângulos, laços, cordões e até mesmo ceifas, e eles se propõem, a falar com você...

     NARRADOR: eles só falam com quem completou a cena I, passou pelos sonho de 6+ sucesso, e através de telepatia, utilize os famosos bilhetinhos. Sprites sabem muitos mistérios e são valiosos aliados. Veja alguns exemplos destes Sprites.

 Distanciè, Líder Sprite (Umbral que guia aos Reinos Oníricos

    FV: 8      FÚRIA: 4       GNOSE: 10      PODER: 30 + quintessência adquirida 

    ENCANTOS: Localizar, Aparecer, Possuir (Possessão, raramente usado, exceto quando domina o lado Unseelie), Purificar o Mal, Criar Cenários dos Sonhos, Criar Faróis dos Sonhos e Refazer.


SaloonDanàsseZuiskenCristreinKawestyShteila; Sprites (Umbrais dos antigos Reinos Oníricos

    FV: 5      FÚRIA: 3      GNOSE: 8      PODER: (média) 20 + quintessência adquirida 

    ENCANTOS: Vértice Espiritual (igual aparecer, mas assume uma forma de vértice mutante), Influência, Criar Faróis dos Sonhos e Sacrifício (ligado ao waka, a energia das múmias sulamericanas).  



A CENA II começa com a descrição acima dos Sprites e a troca de bilhetes dizendo os Sprites que um Grande Mago Renascentista esta para acordar de um sonho mumental, que ao acordar deste sonho, o Mago vai ganhar extremo poder. O Narrador escolhe o momento certo em que o Sofiô Lamão vai acordar, ou melhor, vai retornar do reino onírico criado por Distancié especialmente para Sofiô Lamão. Ele saiu do Estágio dez e receberá os respectivos bônus, sim, Sofiô Lamão obteve 40 sucesos em Enigmas + Raciocínio, dif 7. Quando ele acordar ele vai dizer o texto abaixo (m vermelho), perguntar se são contra ou à favor de Mercúrio,  e ir até o aposento dele; onde poderá explicar mais coisas para os personagem. Um outro desfecho para essa cena é entrar no sonho 2, narrado na sequência da ficha de Sofiô Lamão:

O Mago Velho e aparentemente mendigo que estava deitado em uma sala deste Reino dos Sonhos, finalmente, e lentamente, vai abrindo os olhos, boceja e fala: Acordei, agora há muito o que se fazer, e você, quem é? Você é contra ou à favor de Mercúrio?

 CONTRA : Ah, então você é um dos nossos, minhas saudações, nobre mago. Eu também, eu sou radicalmente contra a Coifa, contra esses poderes fáceis, esses Investimentos do Capeta... Na verdade, eu odeio a Coifa, que suga o UNIVERSO e defeca, em troca, a destruição. Eu não, eu não recebi nada da Cofa e nem quero receber nada dela, estotu aqui, graças a minha sede por Erudição e Cultura Místika, que me trouxe até esse reino aqui, por meio da passagem... por onde foi mesmo que vim parar por aqui? Mas porque não vamos conversar no meu cabinete de trabalho, onde há mais conforto e tranquilidade?, além do mais quero descançar, mas aceito de bom grado a sua presença, então, vamos?


 A FAVOR: Já que é assim, como diz o próprio Mercúrio, que o oblívio (o limbo da umbra) tenha piedade de vossas almas! Poruqe ela já "tá" condenada, imagina, só, mas pensa!, lidar com seres das trevas, com entidades satânicas, tornar-se um barabi maldito, envolver-se com lichies-lixo, ou até mesmo, se envolver com esses seres humanos, adormecidos idiotas, que sonham com o dia em que serão corrompidas pela Coifa, para pretenamente, acharem que assim, vão ganhar mais poder. Poder de verdade é liberdade, e não uma prisão eterna, desfarçada na forma de pactos e geas ou interdições, nunca mais ter um alma, que besteira, quem deixa se vender por essa ideia... Se unir com tais seres é uma atitude degenerativa de si mesmo e de seu auto-amor, eu como o grande mago do iluminismo, não posso permitir que pessoas voltem a mentalidade da ideia média, devemos combater àquela época e jamais tornamos a ela... apesar de que. Mas o que estu eu dizer, não posso confiar em um servo de Mercúrio, vou voltar para os meus aposentos, pois essse é o trato, eu não importuno Mercúrio e a Coifa e eles me deixam em paz, novo e tolo servo da Coifa, deixem-me passar, em paz.


 NARRADOR: Colocamos no mapa acima uma linha em vermelho, que indica o caminho de Sofiô fará até o seu covil, ou melhor, lar, quando acordar do sonho e terminar de dizer isso. Duas palavras sobre essa Cena. Sofiô acha que tem um lich por trás de tudo isso, ele viu um enorme vulto fino, desengonçado e de mais de dois metros e meio de altura, emanando uma aura verde contaminada pelo limbo dos tempos, o que mais isso pode ser senão um maldito lich, mas o Sofiô tem essa ideia só consigo, por enquanto, Na verdade, Suul, Mercúrio e Coifa não tem acordo algum, a Coifa fez um favor para o Suul, e quando ele veio morrar neste labirinto, a Coifa veio atrás, em um intervalo de uns 120 anos, mais ou menos, e no labirinto se instaurou, Suul sabem mas permanece calado, trancado em seu complexo, que nenhum dos servos de Mercúrio, ou Sofiô, Pantara, etc, ninguém acessou, nunca os aposentos de Suul, que pode estar em topor, opção do Narrador, neste momento. 

    Segundo ponto, Sofiô esqueceu como entrou nesse labirinto, assim, ele sabe de uma outra entrada, ao menos sabia, mas o Sonho o retirou essa lembrança. Só a Mnese cuida desses caso, e nenhum Mokolé está disponível NESTE JOGO, ou seja, terá que ser recuperada de outro jeito, veja adiante. Ele sabe do labirinto através de boatos e conhecimento de livros, ele tem acesso a biblioteca perdida. Sofiô ajudará e muito quem for contra Mercúrio e quem for  favor, ele deixará entregue a própria sorte.
    Abaixo a ficha do Sofiô Lamão, já renovada, e depois, o que acontece no Ponto 1, 2, 3 e 4 desta CENA II, dos DOMÍNIOS SPRITES. Dizem que no final deste sonho, uma tempestade espiritual acontecerá, mais detalhes nas futuras atualizações desta página.


Sofiô Lamão, MAGONATUREZA: TradicionalistaTRADIÇÃO: Verbena
Personagem NarradorESSÊNCIA: QuestionadorCONCEITO: Reverendo Místiko
A Urna Cúbica de PlatinaCOMPORTAMENTO: ConformistaCabala: Terra Vingada
ATRIBUTOS
FORÇA °°MANIPULAÇÃO (Insinuar) °°°°PERCEPÇÃO (Sobrenatural) °°°°
DESTREZA °°CARISMA °°°INTELIGÊNCIA °°°
VIGOR °°APARÊNCIA °RACIOCÍNIO °°
HABILIDADES
Prontidão °°°Etiqueta (Cerimônias) °°°°Cosmologia (Reinos)°°°°
Cosnciência (Mortos Vivos) °°°°Armas de Fogo °°°Cultura (Místika) °°°
Briga °°Liderança °°Enigmas °°
Esquiva °°Meditação °°Linguística °
Interpretação °°°Armas Brancas (Afiar) °°°°Erudição (Esferas) °°°°
Instrução (Tradições) °°°°Pesquisas °°°Ocultismo (Previsões) °°°°
Intuição (Surto Inspiração) °°°°Sobrevivência °°
Intimidação (Olhar Oficial) °°°°Ofícios (construções diversas) °°°
ESFERAS
Entropia °°°Mente °°°Primórdio °°
Vida (Criações) °°°°°Matéria °°°Espírito (Possessões)°°°°
VANTAGENS
ANTECEDENTESARETÈVITALIDADE
Biblioteca °°°°°°° ° ° ° ° ° °Escoriado (OK)
Avatar °°°°FORÇA DE VONTADEMachucado (-1)
Destino °°°° °  ° °  ° °  ° °Ferido (-1)
Arcanum °[] [] [] [] [] [] [] []Ferido Grave (-2)
COMBATEQUINTESSÊNCIAEspancado (-2)
ARMA __|__ DIF __|__ DANO[x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [] []Aleijado (-5)
Espada           6                 6PARADOXOIncapacitado (   )
Faca               4                 3[x] [x] [] [] [] []Exp:
Machado        7                 7Carta do Destino : O Carro
Adaga            5                 4PODERES INATOS
Fuzil              7                5 + sucTrama Maior : Reencontrar os magos de cabalas e reuní-los.
Difundir a Cultura Iluminista / Renascentista pelo kosmos.
Encanto dos Sprites
Revólver       5                4 + sucVastíssimo Conhecimento e Capacidade Para Compartilhá-lo com os amigos (Tutor em Potencial)
Armadura : Classe 1  Roupa RenascentistaFeitas de material muito reforçado (+1 em Vigor e nenhuma modificação em destreza)

BACKGROUND:

     Sofiô Felicitário Lamão é um Místiko que nasceu em 1867 (lugar desconhecido), mas que aparenta ter quarenta anos. É feio de doer, e deve ser por isto que opta por usar roupas da renascença e do iluminismo, misturando o estilo de Leonardo Da Vinci com Henry Miller. Ele adora perucas iguais às de juízes, que eram muito comuns na idade média, o clipe Legal man do Belle & Sebastian dá  uma boa ideia da estética dele.

     Ele estuda "A Ascensão", desde que se lembra por gente. Pois foi abandonado em uma mata perto de Ribeirão Preto/SP, quando era bebê, e acabou por ser adotado por Veirnaer, um Verbena mago da capela dos Terra Vingada - Veirnaer, hoje morto, foi o grande Mentor da Cabala e de Sofiô - e aprendeu, também, as linhas da Vida neste lugar, com os Magos da Tradição Verbena, sua Tradição até hoje... 

    Ele viveu na Cabala Tera Vingada até os 55 anos, e dez anos após Sofiô deixar a cabala, ela foi incendiada (região de ribeirão preto, incêndio, será que Mercúrio tem algo haver com isso? - no jogo original, não foi especulado sobre quem incendiou a cabala Tera Vingada, note que  o incêndio também remete a tradição medieval de queimar bruxas vivas) e apenas dois magos escaparam das chamas, apesar da maioria dos integrantes da cabala não terem morrido, eles acabaram por ficar loucos ou silenciosos, esquecidos em algum hospital psiquiátrico ou internados em algum asilo da cidade. 

    Depois de viver na cabala Terra Vingada, e enquanto tacavam fogo na capela da cabala, Sofiô corria  o mundo, e ganhava fama e dinheiro, participando de cerimoniais mágikos grandiosos, das Tradições, sempre, e isso acontecia tanto na Terra quanto na Umbra. 

    Na Europa, era Mago Convidado de uma cabala mista, composta de Cultístas do Êxtase, Oradores dos Sonhos, e, parece, Sofiô não tem certeza sobre a Tribo, mas parece que um Garou solitário, um ronin, era membro desta cabala, também. 

    Assim, O Estilo Místiko de Sofiô varia entre duas grandes Tradições: Os Verbenas e os Oradores dos Sonhos e mais o conunto d'As Eferas de  Mente & Matéria (que ele entende como a magnificiência de uma área da filosofia, da metafísica, conhecida como Ontologia, ou seja, a relação entre a Mente e a Matéria, a respeito dos filósofos que se dedicaram ao assunto, Berkeley diz muito sobre isso, Hume e Kant, também), esfras essas últimas,que ele aprendeu sozinho, entre uma jornada e outra, e também agora, com os livros da Biblioteca Perdida. Asim, ele considera três correntes em sua visão Metafísica da Arte de Empurrar a Realidade (por isto ele é tão renomado entre as Tradições e considerado uma lenda, pela grande assimilação que tem das Teorias Mágikas e por usar uma tríade de Teroias em seu estilo pessoal): 

    Um: Estilo-Corrente que ele aprendeu em Ribeirão Preto, um estilo mais Rural que tem em seu entendimento as Artes da Vida, e também as energias Primordiais que abastecem essa vida. Esse é o Estilo clássico de Veirnaer, que baseia-se na Percepção e na Consciência (ou Cosmologia) das vidas, das forças primordiais e Sofiô ainda acredita nas forças umbrais. Depois da observação, é necessário agir, e é nesse ponto que entra a magia (o aretè que ele joga), depois reflete, corrige e armazena. Repare o ciclo rural: primeiro, observar as condições de plantio, em seguida fazer a plantação & fazer reparos, se necessários, depois vem a colheita e, por fim, se faz a Armazenagem. 

Como focos desse estilo rural, Sofiô tem um Cálice da Capela Terra Vingada (foco único), para Primórdio; e para Vida, ele utiliza foco apenas para mudanças muito radicais ou criações impressionantes, e ele usa os focos claśsicos dos verbenas, grandes corações de maníferos (vaca, porco, capivara, etc), caldeirões e poções (focos comuns). Note que estes focos são desnecessários, devido ao nível de Areté dele, ele usa-os se quiser e para diminuir a dificuldade (-2). 

Jogadas sugeridas destes focosVida (Armas Brancas + Destreza, Melhorias, Cortes (cirúrgias, etc) ou Manipulação + Consciência, Efeitos Muito Vulgares) e Primórdio(Carisma + Interpretação, Invocações).


Dois: Estilo-Corrente que ele aprendeu em Glasgow (Escócia), com os Oradores dos Sonhos, mais precisamente. Ele aprendeu a ser mestre em Espírito e valiosos conhecimentos de Entropia com essa cabala. Conhecida como cabala BandSide, que prega a seguinte Teoria Mágika: "Aleatoriedade, Apostividade, e Demais Padrões, ganham outro sentido com as Linhas dos Tempos e os Elementos Umbráticos. Principalmente ao se levar em consideração, o vasto conhecimento Esférico Literário, que alguns felizardos artífices podem usufruir, ademais, às culturas e as artes humanas, que igualmente, tem o seu valor de proliferar o intelecto, e sua nobre função, de fazer os adormecidos - a quem devemos cuidar - agigantarem-se para sair das trevas da ignorância, buscando em arquétipos de grandes paradigmas (exemplos), a instalação uma mentalidade coletiva mais evoluída; tal qual-mente a mente, inclusive, baseia-se em veias intelectuais, que delas fazem seus sistemas irrigatórios ao cultivo da magnitude; todavia, nós sabemos o que cada ideia pode proporcionar, a qualquer nível civilizatório conhecido, uma vez que a vemos (a ideia no mundo) do ponto de vista umbral e temporal" .

Como focos desse estilo Europeu, Sofiô tem um conjunto de Adagas Celtas da Capela BandSide (focos únicos) (a saber, ele usa três, a branca, a negra e a mista - a branca, proteção e ajuda espiritual; negra, energias mais primitivas e violentas do universo; e a mista, viagens umbrais), para Espírito; e para Entropia, ele utiliza  como foco um conjunto de dados do século XIX (foco raro, pessoal).

Jogadas sugeridas destes focosEspírito (Armas Brancas + Destreza, no geral, Manipulação + Liderança, Chamados e até Destreza + Meditação, para meditar com a faca, a fim de abrir uma passagem umbral, quando aplicável, não é o caso agora) eEntropia  (Destreza + Intuição, Prever Linhas da Sorte, e Raciocínio + Enigmas, alterar Linha Entrópica).


Três: Estilo-Corrente que ele aprendeu sozinho, em suas andanças pelo mundo e pela umbra. Hoje, ele considera tudo Ontologia, mas, na verdade, pra nós adormecidos, o que para ele é ontologia, para nós é Psicologia Filosófica. Tudo isso émetafísica, uma grande área de estudo da filosofia . A metafísica divide-se em três partes: que é "Metafísica é o estudo da realidade máxima de todas as coisas, segundo a natureza real e final da matéria (ontologia), segundo as relações da mente na matéria (psicologia filosófica) ou segundo, as interrelações de "mente" e "matéria" nos processos de percepção e de formação do conhecimento (epistemlogia)". 

    Assim, exceto epistemologia, o terceiro estilo-corrente de Sofiô diz da relação entre a Mente e a Matéria. E ele chama isso de Arte Ontológica, porque ele afirma que "a Mente veio de um estado material constante, provavelmente, uma dimensão sólida, feita à partir de uma abundante matéria consciente, que cria outras consciências, entretanto, as cria sem a sua principal matéria pensante (de que são feitas), o cérebro planetário material e incessante em sua atividade intelectual, e tudo isso existe em uma dimensão, um lugar - um planeta todo, quem sabe uma galáxia, que seja preenchido com consciências vivas, matéria cerébral que pensa e cria, em algum lugar que jamais morre..." , lugar esse que ele quer achar para provar sua tese.

Como foco desse estilo Ontológico (ou Filosófico-Psicológico), ele usa espécie de caixa, um pouco maior que as televisões dos anos noventa, que ele chama de OntolInteração (foco raro e único). Para Mente isoladamente, ele usa um livro desta esfera (foco pessoal) e para Matéria ele constrói "maquetes", que depois são transmutadas, invocadas ou feitas à partir da Arte Ontológica (focos pessoais).

Jogadas sugeridas destes focosArte Ontológica (Inteligência + Cultura Místika, para usar o foco), Mente (Inteligência + Consciência ou Pesquisa, ou Manipulação + Intimidação) e Matéria (Destreza ou Raciocínio + Ofícios Construções Diversas).




 

 

NOS DOMÍNIOS SPRITES CENA II (Continuação)


Legenda Rápida:
1 - A Fumaça da Comunicação & O Campo Guerreado
2 - O Jardim Suspenso (trilha sugerida → Jardins Elétricos, d'Os Mutantes)
3 e 4 - O Grande Hotel Avenida (baseado no poema Hotel Avenida, de Drummond)
Z - passagens que se abrem quando terminar o Sonho 1.
Linha Vermelha - O Caminho que faz o Sofiô Lamão quando sair do Cenário do Sonho I

As Marcações 1, 2, 3 e 4, ganham outro sentido nesta cena. Cada um destes números (1 é Campo, 2 é Jardim Suspenso e 3 e 4, o Hotel Avenida, potencial Dja-akh) é um novo cenário onírico, ou um cenário onírico único sequencial, opção do narrador (sendo que seu critério, Narrador, é o que conta para optar por um tipo ou outro,  respeitando o interesse do grupo e o tanto de sucessos que se obtiver nos teste de Gnose, ou seja, de acordo com o Poder do Sonho, ou melhor, do Cenário do Sonhos do Sprite Distanciè). Sugerimos que os pontos 1 e 2 não exijam testes para sair do sonho, mas o Hotel Avenida tem que ter o tratamento completo.

Deste Modo, a Cena II engloba especificamente esse sonho novo, e o encontro que se deve com o Sofiô, note que se todos seguirem o Sofiô, o sonho II não acontece integralmente... caso o personagem o queira seguir até seu lar (que vamos chamar de covil, pois não é porque ele é um Mago das Tradições que não está a viver em um Covil infame neste labirinto maldito, relacionando-se com Sprites sem conhecer suas verdadeiras intenções...), deixe o jogo seguir normalmente, deixe os jogadores irem para onde eles quiserem, agora. Deixe eles (os jogadores) fazerem o que quiserem, com o  Sofiô ou outro NPC, e isto deve refletir apenas, exatamente, as opções dos jogadores, para qual rumo os personagens deles deverão seguir (tais opções contam muito no Caminho, no Paradigma do Mago). Lembrando que a Cena II é opcional e zerá-la (chegar até o fim), causa uma Tempestade Espiritual, que fará Todos (ou quase todos) os umbróides deste lugar reencarnarem na Terra ou então, irem de vez para um outro reino espiritual, mais seguro ou não. Assim, vamos ver a Cena II toda, mesmo que nem toda ela vá ser totalmente usada, em seu jogo.

As marcações abaixo, 1 e 2, 3 e 4, indicam o que acontece em cada sonho, o sonho principal é o três e quatro, o 1 e 2, são aperitivos, digamos assim, ou "sonhos que podem estar sempre acontecendo", opção do Narrador.

1 (A Fumaça - O Campo Em Reconstrução) - Quando algum personagem chegar na marcação Um do Domínio Sprite, leia: Um vasto brilho enfumaçado, do nada, paira sobre quem estiver neste ponto. E, na fumaça, agora há pessoas, ou, ao menos, são imagens de pessoas, ilusões, pois elas "aparecem" e "desaparecem". E isto é como tocar os sonhos, de um infante kithain hindu, e isto, ao mesmo tempo, é como se não quisesse dizer nada e se nem tivesse, sequer, existido.

NARRADOR: O que isto quer dizer? Engraçado como hoje percebo tons garou (que omiti) e kithain, que acrescentei a descrição original desta situação da cena... O que significa isto?

Reflete a natureza deste lugar, onde é deste jeito mesmo, pode vir e aparecer um amigo dos personagens, um espírito amigo de Xino, dizer que Xino aguarda ao fim deste novo e longo sono, se houver um fim (originalmente, a dificuldade dos teste  de sair do sonho - que também podem ser adaptados, para melhor refletir a dificuldade de se interagir em um ambinete desses - era a Gnose do Distanciè,  ou seja, 10; mas o jogo ficou muito parado e lento e não recomendamos isto, exceto uma vez ou outra, para apimentar as coisas, de acordo com o impacto que o ambinte dos Sprites causou ao seu jogo, você, como Narrador, pode  e deve fazer, se necessário essas adaptações para melhor refletir o "drama" da história, mas sempre permita que um ponto de FV (Força de Vontade) (WP - WillPower) possa ser usado, para evitar grandes perdas, até que um ponto Permanente da Fv do mago é perdido, e ele começa a duvidar um pouco de seu estilo mágiko...).

Personagens do Narrador se comunicam telepaticamente com os personagens dos jogadores, enquanto nesses sonhos, e só quem sonha, pode interagir, não importa que combinação de Esferas se use para saber o que está acontecendo e nem se é "amigo" ou não dos Sprites. A única forma de interagir acordado com um sonho é sendo o mago que realizou este encanto ou o sprite que lançou Cenário dos Sonhos.



COISAS QUE NUNCA SÃO DEMAIS A SE DIZER

    Já foi dito que atrair paradoxo neste lugar é muito perigoso, na verdade, acumular 15 pontos em paradoxo neste lugar causará um Reino Paradoxal, dizemos isto agora, para que anotem os paradoxos acumulados neste Reino, isso é computado individualmente, e se mais de um personagem obtiver este valor em Paradoxo, fazer o que, lance todos os dados, dif 6, cada sucesso conta para piorar a "estaticidade" ou a piorar a "solidificissitude fenomenóloga" deste reino a ser criado, ou melhor, a ser postado futuramente. Quanto mais sucessos mais difícil será de sair do Reino da Idade Média, que será a saída do labirinto para àqueles que não conseguirem saírem de outra forma. Mas isso não acontecerá agora, só estamos avisando, tem muito labirinto ainda, pela frente.

    Mas sei se seu jogo vai rumar para este ponto, mas ele deve contar nesta História, nesta Crônica. E nunca se esqueça, este lugar está sujeito - todo o labirinto "da Coifa" - as regras de mágika espiritual, e mesmo a regra opcional deste labirinto de que personagens mesmo sem Espírito 3, Fetiches, Talismãs, Um Objeto Desperto etc, possam golpear a efêmera, ou umbróide, pode não funcionar em todos os casos, porque faz parte do RPG a evolução dos personagens e claro, eles devem se adequarem para melhor enfrentar as pedreiras que vem pela frente, sentimos muito por termos dito isto a Narradores que já tinham consciência deste fato.

    Já sobre o A Tempestade Espiritual ela seria a ápice de um sonho de 6+ suc no teste de Gnose do Sprite, que teria como consequência reencarnar ou exilar todos os umbróides e isto incluem magos mortos neste labirinto, humanos, já mencionamos que matar os personagens dos jogadores não os livram de seus personagens? Sobre quem reencarna e quem vai para o além, o otherside, isto é questão complicada para debatermos agora, em meio a uma Cena, por isto vamos usar o seguinte critério mas que isto vai depender da Fúria:

1  →  Opção do Narrador

2 a 4  → Geralmente, reencarna e tenta reduzir sua raiva, sua revolta do mundo e das coisas.

5 e 6 → Geralmente, reencarnam mas falham em suas missões ou causam muita dor aos outros.

7 a 9 → Geralmente, são exilados além do oblívio em um lugar conhecido como Inferno de Dante, ou algo assim.

10 → O Próprio Abismo os abraça.



    Além de representar o acesso de outros a este lugar, essa parte do sonho reflete um vasto campo que foi dizimado na terra, quando a fumaça abaixa é isso que se observa. Análises no lugar podem indicar que ele foi dizimado pela wyrm em sua sede de corromper e consumir, mas agora, o lugar fascina, porém muito msais, e pela boa energia que emana. Note que a comunicação neste lugar esta sujeita as regras dos sonhos Sprites, sempre.

2  (O Jardim Suspenso) - " Um jardim paira agora sobre o ambiente, entretanto é um jardim suspenso, literalmente, onde as plantas pairam sobre o ar.  As raízes não estão apegadas ao chão, estão antes soltas pelo ar e livres de Tempo, respira sem Ar e cresce mesmo sem vida. Insetos enormes e até mesmo os quase que imperceptíveis, visitam o jardim, todos alados, para que chegem até as flores, eles simplesmente passam por você enão o importunam. E como você já percebeu , controlado o medo da sensação destes sonhos Sprites, quase nada pode te afetar, do mesmo modo como você mesmo não pode afetá-los. E você prossegue por esse estranho jardim suspenso no ar, nesse estranho labirinto de blocos e ar parado, mas aqui, neste lugar, por um momento, parece realmente que se está de verdade, em um jardim suspenso".

NARRADOR: Esse sonho é o de um lugar fantástico cheio de inspiração. Confira 2 pontos de quintessência a personagens que interagirem bem com o ambiente, como por exemplo, ao contemplarem ou meditarem neste lugar. Não se trata de um Nodo (ou todo o Reino do Labirinto é um Nodo?). E os insetos são inofensivos enao atacam mesmo se provocados, é um luagr de paz e equilíbrio, um jardim suspenso a noite, com um luar exuberante.

3 e 4 ( O Hotel Avenida) - O hotel avenida se divide em sete tópicos (de 0 a 6), de acordo com os sucessos no 1º teste de Gnose (esse sonho pode exigir um segundo teste opcional). Veja  que nos outros dois pontos (1 e 2), o teste de gnose não é necessário, se quiser, encarre-os como Faróis dos Sonhos. Assim, vamos ver as tabelas primeiros, depois já partimos para descrever a sequência da cena, Plano Sequência Onírico (?):

Lance a Gnose, dificuldade 10*:


Sucessos DADOS de DANO DURAÇÃO Tópico
Falha Crítica 2 Uma Cena ganha paradoxo ou perde vitalidade
Falha Simples - Um Turno perde um turno por Atordoamento
1 - -  nenhum - só vê o hotel
2 - Um Turno até o ponto 1 abaixo
3 - Três Turnos até o ponto 2 abaixo
4/5 - Uma Cena até o ponto 3 abaixo
6 18 (') Três Cenas até o ponto 4 abaixo
7/8 24(') Uma Sessão de Jogo até o ponto 5 abaixo
9/10 36(") Uma Parte da História até o ponto 6 abaixo
('): Neste estágio ocorrerá a Tempestade Espiritual, Dja-Akh. Outra jogada de dano deve ser feita, três vezes. Este "segundo" Dano pode ser encarado, aqui, como quantos umbróides são afetados, além, também, do primeiros dados de dano, se aplicável, que  podem ser usados para adquirir efêmera, vitalidade ou quintessência.
DETALHE:  Na verdade, eles estão presos, os Sprites e desde o início pretendiam usar isto para sair deste lugar.
O Sprite que obtiver 6+ suc, nesse sonho, deve gastar três ponto de gnose, e lançar (novamente) sua Gnose, dif 10 - (menos) os níveis de quintessência ou vitalidade sugados do mago, neste sonho. Isto será explicado em detalhes logo abaixo. Maiores datalhes sobre Dja-Akh e como se previnir delas, vide Múmia; A Ressureição), e podem ser afetados um umbróides igual número de sucessos obtidos nos dados de dano 2, mas deve-se pagar o custo, veja a tabela abaixo, lembrando que cada nível desta tempestade, permite que se jogue uma parada total dos dados de dano por nível (de acordo com essa primeira tabela).
Teste de dano, dif é 6, mesmo na umbra, mas nesse segundo teste, de quantos umbróide afeta a Dja-Akh do Sprite, nesse caso, ainda mantem o teto 10 do teste anterior, mas pode ser diminuído gastando pontos temporários de Gnose.
("): Narradores podem optar por só usar a tempestade espiritual com este nível de sucessos.
(*): a dificuldade deve ser 10, mas pode ser diminuida em até 3 pontos se O Sprite usar Poder ou Quintessência.
Falha Crítica: pode causar dano ou paradoxo, um dos dois, um por vez, opção do Narrador, aos magos-alvo, e o Sprite perde os pontos de poder usado para criar o sonho mas o sonho não acontece nada de Cenário Onírico.
Falhas: atordoam magos-alvos. E fazem Sprites parecerem bobos.

TEMPESTADE DISSOLVER  Nível  ° ° °  [Dja-Akh]: ( Encanto - Evento - medido de  ° a °°°°° ; trataremos ela como um Efeito Alto Nível em um único lance de Áretè, claro, jogamos Magi, não é mesmo? ,  um Efeito de Espírito 8, Primórdio 6 e Entropia 5 (ou Mente 5) , neste caso a Gnose do Umbral Sprite servirá de base de Aretè ) Este encanto é ensinado pelos Umbróides Mais Antigos e Enigmáticos que existem. Este encanto tem o poder de criar a temida tempestade Espiritual Dja-Akh, conhecida como O Grande Desfazer, O Movimento da Roda, A Reencarnação, as Tempestades Espirituais, Dja-Akh, assolam o mundo espiritual e os espíritos desde muito tempo, são raras e evitadas a todo custo por grandes Turistas Umbrais, ou não (os Sprites não a evitam, eles a querem Causar, como apoteose de um Cenário dos Sonhos). Do mesmo modo que tempestades na terra, arrasam cidades, bairros e pessoas, as tempestades espirituais, mudam as paisagens umbrais, podem mudar o fluxo-Tríade, reencarnam espíritos, mudam as regras de visitação dos reinos, abrem portais para reinos profundos, etc e etc.

Divilluz, categorizou as Dja-Akh em três tipos de variações da mesma coisa: A Tempestade causada pelos espíritos paradoxal ou da wyrm (eles tem que testar a Fúria, veja abaixo); A tempestade causada pelos espíritos comuns (os Sprites entram nesta categoria, e nestes casos, testa-se a Gnose) e , finalmente, as tempestades causadas por Magos (que lançam sua FV e não Aretè, somente neste caso). Além de dizer de sua força, seu impacto, como as categorias dos Furacões, os níveis das tempestades indicam quantos turnos pode-se lançar os dados de dano acima detalhados, agora para ver quantos seres se afeta. Além do primeiro teste de gnose, para criar o cenário do Sonho, um segundo teste de gnose, depois de gastar três pontos temporários de Gnose é exigido, opcionalmente. Esse segundo teste contará como base para o cálculo de quantos umbróides serão afetados, ou seja, obrigatoriamente terá que se obter mais seis sucessos, no mínimo para ter êxito. Assim uma tempestade Nível Um exije um teste de Dados de Dano, ao passo que a nivel cinco, já pede cinco testes de dados de dano (esse é o segundo teste, que o Sprite lança, quando e se um MAGO, ao menos, chegar ao fim desse sonho dois). Deste modo, sim, é possível afetar 108 umbróides ou seres que vivem neste labirinto, com esse nível, obtendo apenas sucessos, com esse encanto, difícil, mas não impossível de acontecer.  E para esclarecer, entenda que o 1° teste de Gnose, diz se o Mago-alvo será afetado e também diz, os sucessos, de qual o nível de outros espíritos os Sprites podem afetar. O 2° teste serve de base para lançar as três paradas de dano de absorção, agora que servirão para definir o número exato de espíritos a reencarnarem, também, é opcional. O Importante aqui são os Sprites e um ou outro umbral que estejam "ameaçando" os personagens dos jogadores ou a crônica, claro, isso não deveria incluir, Mercúrio, Coifa, Suul, Divillluz... mas será mesmo que Divillluz está ou um dia esteve neste lugar?

Na verdade, criamos isto (esta Dja-Akh, desde o jogo original), para evitar (ou corrigir) que personagens abusem demais de NPCs ou mesmo fiquem acoados por demais, em explorar esse labirinto, assim, eles se sentiriam (sentirão) mais seguro (opa! os monstros também reencarnaram, será?), e alternativamente, se esse labirinto, estiver acabando com seu jogo (o que duvidamos muito), você pode matar todos os personagens e fazê-los reencarnar novamente na terra, claro isso deveria ser discutido em conjunto e seria uma opção se nenhuma das outras saídas (mas repetimos, diga aos jogadores que não há saída desse labirinto, como a Música "Esteja em Paz", do Consciência Ex-Atual) não tiverem sido descobertas. No jogo que narrei, todos os personagens foram ao Reino Paradoxal da Idade Média, que será o próximo Capítulo a ser narrado, quando terminarmos este labirinto (estamos na Folha 7 de 16, datilografadas frente e verso, que estou adaptando em meu notebook, assim, Patience, please!).

Assim, uma vez que o 1º teste de Gnose possibilita ao mago alvo deste Encanto (Cenário dos Sonhos) alcançar o nível da tempestade espiritual (6+ suc ou 9+ suc), a tempestade inevitavelmente ocorrerá, mais ou menos intensa.  Esse 1º teste de Gnose, e ele é muito importante, é por ele que o Sprite saberá até que nível de Espírito, medido por Gnose, afetará, para afetar a si mesmos (SPRITES), um sucesso. Assim, a dificuldade desse primeiro teste deveria ser 10 (se formos levar as regras ao Pé da Letra), que é o valor da Gnose de Distanciè, afinal, ele quer afetar a si mesmo, um sucesso seria necessário para a tempestade ser criada e ele conseguiria sair deste reino e usar o Expediente dos Changelings, na Umbra Rasa, entretanto, se seis+ sucessos não forem obtidos, o Encanto Cenário dos Sonhos não terá o Poder de alimentar a tempestade, e assim, o efeito dela não será completo, ou seja, ela não conseguiria em tese, afetar mais ninguém exceto os Sprites, se o teto de 6+ sucessos não for alcançado.

Uma vez alcançado os sucessos necessário, o segundo teste de Gnose é liberado, agora para ver quantos umbrais serão afetados (mas nesse ponto o Sprite pode usar a própria quintessência sugada do Mago, ou sua vitalidade, para facilitar as coisas, usar Pontos de Poder, no primeiro, teste para diminiuir a Dif é totalmente opcional e ao seu critério, narrador). Deve-se usar a tabela acima ainda para lançar os dados de dano 18, 24 ou 36, respectivamente os conjuntos 6, (7 e 8) e (9 e 10), e depois a tabela abaixo para calcular o custo de poder adicional, além de tudo já pago até aqui. Quando chegar ao nível (tópico) que libera a tempestade espiritual, o Sprite gasta três pontos de Gnose (não opcional, Sprites tem pontos Temporários e Permanentes em suas Vantagens: Força de Vontade, Gnose e Fúria) e lança sua Gnose (dif 10 - pontos sugados) o segundo teste de Gnose, por parte do Sprite, que ocorre na saída do sonho e apenas se seis+ suc forem obtidos no 1° teste, um único teste de Gnose é permitido, por nível da tempestade/por turno, lembrando que a dif volta pra 10 se o Sprite não tiver sugado mais quintessência ou vitalidade do Mago no processo para diminuir a dificuldade (não há um limite para isso, essa opção e tática é totalmente sua, Narrador - quanto o Sprite sugará? Ele matará o Mago? - , como todo esse sistema alternativo de regras que apresentamos, você deve decidir, por isto é importante saber antecipadamente, principalmente ao que se refere a essa Cena II , que é experimental, devemos assumir), mas uma vez que se obtenha ao menos um sucesso, o tempestade ocorre e ela dura por três turnos, ou uma Cena, opção do Narrador, no mínimo. Note que como a tempestade é de nível três, o Sprite pode lançar seus dados de dano/sugar vitalidade e quintessência  (de acordo com o 2° teste de Gnose e não o primeiro, os sucessos do primeiro teste de gnose só vale para saber qual nível de umbróide será afetado, de calcular o dano do mago-alvo, essa parada de dano sim, só pode ser lançada uma vez), uma vez por turno, durante três turnos, no mínimo.

Segundo a tabela acima, este Sonho só permite lançar dados de dano, depois do nível seis de sucessos. Este encanto custa os mesmos pontos de Poder do Cenários do Sonho, mais os sucessos obtidos no teste de dano, jogado em três turnos, multiplicados por um dado fator, veja tabela abaixo.

Este encanto, pode ter uma dificuldade (mínima) 8 para ser lançado, no primeiro teste de Criar Cenários dos Sonhos, (opcional). E/Ou pode ser encarado como uma mágika coincidente, afinal, quem pode supor que a tempestade será causada pelos Sprites? Porém se Distanciè gastar muita Gnose temporária, ele pode tê-la reduzida a 9 (ou menos) e com isso, ele lança menos dados, mas a dificuldade também diminiu. Lembrando que o mais importante para os Sprites são reencarnar ou encarnar a si mesmos. A dificuldade do segundo teste para calcular o alcance do dano deveria ser a mesma do primeiro teste de Gnose, ou adaptada, caso algo extraordinário tenha acontecido.

A palavra final sobre esta tempestade está com você, Narrador: quem vai ser afetado, se só umbróides ou os personagens também, e de acordo com o interesse da crônica, sempre. Mas vamos resumir:

I - faça o teste normal de afetar alvo acordado com o Cenário do Sonho.

II - teste Gnose para causar o Cenário dos Sonhos. Dificuldade especial (debatida ao longo dessa seção, mas em torno de) 8 a 10.

III - Narre o Sonho.

IV - Se o Sprite Obteve seis+ sucessos ele pode causar dano com seu encanto, isto é, nesse estágio, tomar para si, retirar do mago-alvo, quintessência e vitalidade, que o Sprite preenche em seu Poder ou nas sua roda de quintessência (se usada a versão expert da ficha sprite). Lance esse primeiro teste de dano, dif 6 (vide tabela acima).

V - Também, com seis mais sucesso, mas quando o Mago-alvo sair do sonho, acontece uma tempestade desfazer, ou Dja-akh realizada pelo Sprite. Esta tempestade o permite lançar novamente sua Gnose, desde que gaste três pontos de Gnose. Como a Tempestade é Nível °°° podem ser jogadas 3 vezes a Parada de Dano, que agora não será usada para absorver quintessência mas sim para ver quantos umbróides afeta. Este teste tem dificuldade 10, mas pode ser adaptado.

VI - Acontece uma Tempestade Espiritual - a fase das conclusões, desta parte do jogo. Onde tudo deve ser esclarecido, distribuído Xp, etc e etc

No jogo original, narrado por mim, esta tempestade ocorreu. Mas como nenhum jogador quis "entrar" neste sonho, foi o Sofiô quem sonhou este sonho. Mas eu narrei a cena mesmo assim, eles viam o Sonho, parece que Sofiô conseguiu dar um jeito de espandir sua percepção. Usei essa tempestade para retirar Pantara, Raintree, espíritos animais, dragonessa, etc do jogo, porque  os jogadores começaram a apelar e a cada novo aposento descoberto, eles voltavam para cmunicar os outris sobre o que acontecia, por isso, eu inverti  final desta cena, ou seja, Xino virá falar com os personagens, eu fiz o Xino falar antes e depois o Sofiô sonhou e a tempestade varreu muitos dos amigos umbróides dos personagens, e inimigos também, além de ter deixado o labirinto mais vazio e clastrofóbico, e mais um vez, use esta tempestade de acordo com os interesses e as necessidades de sua crônica e de seu grupo de jogo.

Abaixo, a tabela que falávamos, a pouco, e creio que essa, agora, já esteja bem clara, exceto o termo "Tempo de Realização", que diz que se o primeiro teste de Gnose diz da duração do Sonho como um todo, esse segundo  indicador, nos diz de quanto tempo o Sprite demora para criar a tempestade, de acordo com a magnitude da mesma (note que isso quer dizer, entre outras muitas coisas, que quanto maior for alcance da Tempestade, mais rápida é sua formação e mais incontrolável é sua fúria, como se ela se alimentasse a si própria). E se você achar que alguns umbróides devam custar pontos adicionais para serem "varridos" com a tempestade dja-akh, mande bala. O importante é que estes números e valores já estejam definidos quando a tempestade ocorrer, se ocorrer, ou seja, quem vai reencarnar, quanto custou, o Sprite Distancié poderá pagar, e os outros Sprites podem ajudar, Distanciè continuara na liderança, Xino será varrido dessa forma do labirinto, finalmente deixando que os personagens caminhem por si só? No jogo em mesa, eu paguei 32 pontos de poder para levar Xino e Oráculo junto com essa tempestade, assim o jogo finalmente começou a mostrar sua cara, sem um Mentor toda hora por perto.

Depois de tudo esclarecido, ao menos para você narrador, dê continuidade ao jogo.


Sucessos nos Dados Dano 2 Custo em Poder N°  Encarnados ou Afetados (arredonde pra cima) Tempo de Realização Aparência
de 1 a 5 sucessos x 1.25 = aos sucessos dados dano Seis horas Uma brisa "technicolor"
de 6 a 9 sucessos x 1.5 = aos sucessos Três Horas Descargas Elétricas
10+ sucessos x  1.75 = aos sucessos UmaHora Tempestade Escura e Fria
15+ sucessos  x 2.25 = aos sucessos Quinze Minutos Furacões e Raios de Plasma
25+ sucessos x 2.5 = aos sucessos Cinco Minutos Erupção de um Vulcão
50+ sucessos x 2 = aos sucessos Instantâneo Umbramoto Avassalador
100+ sucessos x 1.5 = aos sucessos Imperceptível Opção do Narrador

Plano-Sequência do Hotel Avenida:

Esperamos ter ficado claro, os modos como se poder usar este sonho, e sem mais delongas, vejamos cada parte (faça a leitura, como de praxe, para maiores detalhes leia o Poema de Carlos Drummond de Andrade, Hotel Avenida):

Tópico 0 → Só se vê um hotel e um placa onde está inscrito "Hotel Avenida". 



Tópico 1 →Você avista um enorme hotel, onde há um placa que diz:

                    Vai, Hotel Avenida, vai convocar teus hóspedes no plano de outra vida. 



Tópico 2 → Ao ler esta inscrição na placa, um ser espectral berra, em cima uma marquise, enquanto você pensava sobre o que acabara de ler na inscrição, e ele grita:

                    Sim, vai Hotel Avenida, vai convocar os teus hóspedes para o plano de outra vida.

                    Vai, Hotel Avenida! Eu não fui teu servo, nem teu quarteiro, nem ao menos boy em teu sistema de comunicação louça, a serviço da prandial azáfama diurna... Mas, como é que vivo então, preso  em teus arquivos, e te malsinto em mim que nunca estive em teu registro de localidade, e por fim, como estão os mortos em seus compartimentos numerados, como estão os mortos em suas tumbas no Céu? 



Tópico 3 → O espectro que interagiu com seu personagem, entra pela parede de dois tetos acima do sagão principal, enquanto o porteiro grita para o camareiro (nisto, o hotel já começa a se desfazer, dissolver em fagulhos, microscópicos, de areia espiritual, nesse estagio) e você escuta tudo:

                    _ O 137 está chamando, despressa que o homem vai morrer!

                    _É aspirina? Mulher ou Padre  que ele quer?

                    _Nada disso, se ele mesmo é padre e está rezando por conta dos doentes, das mulheres e dos mortos deste hotel

                    E de muitos outros hotéis que um homem passa ao longo de seu caminho

                    E é apenas caminho e sempre se povoa de gestos e partilhas e chegadas e fugas e quilômetros

                    Enquanto isso no quarto 137 ele reza e morre

                    E solitária uma  torneira pinga

                    e o chuveiro chuvilha.


Tópico 4 →  E o Hotel  estava no centro do Brasil,

                    Tu estavas no centro do Brasil,

                    nostalgias januárias balançam em teu regaço,

                    capangueiros vinham confiar-te tuas pedras,

                    boiadeiros pastores em teu rebanhos no terraço

                    e açucar de lágrimas caipiras era ensacado a todo instante em envelopes.


Tópico 5 → E tudo que o hotel mostra-lhe, se vingará por Artes.

                    por Artes de pensada mandinga... tendes novamente Mágika para trocar pela Vida?

                    Novamente o Espectro retorna e diz, ainda mais griteiro que antes:

                    Estou comprometido para sempre

                    eu que moro e desmoro há tantos anos

                    No Grande Hotel do Universo sem Gerência

                    em que nada existindo de concreto

                     - avenida, avenida - tenazmente

                    de mim sou teu hóspede secreto.


Tópico 6 (Final) → (trilha sugerida Chicane - SunStroke) O espírito começa a brilhar muito, muito, muito, forte. Ele cresce, evoluiu, de tal ponto que possui o hotel, unindo-se a ele. O espírito toma conta de tudo, até mesmo de seu corpo e vocẽ não abre os olhos e mesmo assim sente a luz de tanto forçar a pupila, uma contra a outra, em uma resistência emvão contra o espírito e o clarão. Não há resistência, e quando abre  um pouco os olhos, rendendo-se,vê que tudo virou-se embora com a luz, tudo é luz, não se vê nada senão a luz, só se enxerga um grande clarão, muito claro, um clarão terção... Calor, Luz, Explosão, barulho, chuva, raios, vulcões, umbramotos, o que vem agora? ... (Narre sua tempestade particular)

... E depois, depois desse horrível evento, que varreu tudo bem ás suas vistas, quando finalmente o espírito vai embora, o tormento passa, quando reabre os olhos, na sua frente, além do labirinto, das salas, agora só há no chão muita poeira, um ar pesado e uma placa, onde se lê "Hotel Avenida".

    (Opcional) Depois deste imenso clarão, da placa, de tudo isso, quando você ainda tenta assimilar as coisas, eis que surge a imagem do espírito de Xino e de Oráculo (eles aparecem no 4 deste Reino Sprite), que falam: Não se assustem com esse imenso poder, fomos eu e Oráculo que rompemos a Roda e a jogamos devolta a carne, ao espírito. Os espíritos que Oráculo, Eu e os Sprites pudemos manipular, nós os mandamos de volta a roda da encarnação, e agora devem esperar a vez de nascerem, e constarem nolivro da vida, Dê ao Homem o que é do Homem; caros discípulos, outros espíritos mais elevados, serão elevados aos Céus dos planos astrais, enquanto que seres das trevas, serão lançados ao abismo, infelizmente não conseguimos afetar Mercúrio e a Coifa com o nosso poder,  mas tenho certeza que conseguirão fazer isso por nós, que partiremos agora, para o Além Mundos. Deixaremos esse labirinto misterioso, que vocês vão desvendar, como posso prever. Caros discípulos, a fonte de quintessência foi liberada, foi tocada e agora, já assumiu uma forma estável, aqui na umbra, claro. São talismãs e objetos de poder que vamos deixar com vocês para que se lembrem de nós (afinal, como esquecê-los, pensa um dos personagens dos jogadores). Esses objetos sacros, estarão na caverna que Oráculo e eu estávamos vivendo, digamos assim. Bem, eles estão na caverna, já estão a disposição de vocês, é só ir lá pegar. Mas agora, temos que ir, prezados discípulos, os Sprites estão ansiosos por reencarnarem na Terra, e eu e Oráculo vamos subir aos Céus, esperamos vocês lá, daqui a um longo dia, se o Uno assim nos permitir.

 Num passe, todos se vão, e volta o labirinto com os ares frio, nebuloso, angustiante e tedioso.

 Ao NARRADOR: Xino está um pouco "diferente" por finalemnte "saber" que deixará esse lugar (ele está ligeiramente prepotente e tenso),  mas é o velho Xino, sim. Vocês, novos narradores desta crônica já devem ter notado, os dramas, os embates psicológicos de cada NPC, deixamos a que vocês explorem. Por exemplo, Sofiô, mesmo não detalhamos cada detalhe da aparência dele, muito menos dissemos sobre os conflitos de Id, Ego, Super Ego e Avatar - mas é claro que tudo isso deve ser levado em conta, sempre.



CONCLUSÃO DOS DOMÍNIOS SPRITES

Narrador, você deve refletir umpouco sobre os modos como essa Cena pode se desenvolver, por isso era importante você conhecê-la, integralmente, listamos algumas opções:

_Personagens descobrirão todo o mistério. A Dragonessa sabe alguns detalhes sobre os Sprites e ela pode dar a entedner que eles querem usar os magos por algum motivo torpe e perigoso. Nesse caso, os Sprites ensinam tudo que sabem, se tiverem tempo e o personagem do jogador XP para comprar.

_Os Peronagens saberão superficialmente sobre o Hotel Avenida, mas nesse caso, usamos o Xino para realizar a tempestade, por que ele não poderia fazer isso? Nessa hipótese de conclusão para essa cena, Xino oferta talismãs aos personagens.

_Raro, mas não impossível, os Sprites conseguem os sucessos necessários e eles mesmos realizam a Tempestade Sja-Akh,que era a ideia original que concebi junto com o jogo, entretanto, dizer assim é fácil, quero ver obter os resultados nos dados, e a Urna cúbica de platina é 50 a 50, cinquenta por cento de regra, e 50 por cento de interpretação.

       

DESFECHOS DOS DOMÍNIOS SPRITES

    Uma vez que se passa pelos domínios Sprites, temos essas opções (entre outras) de desfecho ou continuações para essa cena (parte da História):

1° OPÇÃO : DE VOLTA A CAVERNA DE XINO

    Como vocês, novos Narradores desta inenarrável e gigantesca crônica, devem já devem ter notado, Xino (um de seus muitos alter-ego nesta crônica, Narrador), finalmente, deve deixar que os jogadores comandem seus personagens, sem um Mentor a todo instante lhes dizendo o que deve ser feito, onde deve-se ir, o que deve-se achar etc.

        Mas a liberdade, da falta de um mentor, não é total, como pode se supor, e muito menos ainda, neste lugar, um labirinto entre a umbra rasa e a umbra média (gosto de chamar esse lugar de 'backstage', ou, camarim da realidade), onde é cercado por vários mistérios, diversas incertezas, nefandis grotescos, magos  1/2  lunáticos, e muito mais, veja a seguir. Na verdade,  agora é a hora de cada jogador mostrar o que veio fazer neste jogo. Por isso, mesmo que todos os testes dos Sprites, principalmente o de afetar os outros umbróides, falhem, Xino entra e completa  a realização do Encanto Especial. Por isto esse é nosso primeiro desfecho, veremos outros, claro, e a continuação do labirinto. 

        A tempestade Dja-akh que foi ou será, provavelmente, feita pelos Sprites e/ou por Xino & Oráculo & Um Celestino, que pode auxiliar Xino e Oráculo, o Vórtex, essa tempestade que causarão ou causaram, serve também, para cortar o cordão umbilical do mestre Xino com os seus discípulos, fieis ou não ao mestre. 

        O Vórtex se trata de um Wyldling, um poderoso filho da Wyld, neste ponto, quando e se isso acontecer, Xino integra a Ordem Wyld, uma estranha e misteriosa [cabala ou] Tradição de Magos do Alto Kosmos, tenho uma História -  baseada na literatura de Marion Zimmer Bradley, com o livro Lythande - , que fala destas outras [cabalas ou] Tradições do Alto Kosmos, A Ordem Da Estrela Azul, quem sabe... um dia... não a postamos).

             Agora, sugerimos, deixe o jogo ser como os jogadores, desejarem, sem pitacos de mestre, e os deixe fazer o que quiserem.

           Mas ainda assim, Xino tem uns últimos presentes para os personagens.

    Como Mentor, que foi ou é, é muito comum que alguns jogadores tenham levado seus personagens até a Caverna do Xino, para que Talismãs fossem recarregados, objetos estranhos fossem analisados, livros explicados, etc e etc.  Todas essas coisas que foram levadas até a caverna, devem estar energizadas, solucionadas, explicadas, de algum modo por Xino, quando ele finalmente se for, ou seja, a última lição do mestre aos discípulos será em memórias e visões (mas é bom dizer, Xino ainda zela pelos personagens mas de longe e agora verá os personagens muito raramente).  Quando se toca em um objeto que esteja nessa sala, aprende-se a usá-lo, algo assim...

    E por falar em levar, já devemos ter mencionado isto, mas nunca é demais, use um sistema de locomoção neste labirinto, de preferência, que inclua dados nessas jogadas de movimento, isto tornará esse jogo mais estratégico, ainda, e o elemento sorte e aleatoriedade estarão presentes, sem dúvida alguma.
     Assim, além do Talismã descrito abaixo, é provável que na caverna, também estejam outros itens, incluindo o cajado ornamentado que o Oráculo usava, e assim, sinta-se a vontade para recompensar os jogadores que visitarem a caverna do Xino, depois da tempestade Dja-Akh. Claro que distribuir recompensas sempre é um problema, agradar a todos não se pode, e retrucar com jogadores que achem que foi cometida alguma injustiça é sempre um modo certo de tirar a atenção da história do jogo, e, começar a se analisar os pontos e os poderes, dos interessados no 'novo debate', no novo foco do jogo... E de qualquer modo, assim pode ser dito quando algum personagem voltar à 'caverna do Xino':

 Quando se volta a caverna, toda aquela energia do lugar, que por vezes se parecia com um vórtex de quintessência, agora tudo cessou. Tudo está calmo, e em um canto da caverna, resplandece um pote de mel, de aparência artesanal (ou uma colmeia). 



POTE DE MEL
(Talismã °°°°)
EfeitosEsferasModificadores
Aretè: 4 Domínio Mental (Comer o Mel) Mente 4 Teste aretè, dif 6, para usar, ambos os casos. E, também, acrescente +1 sucesso à tabela de Dano Por Magia quando usar esse Talismã.
Quintessência: 40 Chamas da Purificação (Esfregar o Mel na Pele) Primórdio 4
Custos Custa 5 pontos de quintessência por ativação /por  uso.
E pode-se gastar + 1 ponto para prolongar, por mais uma cena, a duração do efeito do Pote de Mel. Só um Efeito pode ser/estar ativado por vez.

    Este talismã só existe na umbra rasa. E só pode ser recarregado com fontes de quintessência da Wyld ou com Primórdio. Na caverna em que ficava o Xino, não tem mais umbróide nenhum, principalmente se ocorreu a tempestade espiritual, mas assim que um discípulo tomar para si um dos Talismã que existe nessa caverna, uma espécie de visão ocorre, e o personagem lembra ou aprende como usar o item.



2° OPÇÃO : INTERAGIR COM OS SPRITES


    Esta opção é para aqueles que não querem que a Tempestade Dja-Akh, aconteça agora, ou seja, os Sprites não reencarnam, nem Xino vai para a Umbra Astral e nem alguns espíritos são varridos deste labirinto. Nessa opção, personagens podem seguir aprendendo encantos ou poderes com os Sprites, aprender sobre a cultura do sonhar, etc, opção do Narrador ou do Grupo de Jogo.

            Nesta opção, Um Sprite e Um Ser Humano, podem aprender, um sobre a natureza do outro. Desde que o Sprite queira (i.e.: e se tenha passado pelo primeiro sonho, com seis ou mais sucessos em um teste de gnose do Sprite) realizar a troca de energia consciente com o humano.

            Funciona assim: dentro de um novo cenário onírico simples (5- sucessos em um teste de Gnose do Sprite para ativar o Encanto, ou de Força de Vontade do Mago, caso um Mago tenha aprendido o encanto e o Sprite aceite, de livre e espontânea vontade, entrar no sonho do mago), cada um faz um teste de Força de Vontade, dif 8, sem redutor algum, de ambos os lados. Trata-se de uma jogada prolongada. Os sucessos são cumulativos, mas uma falha crítica põe todo teste a se perder. O mago deve acumular sucessos = a Gnose do Sprite + 5 para ter acesso a um encanto ou um conhecimento específico destes seres; já o Sprite, precisa ter sucessos igual ao Aretè do mago + 5 para ter acesso a uma Esfera, ou uma rotina, opção do Narrador. Uma vez que se obtém esses sucessos, o Sprite joga Gnose, dif 6, para que o Mago aprenda, por exemplo, um encanto, onde, cada sucesso, neste segundo, teste confere três pontos, que devem ser acumulados até somar o total a ser pago para comprar o Encanto. As Esferas, para serem aprendidas desse modo, custam o seu Nível x 10, e os Encantos, custam seus Pontos de Poder Para Ativação x 9. O Mago testa Aretè, dificuldade 6, como segundo teste, caso o Sprite tenha conseguido obter em um teste de FV dif 8, sucessos = ao Aretè deste mesmo Mago +5, e , nesse segundo teste, cada sucesso conta como três pontos para ensinar a um Sprite uma Rotina ou uma Esfera.

            Ainda nos Domínios Sprites, caso a Tempestade Espiritual não ocorra tão já em seu jogo, podem aparecer de mais 1 a 3 visitantes neste lugar (se ocorrer A Tempestade Espiritual, claro, alguns umbróides foram sido removidos deste labirinto). Sugerimos que sejam seres diferentes, não Capangas da Coifa, e por favor, Narradores, o Livro dos Garou (tanto o básico quanto outros), tem ótimas sugestões de mais NPCs que podem, e devem ser, usados tranquilamente neste cenário aqui, também. Vamos mostrar dois lutadores, que andam juntos por esse labirinto (Guerreiros Errantes do Labirinto): que estão tentando achar uma saída deste maldito lugar (sugerimos que evitem os arquétipos amo e servo, aqui, pois esses dois NPCs apresentados, tratam-se de dois amigos, que se complementam, um tem a sabedoria, a Gnose, e outro tem a força, a Fúria) :


Jo - Nim Espírito de Luta Vulto de luta, que vem e vai, para atacar e iludir seus pobres adversários.
Força de Vontade: 5 Fúria: 3 Gnose: 6 Poder: 19
Encantos: Atacar com Fúria, Aparecer, Influência e Sacrifício.

Bug Bear,
Urso Quimérico
Urso malabarista espiritual, com muita fúria e raiva dos humanos que aprisionaram os Grandes Ursos Quiméricos do Passado Muito Distante, mas que mesmo com pouco intelecto, os Bug Bears fazem questão de não esquecerem destas coisas muito, mas muito distantes...
Força de Vontade: 4 Fúria: 8 Gnose: 2 Poder: 21
Encantos: Atacar com Fúria, Sentido de Orientação, Aparecer, Comandar Espíritos Animais e Refazer.

NOTA SOBRE ENCANTOS

E APRESENTAÇÃO DESTA CRÔNICA

É provável que já tenhamos dito sobre isto, mas vamos dizer mais uma vez, assim mesmo. Essa é uma crônica completa de Mago, onde de fato, cremos que os detalhes mais importantes para se jogar essa História Gigantesca, estejam sendo apresentados. Ocorre que o 'design' (modelo), digamos assim, desta página, está um pouco estranho (principalmente agora, com essas últimas atualizações, mais claras, feitas em Kompozer). E vou explicar os motivos da página não ter um padrão uniforme (não, não é por sermos Tradicionalistas e não Tecnocratas, alias, no jogo que narrei, tinha um Adepto da Virtualidade, um tecno-mago, o X-Niban ): O Principal Motivo, o sistema deste blog não permite link internos dentro de uma mesma página, exceto nas atualizações, mas a Urna não é uma atualização, mas sim uma página, e não podendo ser "linkada" (linquada ou linked), não tem jeito, tem que ler pelo scroll, ou descendo a página [↓]. Outro detalhe, essa página está com erros, eu não consigo modificar o que foi postado sem alterar toda a página, mas o problema de alterar toda a página, é pôr tudo em seu lugar, novamente, fotos, tabelas, tamanhos de fonte, etc, eu já tentei consertar a página, quando tinha internet 24 hrs por dia, mas não consegui, parece ser algum erro da programação principal da página, uma área que eu não tenho acesso. Isso quer dizer, que as fontes imensas do começo dessa página, tal qual-mente, as fontes muito pequenas, eu não consigo mudar, sem causar um caos em toda a página. Do mesmo modo, que eu prefiro retificar os erros, a medida que os percebo, do que ir até o erro e corrigi-lo, pois alterar textos já postados, é algo muito perigoso, principalmente usando alguns programas, certas conexões... Por isso, optei por ficarem, as coisas, como estão. E vez ou outra, corigo o que considero ser o mais necessário, mas a Crônica é sua agora, Narrador, Cabala de Jogo, Trupe, vocês quem mandam, e o que vocês fazem com ela?

Eu, agora, atualizo essa página, como o Kompozer, do Mandriva Linux, eu escrevo tudo, depois abro em um navegador, copio tudo o que desenvolvi e por fim, colo no final da página do blog e, para, finalmente, atualizar o blog, e ver a mensagem de erro que persiste em aparecer na tela do computador, mas ao menos, o conteúdo novo é assimilado à página, é exibido no blog, e visto por vocês. E Muito Obrigado, por visitarem essa página.

A NOTA SOBRE ENCANTO diz especificamente de Sacrifício (e de Atacar com a Fúria, uma notinha), eu não sei se já foi dito algo sobre isso, provavelmente sim, ou estará para ser dito no desenrolar do Labirinto, mas eu quero dizer, que já vamos explicar agora. E que se houver diferença entre as explicações, o que é muito comum, não se apavore, muito pelo contrário, simplesmente escolha a que melhor se aplicar a Sua Crônica D'A Urna Cúbica de Platina.

    Sacrifício → no universo Storyteller, se trata de uma Hekau Capadocha, que envolve a obtenção de Waka,  Curar e Causar Dano, Antropofagia, e coisas mais bizarras ainda (como sacrifícios de seres humanos vivos e "comprar" a alma de um alvo mortal, prefiro parecer repetitivo e tolo, a deixar qualquer dúvida, de que ESSAS COISAS ACONTECEM APENAS NO JOGO, NO IMAGINÁRIO, TRATA-SE DE UMA HISTÓRIA, QUE SE RESOLVE COM A INTERPRETAÇÃO, e se isso não for suficiente, COM AS JOGADAS DE DADO e nada mais). Hekau são as Magias das Múmias, seriam como as Esferas, as Letras dos Dragões, etc. Capadocha é o "pecado da realeza', ou Chaqui, ou ainda, usar uma dada energia para conseguir fazer e usar outra energia. Assim Hekau Capadocha 'Sacrifício', seria como uma variação da Hekau Necromancia, dos Amenti Egípcios, só que o Sacrifício é Hekau exclusiva das Múmias Sul-Americanas, as Capadochas. Waka é a Sekhem (Quintessência, Gnose, Poder, etc) das Múmias Capadochas. Segundo a página 220 do livro Múmia: A Ressurreição, Sacrifício também é "o Illi (teomallki, Malki, espíritos ancestrais sul-americanos adormecidos há séculos) que "devora" a energia espiritual liberada pelos Sacrifícios e Adquirir Poder com isso. Cada Sacrifício oferece um número de Pontos (que podem ser usados como desejar em pontos de Waka, Força de Vontade e Níveis de Vitalidade a ser curados) igual à Força da Vontade da  vítima sacrificada. Uma prática nada agradável nos tempos modernos, o sacrifício fornece uma valiosa fonte de poder às múmias andinas". Se não bastasse isso, sacrifício ainda é medido em níveis de hekau de 1 a 5, e algumas das aplicações foram mencionadas acima.

Alternativamente, sugerimos que o encanto Sacrifício (que muitos umbróides possuíam originalmente no jogo narrado por mim, inclusive o Espírito do Xino, se não me engano), diga que cada Ponto de Poder gasto pelo umbróide na realização deste Encanto (de 1 a 7 pontos de custo no total), retorne como dois (ou três) em Poder, mediante o sacrifício de uma parte de si, ou um auto-martírio, etc. Ou ainda, ao sacrificar (destruir, consumir em fúria, etc) um outro umbróide, objeto mágiko, objeto desperto, etc, isso possa retornar em Pontos de Poder multiplicados por dois ao Umbróide. Ou então, crie seu próprio efeito para esse Encanto e o que acontece se algum personagem o conseguir aprender.

Já o Encanto Atacar com Fúria, nada mais é do que um teste de Fv do Umbral para acertar um alvo, e no turno seguinte, não no mesmo, ele ataca o alvo com sua fúria. O alvo deve estar confuso de algum modo para não reagir, e esse dano pode retirar pontos temporários de Fv, drenar Quintessência ou subtrair Vitalidade dos mago-alvo.



3° OPÇÃO : SEGUIR COM O SOFIÔ LAMÃO



    Se e Quando, os personagens decidirem seguir o caminho que fará o Erudito Místiko (a linha em vermelho, no mapa acima, feito em GIMP, a área em azul é o 'lar' do Sofiô), inevitavelmente acabará por chegar ao Covil Do Sofiô Lamão, e então leia:

    Depois de andar um belo tanto seguindo o Sofiô Lamão, chega-se agora, após ele ter aberto a porta trancada a chave, chega-se agora nesse canto do labirinto em que reside o próprio Erudito Mago Anacrônico. Ele mora em uma sala espaçosa, iluminada por uma fonte de luz místika, clara, a sala é ainda bem arejada, para os padrões do labirinto, além de fresca e tranquila. Na sala, encontram-se várias espécies de tecidos, de texturas das mais macias até ao mais grossas, tem um armário com mantimentos, mesa, sofá e uma cama, e há ainda outros objetos, que o Sofiô deve usar em mágikas, inclusive uma estranha televisão dos anos noventa. A sala é bem protegida, tem portas trancadas nas duas extremidades e um bloco removível de segurança extra. Se o lugar não é exatamente confortável, certamente é bem seguro, e ao que tudo indica, só o Sofiô tem acesso a esse lugar.

AO NARRADOR: Personagens não devem chamar o dispositivo das Artes Ontológicas dele de televisão grande dos anos 90, ele odeia essa definição. Bem, sobre os tecidos, ele costura suas próprias roupas, eu mesmo só notei isso agora, acreditem se quiserem, eu não dei importância a esse detalhe da narração, quando conduzia esse jogo. Então, ele se veste como um mago renascentista, usa aquelas perucas dos juízes europeus, é um ser bem excêntrico e se não me engano, tem um dilema psicológico com sua natureza e comportamento (é sempre bom analisar estes detalhes da ficha de personagem). Sofiô ensinará tudo o que os personagens pedirem, se eles o aceitarem como Mentor, claro, para servir ao Sofiô. Senão, alternativamente, personagens podem pagar pelos conhecimentos deste mago erudito. E isso deve ser feito com jogadas de Instrução.

Sofiô, depois de um tempo junto com os personagens, pode dizer sobre o Mercúrio e a Coifa. Mas em momento algum, Sofiô dirá sobre a saída do labirinto que conhece, lembrando que só a Mnese pode recuperar isso, e Mnese não está disponível neste jogo. SE ele lembrasse o caminho, é aquela linha verde que há em uma montagem do mapa, geral. Ela passa por um caminho em formato de arco que fica próximo ao covil de Sofiô, e também, haverá um outro modo de saber o caminho a se fazer para ativar o portal que leva a saída desse labirinto, os jogadores devem acreditar que não há saída para desse lugar, e que se havia, foi destruída, e que só os servos da Coifa, conseguem voltar a Terra, de vez em quando... Mas talvez, Sofiô possa vir a se tornar um valioso Mentor ou Aliado dos personagens, opção do grupo de jogo, e de todo modo, Sofiô adorará ter Magos das Tradições, como companhias nesse lugar esquisito. Ele descobriu que Mercúrio usa servos que queiram entrar de livre vontade na Coifa, de preferência, Magos, isso aumenta o poder dela, corrompe os magos, aumenta o exército de mercúrio e permite que eles continuem operando nesse labirinto, ...




OS GANSTERS DA COIFA

& As Ninfas Sedentas

    Houve uma vez que vocês ousaram tocar na Estátua de Marte, o deus grego da guerra, lembram-se, das cavernas de exploração? Ou não conseguem se esquecer? E vocês chegaram até esse labirinto, ao qual estamos todos presos,  todos menos meu mestre Mercúrio e seus aliados no Crime. Como o Mr Ray e a facção criminosa  que ele comanda, a "The Nimph Nest"(o ninho das ninfas), eles sim, já saíram e voltaram a esse labirinto; eles têm acesso aos Estados Unidos, Canada, países do oriente europeu, que eu saiba. Eles fazem o melhor pó, a melhor pedra e heroína que existe. Deve ser por isso que eles tem acesso a Terra, eles vendem essa droga, nesses países que citei e só quem trabalha para eles tem direito a usar a droga de graça, ao contrário, tem que pagar alto preço por uma grama dessas raridades, mas também, o efeito é triplicado, no mínimo.

    Eu, como grande Haculio, não tenho acesso a essa organização, parece que tem uma ninfas sedentas por sexo, junto com eles, com o Mr ray e seus muito aliados; e claro, tudo isso é muito interessante para meu mestre Mercúrio. Até a hora em que ele não precisa de um Ritual Alto Nível, porque nesse caso, sim, ele vem me procurar.

    E ele pensa "E quase que somente nesses casos." → Personagens com Mente ° sentem automaticamente, nessa descrição, o pensamento final desse quote de Haculio.

Mestre Nefandus Haculio, sobre os Ganster The Nimph Nest

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        Uma vez que se passa pelos domínios Sprites, pode chegar até essa área do labirinto, a chave que leva até esse lugar, pelo acesso que fica entre os pontos I e III, pode ser inclusive achada em um sonho dos próprios Sprites, Opção do Narrador. 

               A gangue atende por dois nomes, FMC e Nimph Nest. São ramificações da organização criminosa. É muito intrincado e complicado explicar todos os detalhes da operação, e é bom, que você, Narrador, encarregue-se pessoalmente dos maiores detalhes dessa facção criminosa.

              Mas, basicamente, FMC (Future Model Citizem - Futuro Cidadão Modelo) cuida da parte das drogas e das armas, enquanto The Nimph Nest oferta serviços de sexo quimérico a quem pode pagar por isso, de um jeito ou de outro...

        Para evitar ambiguidades sobre a área de atuação desta facção da quadrilha da Coifa, ou Colmeia, no Labirinto, vejamos a marcação de onde acontece essa Parte da História (marcação em verde no mapa), onde atuam os Ganster e as Ninfas (opcionalmente, pode haver um outro mapa, menor, onde se alojam os capangas, bem um piso abaixo dessa área):



    Como se pode reparar, a área se limita por uma porta trancada, uma guarita de segurança, e um ponto de acesso (V), que impede desavisados de entrarem livremente no local, uma vez dentro do Complexo dos Gangster temos as marcações em numeral romano que vão de I a VI, temos ainda a marcação onde se lê, "Ninfas Sedentas" (uma conjunto de salas em formato semelhantes a " \_/¨¨\_/ ") e outra marcação onde se lê "Mercúrio", tudo isso é o domínio Gangstar. No mapa acima vemos todas essas áreas, e vamos ver, agora, a descrição geral de cada lugar: 


Os Três Acesso Ao Complexo: São os círculos em azul no mapa acima, nesses pontos sempre há um guarda, no mínimo, em cada um, desses pontos de acessos; e quando o, provável, portal do I está em funcionamento (digamos assim), sempre há um guarda lá, também; guarda é um conceito, é um membro da gang de Mr Ray que no momento desempenha uma função de não permitir que forasteiros entrem no Complexo das Atividades de Mr Ray e Mercúrio & a Coifa; e o Guarda do Ponto próximo ao I e III, geralmente é o Santiago. Mas em outros turnos (turnos de atividades desses NPCs), também podem ser divididas as atividades entre o Derick e suas 'buchas de canhão viciadas', Roco, o Joe, o Robson e o próprio Santiago, que já dissemos.

Eles vigiam, ao todo, as três entradas, do labirinto até esse complexo, que São:

1 - A proximidade do ponto I e III,

2 - A guarita que fica entre a sala de Mercúrio e a Sala das Ninfas, e

3 - O outro acesso, que é além do corredor dos viciados, que Derick, toma conta (Todos esses personagens serão vistos abaixo, depois dessas descrições gerais).

    Quando um guarda avista um forasteiro a um quadrado do complexo, acontece a seguinte cena:

    Logo ao se aproximar deste lugar do labirinto de onde vem um som pesado, como se uma festa estivesse acontecendo, você ouve: Opa, Opa, Paradinho, aí, onde está, mão na cabeça; Vai lá, cara, eu tô mirado em você.

    Nisso ele começa uma revista pessoal em você e te faz perguntas...

    A última pergunta é: Quer entrar aqui pra dá um rolêzinho, tá um aliviada na tensão? ... Então tem que deixar as suas armas aqui, se quiser passar, se não, dá área, mano.

    Claro que essa é a narração mais tranquila, caso nenhum personagem reaja a abordagem do guarda, realmente ele tem uma arma mirando o personagem e atira, caso alguma graça seja feita, a um assovio, ele chama reforço e em dois turnos a ajuda do mal chega; e por fim,  leva o engraçadinho ao Mr Ray, para ver o que ele decide sobre o "espertalhão". Já para quem concordar em deixar todas as suas armas com o guarda, pode conhecer o lugar, livremente, mas claro, que na sala com a inscrição na parede, no refino, que é no lar de Mr ray, no quarto de Mercúrio, e no alojamento dos capangas, no subsolo, ninguém é muito bem vindo, exceto os membros da gangue.


I - A Porta Na Parede: Uma Misteriosa porta está inscrita nessa parede do labirinto, dizem que por essa inscrição, Mercúrio e Mr Ray, trazem pessoas da Terra para serem corrompidas em orgias com as ninfas, em esbornias nas bebidas e/ou com as drogas desse lugar. Testes de Percepção + Consciência, dif 8, três sucessos, indicam que o lugar onde está a inscrisão tem uma vibração diferente do labirinto como um todo, e que parece ter um elo com a realidade de onde os magos vieram. Entretanto, mais sucessos, indicam que, de algum modo, pela tempestade espiritual, por exemplo, esse elo foi enfraquecido, e a porta não pode mais levar em segurança de um reino a outro.

Mas certamente, se há uma outra entrada e saída do labirinto, até esse momento, seria essa, todavia, no momento, essa passagem está "sem energia" e, por isso, não opera.


II - O Bar & O Estoque: Um bar onde servem bebidas terríveis, como A Cerveja dos Duendes Demoníacos (descrita no livro da wyrm) e outras bebidas de efeitos devastadores e/ou apreciadas pelos nefandis e por demais corrompidos. Como sugestão, um sátiro unseelie, pode ser o artista deste bar, e como sabemos, a música dos sátiros atiça a fúria, as orgias e as corrupções.

O Estoque contém bebida e droga, e claro, não há polícia alguma no labirinto, senão corrompida. Mas no Estoque também há armas, estocadas, veja algumas sugestões na segunda tabela abaixo. 


III - O Refino & O Lar do Mr Ray: Neste lugar,preparam a cocaína, a heroína e o crack, para venderem nas ruas dos Estados Unidos (por isso, defendemos que deve haver um portal rápido entre o Complexo dos Gansters e a trama da Terra). Sempre há alguém "trabalhando" neste lugar.

Acima, ainda nessa sala, por meio de uma escada simples de madeira, se chega onde vive o Mr Ray (mr Ray, na verdade tem um quarto nessa sala do refino, um quarto na boate, e um quarto no subsolo, se houver), e desse quarto acima da sala de onde a droga é preparada, é de onde ele 'vigia' a sua produção 24 horas por dia.

De onde vem a cocaína e a heroína que eles refinam? Só Mr e Mercúrio sabem. Provavelmente da Coifa, ou de alguma fonte Química da Wyrm, ambas as opções são terríveis. Sugerimos que os efeitos de drogas, apresentados na tabela referente ao assunto, sejam multiplicados por dois ou três, em todos os sentidos e efeitos, para refletirem melhor o impacto dessa 'mercadoria' em seus usuários.


IV - Boate do Mr Ray (Ray of Preasure's Night) & Alojamento: Essa foi uma sugestão dos jogadores do jogo da Urna que Narrei, e funcionou bem sim no jogo, por isso resolvi incluir.

Trata-se uma boate na umbra, com atrações como um show de danças sensuais, pole dance e strip tease por parte das ninfas, contando ainda com a melhor cocaína do universo, a cerveja mais demoníaca que existe..., ou seja,já deu pra perceber que o lugar aqui é "pra se sentir á vontade", que geralmente, ainda, recebia artistas nefandis quando o portal entre esse lugar do labirinto e a Terra estava aberto, mas isso ainda é opção sua, Narrador. De qualquer forma a boate tem um sistema de som completo e um vasta variedade de drinques e bebidas.

No fundo da boate, há uma escada, que leva a um piso de blocos abaixo, onde se alojam a grande maioria destes ganster (caso queira ampliar essa crônica, que tal começar por criar onde vivem, quando não estão "festejando" ou produzindo drogas e crimes, os capangas e próprio o Mr. Ray, quando delega a fieis parceiros a segurança do refino da droga? Claro, sempre respeitando o desejo principal do grupo). Apesar de que sempre tem alguém de vigia, ou fazendo alguma coisa, nessa parte do labirinto, e descansar é o que eles menos fazem.


V - A Porta dos Fundos do Complexo: Além do terrível corredor dos viciados, existe a saída 'dos fundos' como é chamada. Pois há muito sujeira que os viciados fazem no lugar, o lugar é ainda escuro, gelado, e o ar não é respirável, de tão carregado das drogas intoxicadas pela wyrm... Assim, aqui, é tanto uma saída quanto uma entrada, não muito confortável, e claro, Derick tem uma sofá-cama nesse ponto, pois esse lugar está sobre a responsabilidade dele e ele sempre oferece drogas mais especiais ainda, para quem evitar invasões ou fugas absurdas, neste complexo do Mr ray..


VI - Corredor dos Viciados:Nesse lugar, os capangas e achegados de Haculio (opcionalmente, pois o próprio haculio não tem acesso a esse lugar, mas você Narrador, pode criar uma subtrama, por exemplo, onde Haculio estaria procurando um servo dele que sumiu, e que já recaia sobre esse servo suspeita de ser usuário de entorpecentes...) , capangas e achegados de Mr Ray, de Mércurio, e da Coifa, como um todo, ficam por este corredor, usando crack, heroína, cheirando cocaína e bebendo bebidas demoníacas. Todos os servos do Mr Ray e alguns valiosos servos da  Coifa tem direito a usar da droga produzida neste lugar, livremente, e alguns efeitos de drogas nos personagens podem ser vistos no Livro Destiny's Price, que sugerimos que se use conjuntamente com essa crônica, se possível, e como a droga aqui é umbral, além de física, intensifique um pouco (ou muito) os efeitos usuais de tais drogas. Abaixo, uma sugestão de narração:

Nesse lugar, há a decadência igual a uma crack-lândia no Brasil. Encostados nas paredes, homens e mulheres, e por que não? reflexos de homens, mulheres e crianças, injetam heroína em suas veias, fumam crack e cheiram cocaína, a quantidade é abundante e as pessoas só param quando não aguentam mais usar ou quando sofrem de overdoses. Nisso um ser, deformado, de tão viciado que é, diz, "como se morrer fosse nos livrar desse maldito labirinto, ao qual estamos preso, desde o maldito momento que entramos nele, de livre e espontânea vontade e que agora, não podemos mais sair, não importa a força que façamos para isso, mas ao menos, para quem curte, o barato, aqui, é de graça, e o melhor, de todo o universo, hehe, é o mais louco, o que não dá vontade de parar, e ninguém nunca para... hehehe!".


Tabela Auxiliar para Drogas - retirado de Destiny's Price, tradução livre

(Efeitos duram por 12 horas menos o Vigor do Alvo, quando cessar o uso. Algumas drogas podem causar alucinações mais brandas quando ingeridas em grandes quantidades)
Álcool
- Vetor: Oral (Bebida)
Aparência: Líquido Efeitos: Euforia e Zonzeira
Sistema: -1 na Destreza & Inteligência por "bebedeira", depois da primeira rodada de drinks.
Over Dose: Incoerência ('Fulgás & Tédio'), inconsciência, morte

Cocaína & Crack -
Vetor: Oral (cheirada, injetada, fumada)
Aparência: Pó,
                  "Pedra"
Efeitos: Estimulação, Atiça os Sentidos, Paranoia, Agressão, Fácil de Viciar.
Sistema: Uma Ação extra por turno no ápice do efeito da droga, +1 Dados nos testes baseados em Percepção, por uma hora depois de usar a droga, -1 Dado em todas os testes do dia seguinte ao uso.
Over Dose: Dificuldade de Respirar, Agitação Incessante, Tremores, Ataque do Coração e Morte.

Ativos Ópio (Heroína, Ópio e Morfina)  - Vetor: Oral (consumida, tomada, cheirada, fumada) ou Injetada Aparência: Resina,
                   ('Pó'),         
                   Líquido
Efeitos: Alucinação Mental, distorção dos sentidos, letargia, perda de pânico ou dos sentidos, Fácil de Viciar.
Sistema: + 2 na dificuldade de todos os testes; possibilidade de alguma visão Místika, opção do Narrador.
Over Dose: Inconsciência, Coma, Náusea e Morte.

Livro Da Wyrm - Cerveja dos Duendes Demoníacos
                                                                          (que tal um pouco de cultura garou em sua crônica?)

Arma Dano Dificuldade Pente / CDT UNIDADES
Revólver Especial Cromado Suc + 8 6 6 / 2 12
Fuzil de Guerra Suc + 8 8 5 + 1 / 1 4
Metralhadora Camuflada Suc + 4 6 30 +1 / 3 10
Espingarda de Caça Suc + 8 7 5 + 1 / 1 8
Machado F+5 7 - 6
Faca F+2 6 - 14

AS NINFAS SEDENTAS: Vejamos, o que a maioria dos aliados de Mr. Ray diz a respeitos destas duas ninfetas:

'É aqui é nosso céu, só que mil vezes melhor que o Céu porque ao invés de anjos e luzes, nós aqui temos as Ninfetas, lindas ninfetas, que nos presenteiam com prazeres múltiplos, inimagináveis com as mulheres da terra. Elas nos esfregam seu sexo em nossa alma, e o melhor ainda, as ninfas nunca dizem que não estão boas, ou que estão com dor de cabeça, ou que estão com indisposição, essas nossas ninfas, estão sempre prontas a nos servirem, do jeito que a gente quiser, a toda hora'... 

Opinião Geral dos Aliados do Mr Ray sobre as Ninfetas

Claro que essa conversa só ocorre entre personagens do sexo masculino com outro NPC do sexo masculino. Se houver mulheres personagens dos(as) jogadores(as), vai ter que colocar um ninfoide também, ou ninfa macho.

Neste conjunto de salas em formato de zigue-zague, digamos assim, moram, vivem e transam as ninfas. Veremos abaixo, mais detalhes sobre as Ninfas (são só duas, e, se necessário, um homem; jogadores são querer várias, mas creio realmente não ser essa a questão aqui, porque na prática, uma ninfa "cata" mais que um parceiro por relação sexual, se todos concordarem), mas por hora, tenha em mente que Ninfas são Changelings do Sexo, das orgias e dos prazeres da carne, principalmente no que se refere ao sexo heterossexual, ou próprio dele. Eu não posso dizer como você vai lidar com o sexo na sua crônica, mas certamente, essa parte do labirinto pode sim ser considerada como um grande bacanal, semelhante um pouco aos que ocorriam na Grécia Antiga, porém esse aqui é relacionado com as drogas da wyrm (vou considerar assim), e o sexo surpreendente das ninfas e da energia do Glamour (substância das fadas). E o som é diferente também, claro, pois aqui, rola sempre um Hip Hop USA, uns techno 'lenha' (progressivo), alguns drum e dub step super sofisticados; além dos clássicos do progressive rock, como Pink Floyd, Focus e o rock rebelde do The Doors, a música Five To One é muito tocada por esse complexo, também.

Nesse lugar tem vários carros, modelos variados, quase todos de montadoras norte americanas, modelos grandes e robustos, muitos são customizados. Esses carros são onde as ninfas fazem sexo com os 'encantados' , que devem aceitar de livre e espontânea vontade fazer sexo com a Ninfa.

SISTEMA: Todo personagem que transar com uma Ninfa (seja na forma física ou quimérica dela), ganhará um ponto temporário de FV e dois pontos de quintessência, com uma ressonância que deixa aos outros (e a si) super excitados e prazerosos. Se não bastasse isso, elas ainda tem mais surpresas - elas não engravidam e elas sempre estão a beber a Catuaba Quimérica (ou a usar uma outra substância qualquer) e tem um detalhe extra; há três formas de se viciar nesse lugar.

VÍCIOS DESTE COMPLEXO (Sexo, Drogas e Bebidas): Esse lugar dá muita quintessência, literalmente e de múltiplos jeitos e posições... Mas isso não é só gostoso e bom, também vicia e pode causar obsessões e transtornos psíquicos e mentais, além da ferida aberta na alma, que sempre fica a quem abusa demais dos prazeres da carne.

Em termo de história, o personagem que se entrega de corpo e alma a esse lugar, vai transar mesmo, beber, possivelmente, usar droga e deixar o labirinto para lá, até vencer esses vícios...

Em termos de jogo, quem acumular 10 ou mais pontos de quintessência em 36 horas (um dia e 1/2) por meio de sexo, bebida ou droga, deve testar a FV imediatamente, dif 8, nenhum redutor é permitido e deve se obter ao menos um sucesso por corrupção praticada neste lugar, vamos por assim. Ou seja, obter 10 pontos transando com as ninfas apenas, tem que ter 1 sucesso; entretanto, se esses dez pontos de sorvô foram obtidos com sexo, catuaba quimérica ou cerveja do malditos, dois sucessos são necessários, um pelo sexo e outro pela bebida, nesse caso, não importa a a quantidade nem que tipo de bebidas foram consumidas, pois a cerveja dos duendes demoníacos, pode conferir, opção sua Narrador, 1 ponto de quintessência a  1,8 litros consumidos desta cerveja; porém, se os dez pontos ou mais de sôrvo foram com drogas, um tipo ou todos, além da bebidas e do sexo, nesses casos, três sucessos em um teste de FV dif 8 são necessários, um pelo sexo, outro pela bebida e finalmente, mais um pelo uso da droga. Note que vícios ainda podem ser encarrados como teste de Fv no começo do dia para evitar usar a droga, se me lembro bem, funciona mais o menos assim, um personagem viciado que não queira usar droga em um dia específico, deve testar a Fv, dif 3, um sucesso é necessário (falha, um outro teste é permitido, e uma falha crítica, e o personagem, obviamente, volta ao seu vício, de modo assustador, geralmente) e sugerimos que não se permita usar Fv temporária, nesse caso, entretanto, se o personagem quiser ficar mais um dia sem usar, a dificuldade do dia seguinte é 4, e assim vai, até o teto de 10, em termos de jogo, podemos assumir que 40 dias sem usar droga (ou seja, 40 sucessos), são suficientes para livrar o personagem dessas jogadas, ou seja, tirar o vício do personagem; mas é claro que ele nunca mais poderá se aproximar das drogas, como usá-las, por exemplo, e ainda assim, uma vez outra, Narrador, peça um teste de FV, quando as coisas ficarem "tensas" demais, mas a dificuldade não precisa mais estar em dez - opção sua, Narrador. 

Catuaba Das Fadas: Tem esse nome por ser uma bebida forte (ela confere 1 ponto de quintessência a cada 500 ml ingerido), de gosto parecido ao da bebida feita da catuaba, quando gelada, e que, claro, tem a ressonância de excitar e despertar o interesse pelo prazer sexual. Também é fácil de viciar. E para fechar a descrição deste lugar 'erótico' no mínimo, digamos assim, vejamos o que as fadas do sexo dizem de si mesmas:

"Oh! Ah! Que Delícia! Oh! Quanta luxúria povoa os nossos desejos, uma vez que nós sempre estamos acesas e quanto mais homens tivermos, menos tempo sem sexo ficaremos - pois vocês se saciam e se 'cansam' de transar, nós, ninfas, não. Nós desejamos orgiais para a humanidade desde antes da época dos Celtas, nós ensinamos os primitivos homens o que era bom de se fazer na cama, nós os envolvíamos a fim de obtermos mais prazer ainda, com os sonhos humano a respeito do sexo. E nós conseguimos, e conseguimos fazendo apenas o que mais gostamos e continuamos a fazer até o dia de hoje e, certamente, por toda a eternidade - fudeção! no melhor sentido da palavra. Todavia, quanto mais fazemos sexo, mais queremos fazer, e por isso fomos expulsa de nossa terra natal, ao qual nunca lá estávamos, uma vez que ficamos escravas da humanidade, e de dar prazer aos homens, onde, por fim, deixamos de servir aos interesses dos Sonhar e passamos a servir de prazer da carne".



MERCÚRIO: Essa sala tem basicamente um sofá, um cama, uma televisão, um aparelho de dvd/blue ray, é um chill out, digamos assim, se não fosse por uma fenda que tem no chão, mas até disso o Mercurio gosta. Essa fenda é uma espécie de um abismo com fim, que fica a 21 metros do solo da sala, mas, em uma das pequenas cavernas deste pequeno abismo, há um portal, ativado por um anel (um está com Mercúrio, outro com Mr ray) leva até as proximidades do culto á Coifa, à cima, sentido do mapa.

Você quem decide se o Mercúrio estará aí ou não. No jogo que narrei, eu coloquei o Mercúrio nesse lugar, sabe com é, não? Ninfas, drogas, bebida. Mercúrio tinha curtido um pouco, estava de ressaca, de boa, veio um discípulo de Xino, o Quidan Rajá, e acabou por matar o Mercúrio, mesmo com todo o poder do Grande Mestre Nefandi. Não foi somente porque Mercúrio estava de ressaca e desprevinido, o Rajá foi hábil com mágikas naquela ocasião e o Mercúrio não teve a menor chance, foi morto. Mas não era para isso ter ocorrido, e mais uma vez, tive que lidar com uma reviravolta incrível por parte dos Jogadores, principalmente o jogador que interpreta Quidan Rajá. Por isso, já lhe aviso, e decida assim se o Mercúrio estará aí ou não.

Mas de todo modo, esse lugar deve ter um ar de macabro, mesmo, uma vez que do abismo na sala, saem ventos quente, saem cheiros estranhos, e o pior, vozes e sussuros que gritam de dor, no âmago do ser da Coifa. E falam coisas, que um ser humano não deveria ouvir, que dirá entender...



Estatísticas dos NPC desta Região


NINFAS, Espírito e Carne do Sonhar

Cammylie -loira, alta, de peitos fartos e olhos cor de mel.
Sulatina - morena, de olhos verdes e cabelos encaracolados.
Changelings Espirituais em celebração a fertilidade e as orgias.
FORÇA DE VONTADE:  6 FÚRIA: 4 GNOSE: 7 PODER: 18
ENCANTOS: Aparecer, O "Beijo" da Ninfa (confere quintessência no sexo) e Telepatia (Conversa Mental).
Fadas que decidiram por livre e espontânea vontade, aceitar os seus lados unseelies, aceitar seus instintos das bebidas e das drogas, e submeterem-se a servir Mr ray e seus capangas, Mercúrio e a Coifa, depois que os Portais de Arcádia se fecharam e elas acabaram por ficar "perdidas" na umbra, até que foram convidadas e morar no labirinto e elas aceitaram. Elas simbolizam o prazer sexual profundo e muito intenso, que se alcança tanto física quanto efemeramente.

Brad Taylor - Responsável pelos tratos sociais da organização crimonosa

FORÇA: 2 CARISMA: 5 PERCEPÇÃO: 3
DESTREZA: 2 MANIPULAÇÃO: 3 INTELIGÊNCIA: 2
VIGOR: 4 APARÊNCIA: 3 RACIOCÍNIO: 4
Habilidades & Vantagens
Prontidão: 3 Liderança: 4 Arma de Fogo: 3
Briga: 1 Manha: 3 Investigação: 3
Esquiva: 2 Intimidação: 4
Labia: 3 Empatia: 3
FORÇA DE VONTADE : 7 HUMANIDADE:  6 VITALIDADE :     7 Níveis   


Derick Savitchè, Responsável pelo corredor dos Viciados e pelos Esquemas de Lavagem de Dinheiro

FÍSICOS: 2 SOCIAIS: 3 MENTAIS: 2

CARISMA: 4 INTELIGÊNCIA: 3
Habilidades & Vantagens
Esquiva: 2 Interpretação: 4 Direito: 3
Lábia: 3 Etiqueta: 3 Burocracia: 5
FORÇA DE VONTADE: 6 HUMANIDADE: 5 VITALIDADE :      7 Níveis


Guiailé, Reponsável pela parte suja da coisa toda /

 Veterano, O braço direito de Guiailé

FORÇA: 3 CARISMA: 3 PERCEPÇÃO: 4 / 2
DESTREZA: 4 MANIPULAÇÃO: 3 / 2 INTELIGÊNCIA: 2 / 3
VIGOR: 3 APARÊNCIA: 3 / 2 RACIOCÍNIO: 3
Habilidades & Vantagens
Briga e Esquiva: 3 Armas de Fogo: 4 / 3 Liderança: 4 / 3
Prontidão: 3 / 2 Armas Brancas: 3 Ocultismo: 2 / 1
FORÇA DE VONTADE: 5 / 4 HUMANIDADE:  5 / 6 VITALIDADE :      9 Níveis


GANGSTERS, Responsáveis pelo Charme do Crime (Pablito / Armand  / François)

FÍSICOS: 3 SOCIAIS: 3 MENTAIS: 3
Habilidades & Vantagens
Esportes: 2 / 2 / 3Lábia: 5 / 3 / 4 Furtividade: 4 / 2 / 3
Esquiva: 2 Intimidação: 2 / 2 / 3 Investigação: 0 / 2 / 3
Manha: 4 Armas de Fogo: 3 / 4 / 2 Linguística: 2
FORÇA DE VONTADE: 6 / 5 / 7 HUMANIDADE: 4 / 5 / 6 VITALIDADE :      7 Níveis


Policiais Corruptos, Responsável pelas informações quente dentro da corporação (Enry Janet / Mark Lauren)

FÍSICOS: 3 SOCIAIS: 2 MENTAIS: 2
Habilidades & Vantagens
Prontidão: 2 Manha: 4 / 2 Armas Brancas: 2
Briga: 2 / 3 Protocolos: 2 / 3 Investigação: 1 / 2
Esquiva: 3 / 2 Armas de Fogo: 3 Direito: 2 / 3
FORÇA DE VONTADE: 4 / 6 HUMANIDADE: 5 / 6 VITALIDADE :      7 Níveis


GUARDAS ( Capangas), Renposável pela vigilância do Lugar (+ Pontos de Acessos)

Roco / Santiago / Joe / Robson)

FORÇA: 4 / 4 / 3 / 2 MANIPULAÇÃO:  3 / 3 / 2 / 2 PERCEPÇÃO: 2 / 3 /2 / 3
DESTREZA: 3 / 3 / 3 / 4 CARISMA: 2 / 3 / 3 / 4 INTELIGÊNCIA: 2 / 3 / 3 / 2
VIGOR: 2 / 3 / 4 / 3 APARÊNCIA: 4 / 2 / 3 / 1 RACIOCÍNIO: 2 / 2 / 3 / 3
Habilidades & Vantagens
Prontidão: 1 / 3 / 2 / 4 Armas Brancas: 3 / 1 / 3 / 3 Esportes: 2 / 1 / 3 / 2
Briga e Esquiva: 2 / 1 / 3 / 4 Arma de Fogo: 0 / 4 / 1 / 0 Furtividade: 0 / 4 / 3 / 0
Intimidação: 3 / 2 / 3 /  0 Sobrevivência: 3 / 3 / 2 / 4 Enigmas: 5 / 0 / 2 / 1
FORÇA DE VONTADE: 6 / 7 / 5 / 8 HUMANIDADE: 6 / 5 / 4 / 7 VITALIDADE :      7 Níveis


MR RAY, Eutanato Das Trevas Abissais, Responsável Intelectual

& O Braço Direito de Mercúrio nesse Esquema

Natureza: Bon Vivant Essência: Primordial Comportamento: Esperto
Atributos
FORÇA: °° MANIPULAÇÃO: °°° PERCEPÇÃO: °°°
DESTREZA (Pés Ágeis): °°°° CARISMA: °°° INTELIGÊNCIA: °°°
VIGOR: °°° APARÊNCIA: °°° RACIOCÍNIO (Excitado): °°°°
Habilidades
Consciência:  °° Meditação: °° Investigação: °°
Interpretação:  °° Armas Brancas : °°° Direito: °°°
Intuição: °°° Pesquisas: °° Enigmas: °
Manha (Drogas): °°°°° Furtividade: °° Erudição: °°°
Lábia (Boatos): °°°° Arqueirismo: ° Cultura do Crime (Rotas): °°°°°
ESFERAS
Entropia (Ordem): °°°° Matéria: °° Primórdio: °°
Correspondência: °°° Vida: °° Espírito: °°
ANTECEDENTES ARETE
Vitalidade : 7 Níveis
Reflexo: °° ° ° ° °
Avatar: °° FORÇA DE VONTADE Quintessência: 8
Destino: °°°° ° ° ° ° ° ° ° Paradoxo: 3
CARTA DO DESTINO:
O Papa ou o Sumo Sacerdote

PARTICULARIDADES:

Mr  Ray e Mercúrio podem usar livremente Efeitos, Talismãs ou Rotinas de Correspondência para se locomoverem dentro do Complexo dos Gansters. (*)
Para Mr Ray, a Mágika vem do autoestímulo (assim como a maioria dos cultístas do êxtase e alguns verbenas também vêem a mágika), todavia, como eutanato, Mr Ray, tem preferência pelas ondas negras do kosmo e aprecia muito a autodestruição, e o exagero em todas as suas vertentes. Um Mago perigoso, criminoso e ardiloso. Justamente por apreciar tanto o Caos, é especialista no oposto, seguro do caos, a própria Ordem. Ele é muito bom em perceber padrões entrópicos que possam ofertar alguma vantagem para ele. Ou mesmo analisar os padrões daqueles que desejam fazer-lhe o mal.
(*) imposta um penalidade de +1 na Dificuldade para si e de +2 para usar o efeito em outros alvos.
Detalhe AdicionalLogo mais, na parte de Divilluz, entenderemos, um pouco melhor porque o Espaço-Tempo (Correspondência e Tempo) é tão estranho de lidar e complicado de entender, nessa realidade umbral, e, extensivamente, à  Umbra, como um todo.

VICIADOS BUCHAS DE CANHÃO, 

Bucha de canhão é um termo para "aliados fracos", que servem para "distrair" o inimigo. Aqui, se referem a viciados fissurados, noiados, que fazem tudo o que os capangas mandam para que eles possam ganhar mais droga.

FÍSICOS: 2 ou 1 SOCIAIS: de 1 a 3 MENTAIS: 1 ou 2
Habilidades & Vantagens
Esquiva e Briga: de zero a 2 Ofícios: de zero a 3 Furtividade: 1 a 4
Manha: 2 Sobrevivência: de zero a 3 Conhecimentos: de zero a 2
FORÇA DE VONTADE: de 3 a 6 HUMANIDADE: 5 ou 6 VITALIDADE :      5 Níveis




Organograma dos Ganster (Hierarquia):



 Mr Ray - Poderoso Chefão






Pablito, Armand & Fraçois -  Os 3 Comandantes das Atividades





Brad Tylor - Espião  |  Derick Savitch - Responsável "legal"  |  Guiailé - Líder da "sujeira"

Veterano - Homem de Confiança




Enry Janet e Mark Lauren - Policiais Corruptos    |    Robson e Santiago - Chefia dos Guardas




Joe e Roco - Executores de Missões Específicas    |    Noin Escandinavo - Líder dos Viciados








Mapa: Detalhe das partes (cenas, cenários) que veremos nessa atualização de página.
Legenda:

Em Vermelho: A Caverna da ossada de um dragão

Em Azul: O Céu astral



A Caverna da Ossada do Dragão

    Quando um personagem (ou uma trupe, cabala de personagens) passar perto da marcação em vermelho da ilustração acima, leia em voz alta para o grupo de jogo, dando atenção especial para o jogador que representa o personagem que chegou primeiro ao lugar:

    Um frio intenso impera nesta parte do labirinto, e o motivo é bem visível e perceptível, uma vez que nas paredes - em formato de semi círculo - que são formadas por rochas irregulares, que saem um tanto dos padrões deste labirinto - há uma geleira, que também espalha neve, um pouco, pelo bem desgastado chão desse lugar, principalmente, onde está alojada a ossada de um dragão.

Ao Narrador: O frio deste lugar (é mágiko, umbral, opção sua, Narrador - mas provavelmente, o gelo vem dos próprios ossos do dragão, onde o amor ele perdeu, e ficou muito triste, ficou frio, ele morreu - o calor passou, o frio veio pra ficar; e, uma outra lenda de dragão, "se água mole em pedra dura, tanto bate até que fura; então de água mole pra pedra dura, um amor  perdido se apura", essas lendas podem nos dizer que os blocos removíveis na verdade são gelos que viraram pedras, parece que Sofiô Lamão e os Sprites são ótimos com lendas) bem, o frio deste lugar não machuca (não causa dano), mas reduz em 50% a movimentação/ação dos personagens. Os ossos do Dragão do Gelo (478 kg) contém 25 pontos de quintessência que podem ser usados, entre outras coisas, para criar os bastões que retiram os blocos removíveis (4+ sucessos em um teste de Percepção + Erudição, dif 8, ou Cosmologia, dif 6, dão um insight que os bastões são feitos desses ossos). Para se criar um Bastão dos Blocos é necessário ler as inscrições que estão nas paredes congeladas desta caverna e fazer o que se pede nelas - só Dragão com Letras de Conjurações 2+, espero que seja isso, e Magos com aretè 3+ podem realizar esse poder estático, vamos tratar assim (*); se o Narrador quiser, um bastão removedor de blocos está oculto nesta neve - que aparece quando a neve é derretida, isso se dá quando um efeito de 5+ sucessos de Forças, por exemplo, é invocado OU quando se obtiver 3+ sucessos em teste de furtividade ao se fuçar algo neste lugar, neste último exemplo, para só achar o bastão, sem derreter toda a neve. Por que Haculio não achou esse lugar e roubou essa ossada? A resposta pode assumir muitas formas, mas vamos manter o "script original", onde "Mercúrio, a Coifa, Haculio, Mr Ray e os outros, são egoístas, mesquinhos e perversos demais para se ocuparem com qualquer outra coisa que não sejam de seus interesses óbvios". E, por fim, para ler a inscrição, obrigatoriamente, tem que derreter a neve e saber a língua dos dragões. Lembrando que se o império de Haculio não tiver sido destruído, os capangas do mestre nefandi sempre farão ronda por lugares onde se faça muito barulho ou luz, ao menos para constatar as coisas. E por falar em redução de movimentação, uma nota sobre Movimentação faz-se necessária.

(*) N. do A. (nota do autor): uma vez que já esteja feito e carregado de quintessência o bastão, qualquer desperto pode usar o mesmo, desde que saiba do que se trata, claro. nenhum teste é necessário. Trata o Bastão como um Item Mágico - pode ser considerado como mágica estática ou "mágica não verdadeira" (ele é usado quando se deseja) - e, que, tem um total de 5 pontos de poder, quando na carga plena, e gasta 1 ponto de poder para ativar ou desativar um bloco removível (sendo necessário 100 litros de água para criar, e necessitando de um bloco, para remover).

NOTA SOBRE MOVIMENTAÇÃO

Provavelmente já dissemos isto nesta história (Crônica), mas não vamos nos cansar de dizer:  um sistema de movimentação fiel aos níveis de Esporte, Destreza (e Vigor, por que não?) é muito importante nessa nossa História de Mago: a Ascensão. Note que todo o sistema storyteller tem uma preocupação com movimentação, mesmo que sutil. A própria jogada de Iniciativa é um claro exemplo da preocupação da White Wolf e seus jogos em como a velocidade, o movimento, a cinematografia, a mecânica e a dinâmica das coisas e dos seres, interfere em um plano sequencia.
Para ilustrar o que estou a dizer, vou pegar alguns exemplos:
  • Segundo o livro Lobisomem O Apocalipse, capítulo 9. Drama, páginas 209 e 212 (a black dog games abomina citações deste tipo) temos dois bons exemplos de regras avançadas (básica, depende seu nível de jogo) de movimentação. Garou na forma Lupina pode correr corrida de longas distâncias (e na Terra do Verão sem se cansar) a uma velocidade média de 5 km/h por um número de horas igual ao seu Vigor, sem teste algum, depois deste tempo de hora, ai sim, testa Vigor + Esportes, dif 4, a cada hora; uma falha, indica a perda de um nível de vitalidade por lesão e a dificuldade aumenta em 1. Dois fracassos e o gasto de um ponto de Fúria ou FV é necessário. Já  a tabela de movimento diz que há três velocidades de um personagem se locomover, caminhar, marchar e correr. Onde caminhando, um personagem hominídeo ou glabro pode mover-se a 7 metros por turno (e desempenhar outra ação), um crinos caminha a sete metros (ou nove, quadrúpede) por turno, um hispo caminha a 10 metros por turno e um lupino a 14 metros por turno. Na marcha, um hominídeo faz 12 + sua destreza (em metros); o glabro faz a mesma velocidade, igualmente ao crinos bípede (ou 14 + destreza, na forma quadrúpede), já o hispo se move a sua velocidade de marcha hominídea vezes 1,5 e o lupino vezes dois, sendo que o fator de multiplicação, das velocidade da marcha e o da corrida, do hispo e do lupino, é a mesma, ou seja 1,5 e 2, respectivamente. A diferenciação se dá na base do valor da corrida que é 20 + Destreza vezes 3 (em metros), para o hominídeo, o glabro e o crinos bípede, o crinos quadrúpede tem sua velocidade de corrida calculada pela fórmula 22 + [Destreza * 3] (em metros).
  • Segundo Mago A Ascensão ( p. 250 e 251), se um personagem caminhar ele anda a sete metros por turno. Se marchar ele se deslocará com 11 metros + Destreza. E se correr, correrá com 18 metros mais (três vezes a sua destreza). Nenhum teste é exigido, exceto se onde ocorrer a movimentação do personagem apresentar algum risco ao mesmo, como correr em meio a um tiroteio, andar em um abismo, etc. Para saltos, a distância mencionada no livro é de 0,6 metros/sucesso no salto vertical (pular pra cima), e de 2 metros/sucesso no salto horizontal (pular pra frente). Saltar exige Força ou Força + Esportes.
  • Para a URNA CÚBICA de PLATINA, como essa história envolve muitos mapas e quadrados de movimentos, sugerimos um sistema B de regras storyteller, algo alternativo. Onde sugerimos que um personagem caminhe a sete + a sua destreza, em metros por turno. Se ele marchar, sem a prática desse esporte, é destreza + 11, em metros; agora, se ele marchar, mas for um atleta desse esporte, ele marcha a 11, mais seu nível de esportes, mais o seu nível de destreza vezes dois, em metros por turno. Ao correr, ele corre, se não for atleta sério, 18, mais duas vezes sua destreza, mais seu nível de esporte, em metros por turno; ou corre, se for bom atleta, um praticante regular dos esportes, 18, mais três vezes sua destreza, mais duas vezes seu nível de esporte, em metros por turno. Segundo esse sistema, pode-se jogar um dado (d10), dif 6, para cada nível de destreza ou esporte envolvido na parada, cada sucesso indica um metro a ser adicionado aos metros da modalidade de movimentação; falha ou falha crítica não adicionam metragem alguma, e obter 3+ falhas críticas, resultados 1s nos dados, indica que o personagem tropeçou, caiu, etc e não poderá se movimentar no referido turno. Mais opcionalmente, ainda, um personagem pode correr por um número de turnos igual a seu vigor + 1, sem exigir um teste de vigor, dif 5. Falhar no teste de Vigor exige o gasto de um ponto de FV (Will Power) ou permitir que a dificuldade suba mais dois pontos ou então parar de correr, quando a dificuldade atingir mais que dez  (o patamar 11), não é mais permitido ao personagem lançar seus dados, porque seu personagem caiu desmaiado por um número de turnos igual a 11 menos o Vigor do personagem, por causa de cansaço ou estafa.
  • (nível 5) CORRER (Opcional) = Profissional→ 18 + (3 * Destreza) + (2 * Esportes), em metros/turno
  • (nível 4) CORRER (Opcional) = Amador → 18 + (2 * Destreza) + Esportes, em metros/turno
  • (nível 3) MARCHAR (Opcional) = Profissional → 11 + ( 2 * Destreza) + Esportes, em metros/turno
  • (nível 2) MARCHAR (opcional) = Amador → 11 + Destreza, em metros por turno
  • (nível 1) ANDAR (Opcional) = ambos → 7 + Destreza, em metros por turno.
  • ULTRA OPCIONAL: E para quem quer colocar o fator aleatório no sistema de movimentos, sugerimos jogar d6, e não contar sucessos em metros, mas sim, somar os resultados dos dados e percorrer o número correspondente ao somatório dos valores nos dados em quadrados de movimento; onde andar poderia conferir 2d6 (1 pelo nível correr e + 1 automático) e correr (um corredor profissional) 6 ou 8  d6, vejamos. Se analisarmos um pouco as regras opcionais acima, elas nos dão outra regra opcional, a de medir os movimentos em níveis de dado, de um a cinco; mas devido ao sistema storyteller usar d10, a diferença seria muito grande. Caso esteja pensando em usar um sistema que conte com a sorte e o lançamento de dados para se mover pelo labirinto, indicamos o d6, caso você esteja pensando em usar algum outro sistema de movimento. Até hoje não cheguei a um esquema ideal de movimento - cada um deles tem sua vantagem e desvantagem, mas por causa da coerência, é bom usar apenas um sistema ao longo da Crônica e se mudar, mudar uma vez só e em definitivo - , mas no jogo jogado em mesa, lançávamos dados para andar no labirinto sim, lembrando que quem corre ou marcha não pode fazer outra ação, mas talvez sugeriria que apenas some os níveis Destreza mais Esportes, acrescente (ou retire) mais um ou três dados de modificadores de acordo com o esporte e o treinamento que o personagem faz e lance esse número como d6s para percorrer quadrados do mapa através de movimento de jogo. Uma vez que a Urna Cúbica de Platina é sim um RPG de muita história, muita mágika, muita hubris, orgulho, muito paradoxo e reinos da umbra, mas também, é sobre estratégia e movimento, mesmo em reinos no além.
  • Sugerimos, por praticidade e mecânica de jogo mesmo, que, por enquanto, personagem se locomovam na terra e na umbra na mesma velocidade, devida as condições similares de terreno entre esses lugares, e que também, se movimentem com a Destreza e não como descrito nas viagens umbrais, mas sobre isto falaremos mais pra frente, uma vez que talvez isso tenha que ser adaptado, todavia, apenas no momento oportuno, falaremos desse assunto - de outros tipos de movimentação. Por hora assuma que senão tinha um sistema de regras de movimentação, é bom começar a pensar em usar um, do mesmo modo que usa um sistema de iniciativa, de combate, de mágika, etc.
    De todo modo, se se conseguir derreter o gelo, e tiver um outro dragão para ler a inscrição na parede da caverna (ou souber a língua do dragão, Ocultismo ou Linguística, ou os dois!), será lido como segue (quem escreveu a mensagem foi o dragão que morreu neste lugar, e que os ossos estão na sala):

"Eu, Baaackyy, Guardião das Tradições dos Dragões do Gelo, aqui registro uma importante arma contra esse ser impossível que chamam de Exaustão, Solidificação e Estagnação. O item que ensino a fazer é o Bastão - e ele serve para remover ou criar esses blocos que são postos e retirados desse labirinto, impedindo a passagem ou a liberando. Vim saber sobre a lenda de que os blocos eram gelo congelado, mas acabei preso a este lugar e não quiseram me libertar, uma vez que não quis que eles me corrompessem. E assim se faz o Bastão:

1 - pegue um osso grande de qualquer tipo, mas ossos de seres fantásticos mesmo, como os de dragão, são os mais apropriados mesmo, e os únicos que funcionam - escolha um osso grande, similar a um bastão (objeto do ritual).

2 - Na fonte do Universo - um lugar de água e vida, três salas acima da entrada deste labirinto, deve-se por o novo Bastão na fonte de água e esperar até o ambiente ficar azul, enquanto se concentra e respira profundamente (raciocínio + meditação, dif 8, dois sucessos são necessários).

3 - Usar as Letras de Conjuração e Transformação (no caso de Mago, Primórdio 2/Espírito 2 mais alguém tem que traduzir essa gramática mágika). Concentrar-se profundamente até o ponto de doar-se sem ser isto um incomodo (um ponto permanente de FV de livre e espontânea vontade) além do sacrifício do próprio sangue (doar/gastar sete pontos de quintessência).

4 - Por último, tem que aguardar o objeto do ritual se transformar no novo Bastão e por fim, fechar os trabalhos, com um agradecimento ao Grande deus Dragão (Primórdio 3 ou Espírito 3 ou Mente 3).

5 - E como eu Criava bastões enquanto eu estava vivo? Descobri tudo isso enquanto chorava com a ajuda das Águas Primordiais - e o que é? Não pense que é fácil para um grande e verdadeiro dragão chorar, nem mesmo o guardião das tradições do gelo, o grande Baaackyy, quando da época que eu perdi a minha amada Hjuldd, vítima de uma armação da Coifa e de seus reverenciadores, neste maldito labirinto.


    Desnecessário dizer, mas vamos dizer assim mesmo: esse ritual só funciona em jogo, Mago é um jogo, que tem a magia como pano de fundo, mago é baseado em fatos e crenças reais, mas os resultados do jogo têm outros objetivos, que não é acessar o divino, mas sim, entreter-se e divertir-se com os amigos. Pessoal isto é um jogo, nunca se esqueçam.
    As fontes de água podem ser outras, além da sala citada, e uma coisa que o dragão esqueceu de mencionar, quando o Bastão remove algum Bloco, o bloco se torna água e toda aquele peso sólido se torna matéria líquida que escorre pelos corredores do labirinto - sinto muito por não termos mencionados isso antes, mas, as vezes, certas enxurradas passam arrastando sujeira, coisas e as vezes seres, e essas águas tem suas causas nesses Bastões. Bem, mas faltou dizer que para criar um bloco é necessário ter ao menos 100 litros de água ou gelo, que eles se tornam em blocos imensos que fecham hermeticamente os outros blocos de pedra polida de 3x3x3 que são feitas as paredes do labirinto.
    Os Blocos removíveis são reconhecidos nos mapas pelas letras B dentro de um quadrado negro sem cor de fundo.



O Céu : Uma parte do Reino Astral?

AO NARRADOR: Note que há uma longa escadaria de, mais ou menos, 18 metros que se eleva desde de onde ela começa a subir. São mais de 100 degraus, 101 ao todo, logo no começo dessa e escadaria leia o texto a seguir para o primeiro personagem que for subir:

Agora, uma escadaria gigantesca encontra-se a sua frente, uma escadaria de mais de cem degraus, que se eleva a vários e vários metros do chão, e logo se vê que ela só sobe... sobe... e sobe. Não há corrimão, há apenas o medo de cair para trás. E tem que ir subindo, sempre...

... Depois de subir essa exaustiva escadaria, chegando ao topo, praticamente curvado, seu personagem (ou, o nome do mesmo) avista um lugar singular e insólito. Uma enorme sala, de chão de Terra, como uma grande tumba no fim de uma enorme e alta sala, pelo chão, observa-se muitas outras lápide próxima das paredes, ao seu lado direito e esquerdo. Há ainda uma apagada inscrição no chão, bem no centro, e em um canto escuro, à sua esquerda, encontra-se uma escada espiral, que leva para cima. E acima, temos o teto, e que teto?

Olhando para cima, só se vê o negrume, e algumas estrelas, se se forçar bastante a visão, ao se forçar a visão, parece que uma mão sairá da escuridão e te segurará pelo corpo todo. Vez ou outra, passam umas luzes pelo alto deste teto, que mais parece um Céu escuro. As luzes que passam parecem que estão a levar alguém com elas. E definitivamente, ou isto é um cemitério ou um lugar sagrado, ou mais ainda, isto deve ser um lugar desconexo, que achou o seu elo de ligação com a nossa realidade, através desse mundo doido, louco varrido (e infame) que é o labirinto da Coifa e do Mercúrio.

    Há muito o que se fazer neste lugar, e, talvez, os jogadores mandem seus personagens caírem fora daí; provavelmente, eles nem se darão conta que um grande mestre era o senhor deste lugar, Divilluz, O mago do Espaço-Tempo, mas de todo modo, vamos ver esta cena, esse cenário, por completo.
     A inscrição pode estar em qualquer idioma conhecido, (efeito de Primórdio 1, Matéria 1, Tempo 2 e Mente 5, lançado por Divilluz claro, e quem domina o labirinto domina a língua desta inscrição), e no momento está em português/BR, como gosta Mercúrio. A inscrição diz o seguinte  (note que essa inscrição diz de como sair daqui, e se ativa no momento em que, quando o personagem estiver na sala dos vitrais, pensar no caminho do Divilluz e intentar sair do labirinto...) :

Ao longo de caminho, Se Assim for o seu destino,

Encontrará a saída que te espera desde a entrada.

Ouça bem essas palavras,

Bem antes que elas fiquem invalidadas: 



Comece partindo do último vitral do lado esquerdo,

Siga para a direita, antes de contornar

As paredes do caminho, indo pro norte.

Então tome a direita e volte ao norte

Depois use a chave e retire o bloqueio,

Ande mais e contorne a lua crescente,

E volte ao ponto que estava,

Indo pro sul ao invés do norte,

Contornando as paredes opostas

Daquelas que primeiro contornou,

Na sala dos vitrais,

E parando no primeiro vitral,

do lado esquerdo. 



Se fizer correto, ganhará o reino de onde veio,

Se errar, um corredor que seja, tenha certeza,

que terão tudo aquilo que um dia lhe pertenceu.

Você tem apenas uma chance de achar a saída:

Parece Pouca? Mas é tudo que você tem?

Parece nada? Mas quanto vale a sua liberdade?


Essa inscrição diz das marcas que fizemos no mapa, as linhas verdes que fizemos na Sala dos Vitrais, onde o X é o ponto de partida. Se fizer o percurso errado cai direto na boca da Coifa, sem teste de resistência. A outra linha verde, que faz  um caminho parecido com ">", leva até um compartimento, um complexo secreto dentro deste labirinto, mas talvez esse conhecimento, o mestre Divilluz não soubesse. Segundo o texto, percebemos um quê de humano nessas palavras de Divilluz, ao longo da história, o mestre Divilluz se mostrará muito mais evoluído e sábio - talvez por isso poucos discípulos percebam que mago grandioso está por trás desta sala, do laboratório de Divilluz e da Sala dos Vitrais. Ao se fazer o caminho corretamente, além de sair do labirinto, é muito provável que Divilluz queira ser o mentor do personagem que conseguir realizar esse feito.

Mapa das salas "Divilluz": Um Capítulo bem extenso da nossa História

AO NARRADOR: A escada espiral leva a um reino astral. Note que subir a escadaria de pedras e em seguida a escadaria de espiral exigirá  3 + sucessos em um Teste de Vigor + Esportes, dif 7, a dificuldade diminui 1 ponto a cada três turnos de descanso, uma falha crítica indica que o personagem cai desmaiado por 7 turnos menos o Vigor.  Mas não será possível subir agora, pois essa escada espiral não está ativa, ou seja, por enquanto ela só sobe, sobe e não leva a lugar nenhum e pode ter ainda um bicho bem estranho oculto em algum ponto dessa escadaria escura, por enquanto, opção do Narrador. Para "ativar" a escada é necessário fazer o caminho ">" que começa no X e termina no B - esse caminho também abre outra passagem secreta. Nesse caso sim, os vitrais de vermelhos tornam-se azuis e essa escada espiral terá fim. Só um detalhe importante, o reino astral e seu caminho estará descrito mais a frente, apesar de crermos ser muito pouco improvável alguém conseguir descobrir esse segredo do jogo, um detalhe importante é que uma vez feito o caminho ">" corretamente, tem apenas 25 turnos para chegar até a escada espiral (isto é, sair da sala dos vitrais, evitar encontrar alguém, para não se atrasar, percorrer toda a distância e subir os 101 degraus da escada de pedra), antes que o acesso a escada espiral se feche novamente. E ao se fazer, tanto um caminho quanto outro, resultará em falha automática aquele que fizer outra coisa senão andar, marchar ou correr. Levitação e voo não ativam os portais dos vitrais e da escada em espiral. O Portal do vitral, que leva ao reino de origem do mago e a um provável encontro com Divilluz, é ativado para um só, só aquele quem fez corretamente o caminho pretendendo sair deste labirinto. Já o caminho que ativa a escada espiral estará acessível a todos pelos 25 turnos, mas somente para aquele que subirem as escadas de pedra após o caminho ">" ter sido percorrido e as escadas espirais estarem "linkadas" (lincadas) com o reino astral. Esse reino astral, claro, será mencionado bem mais a frente deste jogo, não usamos ele nesta parte no nosso jogo jogado em mesa. E, por falar nisto, mesmo salientando que "não há saída deste labirinto", só agora com Divilluz, veremos 3 ou 4, provavelmente Divilluz achou "as saídas" do labirinto, canalizou alguns portais e partiu para o reino astral. Por falar nisso, é bom você já ir pensando narrador que rumo seus personagens vão tomar quando saírem do labirinto, ainda falta um pouco para terminar essa História da Crônica, mas é bom já ter em mente perguntas como:
  • para onde o jogo vai rumar? para onde o jogo vai partir? Vai continuar em algum lugar da umbra? Volta para a Terra? Vai para um cenário alternativo? Pro reino astral? Pro sonhar  (não, pra Arcádia, não, ainda não, please) ?
  • Quais saídas do labirinto devo facilitar o acesso, e quais devo evitar dar detalhes que os jogadores não perguntaram?
  • Basicamente se pode ir para quatro lugares depois que se sair deste labirinto → I - talvez o mais óbvio, voltar para casa,na Terra e é isso o que aconteceria no jogo jogado em mesa se não fosse um efeito monumental do paradoxo que arrastou todos os magos da trupe dos jogadores para um reino paralelo (que nunca existiu na Terra), na idade média; II - Acessar a umbra, e se algo der errado no caminho de volta a casa? e se Divilluz estivesse errado ou a Coifa preparou uma armadilha na saída do labirinto e o desvio inclui uma parada obrigatória e definitiva, na umbra rasa ou profunda?; III - ir para o reino astral, mas o grupo está preparado para aventura abstrata e enigmática na reino das ideias das puras formas-pensamentos? IV- ir para o reino paralelo será uma opção e vamos incluir o reino paradoxal como a saída padrão deste labirinto.
Em termos de seres umbróides, uma vez que se chegue a esse cemitério, pode testar a película, dif 7, para tentar acessar um cemitério antigo de Capinga, localizado na zona rural do município.

Há muitas lápides e uma tumba como já dito, mas quatro tem algo a nos dizer sobre essa história, pois essas mesmas lápides irão interagir com os personagens, ou melhor, aquilo que "vive" nessas lápides.

Nome Ente Deseja (Pede): Quando  Recebe (Fala):
Naa Aparição de uma cientista sueca. Um couro de cobra A cobra provém de pesquisas que eles faziam com elas quando eram vivos, e agora, eles sentem falta de algo ao que se apegar, algo que os faça criar coragem e adentrar de vez no reino dos Mortos quietos da eternidade.
Juyko  Aparição de um velho samurai do japão antigo. Uma pele/escama morta de dragão As antigas almas que caçavam seres fantásticos, nunca se desligaram de seus velhos hábitos, que são piores que doenças incuráveis ou vícios irremediáveis.
Kaft Um magnata da petróleo dos emirados arabes Um pedaço da Coifa Quem já provou o gosto amargo e doido da curvatura do mal, sempre terá vontade de levar à boca a destruição, na chance de tentar ser aceito... e de se entregar.
Iuiun Um poeta clássico ou grandioso, de preferência que algum jogador/personagem aprecie um estilete desperto Isso já consta de antepassados, que caçavam com uma só arma, até que ocorre a união: ser vivo e criação humana destinados a viver eternamente juntos: o escritor vivendo no além-mundo de seus livros; o amante vivendo num paraíso com sua(s) donzela(s); e o predador vivendo pleno com sua caça preferida.

RECOMPENSAS:

  • Naa: Confere 4 pontos de Experiência e confere 1 ponto de FV temporário.

  • Juyko: Confere 3 pontos de Experiência e confere 1 ponto de quintessência.

  • Kaft: Confere 5 pontos de Experiência e entrega um fetiche, o Anel do Fogo (usável apenas uma vez, permite lançar 6 dados de aretè, para um efeito de Forças 3 e Primórdio 2, tem cinco pontos de quintessência).

  • Iuiun: Confere 3 pontos de Experiência e entrega um talismã, o Espelho de Narciso (dimensões largura 4, 7 cm; altura 3, 33 cm; e profundidade, 2 cm).

Esses Xps conferidos devem ser utilizados para comprar Ocultismo, Conhecimento Wraith (Aparição), Cosmologia ou Esferas (opção do Narrador).


ESPELHO DE NARCISO
(Talismã °°°)
EfeitosEsferasModificadores
Aretè: 3 Corpo Melhor (cada sucesso de areté do talismã, permite que se aumente a Aparência em um ponto, mesmo além do limite de 5 - vide vazamento padrão. Vida 3 (ativada ao carregar esse espelho consigo mesmo) Teste aretè, dif 6, para usar, ambos os casos. Esse talismã não causa dano direto a um oponente.
Quintessência: 8 Impulso Subliminar (Sou Belo). Quem olhar ao espelho sente-se belo e fica parado por um tempo, de acordo com o teste de resistência (FV) da  vítima e o teste do aretè do talismã. Mente 2 (ativado quando faz alguém olhar fixamente para esse espelho)
Custos Custa 2 pontos de quintessência por ativação /por  uso.
E pode-se gastar + 3 ponto para prolongar, por mais uma cena, a duração do efeito do Espelho de narciso. Só um Efeito pode ser/estar ativado por vez.
Depois que realiza os desejos dos quatro wraith (um acordo pode ser feito com esses espíritos, opção do grupo), a Tumba estará aberta. A tumba parece um mausoléu  aristocrata, grande e opulenta. Mas por dentro revela-se uma capela dos mortos egípcios, e terá um sarcófago para cada múmia que você Narrador, colocar nesse labirinto. Elas podem ser apenas uma quest a parte, sem sentido mais profundo, ou podem representar o desespero dos amenti em sua busca de volta a terra das teias da Fé ou o Reino dos Mortos. De qualquer forma, cada vez que uma múmia vir a este lugar, ela agradecerá e dará (um desses níveis de características):
  • Um ponto em Espírito

  • Um ponto em Entropia

  • Um ponto em Primórdio

  • Um ponto em Tempo

  • Um Nível Permanente em Força de Vontade

Ajudar uma múmia a chegar neste lugar, depois de acessível a Tumba, claro, pode conferir de 4 a 8 pontos de XP. Além do ser imortal agradecer, dizendo algo como (as múmias vão para a umbra delas, os magos não podem ir para lá nesse instante, eles nunca seriam aceitos pelos juízes de maat, bem, assim penso...):

Agradecido estou por retornar ao meu lar, agora posso descansar; por favor, aceite isto que lhe confiro → isso se dá através da doação da minha memória ancestral, e de minha parte imorredoura, diretamente para você, ser místiko, bravo desbravador deste inferno de labirinto, assim, eu sacrifico o que sei e entrego para você, para que saiba como usar.




O LABORATÓRIO DE DIVILLUZ

Leia o seguinte para quem abrir a porta que leva ao laboratório de Divilluz:

A podre porta estourou quando você a abriu e sua vista de de cara com um lugar empoeirado, cheiro de aranhas padrões, dando na cara que esse lugar não era visitado há, no mínimo, duas décadas. No chão, vê muitos livros, muitos esqueletos de cavalos, homens, tigres e um ser desconhecido, uma mistura de um homem tubarão, esse lugar é escuro, com um ar que dá alergia, abafado e as aranhas vem para te atacar.


Aranhas padrões Umbrais (4) Espírito da Weaver → querem a todo custo calcificar a realidade. Eles tecem suas teias onde a estase está no controle. A ética dessa aranhas é calcificar as coisas, e elas guardam esse lugar até a morte.
Força de Vontade: 7 Fúria: 4 Gnose: 6 Poder: 30 ou 45
Encantos: Calcificar, Solidificar a Realidade, Fluxo da Teia e Influência (e Aparecer, não precisa usar para que os personagens a vejam, mas pode usar para causar outras manifestações).

Deve-se tomar cuidado ao "eliminar" as aranhas. Uma vez que o elemento fogo certamente irá danificar os livros mágikos de Divilluz, sim, ele deixou alguma coisa ai, sim. Podemos assumir que o próprio Divilluz "deixou esterilizado" o seu laboratório antes de ir pro reino astral, e provavelmente, ascender. Desse modo a weaver requisitou essa parte do labirinto para si e por isso, três aranhas padrão de médio poder (30) e uma de grande poder (45), tomam conta deste lugar. A Aranha mais poderosa pode lançar relâmpagos, como um encanto especial e ela controlaria sistemas elétricos, se houvesse algum nesse labirinto. Assim, sugerimos que os jogadores combatam as aranhas fora do laboratório de Divilluz, para não danificar nenhuma preciosidade. Só poderá se explorar esse lugar depois que as aranhas forem mortas ou então presas de algum modo, muito improvável. E depois que se aniquila as aranhas, temos os livros das sombras de Divilluz (tomos, grimorium - grimório, etc):
  •  CORRESPONDÊNCIA   ° ° ° ° °

  •  ENTROPIA   ° ° °

  •  FORÇAS   °

  •  VIDA   ° ° °

  •  MENTE   ° ° °

  •  MATÉRIA   °

  •  PRIMÓRDIO   ° °

  •  ESPÍRITO   ° °

  •  TEMPO   ° ° ° ° °

    Creio que já mencionamos algo sobre como aprender esferas com livros, na parte do Sofiô Lamão, mas vamos dar outras disposições aqui. Falando especificamente dos livros de magia, qualquer um com Arete 2+ pode lançar sua Percepção + Consciência, dif 5, para saber qual dos livros da biblioteca de Divilluz (Biblioteca    ° ° ° ° °) é mágiko. Uma vez com um livro mágiko, pode-se usar ele com Instrução (quando usa o livro para dar aula a alguém, nesse caso, pressupõe que a pessoa já saiba aquilo que vai ensinar, ou seja, já tem os níveis na características envolvida no aprendizado), ou usar o livro com Pesquisa, para ler o livro sozinho e conseguir aprender alguma coisa. Isso em termos de história, agora, em termos de jogo, as esferas tem seus custos fixos (Esfera da Tradição=nível atual x7) (Outras Esferas=nível atual x8), eles devem ser pagos com pontos de xp, mas fora os pontos, alguém ou algo deve ensinar os magos essas esferas, aqui, temos os livros. Sugerimos que seja necessário um número de sucessos igual aos pontos de xp para comprar a esfera, mas nunca se esqueça que aprender alguma coisa sozinho, com a ajuda de um livro ou de um tutor, é algo que sempre tende a acrescentar mais um pouco de experiência a nossa vida (de 3 a 8 pontos de xp por aprendizado, opção do Narrador). Para ler os livros de Divilluz é preciso no mínimo 28 dias de dedicação, isso em termos de história, em termos de jogo, somente um teste envolvendo esses livros é possível por mês.
Exemplos de Teste:
Carisma + Tutor (Mentor) → um tutor usa um livro de Divilluz para ensinar uma esfera a um personagem
Inteligência + Pesquisa → o personagem resolve ler o livro e aprender a esfera por si só.
Percepção + Biblioteca → o personagem quer achar uma lenda em específico na coleção de livros de Divilluz.
TABELA DE DIFICULADES QUE ENVOLVEM OS LIVROS MÁGIKOS DE DIVILLUZ
Fácil → 3 O Personagem pode se dedicar aos estudos, está tudo bem, ele está bem alimentado, descansado, tem tempo a disposição e a luz está ótima.
Equilibrado → 5 O Personagem quer aprender, mas alguma coisa ainda não está bem, pode ser a fome, a luz, o frio, a falta de uma mesa apropriada, algo não está bom.
Médio → 6 Mesmo entre os trancos e barrancos, o personagem estuda.
Díficil → 8 É uma guerra para o personagem estudar, há muito barulho, não há alimentação adequada, nem água, nem cadeiras, nem nada; só há a vontade de aprender.
Difícil ao Extremo → 9 O personagem nada tem a seu favor nos estudos, exceto o livro mágiko.
Os sucessos necessários são iguais aos níveis em xp correspondente a Esfera ou uma Outra Característica qualquer (exceto Arete) a ser aprendida, talvez um modificador de 1 a 3 (para mais ou para menos) sucessos necessários, de acordo com o desempenho do jogador nos dados, para refletir o fator tempo no aprendizado.
Além desses livros com essas esferas (cada livro contém apenas um ou dois níveis de esfera, isso nos níveis iniciantes, as especializações e grandes artes geralmente consistem em mais de um livro por esfera, nesses casos, mais sucessos devem ser exigidos, para refletir o intenso volume de leitura), há muitos outros Conhecimentos, e Perícias dentro dos livros, além de muita literatura de especializações. Fica ao seu encargo, Narrador, providenciar a lista completa de Perícias, Conhecimentos e Especializações que os personagens podem aprender com esses livros. Uma característica em especial, nós temos a obrigação de fornecer O Livro da Coifa: Fatiada é melhor Aniquilada, por Divilluz - Erudição 4, especialização Coifa -, vejamos uma breve sinopse  do livro:
    Tem uma parte chamada destruição fácil, que segundo Divilluz se daria através do desligamento, da desconexão entre as partes Corpo, Mente e Espírito, ou seja, danificar e não permitir o fluxo de vida da coifa entre nos dutos que vão de um compartimento a outro da Coifa, deste modo, primeiro deve-se destruir os compartimentos da coifa (os pontos marcados com 2) referentes ao Corpo, depois o compartimento da Mente e por último, o do Espírito - desta forma a Coifa não vai percebendo sua morte, pois a Coifa morre e nasce todo dia, e quando percebe, já será tarde para ela se regenerar, e, certamente, o Oblívio a requisitará para ele, em uma guerra contra o Abismo... Outra parte do livro, explica que a Coifa, dá poderes, ou investimentos, mágicas estáticas, através de uma "mastigação" na vítima e depois a Coifa vomita a vítima alterada para sempre para ondas da wyrm. As almas, humanas ou não, dão poderes a Coifa e a Coifa por sua vez, dá um agrado ao tolo corrompido, assim, para a Coifa é mais importante as almas que obtém, do que os poderes que a Coifa confere em troca, se a Coifa ficar sem um suprimento constante de almas para corromper, ela irá se enfraquecer... se ela ficar sem almas, ficará sem poder.
      Ou seja, Narrador, aqui é o momento de se revelar as verdades sobre a Coifa, nas sábias (bem, nem tanto, lembre-se que ele escreveu esses livros aí no labirinto, ainda influenciado pela faces mortais das coisas), nas palavras de Divilluz, será revelado a maioria (ou todos, opção sua Narrador) dos segredos da Coifa... E quem ler esse livro terá muito conhecimento.
        Sobre Divilluz, veremos a ficha dele no final dessa atualização, sobre ele, podemos dizer, que é um mago que se perdeu no espaço-tempo, justamente em uma tentativa de achar o verdadeiro espaço-tempo. A origem de Divilluz é celta, de muito, muito tempo atrás, mesmo. Provavelmente, deve ter sido o Divilluz quem ensinou o caminho deste labirinto para as Ninfas (uma vez que as Ninfas, se perguntadas, dirão, sim, que se lembram de Divilluz e de seus estudos aqui neste labirinto, mas isso foi a mais de um século). O que pouca gente sabe, é o seguinte: quando Divilluz achou ter solucionado o mistério da Coifa, desligou os compartimentos na ordem que ele estabeleceu como "certa", impediu a Coifa de se alimentar das almas e quando estava quase dando o golpe final no ser terrível, algo saiu errado e Divilluz foi acertado por trás (por um formori infame) e errou aquele que seria o derradeiro golpe dele, na Coifa. O monstro reagiu e deu um poderoso ataque em Divilluz, e fez um grande estrago nas paredes do ambiente em que estavam... Divilluz Morto? A Coifa acha até hoje que sim, mas não, Divilluz não está morto, ele conseguiu acessar o Reino Astral ainda vivo, mas morreu lá na alta umbra sim, sim, mas isso não significa nada para Divilluz que ascendeu logo em seguida. Antes do Mestre "fugir", digamos assim, para o Reino astral, ele teve tempo de alterar, com Correspondência, claro, os tubos-vitais da Coifa, de modo que se alguém tentasse fazer o que ele descreve em seus livros, dessa vez daria certo, mas Divilluz não escreveu em seus livros que ele está vivo, na verdade, Divilluz sabia que ia morrer em sua luta contra a Coifa, e ele pensou que a mataria também, mas, por fim, o mestre Divilluz não morreu no labirinto, mas deixou tudo pronto para que na próxima vez que alguém intencionar matar a Coifa, se contar com a ajuda "do plano de Divilluz", quase que 100% e chance de conseguir o que se quer...
     Divilluz viveu no labirinto antes de Mercúrio (por isso Mercúrio nada sabe sobre Divilluz, nada sabe sobre a lenda do Bastão; Mercúrio só sabe usar o seu bastão...), a Coifa sabia que um mago poderoso estava estudando em seu labirinto (como a Coifa sabe sobre o Sofiô Lamão), mas a Coifa nunca ordenou que "estourassem" os covis de tais Magos porque a Coifa sempre achou que ninguém pode ameaçá-la, ainda mais magos humanos, prepotentes, mesquinhos e tolos. Bem, podemos dizer que a Coifa errou e que sim, agora é possível aniquilá-la e certamente, Sofiô Lamão de bobo, só tem a cara e os trejeitos.
    Personagem com Consciência 3+ sentem automaticamente a ressonância de Divilluz nas salas referidas. Opcionalmente, adquirir Especialização em Esferas ou o Nível ° ° ° ° °, pode custar o gasto adicional de 1 nível de FV permanente. 
      E, a saída do labirinto é um reino paradoxal do espaço-tempo [ou simplesmente, Espaço (Correspondência) ou Tempo] porque a chance de alguém tentar algo como Viagem ou Portal do Tempo e de Correspondência para tentar sair deste labirinto, é muito grande - e é claro que algo assim não poderia dar certo, nunca, pois a estase desse lugar é muito grande pra se criar portais ou partir em viagens à partir desse ponto. Se o grupo acumular 15 pontos de paradoxo em efeitos que envolvam altos níveis (3+) de Tempo e Correspondência - criar-se-á um vórtex que suga toda a trupe de jogo, e outros NPCs chaves em seu jogo, para um reino alternativo da idade média. Mas deixe que o portal para esse reino arreste os personagens do jogadores nas horas mais críticas e cruciais. Talvez sem explicação alguma do que esteja acontecendo.

O PONTO G :

Obviamente, o ponto G está marcado na sala laboratório de Divilluz, ele contém os níveis de magia alto nível, o livro da Coifa e outros livros-chave a compreensão do jogo. Achar o ponto G → um alçapão muito rente ao chão, que leva a um gabinete de estudo com algumas poucas e boas pratilheiras de livros e uma fonte de luz mágika, clara e tênue. Achar o ponto G exige 5+ sucessos em um teste de Percepção + Furtividade, dif 7, mas à partir de 3+ sucessos o personagem já sabe onde é o alçapão, só não saberá como abri-lo, ainda ...

Ler todo o livro da Coifa (exige 18 sucessos, mais 18 pontos de xp, para quem não teria nada de Erudição antes de começar a ler o livro da Coifa). Assim, sugerimos que além dos livros das Esferas, os personagens leiam os livros sobre a vida de Divilluz, sobre a Coifa, além de outros livros que você, Narrador, pode e deve acrescentar. Além dos livros e de um ou outro item mágico (Talismã, Fetiche, Foco, Pergaminhos), Divilluz guardava aí a sua fortuna, e é claro que ele não ia levar joias, moedas de ouro, barras de prata e diamantes para a umbra alta. Assim, alguém pode ficar com essa fortuna, ou dividir com o grupo de jogo. Toda, a fortuna representa Recursos ° ° ° ° ° ° , e, Antiguidades,  nível  ° ° ° (encare Antiguidades como um Antecedente que diz sobre objetos valiosos, para quem aprecia e dá valor à História, à Cultura e às Mitologias) . Vejamos agora algumas páginas sobre um apêndice (um compêndio) que o próprio Divilluz fez de toda a sua obra da literatura mágika (talvez Sofiô Lamão dê sua vida por um Livro desses). 

O Livro Magenta -

Eu Sou Divilluz, o Mestre do Espaço-Tempo

Que a energia quântica dos quadros e molduras das coisas circundem-nos quando da época de nossas vitórias, e mais ainda quando caímos sem forças!!! Se você está lendo esse livro é porque eu morri, mas espero ter matado a Coifa enquanto dava meu último suspiro de vida - mas se tudo tiver dado certo, eu ascendi no momento em que morri e matei a Coifa.

Eu escrevi esse livro (e porque não?) toda essa biblioteca por um motivo muito simples e singular: porque eu tinha que fazê-lo, acompanhem minha história:

Eu sou Divilluz, filho da selvagem africana, a indomável, Henna e de um desbravador místico,  da Grécia antiga, Detramodeanno, que acabou por se vender e se tornou um agente duplo, a serviço de Atenas e de uma estranha divindade nórdica, em aliança com os povos Bárbaros, claro, contra a civilização antiga que a Grécia tentava implantar ao mundo, baseada nos valores da matemática, da arquitetura, da engenharia, da hidrografia, da filosofia e das artes. Os bárbaros por sua vez, eram a favor da "filosofia avó da autotutela", o "cada um que cuida do seu", onde o mais forte deveria esmagar o mais fraco ou écrasez de l'infâme. Meu pai, servia a dois senhores, a Grécia e aos bárbaros, durante toda a sua vida, e nunca foi descoberto, exceto por mim.

Eu nasci, aproximadamente, a cinco, seis séculos antes de Cristo. Nasci na selva, branco como o leite. Minha mãe ia me criando enquanto meu pai seguia a dominava os velhos clãs da selva, arrumando mouros para as batalhas contra a civilização, enquanto dizia-se um fiel servo de Atenas.

Despertei cedo, quando me relacionada com mulheres celtas (ou certas?), e logo em seguida, conheci as Ninfas. Eu e elas realizamos um alto ritual de viagem no tempo, que levamos quase 3 décadas para realizar todos os ajustes necessários ao sucesso do alto ritual, mas, não sei o que deu errado, e acabamos vindo parar neste labirinto. Imagine só, nós viemos da antiguidade e, de repente, estamos nesse lugar, nessa coisa aqui. Assim, as ninfas e eu, viemos parar no labirinto que provavelmente você está agora. Aqui, nós conhecemos todos os tipo de seres e coisas: uns homens modernos (mú-derr-nus, alguns diziam assim, oxê), outros eram adeptos de filosofia, diziam de Sócrates e Aristóteles, de Galileu e Newton. Além de outros seres humanos decadentes, que se entregam ao sexo, as drogas e as esbornias. E claro, nesse labirinto eu comecei a conhecer, além das fadas ninfas que já me relacionava bastante, comecei a conhecer os umbroides, seres poderosos, mas que também se viam preso nesse maldito labirinto.

Tudo se mistura nesse estranho mundo, as ninfas esquecem suas memórias antiquíssimas mais rápido do que quando vivíamos na antiguidade,  e coisas recentes, sem importância, elas não conseguem mais deixar de lembrar, tudo se mistura nesse estranho labirinto e mais ainda com essas leis particulares da mágika, neste reino. Essas leis próprias de Espaço e Tempo me inquietaram, porem, nunca cheguei a uma conclusão sobre a questão: Como controlar o Tempo & a Correspondência neste reino umbral? Será que tais Esfera são realmente aplicáveis a este mundo? Não solucionei nada, mas desconfio que a resposta não será nada boa, por isso resolvi partir para experiências com portais para os reinos astrais; o fato, é que nem tive tempo de explorar ao fundo toda a natureza místika deste labirinto,pois imediatamente quando cheguei aqui, deparei-me com uma entidade que só me fez pensar em uma coisa, achar a saída, pois, a entidade que eu encontrei era a Coifa.



A Coifa: A pura depuração

A Coifa é um ser sem origem conhecida, provavelmente deve ter vindo dos confins da baixa umbra, além do horizonte profundo da devassidão. Esse ser é, antes de qualquer coisa, nada e sucção, considerando que o ser humano e outras espécies naturais sejam obras da Criação, a Coifa deve ser obra do Nada, o contrário da criação. Sucção porque ela alimenta-se do consumo da alma, da quintessência, da vontade, das coisas que lhe cercam, mas como a Coifa não precisa alimentar-se da parte material da coisa - ao que tudo indica, ela vomita aquilo que consome ou circunda, conferindo a seu "alimento" uma ressonância totalmente insalubre, nefandi, se for o caso de um mago, ou transforma o ser maldito formori, ou num maldito investido (caso de humanos e criaturas sobrenaturais) - uma vez que a coisa não tem um corpo físico fixo, nem definido, muito menos estável ou localizado, a Coifa, ao menos nesse labirinto, é composta de compartimentos de Coifa, partes espalhadas da Coifa, onde a parte principal, sem dúvida alguma é a Boca (A Coifa), que é por onde ela se alimenta e cria, ou melhor vomita outras de suas partes, como a parte da Demência (Mente), do Espírito, da Traqueia (conjunto "respiratório" superior), do Corpo - pelo que e lembro são essas as partes cruciais para a "vida", a existência da Coifa.

Esses compartimentos aumentam e diminuem de tamanho de acordo como poder da Coifa - uma vez que a coifa não se desenvolve como os humanos (recém nascido, infância, adolescência, fase adulta, maturidade e velhice) e nem como os changelings (Infante, Estouvado e Rezingão) - , assim, ela cresce, estagna ou vai se destruindo (em todas as ordens possíveis, podem "evoluir" ou "regredir" sem lógica alguma), ou melhor, a Coifa se auto-consome. O tamanho e poder exato de uma coifa varia de acordo com o Poder que a Coifa pode suportar (tudo tem um limite, máximo e mínimo), e está subordinado inteiramente a quantidade de almas ou sentimentos das coisas que a Coifa consumir, ou melhor, praticar bulimia, seria isso? E a Coifa consome de tudo, de humanos desavisados, a magos nefandis, passando por umbroides, objetos despertos, sentimentos fortes, lia, glamour, avatares, etc ... Dizem que a coifa não pode se alimentar de alguma coisa que resista a ela, mas quem pode resistir a um bicho como a coisa - ao que se refere a magos, nenhum desperto pode ser obrigado a ser corrompido, ao menos era assim na minha época.

Em termos de mecanismo de essências, a Coifa come tudo que possua primórdio ou até mesmo as próprias fontes de primórdio; tudo que emana vida a coifa assimila e dá um poder torpe em troca (chamado de Investimento), ou então, simplesmente vomita o ser ser uma gota sequer de primórdio, e entrega um ser sem alma de volta ao mundo, ou ainda, a coifa pode consumir espíritos plenamente antes de escurecer algumas de suas partes dentro do labirinto, e enfraquecer a estrutura de proteção da umbra rasa... vi isso uma vez, e quando isso acontece, ao que tudo indica, a Coifa está ficando fraca e tenta desesperadamente achar o que comer, e se não tem seu prato preferido, primórdio bruto, vai o basicão mesmo, efêmera ou ectoplasma.

Os compartimentos da Coifa existem justamente para provar do Histórico de uma Coifa, como ela foi se desenvolvendo, e para provar o poder dela de crescer ou diminuir, estagnar ou auto-consumir-se.

Todos os Magos que lidam com coifas, geralmente são corrompidos, se começarem a deixar que a Coifa fale com eles mentalmente, e quem pode resistir a isso? Ou então, quando magos lidam com coifas, acabam por buscar a atrofia em paradoxo as forças que expandem e levam a ascensão. A Coifa é o oposto da ascensão, pois o objetivo da coifa é a decadência. Um Místiko sobre a influência da Coifa (Corrompido - irreversível, bem...) busca o mal estar, almeja por transtornos, considera o mal e o caos como a ordem que se deve seguir; são frios, ficam indiferentes a felicidade e escolhem o sofrimento, sempre; abraçando a opressão, riem-se, aí, sim!, do próprio ato de sofrer ou de fazer alguém ou alguma coisa sofrer - e nesses risos, observa-se a visão da insanidade.

Mas antes de continuarmos a falar sobre ela, eu preciso falar o que ocorreu logo após eu ter vindo parar nesse labirinto (sério, isso é realmente importante, e não um trote para ser se estão prestando atenção):

Alguns magos de pequeno poder, intitulado os Caifas, vieram até uma sala em que havia me instalado para testar as novas possibilidades mágikas do local, e então, eles me pegaram de um modo que eu não consegui me defender, e me levaram até a Coifa. Lá, eu recebi um convite de ser corrompido por ela, e eu disse que não aceitava pois queria descobrir a essência da natureza inata da mágika desse lugar, uma vez que se eu fosse corrompido, meu primórdio seria aniquilado e eu não mais teria como estudar outras estruturas novas de primórdio. Naquele momento, a Coifa interrompeu a comunicação mental comigo e fez-se um pleno silêncio na sala da Boca da Coifa, e então, eu perguntei em voz alta:

_ Ela é a dona e criadora desse labirinto?

Outro silêncio que indicava um não como resposta, e subitamente, a Coifa mostrou sua verdadeira face para mim.

Ela revelou-se em plena destruição, mostrou as barbáries que causava ao mundo sobre os signo de doenças e calamidades, revelou todas as baixas que fez, todas as guerras que causou e que iria causar, e ela vangloriava-se e ria-se, enquanto ela se apontava como responsável por tais feitos da carnificina. Ela me mostrava o poder da corrupção, dos homens, dos espíritos e das coisas, queria me dizer que poderia deixar-me louco, e foi isso que ela sentiu em minha mente, "ter corrupção para poder causar insanidade nos magos?" Ela se enfureceu e então começou a tentar me enlouquecer e a me seduzir com todos os meus desejos mais proibidos e infames; e, me esforçando, para que a maldita coifa não soubesse de meus pensamentos, naquela hora, esforçando-me para elaborar uma mentira instantânea, ludibriei-a, antes cri na minha mentira, ao dizer, "Irei estudar minhas possibilidades de me curvar, uma vez que não conheço tais horizontes da realidade, pois o meu caminho, escolhido por mim na Grécia, era outro, mas as possibilidades que me apresentou, Grande Coifa, deixaram-me super excitados e com água na boca, mas, de todo modo, é uma mudança radical em meu caminho, e não tenho sangue de quem serve a dois senhores, uma vez que sou mago de honra, e vou levar algum tempo, meditando, profunda e sinceramente, em seu maravilhosos convite, grande Coifa". E assim consegui enrolá-la, um pouco.

Estudei a vida dela, e como ela funcionava, fingindo mostrar interesse no estado de "saúde" dela. Fucei até descobrir o quanto nós a engrandecemos e quanta ninharia ela retorna para nós em troca, como alguém pode concordar em sustentar um sistema assim? Porem, eu temo toda a noite, como se eu soubesse quando é dia ou noite aqui nesse labirinto, que a Coifa me descubra, saiba minhas verdadeiras intenções, e acabe por saber que eu a enganei e, depois disso, ela venha a me matar, bem, as menos ela não sabe que eu escrevo, pois eu criei esse sala secreta, esse gabinete de estudo...

... Não se deve matá-la, creio eu, se um dia eu próprio for matá-la, na cavidade onde se ocorre a corrupção, ou seja, na Boca da Coifa, isso seria apenas abastecê-la do poder da raiva e do ódio contra ela. Para aniquilá-la, creio, deve-se desgastar primeiro os seus outros órgãos (os compartimentos do Corpus - assim a Coifa estaria ocupada em se recompor e sua distrairia um pouco a atenção dela), antes de ferir a Coifa em si, penso em primeiro atacar os compartimentos do Corpo, depois a Demência e o Espírito, antes de atacá-la, com muita fúria em sua Boca.

Mágikas de Vida combinadas com Entropia devem causar um dano considerado nos compartimentos Corpo da Coifa. Primórdio altos níveis (°°°° ou maior) também devem fazer um grande estrago na Coifa, mas deve-se saber qual ressonância utilizar para realmente ferir e não alimentar mais ainda a Coifa.

A Demência deve ser atacada com mágikas de Mente e Entropia (nível °°°° ou maior em ambas as Esferas).

Já o Espírito da Coifa, deve ser combatido com mágikas espirituais combinadas com Entropia, Primódio também pode ajudar aqui.

Como sabemos, Efeitos conjulgados ou transmutados de Forças, no labirinto, são mais difíceis de realizar (+1 na dif.). Por falar nisto, as mágikas de Correspondência e Tempo, aoque tudo indica, são inúteis, ou podem atrair efeitos monstruosos de paradoxo, pois sim, o paradoxo costuma não se manifestar neste labirinto, mas quando se manifesta, cai fora. Outros eventos inconstantes no labirinto, são as tempestades espirituais, conhecidas também como desfazer, tais eventos atuam sobre os umbrais e os arrasta para além deste labirinto, parece que changeling e sprites também enfrentam forte "tendência acelerada ao esquecimento" ou "densos ataques de desvario".

Ainda, no assunto, mágikas bizarras no labirinto, eu Divilluz, o mestre do espaço tempo, certa vez, quase matei, sem querer, a Coifa: 1° comecei com a Rotina que afeta a Vida da Coifa (Vida 4/Entropia 2), eu disse 1°, minto, pois antes disso eu já tinha uma deslocação tempo-espacial sem muito êxito, apesar de ter sentido que consegui lançar a mágika (obteve muitos sucessos mais não aconteceu nada), assim, como eu não consegui fugir do Espaço' Tempo do labirinto, no ímpeto da raiva, eu lancei a mágika de vida e naquilo, a Coifa começou a perder partes de si, ou seja, como a coisa é muito parecida com um tumor, um câncer, uma carne esponjosa, negra e dura, ela começou a despreender essas células de câncer morta de seus compartimentos, com tamanha rapidez, e nesse momento, senti  o que acontecia com ela, com Correspondência e vi que se eu não parasse o ritual ela iria morrer com muita facilidade e rapidez. foi nesse momento em que a coifa ordenou que seus magos Caifas, andassem por todo o labirinto para saber que mago estava lançando aquele efeito. Neste momento, interrompi o ritual e o próprio efeito do tempo, encarregou-se de limpar minha impressão digital do Efeito; e em pouco mais de uma hora, os Caifas estavam em meu gabinete, pedidnod meu auxílio para curar a Coifa com minhas artes de Vida, porque ela misteriosamente, tinha adoecido. E eu fui.

Relatos a parte, certezas também, espero que esteja bem claro o que você deve fazer com essas informações, e mais do que isto, espero que essas informaçõe ajudem e lhe sirvam, especialmente a você, que provavelmente será a primeira pessoa, o primeiro ser a ler esse livro,

Espero vê-la(o) em breve, um comprimentos de Divilluz

para você, _________________ (nome do personagem que estiver lendo o livro).



AO NARRADOR: Sobre as aranhas padrão, deve ter sido Divilluz que facilitou a estadia das mesmas no seu gabinete de estudo, e mesmo que mortas, não estranharia nada, que elas, reaparecessem, em outro momento, sempre nas salas com ressonância de Divilluz, quando os personagens já tenham até esquecidos delas, só para checar quais as intenções (e as habilidades) de quem ousa pisar em solo místiko...
Sim, Divilluz foi morto pela coifa, como vimos, mais ele só veio a morrer no reino astral e isso acabou por ajudá-lo a ascender. O Reino astral que Divilluz foi é acessado pela escadaria em espiral. E Divilluz ainda pode apresentar-se a personagens que tiverem Consciência 3+ e Obtiverem 3+ sucessos em um teste que envolva ou Meditação ou Consciência, no Céu, após ter ficado na mesma sala (Céu), por mais de 3 turnos.
E depois que se ler esse livro, ou um desses livros, trate como quiser, Narrador, se voltar a se falar com os espectros do Céu, e então, cada um deles (um diálogo de espólio por sessão de jogo, por personagem) dará um poder aos magos dos personagens dos jogadores (cada personagem pode ter mais do que um desses poderes):
  • NAA, Gnose 4 → Ensina Esfera VIDA °°°

    Aqui, não tem uma regra clara, mas antes uma pergunta como o que você quer, Narrador? Você quer que os jogadores pagem pontos de XP para comprar essa esfera, nesse nível, ótimo, faça do seu jeito. Mas não foi feito assim no jogo jogado em mesa. Personagens que uma vez já tenham ajudado os espíritos (resolveram o primeiro quest, para abrir a tumba - fundamental para ter esta outra cena com as aparições do Céu), e que tiveram que enfrentar as aranhas, para ter descoberto os livros, lido e enfim chegar a esta cena nova com as aparições, são entendidos, ao nosso ver, como já gabaritados para terem acesso a esses niveis de poder, como uma espécie de recompensa, ou melhor, armas que eles devem ter, para ter sucesso nesse jogo. Faça como quiser, mas outra coisa deve saber.
    Note que os magos vem esses poderes como esferas, os umbroides o encaram como encantos (para simplificar as coisas), assim, o umbral testa Doação de Encantos (dif FV invertida do algo, onde 10 é 1 e 1 é 10), teste Gnose do Umbral. São necessários sucessos iguais ao custo de xp da característica que será aprendida no final da cena (10 para nível um de esfera, 8x o nível atual da esfera; Habilidade Nova: 3 pontos, e Perícia e Talentos custam o nível atual x2), e obter o paradoxo também exigirá 3 sucessos.
    Vale dizer mais uma vez que o mago vê essas coisas como esferas, habilidades, etc, o umbral encara tudo isso como encanto, ou seja, em tese, uma vez aprendido esses poderes, eles não deveriam causar paradoxo, consumir quintessência, ou seja, deveriam ser considerados como mágica estática (e sim, os magos podem aprender isso!) mas, eles tem que gastar 1 ponto temporário de Fv por nível (sem o teto de três pontos) que aprenderam e ainda assim, passar num teste simples da Fv adaptada (ou seja, teste a Fv temporária de um mago que for aprender esses poderes, imediatamente após o umbral ter obtidos os sucessos de Gnose e o mago ter pago o preço em pontos de Fv).

    Esta aparição ensina vida três para seu personagem, que encara isso como é, uma esfera "bem segura" e domada; enquanto o umbral vê tudo isso como um grande encanto, subdividido em etapas.




  • JUYKO, Gnose 3 → Confere Dô °°° ou Briga °°°° ou Armas Brancas °°°°°

    Ele também tem que fazer o teste para conferir o poder, e é o jogadorquem escolhe o que seu personagem vai aprender, ele só ensina um dos três tipos possíveis.

    Enquanto seu personagem encara tudo isso como um aprendizado marcial, a aparição entende esses movimentos de combate, como um encanto de defesa e ataque.



  • KAFT, Força de Vontade 6 → Confere +5 Pontos de Paradoxo Espaço-Tempo

    Esse umbral ataca com a Fúria e o ódio e confere paradoxo a quem for conversar com ele depois de ter lido os livros de Divilluz. Faça o teste como descrito acima, mas teste a Força de Vontade do umbral, ao contrário da Gnose,, e lance, alternativamente, 3 dados de Fúria de dano agravado, além dos pontos que o personagem ganhar em paradoxo.

    Esse umbral sente a fúria, o caos, a estase e a inconstância do mundo, do labirinto e das coisas. E além de fazer você sofrer como os espíritos perdidos no além, ele também te causa paradoxo.



  • IUIUN, Gnose 10 → Ensina 2 rotinas Romper Vínculos (Entropia 5) e Purificar Mentes (Mente 4, Primórdio 3 e Correspondência 2)

     Como já dissemos, o umbral encara como encanto, o mago como Efeito, mágika, etc.
    E como já dissemos também, encarre como quiser esses poderes, mas esse encanto é tão especial, que o espírito precisa apenas de 10 sucessos (cinco de cada) para ensinar essas duas rotinas a um mago e o mago, excepcionalmente, não precisa das esferas em questão para lançar essas rotinas.

    Não há como descrever o que acontece, é algo sublime, que liberta as algemas, as amarras, algo que purifica a mente e dá uma nova vida a todos que viviam reprimidos.




MAPA LOCALIZAÇÃO DOS COMPARTIMENTOS DA COIFA

LEGENDAS (em magenta)

2A - Corpo (não precisa atacar) - veias e pelos (nariz)
2B - Corpo (não precisa atacar) - traqueia, faringe (pescoço)
2C - Corpo - A Massa de Corpo-Câncer da Coifa
2D - Demência - Aquilo que ela chama de Mente
2E - Espírito - A parte obscura e antiga da Coifa
2F - A Boca da Coifa (parte principal, onde ocorre a Corrupção)

FICHA DE DIVILLUZ

(lembre-se que estamos apresentando as fichas em suas versões mais poderosas, e que algumas características poderiam não estar em níveis tão alto quanto quando da época dessa parte do jogo, assim, adapte-a como quiser, esse é seu jogo agora, Narrador, seu e de sua trupe/cabala, também)

Divilluz, Greco-Mítico

Arque-mestre do Espaço Tempo

Natureza: Samaritano Essência: Infinda Comportamento: Mártir
Mentor: Dédalus Tradição: Greco-Mítica Cabala: Círculo Hipocrático
Atributos
FORÇA (Segurar): °°°° MANIPULAÇÃO: °°° PERCEPÇÃO: °°°
DESTREZA (Veloz): °°°° CARISMA (Olhar Sincero): °°°°° INTELIGÊNCIA: °°°
VIGOR (Longevidade): °°°°° APARÊNCIA: °°° RACIOCÍNIO (Um Passo à frente): °°°°°
Habilidades
Prontidão: ° Esquiva: °° Cultura (Clássica) °°°°
Esportes: ° Etiqueta: °° Enigmas: °°
Consciência:  °°° Meditação (Concentração): °°°°° Linguística (Traduções): °°°°
Interpretação:  ° Armas Brancas : ° Direito: °°°
Intuição: °° Pesquisas: ° Erudição (Teoria Mágika): °°°°°
Instrução (Antiguidade): °°°° Liderança: °°° Medicina: °°
Lábia: °°° Sobrevivência: ° Ocultismo: °°
Briga: ° Cosmologia (Fluxos): °°°° Ciência: °°
ESFERAS
Correspondência (Proteção): °°°°°° Vida (Curar): °°°° Primórdio (Nodos/Padrões): °°°°
Entropia : °° Mente (Reino Astral): °°°°° Espírito (Viagem Umbral):°°°°
Forças: ° Matéria: ° Tempo (Percepções): °°°°°°
Novalluz ° Pathos: ° Paradoxo: °
ANTECEDENTES ARETE
Vitalidade : 7 Níveis
Destino: °°°°° ° ° ° ° ° ° ° ° °
Avatar: °°°° FORÇA DE VONTADE Quintessência: 4
Arcano: °°°° ° ° ° ° ° ° ° ° ° ° Paradoxo: 0
Aliados: °°°°°      A ficha completa de Divilluz é bem extensa e inclui partes de história com os personagens, interações quando os personagens precisarem de ajudas, e muitas outras coisas, que vamos dizer em momento oportuno. Por hora, tenha em mente que Divilluz é um mago que ascendeu, e que quando da época que escreveu esses livros, ainda era um mago mortal, com raivas, fúrias, tristezas, alegrias.
     Ele entendeu na Coifa o motivo das leis humanas: injustas, que tentam causar a ordem, mas acabam por trazer mais desordem e inversão negativa de valores. Via de perto a carne disforme e doente da coifa, e não se tornou louco por isso, mas passou bem perto de ser consumido pela loucura e pela Coifa, mas acabou por morrer mesmo no reino astral, quando ia ascender... quando finalmente entendeu que não batalhava contra a coifa em si, mas contra tudo o que ela representa e tudo o que essa maldade queria ser, na umbra e no mundo. Na verdade, ele ascendeu para melhor poder enfrentar as suas lutas.
Turista Umbral: °°
CARTA DO DESTINO:
O Sol


PARTICULARIDADES:

 Divilluz pode, raramente, se comunicar com personagens realmente interessados em seu caminho, mas o mestre, prefere discípulos que saibam descobrir as coisas por si só; destes, ele vai atrás.


Detalhe AdicionalO Espaço-Tempo (Correspondência e Tempo) no labirinto é tão estranho de lidar e complicado de entender, e, extensivamente, à  Umbra, como um todo, porque essa parte da umbra está em outro espaço e tempo, e mais ainda o labirinto, tem uma regra só dele sobre tempo e espaço. Ao que tudo indica, o lugar é da weaver, que não conseguiu isolar o labirinto e a corruptora da weaver, a wyrm, resolveu dar outro destino - experimental e insano - para esse lugar. Assim, o tempo e o espaço é esse do labirinto mesmo, e, qualquer tentativa de mudar isso, mesmo as bem sucedidas, resultam em falhas parciais ou totais (de -1  a -10 sucesso) ou tem seus efeitos minimizados, excetos os efeitos de paradoxo, que contam para a trupe de magos, a cabala que entrou nesse lugar, e atingindo a soma de 15 pontos, um reino paradoxal é criado. Mais detalhes sobre esse reino pardoxal nas futuras atualizações desta página



Visão Do Reino astral - arte feita por um Desaurido


CONTINUA.... No Link Aqui. A Urna Cúbica de Platina 2



5 comentários:

  1. O chamado da urna e uma das minhas partes preferidas, mais ainda sim nao ganha da entrada na coifa. XD

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  2. Bela lembrança, inesquecível, legal vc estar acompanhando,espero que esteja gostando

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  3. Voce pode dizer o que pensa do jogo aqui. Alguma dúvida, até esse ponto.
    UM NARRADOR

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  4. Edson voce vai publicar o mapa da coifa tambem ? E o conto do 333 ?

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    1. sim, vou sim amigo. o mapa da coifa eu vou escanear a miniatura que eu usava como Narrador, o mapa das 17 cartolinas, por sua vez não vai dar para postar. o 333 eu vou incluir sim na história original, na verdade, é isso que vai ser o próximo passo aqui dessa página, eu só estou decidindo se uso ou não scan do texto original. mas acho que vou teclar mesmo, os scan da maquina de escrever não estão legal. Mas eu fiquei muito contente em seu interesse sim, e o legal do labirinto e que vou escrever ate mesmo a parte que vocês nem exploraram muito, como aqueles corredores cheios de armário e a tumba do lord humd que na verdade era um amenti, uma múmia. Vou postar sim amigo, logo logo. abraços.

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